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# Materiale per il Master: La Campana delle Ore Mute
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Appena entrati nel Palazzo dei Carminia, i PG notano un grande orologio ornamentale appeso sopra il salone principale: una struttura gotica in ferro battuto e vetro nero, le cui lancette si muovono in assoluto silenzio.
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Un inserviente mascherato li introduce così:
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> “Il ballo si tiene in tre Atti.
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> Ogni ora… la Campana delle Ore Mute segnerà il passaggio.
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> Non con suono, ma con segno. Non per chi sente, ma per chi guarda.”
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> “Al terzo segno… il ballo avrà fine. E il volto verrà infranto.”
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## Come funziona in gioco
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Ogni 60 minuti reali, avviene un evento visibile (es. una candela si spegne da sola, un lampadario vibra, un ospite svanisce, un dipinto cambia espressione).
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Questo marca l’avanzamento nell’Atto successivo.
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Il cerimoniere può riaffacciarsi in sala con una frase enigmatica:
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> “L’Atto Primo è compiuto. L’ombra ora danza con il fuoco.”
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### Effetto meccanico (opzionale)
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Ogni ora può cambiare lo stato del palazzo o attivare effetti:
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* Alcune stanze diventano inaccessibili.
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* Gli specchi iniziano a mostrare solo maschere.
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* Alcuni PNG si comportano in modo diverso.
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# Atto I – Maschere e Segreti
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## Ingresso al Palazzo Carminia
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Il Palazzo dei Carminia è un gioiello gotico dal gusto decadente, con vetrate color rubino e colonne intarsiate di volti scolpiti. La carrozza dorata conduce i PG all’ingresso, dove un inserviente mascherato li accoglie senza parole, con un semplice gesto del capo.
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All’interno, una **grande sala da ballo** è illuminata da candelabri fluttuanti. Specchi antichi riflettono immagini con un istante di ritardo. La musica è suonata da strumenti che si muovono da soli.
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## Obiettivi per i PG
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* **Ambientarsi** nel palazzo e nell’atmosfera surreale.
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* **Esplorare** la sala da ballo e, se osano, alcune zone periferiche (salottini, logge, balconi).
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* **Parlare con gli ospiti** e raccogliere indizi.
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* **Capire la natura del ballo**: chi sono gli invitati, cosa si cela dietro l'invito, chi manovra i fili.
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* **Decidere se danzare**: la danza è facoltativa, ma parteciparvi può sbloccare scene o portare all'attenzione di un NPC chiave.
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## Scandire del tempo
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Un **inserviente silenzioso**, completamente mascherato, entra ogni mezz’ora (reale) e suona una **piccola campanella d’argento**.
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Quando lo fa:
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* Annuncia un cambio d’ambiente (nuovo valzer, apertura del buffet, accesso al giardino, ecc.).
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* Gli NPC **si spostano** o **svaniscono**.
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* I PG capiscono che il tempo sta **scorrendo contro di loro**.
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**Dopo tre suoni di campana**, inizierà il secondo atto (l’atmosfera cambia, alcuni ospiti scompaiono, nuove stanze si aprono).
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## PNG presenti all’Atto I
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| Nome | Maschera | Ruolo apparente | Segreto / Obiettivo | Indizi fornibili |
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| ------------------------------ | --------------------------- | ------------------------------- | ------------------------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------- |
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| **Dama Aracnide** | Argento, a forma di ragno | Matrona nobile sarcastica | Spia al soldo della regina | *"Nessuno è qui per caso."* |
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| **Cavaliere del Vento** | Piumata, blu, con elmo | Ex militare, rumoroso | Ex-Compagnia Nera, sa di vecchi riti | Parla in sonno di “un cuore murato in questa sala” |
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| **Rosa d'Inverno** | Bianca, con spine d’argento | Nobile malinconica, silenziosa | Posseduta da uno spirito dormiente | Sussurra nomi antichi se toccata o osservata da vicino |
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| **Inserviente con Campanella** | Bianca, uniforme elegante | Maggiordomo silenzioso | Costrutto evocato, scandisce il tempo del rituale | Se distrutto, lascia un glifo di controllo magico |
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| **Voce del Giullare** | Bifronte rossa e nera | Intrattenitore provocatore | Tramite di un osservatore esterno | Racconta storie satiriche che parlano dei PG |
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| **Gallo Nero** | Cresta di gallo, vistosa | Nobile arrogante | Ha rubato un medaglione rituale | Ubriaco rivela che non ha ricevuto invito |
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| **Uomo dal Sigillo Sbiadito** | Neutra, grigia | Figura silenziosa e inquietante | Fantasma incatenato al sigillo del rituale | Appare ovunque, fissa i PG, riconosce stemmi nobiliari |
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| **Marchesa delle Lacrime** | Dorata, occhi bagnati | Nobile triste | Vittima di un precedente rituale (ancora viva?) | Parla solo per enigmi: *"Solo chi dimentica il volto danza due volte."* |
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## Possibili sviluppi
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* I PG potrebbero notare **simboli ricorrenti** (come sigilli familiari antichi).
