Aggiunge regole di creazione dei personaggi
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@@ -0,0 +1,620 @@
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# Regole di creazione del personaggio
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> *Documento per i giocatori – versione v0.1.0*
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Questo documento raccoglie le regole meccaniche per la creazione dei personaggi della campagna **Il valore di un ricordo**.
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Le indicazioni contenute in questo file integrano il documento narrativo:
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materiale_giocatori/documenti/creazione_del_personaggio.md
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In caso di dubbio, ogni scelta deve essere concordata con il master.
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## Livello iniziale
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I personaggi iniziano al **6° livello**.
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Questo significa che ogni personaggio è già competente, ha esperienza e possiede una storia precedente all'inizio della campagna.
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La scheda deve quindi rappresentare un personaggio già formato, non un avventuriero alle prime armi.
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## Caratteristiche
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Le caratteristiche vengono generate con **point buy 20**.
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Il point buy deve essere calcolato secondo le regole standard di Pathfinder 1a Edizione.
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Per facilitare il calcolo è possibile usare questo strumento:
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```text id="8mpzfr"
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https://pittsburghpfs.com/resources/point-buy-calculator/
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Non sono ammessi tiri casuali per le caratteristiche.
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Eventuali modificatori razziali vengono applicati dopo aver acquistato i punteggi base.
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## Punti ferita
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Al 1° livello il personaggio ottiene il massimo dei punti ferita previsto dal proprio Dado Vita.
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Dal 2° livello in poi, ogni volta che il personaggio ottiene nuovi punti ferita per avanzamento di livello, i punti ferita vengono tirati dal giocatore.
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Dopo aver visto il risultato, il giocatore può scegliere se mantenere il proprio tiro oppure affidare al master il compito di ritirare il risultato, se considerato peggiore.
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Un tiro è considerato “peggiore” se il risultato è pari o inferiore alla metà del Dado Vita.
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Esempi:
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* con Dado Vita d6, sono risultati peggiori 1, 2 e 3;
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* con Dado Vita d8, sono risultati peggiori 1, 2, 3 e 4;
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* con Dado Vita d10, sono risultati peggiori 1, 2, 3, 4 e 5;
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* con Dado Vita d12, sono risultati peggiori 1, 2, 3, 4, 5 e 6.
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Il master può ritirare ogni risultato peggiore una sola volta.
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Il secondo risultato resta valido, anche se uguale o inferiore al precedente.
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Durante la creazione del personaggio, questa procedura viene applicata ai punti ferita dal 2° al 6° livello.
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Durante la campagna, viene applicata a ogni successivo aumento di livello.
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## Ricchezza iniziale
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Ogni personaggio inizia con **16.000 monete d'oro**.
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Questa ricchezza rappresenta equipaggiamento, oggetti magici, risorse personali, strumenti, armi, armature e beni utili accumulati prima dell'inizio della campagna.
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Nessun singolo oggetto può costare più di **8.000 monete d'oro** senza approvazione del master.
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La ricchezza iniziale non può essere aumentata tramite talenti di creazione oggetto, capacità di classe, background o altre giustificazioni narrative.
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L'equipaggiamento iniziale deve essere approvato dal master.
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## Fonti di riferimento
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La campagna usa **Pathfinder 1a Edizione**.
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Il mondo di riferimento è **Golarion**.
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Per ambientazione, luoghi, divinità, organizzazioni, popoli, nazioni, storia e riferimenti di lore, la fonte primaria è:
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https://golarion.altervista.org
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Per regole, talenti, incantesimi, oggetti, classi, archetipi e opzioni meccaniche può essere usato anche:
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https://www.d20pfsrd.com
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Tuttavia, qualsiasi elemento presente su D20PFSRD ma non coerente con Golarion, non riconducibile all'ambientazione di Golarion o assente dal materiale di riferimento di Golarion non è accettato automaticamente.
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In caso di dubbio, vale questa regola:
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> **Prima Golarion, poi la meccanica.**
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Qualsiasi opzione dubbia deve essere approvata dal master.
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## Razze ammesse
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Sono ammesse solo le razze base comunemente presenti a Korvosa.
