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Alfredo Di Stasio df3d00b893 Aggiunge procedura assegnazione linee ai PG 2026-08-07 14:52:38 +02:00
Alfredo Di Stasio e0ded06a06 Allinea custodi anziani alle linee korvosane 2026-08-07 14:44:39 +02:00
Alfredo Di Stasio 1ab9148716 Rifinisce linee di sangue korvosane 2026-08-07 14:07:23 +02:00
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@@ -0,0 +1,618 @@
# Assegnazione delle linee ai personaggi giocanti
> *Documento operativo versione v0.1.0*
> *Materiale riservato al master*
Questo documento descrive come assegnare le **linee di sangue** ai personaggi giocanti nella campagna **Il valore di un ricordo**.
Le linee non vengono scelte liberamente dai giocatori.
Il giocatore crea il personaggio, il background, il legame con Korvosa e l'Archivio personale del Custode.
Il master assegna o sorteggia la linea a partire da questi elementi.
L'obiettivo non è produrre casualità pura.
L'obiettivo è far emergere un'eredità coerente, inattesa e significativa.
---
## Principio fondamentale
Il personaggio non sceglie la propria linea.
La eredita.
La linea deve sembrare qualcosa che è sempre stata presente nel suo passato, anche se il personaggio non lo sapeva.
Una buona assegnazione dovrebbe produrre questa sensazione:
> “Questo non contraddice ciò che ho scritto.
> Però cambia il modo in cui lo capisco.”
La linea assegnata deve quindi:
* rispettare il background del personaggio;
* valorizzare il suo legame con Korvosa;
* dialogare con il suo Archivio personale;
* aprire domande nuove;
* non trasformare il personaggio in qualcosa di diverso da ciò che il giocatore voleva giocare.
---
## Linee disponibili a Korvosa
Le linee rilevanti a Korvosa sono cinque:
* Linea della Porta Chiusa;
* Linea della Candela Nera;
* Linea dell'Aula Senza Maestro;
* Linea della Moneta Forata;
* Linea del Ponte Incompiuto.
Tre di queste saranno assegnate ai personaggi giocanti.
Le due linee non assegnate resteranno esterne e potranno funzionare come:
* alleate;
* osservatrici;
* antagoniste;
* linee spaventate dall'anomalia;
* linee quasi estinte;
* fonti di pressione narrativa;
* portatrici di interpretazioni alternative del Patto.
---
## Quando assegnare le linee
Le linee dei personaggi giocanti devono essere assegnate **dopo la sessione 0**.
Non vanno assegnate prima della creazione del personaggio.
Prima dell'assegnazione, il master dovrebbe avere almeno:
* scheda del personaggio;
* classe e archetipo;
* background;
* tratto di legame con Korvosa;
* Archivio personale del Custode;
* eventuali PNG importanti;
* eventuali segreti;
* temi che il giocatore vuole esplorare;
* temi che il giocatore preferisce evitare.
La linea deve nascere da ciò che il giocatore ha portato al tavolo.
Non deve sostituirlo.
---
## Metodo consigliato
Per ogni personaggio giocante, il master procede così:
1. legge il background;
2. legge l'Archivio personale del Custode;
3. individua i temi dominanti;
4. individua il legame principale con Korvosa;
5. seleziona due o tre linee compatibili;
6. elimina le linee incoerenti;
7. sceglie direttamente o sorteggia tra le linee compatibili;
8. adatta la linea al personaggio;
9. definisce il Custode uscente;
10. prepara la prima risonanza della linea.
Il sorteggio, se usato, avviene solo tra linee compatibili.
Non si tira mai casualmente tra tutte e cinque senza valutazione preliminare.
---
## Scelta o sorteggio
Il master può scegliere direttamente la linea più adatta.
Oppure può usare un sorteggio guidato.
La scelta diretta è preferibile quando una linea si lega in modo evidente e forte al personaggio.
Il sorteggio guidato è preferibile quando più linee risultano interessanti e il master vuole lasciare spazio all'eredità inattesa.
Esempio:
```text id="8wmj8g"
PG legato all'Acadamae, con ricordi di identità e fallimento:
- Aula Senza Maestro: compatibilità alta
- Candela Nera: compatibilità media
- Ponte Incompiuto: compatibilità media
Il master può scegliere Aula Senza Maestro,
oppure sorteggiare tra le tre opzioni se tutte producono sviluppi interessanti.
```
Il sorteggio non deve mai essere una rinuncia alla progettazione.