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* Possono scegliere di **seguire un NPC**, **rubare un oggetto**, **infiltrarsi in stanze private**.
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* **Ballare** con un NPC può fornire vantaggi sociali, ma anche esporli a effetti magici o maledizioni.
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* Gli specchi **non riflettono** sempre correttamente: uno in particolare **mostra un volto diverso** a uno dei PG.
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## Conclusione dell’Atto I
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L’ultimo suono della campanella introduce un cambio di tono. Le luci calano, la musica rallenta, e si sente il primo **urlo strozzato** provenire dai corridoi laterali.
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È il segnale: **qualcosa si è rotto** nel rituale.
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Si apre **Atto II – I Volti del Vero**.
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# Atto II – Ombre nei Corridoi
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**Durata stimata:** 60 minuti reali
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**Orario in-game:** 21:45 – 22:45
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## 🎯 Obiettivi dell’atto
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* Far emergere tensione e senso di urgenza.
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* Introdurre minacce soprannaturali.
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* Premiare l’esplorazione e l’intuito investigativo.
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## ⛲ Struttura dell’atto
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Dopo circa 45 minuti dal ballo, i PG possono iniziare a investigare oltre la sala da ballo principale: corridoi, terrazze, salotti nobiliari, archivi di famiglia. Il cameriere con il carillon si ripresenta e lo riavvolge, annunciando che **un'altra mezz’ora è trascorsa**.
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Il personale è nervoso, alcuni ospiti sembrano svanire. I PG sono liberi di esplorare, ma il pericolo si fa più concreto.
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## 🔎 Zone esplorabili
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* **Galleria delle Maschere Antiche**: pareti decorate da maschere nobiliari. Una di esse è viva.
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* **Corridoio dei Ritratti Familiari**: vecchi quadri di antenati. Un ritratto emana un’eco mentale sinistra.
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* **Salottini laterali**: confidenze, liti private, servitori nel panico.
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* **Terrazza sul cortile interno**: luogo di incontro segreto per PNG rilevanti.
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## ⚔️ Minaccia A – Il Volto Indossato
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> Una maschera posseduta tenta di impossessarsi del volto di un PNG o PG, creando un nemico letale e deformato.
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* **Luogo:** Galleria delle Maschere.
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* **Trigger:** Avvicinarsi senza precauzione.
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* **Prove richieste:**
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* Percezione CD 15 per notare l’aura magica.
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* Riflessi o Forza CD 14 per rimuoverla prima che si attacchi.
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* **Conseguenze:**
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* Il PNG posseduto ottiene tratti da non morto e immunità mentali.
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* Il combattimento è breve ma violento.
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* Dissolvi magie o Intimidire + Diplomazia possono separare il volto.
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## 🧠 Minaccia B – Il Sussurro del Ritratto
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> Un ritratto antico parla direttamente alla mente dei personaggi.
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* **Luogo:** Corridoio dei Ritratti.
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* **Tiro Salvezza:** Volontà CD 14
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* **Fallimento:** –2 a Percezione e Intuizione per 30 minuti.
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* **Successo:** Nessun effetto, ma disagio profondo.
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* **Successo critico:** Visione utile o frammento di verità per Atto III.
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## 🎭 PNG da coinvolgere
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* **Dama inquieta:** scambia un PG per un cugino scomparso nel 4706 AR.
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* **Maggiordomo sudato:** ha visto qualcosa di “sbagliato” nella sala trofei.
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* **Apprendista mago:** riconosce energie da rituale accademico proibito.
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## 🕵️ Indizi da raccogliere
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* Il nome “**Vernai**” inciso su una bottiglia nel salotto d’onore.
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* Un sigillo spezzato con l’effigie dei Carminia.
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* Tracce rituali di evocazione (Residui di polvere d’argento, simboli scoloriti).
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* Commenti sussurrati sulla “maschera che non doveva esserci”.
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## 🎭 Scena Extra – Il Ritratto del Passato
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**Collocazione:** Atto II – Corridoio dei Ritratti Familiari
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**Scopo:** Aumentare tensione e coinvolgimento personale. Momento emotivo o destabilizzante per ciascun PG.