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Le razze ammesse sono:
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* umano;
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* nano;
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* elfo;
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* gnomo;
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* mezzelfo;
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* mezzorco;
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* halfling.
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Razze diverse non sono ammesse di default.
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Eventuali eccezioni devono essere discusse con il master prima della creazione del personaggio.
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L'umano è la scelta più naturale per una campagna fortemente radicata a Korvosa, ma non è obbligatorio.
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## Classi ammesse
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La scelta della classe deve fare riferimento alla pagina **Classi** di Golarion:
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https://golarion.altervista.org/wiki/Classi
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Sono ammesse le seguenti categorie:
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* classi base;
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* classi avanzate;
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* classi ibride.
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Sono escluse:
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* classi alternative;
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* classi occulte;
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* classi rivisitate.
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Questa scelta serve a mantenere più chiara la gestione meccanica del tavolo e a limitare sottosistemi, eccezioni e varianti non necessarie.
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## Classi base ammesse
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Le classi base ammesse sono:
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* Barbaro;
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* Bardo;
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* Chierico;
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* Druido;
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* Guerriero;
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* Ladro;
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* Mago;
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* Monaco;
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* Paladino;
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* Ranger;
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* Stregone.
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## Classi avanzate ammesse
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Le classi avanzate ammesse sono:
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* Alchimista;
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* Cavaliere;
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* Convocatore;
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* Fattucchiere;
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* Inquisitore;
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* Magus;
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* Morfico;
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* Oracolo;
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* Pistolero;
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* Vigilante.
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## Classi ibride ammesse
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Le classi ibride ammesse sono:
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* Arcanista;
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* Attaccabrighe;
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* Cacciatore;
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* Intrepido;
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* Investigatore;
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* Iracondo di Stirpe;
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* Predatore;
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* Sacerdote Guerriero;
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* Scaldo;
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* Sciamano.
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## Classi escluse
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Non sono ammesse le classi alternative:
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* Antipaladino;
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* Ninja;
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* Samurai.
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Non sono ammesse le classi occulte:
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* Cineta;
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* Medium;
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* Mesmerista;
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* Occultista;
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* Parapsichico;
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* Spiritista.
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Non sono ammesse le classi rivisitate:
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* Barbaro Rivisitato;
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* Convocatore Rivisitato;
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* Ladro Rivisitato;
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* Monaco Rivisitato.
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## Archetipi
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Gli archetipi sono ammessi, purché siano presenti sul sito di Golarion e coerenti con il personaggio.
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Non ci sono vincoli generali sugli archetipi, ma ogni archetipo deve essere comunicato al master e approvato prima dell'inizio della campagna.
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Il master può rifiutare archetipi che:
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* non siano riconducibili a Golarion;
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* introducano sottosistemi problematici;
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* siano incoerenti con Korvosa;
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* creino combinazioni meccaniche eccessivamente distorsive;
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* non siano compatibili con il tono della campagna.
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## Allineamento
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Sono ammessi personaggi di allineamento non malvagio.
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Un personaggio può essere buono, neutrale, legale, caotico, pragmatico, cinico o moralmente ambiguo.
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Se un giocatore vuole proporre un personaggio di allineamento malvagio, deve parlarne prima con il master.
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Un allineamento malvagio non è escluso in assoluto, ma deve essere compatibile con:
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* la collaborazione con il gruppo;
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* il tono della campagna;
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* la possibilità di creare legami;
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* il rispetto degli altri giocatori;
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* la volontà di partecipare alla storia senza sabotarla.
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Un personaggio malvagio costruito solo per tradire, manipolare o danneggiare il gruppo non è adatto a questa campagna.
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## Tratti
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Ogni personaggio ottiene **tre tratti**.
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I tre tratti sono:
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* un tratto libero;
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* un tratto di legame con Korvosa;
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* un tratto di campagna.
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I tratti devono essere approvati dal master.
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Salvo approvazione esplicita, i tratti non possono appartenere tutti alla stessa categoria narrativa o meccanica.
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## Tratto libero
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Il primo tratto è scelto liberamente dal giocatore tra i tratti ammessi su Golarion.