È uno strumento per generare sorpresa entro confini coerenti.
---
## Compatibilità delle linee
Ogni linea risponde meglio ad alcuni temi.
La tabella seguente aiuta a individuare le compatibilità.
| Linea | Temi forti | Legami utili con Korvosa |
| ------------------ | ---------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| Porta Chiusa | casa, protezione, rifugio, esclusione, soglie | Vecchia Korvosa, locande, case, quartieri poveri, domestici, portinai, famiglie spezzate |
| Candela Nera | perdita, lutto, misericordia, memoria dei morti, nomi cancellati | chiese, cappelle, guaritori, necropoli, ospedali, poveri, becchini |
| Aula Senza Maestro | identità, nome, fallimento, conoscenza, cancellazione dell'individuo | Acadamae, archivi arcani, studenti, docenti, servitori, esperimenti, famiglie indebitate per istruzione |
| Moneta Forata | debito, favore, ricatto, sopravvivenza, obbligo | Società Cerulea, usurai, bische, pegni, mercanti, informatori, criminalità cittadina |
| Ponte Incompiuto | promessa mancata, incompiuto, fallimento, soglia urbana, protezione tramite interruzione | cantieri, ponti, barcaioli, muratori, mappe, trasporti, famiglie dimenticate, opere pubbliche |
---
## Lettura dell'Archivio personale
L'Archivio personale del Custode è il materiale più importante per l'assegnazione.
Non bisogna cercare solo corrispondenze letterali.
Bisogna cercare risonanze.
Un ricordo di casa non obbliga ad assegnare la Porta Chiusa.
Un ricordo di perdita non obbliga ad assegnare la Candela Nera.
Un ricordo di debito non obbliga ad assegnare la Moneta Forata.
La domanda corretta è:
> Quale linea dà a questi ricordi il significato più interessante?
Esempi:
* un ricordo felice di casa può diventare tragico con la Porta Chiusa;
* un ricordo di colpa può diventare misericordia distorta con la Candela Nera;
* un ricordo di fallimento può diventare identità cancellata con l'Aula Senza Maestro;
* un ricordo di aiuto ricevuto può diventare debito con la Moneta Forata;
* un ricordo di promessa non mantenuta può diventare protezione con il Ponte Incompiuto.
---
## Criteri di esclusione
Una linea dovrebbe essere esclusa se:
* contraddice il nucleo del personaggio;
* costringe il personaggio verso temi non desiderati dal giocatore;
* rende inutile il tratto di legame con Korvosa;
* produce un Custode uscente poco interessante;
* duplica troppo una linea già assegnata a un altro PG;
* non offre risonanze forti;
* non crea domande nuove.
Una linea non deve essere esclusa solo perché non è ovvia.
Le assegnazioni migliori spesso sono quelle leggermente laterali.
---
## Distribuzione tra i tre protagonisti
Le tre linee assegnate ai PG dovrebbero essere diverse.
In linea generale, è meglio evitare che due protagonisti appartengano alla stessa linea.
La campagna parte dall'anomalia di tre linee diverse che generano una Soglia condivisa.
Se due PG appartenessero alla stessa linea, l'anomalia perderebbe parte della sua forza simbolica.
Eccezioni sono possibili, ma dovrebbero essere intenzionali e avere conseguenze forti.
---
## Le due linee non assegnate
Le due linee non assegnate ai PG restano importanti.
Dopo l'assegnazione delle tre linee dei protagonisti, il master dovrebbe decidere il ruolo delle due linee esterne.
Possibili funzioni:
* una linea aiuta i protagonisti ma mente;
* una linea teme l'anomalia e vuole separare i PG;
* una linea considera i PG un errore rituale;
* una linea vuole usare l'anomalia per correggere il Patto;
* una linea è quasi estinta e custodisce una verità essenziale;
* una linea ha già pagato un prezzo troppo alto per accettare cambiamenti.
Le linee non assegnate non devono restare decorative.
Devono esercitare pressione.
---
## Esempi di assegnazione
### Esempio 1: personaggio legato all'Acadamae
Elementi del personaggio:
* ha studiato all'Acadamae;
* ha fallito un esame importante;
* teme di non essere nessuno senza il proprio talento;
* conserva un ricordo di vergogna legato a un maestro.
Linee compatibili:
* Aula Senza Maestro;
* Candela Nera;
* Ponte Incompiuto.