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### 🎬 Descrizione da leggere (narrativa)
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> Il corridoio si apre in una curva silenziosa, foderata da ritratti anneriti dal tempo. Cornici dorate, tele macchiate, targhette illeggibili.
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> Ma uno... uno sembra **muoversi**.
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> Il ritratto si anima. I tratti si contorcono. Le ombre si liquefanno.
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> E poi: **non è un volto qualunque**. È un’immagine del passato di uno di voi.
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*(Scegli casualmente chi si avvicina per primo. Poi usa una delle descrizioni seguenti in base al personaggio.)*
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### 🎭 Visioni per ciascun PG
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- **Lysa (chierica):**
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> Vedi il Tempio di Sarenrae in fiamme. Ma il fuoco arde anche nelle stanze sacre. L’abate è inginocchiato... brucia vivo. Ti guarda:
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> “Tu hai portato il fuoco, non solo il perdono.”
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- **Sirian (paladino):**
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> Vedi la scena dell’arresto. Questa volta non ti fermi. Colpisci. Il mendicante crolla e urla:
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> “Giustizia? O solo obbedienza?”
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- **Tyren (stregone):**
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> Vedi la tua fuga. Il rituale incompleto. Ma c’è una stanza che hai dimenticato. Dentro, qualcuno grida ancora.
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- **Joran (ranger):**
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> Il cortile. Il cadavere. E un nobile dal mantello blu che lo osserva. Ride.
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> “Un buon posto per lasciare i segreti, eh, ragazzo?”
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- **Kira (ladra):**
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> Una donna anziana ti osserva tra le ombre. Sussurra:
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> “Io ti ho chiamata tesoro. Ma ora chi ti chiama figlia?”
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- **Melian (bardo):**
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> Un palco deserto. Applausi. Ma il pubblico non ha volto. Solo maschere. Una voce dice:
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> “Le tue parole sono vuote se non credi a nessuna.”
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### 🎲 Prova meccanica
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**Tiro salvezza su Volontà CD 15**:
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- **Fallimento:**
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- –1 a tutti i Tiri Salvezza per 10 minuti.
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- Non può iniziare un combattimento finché un alleato non è ferito.
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- **Successo:**
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Nessun effetto meccanico. Il quadro sussurra:
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> “Questa maschera non copre il volto. Copre la ferita.”
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- **Successo critico:**
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Visione lucida:
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> Intravedi la cripta del rituale, il cerchio magico, e un volto senza bocca che osserva dagli specchi.
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Guadagna **+2 a Percezione** fino alla fine dell’Atto II.
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### 🧩 Opzionale
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- Se il PG **rompe il quadro**, trova:
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- Una **maschera incompleta** oppure
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- Un **biglietto strappato** con su scritto:
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> "...e fu proprio da quel volto che il rituale prese forma."
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### 📌 Note per il master
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- Colpo di scena **modulare**: inseriscilo dove vuoi nell’Atto II.
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- Può prefigurare chi sarà il **sacrificio** oppure anticipare un **collegamento con Vencarlo o i Carminia**.
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- Utile per gestire **tempi morti** o dare risalto ai background dei PG.
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## 🕰️ Transizione verso l’Atto III
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Alle **22:45**, il carillon risuona un terzo trillo. Una figura mascherata appare nella sala:
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> “Il volto del passato è stato scelto. Il sacrificio si avvicina. Che il ballo continui.”
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Le luci si abbassano. La musica si spegne.
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Una **porta segreta** si apre dietro il palco. L’ultima ora ha inizio.
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# Atto III – Volti nel Buio
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**Durata stimata:** 60 minuti reali
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**Orario in-game:** 22:45 – 23:45
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## 🎯 Obiettivi dell’atto
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* Raggiungere il salone sotterraneo dove si celebra il **rituale finale**.
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* Interrompere il **sacrificio dei “volti infranti”**.
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* Svelare la vera identità del **Volto Infranto**.
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* Sconfiggere l’**Ombra** evocata dalla maschera.
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* Affrontare una **scelta morale**: salvare un ostaggio o fermare il rituale.
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## 🔥 Sequenze principali
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### 1. La discesa
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Una scala a chiocciola conduce ai sotterranei. Serve pronunciare il motto sugli inviti:
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> “Solo i volti infranti sanno ascoltare.”
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### 2. Il rituale
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In una cripta, un cerchio magico pulsa. Un sacrificio è legato al centro.
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Attorno, aristocratici mascherati osservano. Il **Volto Infranto** è pronto a concludere il rituale.