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Il tratto deve essere coerente con il personaggio, il suo background e la sua storia.
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Il master può rifiutare tratti scelti solo per ottimizzazione meccanica e privi di legame con il personaggio.
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## Tratto di legame con Korvosa
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Il secondo tratto rappresenta il legame del personaggio con Korvosa.
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Questo tratto viene costruito insieme al master a partire dal background del personaggio.
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Può rappresentare un rapporto con:
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* un quartiere;
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* una fazione;
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* una famiglia;
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* una chiesa;
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* l'Acadamae;
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* la Guardia di Korvosa;
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* la criminalità cittadina;
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* un debito;
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* una colpa;
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* una reputazione;
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* un mestiere;
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* una promessa;
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* una persona importante.
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Il tratto di legame con Korvosa concede normalmente:
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* +1 a un'abilità coerente con il legame;
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* quell'abilità diventa abilità di classe.
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In alternativa, il master può approvare un piccolo bonus circostanziale equivalente.
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Il tratto di legame con Korvosa non deve essere scelto da una lista rigida.
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Deve nascere dal personaggio.
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## Esempi di tratti di legame con Korvosa
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Gli esempi seguenti non sono una lista chiusa.
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Servono come riferimento per costruire un tratto personalizzato.
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### Ex Guardia di Korvosa
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Hai servito nella Guardia, collaborato con essa o lavorato abbastanza vicino alle istituzioni cittadine da conoscerne procedure e gerarchie.
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Beneficio possibile:
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* +1 a Conoscenze locali o Intuizione quando interagisci con guardie, magistrati o funzionari cittadini;
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* l'abilità scelta diventa abilità di classe.
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### Figlio dei vicoli
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Sei cresciuto nei quartieri bassi, tra debiti, favori, minacce e piccole sopravvivenze.
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Beneficio possibile:
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* +1 a Raggirare o Conoscenze locali quando tratti con abitanti dei quartieri popolari, informatori, piccoli criminali o persone ai margini;
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* l'abilità scelta diventa abilità di classe.
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### Debito nobiliare
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Una famiglia nobile ti deve qualcosa, oppure tu devi qualcosa a loro.
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Beneficio possibile:
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* +1 a Diplomazia o Conoscenze nobiltà quando tratti con famiglie nobili, servitori, agenti o intermediari dell'aristocrazia korvosana;
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* l'abilità scelta diventa abilità di classe.
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### Studente dell'Acadamae
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Hai studiato, servito, fallito, spiato o lavorato presso l'Acadamae.
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Beneficio possibile:
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* +1 a Conoscenze arcane o Sapienza Magica;
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* l'abilità scelta diventa abilità di classe.
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### Protetto da una chiesa
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Una chiesa di Korvosa ti ha cresciuto, nascosto, guarito, istruito o usato.
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Beneficio possibile:
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* +1 a Conoscenze religioni o Diplomazia quando interagisci con membri di culti riconosciuti in città;
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* l'abilità scelta diventa abilità di classe.
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### Ombra della Società Cerulea
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Hai avuto rapporti con il crimine organizzato, come complice, vittima, informatore, debitore o protetto.
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Beneficio possibile:
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* +1 a Raggirare o Conoscenze locali quando tratti con criminali, ricettatori, usurai o informatori;
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* l'abilità scelta diventa abilità di classe.
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## Tratto di campagna
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Il terzo tratto è uguale per tutti i personaggi.
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Tutti i personaggi ottengono il tratto **Memoria Condivisa**.
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Questo tratto rappresenta una condizione comune ai protagonisti e sarà rilevante nello sviluppo della campagna.
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## Memoria Condivisa
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Hai ereditato un ricordo che non sembra appartenere soltanto a te.
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A volte immagini, parole, luoghi o volti mai visti ti appaiono familiari.
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Non sai ancora cosa significhi, ma qualcosa dentro di te risponde quando certe memorie si muovono.
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### Beneficio
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Ottieni **+1 ai tiri salvezza su Volontà** contro effetti di compulsione, charme e alterazione della memoria.