Assegnazione più diretta:
```text id="kycbs5"
Aula Senza Maestro
```
Assegnazione laterale interessante:
```text id="psmhya"
Ponte Incompiuto
```
Motivo:
Il fallimento accademico potrebbe non essere solo vergogna, ma una cosa rimasta incompiuta per proteggere il personaggio da una verità più pericolosa.
---
### Esempio 2: personaggio legato alla criminalità
Elementi del personaggio:
* ha debiti con la Società Cerulea;
* è stato salvato da qualcuno che ora non riesce più a ricordare bene;
* ha un ricordo di colpa legato a un favore tradito;
* conosce i vicoli e le bische.
Linee compatibili:
* Moneta Forata;
* Porta Chiusa;
* Candela Nera.
Assegnazione più diretta:
```text id="k8sxhw"
Moneta Forata
```
Assegnazione laterale interessante:
```text id="h66x2v"
Porta Chiusa
```
Motivo:
Il punto centrale potrebbe non essere il debito, ma il fatto che qualcuno gli abbia dato rifugio e poi sia stato lasciato fuori.
---
### Esempio 3: personaggio legato ai morti
Elementi del personaggio:
* ha perso un familiare;
* frequenta una cappella minore;
* conserva un oggetto di qualcuno morto;
* ha un ricordo di perdita molto forte.
Linee compatibili:
* Candela Nera;
* Porta Chiusa;
* Moneta Forata.
Assegnazione più diretta:
```text id="fmtqxr"
Candela Nera
```
Assegnazione laterale interessante:
```text id="a95dip"
Moneta Forata
```
Motivo:
Il lutto potrebbe nascondere un debito: qualcuno è morto perché qualcun altro potesse continuare a vivere.
---
### Esempio 4: personaggio legato a una famiglia povera
Elementi del personaggio:
* viene da Vecchia Korvosa;
* ha vissuto in molte case diverse;
* non si sente mai davvero al sicuro;
* ha un ricordo di infanzia legato a una porta chiusa.
Linee compatibili:
* Porta Chiusa;
* Ponte Incompiuto;
* Candela Nera.
Assegnazione più diretta:
```text id="4ti27i"
Porta Chiusa
```
Assegnazione laterale interessante:
```text id="7fo7f2"
Ponte Incompiuto
```
Motivo:
La sua vita spezzata potrebbe essere il riflesso di una linea che protegge Korvosa lasciando le cose incomplete.
---
### Esempio 5: personaggio legato a lavori, mappe o passaggi
Elementi del personaggio:
* conosce ponti, moli, strade o cantieri;
* ha un familiare muratore, barcaiolo o manutentore;
* ha una promessa mai mantenuta;
* è abituato a vedere la città dal basso.
Linee compatibili:
* Ponte Incompiuto;
* Porta Chiusa;
* Moneta Forata.
Assegnazione più diretta:
```text id="e67j4y"
Ponte Incompiuto
```
Assegnazione laterale interessante:
```text id="pkztje"
Moneta Forata
```
Motivo:
La promessa mancata potrebbe essere diventata un debito ereditato.
---
## Dopo l'assegnazione
Dopo aver assegnato la linea, il master deve definire alcuni elementi minimi.
Per ogni PG:
* nome della linea;
* categoria dominante di memoria;
* simbolo della linea;
* Custode uscente;
* rapporto tra PG e Custode uscente;
* oggetto personale destinato al frammento;
* prima risonanza;
* prima menzogna della linea;
* prima domanda aperta.
Non è necessario definire subito tutta la storia della linea.
È meglio preparare abbastanza materiale da giocare il primo modulo e lasciare spazio alle scoperte successive.
---
## Prima risonanza della linea
Ogni protagonista dovrebbe ricevere una prima risonanza legata alla propria linea.
Questa risonanza può manifestarsi:
* durante il rituale di successione;
* poco prima della Soglia condivisa;
* al risveglio;
* quando il personaggio tocca il proprio frammento;
* quando incontra per la prima volta il Custode uscente;
* quando entra in un luogo legato alla linea.
La prima risonanza dovrebbe contenere:
* un segno sensoriale;
* un'immagine breve;
* un elemento della linea;
* una domanda implicita.
Esempi:
* Porta Chiusa: odore di minestra fredda, chiave senza denti, qualcuno che bussa dall'interno.
* Candela Nera: cera nera sulle dita, nome dimenticato, una veglia senza corpo.
* Aula Senza Maestro: riflesso in ritardo, cera rossa sullo specchio, una voce che corregge il nome del PG.
* Moneta Forata: sapore di rame, moneta appoggiata su un tavolo, una mano tesa che il PG non riconosce.
