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Nemici e Minacce - Il ballo dei volti infranti
🗡️ Atto II – Minacce
Volto Indossato (CR 2)
Una persona posseduta da una maschera magica vivente.
- PF: 28
- CA: 16
- Attacco: +4 corpo a corpo (1d6+3 da forza oscura)
- Abilità: For 16, Des 12, Cos 14, Int 8, Sag 10, Car 6
- Abilità speciali:
- Possessione Mascherata: Tiro salvezza su Riflessi o Forza CD 14 per strappare la maschera.
- Aura di Paura: Chi si trova entro 3 m deve superare un TS su Volontà CD 13 o essere impaurito per 1 round.
- Resistenze: RD 3/magia, Scurovisione 18 m, Vulnerabile alla luce intensa
Sussurro del Ritratto (Evento mentale, non combattimento)
- Tipo di prova: Tiro Salvezza su Volontà CD 14
- Fallimento: Penalità di –2 a Percezione e Intuizione per 30 minuti
- Successo: Nessun effetto, ma senso di disagio
- Successo critico: Visione utile (frase chiave, identità nascosta, o altra informazione utile)
👹 Atto III – Nemici principali
Ombra del Volto Franto (CR 4 – stile barbaro)
- PF: 65
- CA: 17
- Attacco: +7 artiglio d’ombra (1d8+5 forza oscura)
- Abilità: For 18, Des 14, Cos 16, Int 10, Sag 12, Car 8
- Abilità speciali:
- Ira dell’Ombra (3/giorno): Come un barbaro, per 6 round ottiene +2 danni ma –2 CA.
- Potenziamento d’Ombra: Una volta per combattimento, estende la portata dei suoi attacchi del 50%.
- Oscurità Parziale: I nemici a più di 6 m subiscono –20 alle prove di Percezione.
- Difese: Resistenza magica 5, Scurovisione 18 m, Resistenza al freddo 10, Vulnerabile alla luce intensa
Maschere Animate (CR 1, 2–4 unità)
- PF: 18
- CA: 15
- Attacco: +3 artiglio (1d4+1)
- Abilità: For 12, Des 14, Cos 12, Sag 10
- Abilità speciali:
- Volare (perfetto): 6 m
- Assalto Mascherato: Se due maschere colpiscono lo stesso bersaglio nel turno, TS Volontà CD 13 o frastornato per 1 round
- Difese: Scurovisione 18 m, Immunità ai colpi critici e attacchi furtivi, RD 5/magia
📌 Note per il Master
- Le Maschere Animate servono come distrazione e pressione aggiuntiva.
- L’Ombra del Volto Franto è il boss: ha alta resistenza ma una vulnerabilità chiara (luce).
- Il Volto Indossato funziona bene come minaccia di passaggio o per iniziare un combattimento inaspettato.
- Il Sussurro del Ritratto è una minaccia ambientale perfetta per alterare lo stato mentale dei PG e prepararli al climax.
- Considera l’intervento narrativo di Blackjack come salvezza dell’ultimo minuto, se il gruppo rischia un TPK.