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### Svantaggio
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Quando il master attiva una risonanza legata ai ricordi, alla tua linea di sangue o alla responsabilità che hai ereditato, subisci **-1 alle prove di Percezione, Intuizione e iniziativa** non direttamente collegate alla risonanza fino alla fine della scena.
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Durante la stessa scena, ottieni **+2 alle prove di Conoscenze, Intuizione, Percezione o Sapienza Magica** richieste dal master per interpretare la risonanza, seguirne le tracce o comprenderne il significato.
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La risonanza dura per la scena o finché il master ritiene che il contatto con il fenomeno sia attivo.
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## Difetti
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I difetti meccanici non sono usati di default.
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Un personaggio può avere difetti narrativi, debolezze, paure, colpe, ossessioni o problemi personali, ma questi non concedono automaticamente tratti aggiuntivi.
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Eventuali difetti meccanici possono essere discussi con il master solo se sono fortemente legati al personaggio e se avranno un peso reale durante la campagna.
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In ogni caso, un difetto non deve essere scelto solo per ottenere un vantaggio meccanico aggiuntivo.
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Questa limitazione non si applica agli elementi obbligatori di una classe, di un archetipo o di un privilegio di classe.
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Per esempio, la maledizione dell'Oracolo è parte integrante della classe e viene quindi normalmente ammessa se il personaggio sceglie l'Oracolo.
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## Talento Autorità
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Il talento **Autorità** non può essere scelto alla creazione del personaggio, perché richiede un personaggio di 7° livello.
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Anche dopo il 7° livello, Autorità non è disponibile come scelta automatica.
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La campagna incoraggia comunque legami, contatti, protetti, alleati, debitori, famiglie, reti sociali e persone legate al personaggio.
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Questi elementi verranno gestiti narrativamente, non attraverso il talento Autorità.
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Eventuali gregari o seguaci potranno esistere solo come conseguenza della storia e con approvazione del master.
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Se un giocatore desidera scegliere Autorità dopo aver raggiunto i prerequisiti, dovrà parlarne prima con il master.
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## Creazione di oggetti
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I talenti di creazione oggetto sono ammessi, ma devono essere concordati con il master.
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Alla creazione del personaggio, la ricchezza iniziale non può essere aumentata tramite crafting pregresso.
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Un personaggio può possedere talenti di creazione oggetto, ma l'equipaggiamento iniziale viene acquistato al valore pieno.
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Durante la campagna, la creazione di oggetti richiederà:
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* tempo;
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* materiali;
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* accesso a luoghi adatti;
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* strumenti adeguati;
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* compatibilità con il ritmo narrativo;
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* approvazione del master.
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La creazione di oggetti non deve trasformarsi in un modo per aggirare la ricchezza prevista o il bilanciamento della campagna.
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## Oggetti a cariche, pergamene e bacchette
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Pergamene, pozioni, bacchette e oggetti a cariche sono ammessi.
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Il master può però limitarne l'acquisto iniziale se vengono usati per aggirare il tono o il bilanciamento della campagna.
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L'equipaggiamento iniziale deve rappresentare risorse realisticamente disponibili al personaggio prima dell'inizio della storia.
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Non deve essere soltanto una lista di ottimizzazione.
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## Compagni animali, famigli e creature evocate
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Compagni animali, famigli, eidolon, cavalcature speciali e capacità simili sono ammessi se derivano da classi o archetipi concessi.
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Il giocatore deve gestire in modo ordinato le statistiche delle creature associate al personaggio.
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Il master può chiedere una gestione semplificata se il numero di creature rallenta il gioco.
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Le evocazioni non devono trasformare ogni combattimento in una gestione eccessivamente lunga o confusa.
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## Riaddestramento e modifiche alla scheda
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Le regole di **Riaddestramento** esistono su Golarion, ma non vengono adottate automaticamente in forma completa per questa campagna.
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Durante la sessione 0, ogni giocatore può modificare liberamente qualsiasi elemento della scheda, purché la versione finale sia approvata dal master.
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Dopo l'inizio della campagna, le modifiche alla scheda devono essere concordate con il master.