* Ponte Incompiuto: rumore di martello lontano, chiodo piegato, acqua sotto un ponte che non esiste.
---
## Cosa dire al giocatore
Il giocatore non deve ricevere subito il nome completo e la verità della linea.
Può ricevere:
* un simbolo;
* una sensazione;
* un'immagine;
* una frase incompleta;
* un nome proprio;
* un luogo;
* un PNG;
* una domanda.
Il master può rivelare gradualmente la linea attraverso il gioco.
Esempio:
```text id="mkciqo"
Non dire subito:
"Appartieni alla Linea della Moneta Forata."
Dire invece:
"Quando ti svegli, hai il sapore del rame in bocca.
Sul tavolo c'è una moneta forata che sei certo di non aver mai visto.
Eppure sai che qualcuno l'ha già usata per pagare al posto tuo."
```
La scoperta del nome della linea dovrebbe essere una piccola rivelazione.
Non una voce sulla scheda.
---
## Cosa non fare
Evitare di:
* assegnare linee prima di conoscere i personaggi;
* tirare casualmente tra tutte le linee senza filtro;
* spiegare tutto al giocatore fuori scena;
* trasformare la linea in un bonus meccanico;
* usare la linea per correggere il personaggio del giocatore;
* rendere la linea più importante del personaggio;
* costruire tre linee troppo simili;
* lasciare inutilizzate le due linee non assegnate;
* fare dei Custodi uscenti semplici tutorial viventi.
La linea deve aumentare il peso del personaggio, non sostituirlo.
---
## Scheda operativa di assegnazione
```markdown id="1x8chs"
## Personaggio
Nome del PG:
Giocatore:
Classe:
Tratto di legame con Korvosa:
### Temi emersi dal background
*
*
*
### Temi emersi dall'Archivio personale
*
*
*
### PNG importanti
*
*
*
### Linee compatibili
*
*
*
### Linee escluse
*
*
*
### Linea assegnata
Nome della linea:
Metodo di assegnazione:
Scelta diretta / sorteggio guidato.
### Motivo dell'assegnazione
Perché questa linea valorizza il personaggio?
### Custode uscente
Nome:
Rapporto con il PG:
Cosa ha taciuto:
### Prima risonanza
Segno sensoriale:
Immagine:
Domanda implicita:
### Segreto iniziale della linea
Cosa il PG non sa ancora?
### Uso nel Modulo 1
Come entra in gioco questa linea?
```
---
## Stato del documento
### ✅ Completato
* Definito il principio di assegnazione delle linee ai personaggi giocanti.
* Stabilito che le linee non vengono scelte liberamente dai giocatori.
* Confermate le cinque linee disponibili a Korvosa.
* Definito quando assegnare le linee.
* Definito il metodo consigliato di assegnazione.
* Distinta scelta diretta da sorteggio guidato.
* Definita una tabella di compatibilità.
* Definito come leggere l'Archivio personale per assegnare la linea.
* Definiti criteri di esclusione.
* Definita la distribuzione delle tre linee tra i protagonisti.
* Definito il ruolo delle due linee non assegnate.
* Inseriti esempi di assegnazione.
* Definiti gli elementi da preparare dopo l'assegnazione.
* Definita la prima risonanza della linea.
* Definito cosa rivelare e cosa non rivelare al giocatore.
* Definita una scheda operativa di assegnazione.
### 🚧 Aperto
* Applicare il metodo ai tre personaggi reali dopo la sessione 0.
* Definire le tre linee assegnate ai protagonisti.
* Definire le due linee esterne.
* Definire i Custodi uscenti dei protagonisti.
* Definire le prime risonanze individuali.
@@ -1,6 +1,6 @@
# Custodi anziani
> *Documento di lore versione v0.1.0*
> *Documento di lore versione v0.2.0*
> *Materiale riservato al master*
Questo documento descrive i **Custodi anziani** della campagna **Il valore di un ricordo**.
@@ -61,6 +61,62 @@ Ogni Custode anziano dovrebbe avere almeno:
---
## Custodi anziani nel mondo
I Custodi anziani non esistono soltanto a Korvosa.
Poiché le linee di sangue del Patto sono diffuse in più zone di Golarion, anche i Custodi possono esistere altrove.
Questi Custodi esterni possono appartenere a tradizioni diverse, custodire ricordi differenti o interpretare il Patto in modi incompatibili con quelli korvosani.
Per la campagna **Il valore di un ricordo**, i Custodi esterni a Korvosa restano sullo sfondo.