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### 3. Il combattimento
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Quando i PG interrompono il rituale, la maschera esplode liberando l’**Ombra del Volto Infranto**:
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* **Tipo:** Esterno (ombra tangibile)
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* **Ira (simile al barbaro):** +2 danni, +2 PF temporanei, -1 CA
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* **Attacchi:** 2 artigli d’ombra (1d6+2)
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* **Poteri:** Può cambiare bersaglio se colpita.
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* **CD Volontà 15:** per resistere a un’aura di disperazione
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### 4. L’intervento di Black Jack
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Se un PG cade, **Black Jack** entra, combatte per 1–2 turni e poi scompare, lasciando un messaggio:
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> “Chi si nasconde dietro una maschera teme di mostrare il proprio volto. Ma chi lo ha infranto… può ancora combattere.”
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### 5. Epilogo
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* **Trionfo:** Ombra distrutta, ostaggio salvo.
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* **Parziale:** Ombra distrutta, ma un ostaggio muore.
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* **Fallimento:** Il rituale si compie, una nuova Ombra si affaccia su Korvosa.
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**Ricompense:**
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* XP
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* Frammento della maschera (potere arcano o maledizione)
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* Biglietto di Black Jack:
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> "Korvosa ha bisogno di chi osa vedere dietro i volti. Non smettete mai di guardare."
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# Nemici e Minacce - Il ballo dei volti infranti
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## 🗡️ Atto II – Minacce
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### Volto Indossato *(CR 2)*
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Una persona posseduta da una maschera magica vivente.
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- **PF**: 28
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- **CA**: 16
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- **Attacco**: +4 corpo a corpo (1d6+3 da forza oscura)
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- **Abilità**: For 16, Des 12, Cos 14, Int 8, Sag 10, Car 6
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- **Abilità speciali**:
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- **Possessione Mascherata**: Tiro salvezza su Riflessi o Forza CD 14 per strappare la maschera.
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- **Aura di Paura**: Chi si trova entro 3 m deve superare un TS su Volontà CD 13 o essere *impaurito* per 1 round.
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- **Resistenze**: RD 3/magia, Scurovisione 18 m, Vulnerabile alla luce intensa
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### Sussurro del Ritratto *(Evento mentale, non combattimento)*
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- **Tipo di prova**: Tiro Salvezza su Volontà CD 14
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- **Fallimento**: Penalità di –2 a *Percezione* e *Intuizione* per 30 minuti
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- **Successo**: Nessun effetto, ma senso di disagio
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- **Successo critico**: Visione utile (frase chiave, identità nascosta, o altra informazione utile)
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## 👹 Atto III – Nemici principali
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### Ombra del Volto Franto *(CR 4 – stile barbaro)*
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- **PF**: 65
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- **CA**: 17
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- **Attacco**: +7 artiglio d’ombra (1d8+5 forza oscura)
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- **Abilità**: For 18, Des 14, Cos 16, Int 10, Sag 12, Car 8
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- **Abilità speciali**:
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- **Ira dell’Ombra** (3/giorno): Come un barbaro, per 6 round ottiene +2 danni ma –2 CA.
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- **Potenziamento d’Ombra**: Una volta per combattimento, estende la portata dei suoi attacchi del 50%.
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- **Oscurità Parziale**: I nemici a più di 6 m subiscono –20 alle prove di *Percezione*.
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- **Difese**: Resistenza magica 5, Scurovisione 18 m, Resistenza al freddo 10, Vulnerabile alla luce intensa
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### Maschere Animate *(CR 1, 2–4 unità)*
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- **PF**: 18
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- **CA**: 15
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- **Attacco**: +3 artiglio (1d4+1)
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- **Abilità**: For 12, Des 14, Cos 12, Sag 10
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- **Abilità speciali**:
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- **Volare (perfetto)**: 6 m
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- **Assalto Mascherato**: Se due maschere colpiscono lo stesso bersaglio nel turno, TS Volontà CD 13 o *frastornato* per 1 round
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- **Difese**: Scurovisione 18 m, Immunità ai colpi critici e attacchi furtivi, RD 5/magia
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## 📌 Note per il Master
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- Le **Maschere Animate** servono come distrazione e pressione aggiuntiva.
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- L’**Ombra del Volto Franto** è il boss: ha alta resistenza ma una vulnerabilità chiara (luce).
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- Il **Volto Indossato** funziona bene come minaccia di passaggio o per iniziare un combattimento inaspettato.
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- Il **Sussurro del Ritratto** è una minaccia ambientale perfetta per alterare lo stato mentale dei PG e prepararli al climax.
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- Considera l’intervento narrativo di *Blackjack* come salvezza dell’ultimo minuto, se il gruppo rischia un TPK.
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