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In particolare, durante un aumento di livello, il giocatore può chiedere di sostituire:
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* un talento;
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* un incantesimo conosciuto;
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* una scelta meccanica che si è rivelata inadatta al personaggio;
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* una scelta effettuata per errore o sulla base di una comprensione incompleta delle regole.
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La sostituzione deve avere senso per il personaggio e non deve essere usata per ricostruire continuamente la scheda in base alla convenienza del momento.
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Il master può richiedere che il cambiamento sia giustificato in gioco, soprattutto se riguarda elementi importanti dell'identità del personaggio.
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## Ottimizzazione
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La campagna non vieta personaggi efficaci.
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Un personaggio deve poter funzionare bene al tavolo.
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Tuttavia, la costruzione meccanica non deve prevalere su coerenza, tema, gruppo e storia.
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Sono da evitare personaggi costruiti esclusivamente per:
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* massimizzare danni;
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* annullare intere categorie di sfide;
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* rompere l'economia della campagna;
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* rallentare il gioco;
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* oscurare sistematicamente gli altri personaggi;
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* ignorare completamente il contesto narrativo.
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Il master può chiedere modifiche a una scheda se ritiene che una combinazione meccanica sia dannosa per la campagna.
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## Materiale da consegnare al master
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Ogni giocatore deve consegnare al master:
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* scheda meccanica completa;
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* elenco dell'equipaggiamento iniziale;
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* indicazione delle fonti usate per classe, archetipi, talenti, incantesimi e oggetti particolari;
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* tratto libero;
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* tratto di legame con Korvosa;
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* eventuali richieste particolari;
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* eventuali opzioni da approvare;
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* background;
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* Archivio personale del Custode.
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Il master deve poter verificare ogni elemento della scheda.
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## Sintesi delle regole
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* Livello iniziale: 6.
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* Caratteristiche: point buy 20.
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* Punti ferita: massimo al 1° livello, tiri in sessione 0 dal 2° al 6° livello.
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* Ricchezza iniziale: 16.000 monete d'oro.
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* Limite per singolo oggetto: 8.000 monete d'oro, salvo approvazione.
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* Razze: solo razze base comunemente presenti a Korvosa.
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* Classi: classi base, avanzate e ibride.
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* Classi escluse: alternative, occulte e rivisitate.
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* Archetipi: ammessi se presenti su Golarion e approvati dal master.
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* Allineamento: non malvagio; malvagio solo previa discussione col master.
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* Tratti: 3.
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* Difetti: non usati di default.
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* Autorità: non disponibile come scelta ordinaria.
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* Crafting: ammesso, ma non aumenta la ricchezza iniziale.
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* Fonte primaria di ambientazione: Golarion.
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* Fonte meccanica ammessa: D20PFSRD, solo se coerente con Golarion.
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## Stato del documento
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### ✅ Completato
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* Definito il livello iniziale.
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* Definito il metodo di generazione delle caratteristiche.
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* Definita la gestione dei punti ferita.
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* Definita la ricchezza iniziale.
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* Definito il limite di costo per singolo oggetto.
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* Definite le fonti di riferimento.
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* Definite le razze ammesse.
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* Definite le classi ammesse.
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* Definite le classi escluse.
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* Definita la gestione degli archetipi.
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* Definita la gestione dell'allineamento.
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* Definita la struttura dei tre tratti.
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* Definito il tratto libero.
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* Definito il tratto di legame con Korvosa.
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* Definito il tratto di campagna Memoria Condivisa.
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* Definita la gestione dei difetti.
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* Definita la gestione del talento Autorità.
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* Definita la gestione del crafting.
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* Definita la gestione degli oggetti a cariche.
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* Definita la gestione di compagni, famigli ed evocazioni.
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* Definita la gestione del retraining.
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* Definite linee guida sull'ottimizzazione.
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* Definita la sintesi delle regole di creazione.
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### 🚧 Aperto
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* Eventuali tratti di legame con Korvosa specifici per i singoli personaggi.
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* Eventuali limiti specifici su incantesimi, talenti o oggetti problematici.
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* Eventuali house rule aggiuntive.
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* Eventuali modifiche dopo la sessione 0.
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