Possono comparire come:
* nomi in lettere antiche;
* genealogie spezzate;
* riferimenti in archivi;
* maestri mai incontrati;
* tradizioni contraddittorie;
* viaggiatori;
* corrispondenze interrotte;
* minacce lontane;
* sviluppi futuri.
Non devono essere definiti nel dettaglio all'inizio della campagna.
Il centro della campagna resta Korvosa.
---
## Custodi anziani a Korvosa
A Korvosa esistono cinque linee rilevanti per la campagna.
Di conseguenza, i Custodi anziani principali devono essere collegati a queste cinque linee:
* Linea della Porta Chiusa;
* Linea della Candela Nera;
* Linea dell'Aula Senza Maestro;
* Linea della Moneta Forata;
* Linea del Ponte Incompiuto.
Non tutti questi Custodi devono comparire subito.
Non tutti devono essere attivi.
Non tutti devono essere ostili o disponibili.
Alcuni possono essere Custodi uscenti.
Alcuni possono essere ancora in pieno possesso del proprio ruolo.
Alcuni possono essere spezzati, nascosti, inconsapevoli o quasi dimenticati.
Le cinque linee korvosane devono però avere, almeno in potenza, una figura anziana che rappresenti il peso della tradizione precedente.
---
## Rapporto con i nuovi Custodi
I nuovi Custodi sono un'anomalia.
@@ -115,6 +171,49 @@ Il rapporto tra Custode uscente e successore può essere:
---
## Assegnazione dei Custodi uscenti ai protagonisti
I Custodi uscenti dei protagonisti non devono essere definiti prima della sessione 0.
Devono essere costruiti dopo aver ricevuto:
* background del personaggio;
* Archivio personale del Custode;
* tratto di legame con Korvosa;
* classe e ruolo sociale;
* PNG importanti;
* segreti;
* rapporto con famiglia, sangue, memoria e responsabilità.
Per ogni protagonista bisogna definire:
* linea di sangue assegnata;
* Custode uscente;
* rapporto tra Custode uscente e successore;
* cosa il Custode uscente sa dell'anomalia;
* cosa il Custode uscente ha taciuto;
* quale sacrificio non ha mai confessato;
* quali Incisioni porta;
* quale frammento possiede;
* quale oggetto personale il nuovo Custode sceglierà per il proprio frammento;
* quale prima risonanza accompagna la successione.
Il Custode uscente non deve essere necessariamente un mentore.
Può essere una persona che il personaggio conosce già.
Può essere un parente.
Può essere qualcuno che il personaggio odiava.
Può essere una figura marginale della sua vita.
Può essere qualcuno che ha sempre vegliato su di lui senza rivelarsi.
Può essere anche qualcuno che ha mentito per anni.
---
## Incisioni dei Custodi anziani
I Custodi anziani possono portare Incisioni accumulate nel corso degli anni.
@@ -199,7 +298,6 @@ Non devono sembrare figure astratte o isolate dal mondo.
Un Custode anziano dovrebbe avere una posizione riconoscibile nella città:
* notaio;
* sacerdote;
* becchino;
* usuraio;
@@ -216,7 +314,10 @@ Un Custode anziano dovrebbe avere una posizione riconoscibile nella città:
* custode di una cappella;
* funzionario di archivio;
* libraio;
* artigiano.
* artigiano;
* muratore;
* barcaiolo;
* manutentore.
Il Patto sopravvive perché è intrecciato alla città ordinaria.
@@ -245,9 +346,32 @@ Un Custode può:
---
## Custodi non principali
Non tutte le figure legate al Patto devono essere Custodi anziani principali.
Alcuni PNG possono essere collegati a linee esterne, tradizioni minori, archivi, culti, famiglie o frammenti di memoria senza appartenere alle cinque linee korvosane rilevanti.
Queste figure possono servire come:
* testimoni;
* intermediari;
* studiosi;
* archivisti;
* vittime;
* eredi mancati;
* falsi Custodi;
* aiutanti inconsapevoli;
* custodi di documenti;
* persone che possiedono un ricordo senza comprenderlo.
Questo permette di usare PNG laterali senza aumentare il numero delle linee principali.
---
## Template per un Custode anziano
```markdown
```markdown id="4jxh7v"
## Nome del Custode
### Linea
@@ -319,127 +443,9 @@ Come usare il Custode nei moduli.
## Custodi d'esempio
Gli esempi seguenti non sono necessariamente definitivi.
Gli esempi seguenti rappresentano i Custodi anziani collegati alle cinque linee korvosane principali.
Servono come modelli di lavoro e possono essere adattati ai personaggi giocanti dopo la sessione 0.
---
## Arvath Demeir, il notaio che corregge i morti
### Linea
Linea dei Notai Ciechi.
### Stato
Custode attivo, possibile Custode uscente.
### Posizione a Korvosa
Notaio in pensione, ancora consultato per successioni, testamenti, eredità contese e documenti troppo vecchi per essere affidati a funzionari ordinari.
### Aspetto
Molto anziano, vestito sempre in modo impeccabile.
Porta occhiali spessi, ma spesso li tiene piegati sul tavolo.
Le sue mani sono ferme quando scrive e tremano quando non scrive.
### Personalità
Cortese, formale, preciso fino alla crudeltà.
Non risponde mai direttamente a una domanda se può correggere prima il modo in cui è stata posta.
Considera le emozioni un problema di formulazione.
### Rapporto con il Patto
Per Arvath il Patto è un contratto.
Non deve essere amato.
Deve essere rispettato.
Ritiene che chi accetta benefici da un accordo antico non possa rifiutarne i costi solo perché non ha firmato personalmente.
### Rapporto con la propria linea
È orgoglioso della propria linea, ma ne conosce la corruzione.
Crede che i Notai Ciechi abbiano commesso errori gravissimi, ma che nessun altro sia abbastanza lucido da custodire le clausole rimaste.
### Incisioni
Sta perdendo la vista da decenni.
La cecità non è completa: vede benissimo le firme, i sigilli e le cancellature, ma fatica a distinguere i volti vivi.
Quando legge un documento collegato al Patto, dagli occhi cola inchiostro scuro.
### Sacrifici noti
Ha sacrificato ricordi di promesse infrante e testamenti mai pronunciati.
Ha amministrato ricordi di eredità, giuramenti matrimoniali e accordi politici cancellati dagli archivi ufficiali.
### Sacrificio non confessato
Ha sacrificato il ricordo dell'ultima conversazione con sua figlia.
Sa di averla amata.
Sa che lei lo odiava.
Non ricorda perché.
### Menzogna
“Un documento corretto non mente.”
In realtà Arvath ha falsificato documenti per impedire che alcune verità diventassero accessibili.
### Paura
Che esista ancora una copia integra del primo documento del Patto.
Teme ancora di più che quella copia dimostri che il Patto sia stato scritto male.
### Cosa sa davvero
Sa che le linee non custodiscono versioni equivalenti della verità.
Alcune linee custodiscono clausole.
Altre custodiscono conseguenze.
Altre ancora custodiscono errori.
Sa anche che una successione condivisa tra tre linee non dovrebbe essere possibile secondo le formule tramandate dalla sua linea.
### Cosa crede erroneamente
Crede che l'anomalia dei protagonisti sia un difetto di procedura.
Potrebbe sottovalutarne la natura viva e simbolica.
### Rapporto con i protagonisti
Vuole interrogarli separatamente.
Vuole sapere cosa ricordano.
Vuole capire se siano prova, errore o minaccia.
Li aiuterebbe solo se potesse registrarli dentro una procedura controllabile.
### Uso in gioco
Arvath è utile come fonte di informazioni legali, archivistiche e rituali.
Può diventare un alleato freddo, un ostacolo burocratico o qualcuno disposto a proteggere i protagonisti solo per impedire che altri Custodi li distruggano.
Sono modelli di lavoro e possono essere adattati dopo la sessione 0 in base ai personaggi giocanti.
---
@@ -1001,26 +1007,39 @@ Può diventare una voce ruvida ma necessaria contro l'idea che ogni frattura vad
---
## Custodi da definire dopo la sessione 0
## Figure laterali legate al Patto
I Custodi collegati direttamente ai protagonisti dovrebbero essere definiti solo dopo aver ricevuto:
Le figure seguenti non appartengono necessariamente alle cinque linee korvosane principali.
* background dei personaggi;
* Archivi personali;
* tratti di legame con Korvosa;
* PNG importanti;
* segreti;
* classi e archetipi scelti.
Possono essere usate come contatti, studiosi, testimoni o strumenti narrativi.
Per ciascun protagonista bisognerà definire almeno:
Non devono essere considerate Custodi anziani principali, salvo decisione successiva.
* linea di sangue;
* Custode uscente;
* rapporto tra Custode uscente e successore;
* frammento del Custode uscente;
* oggetto scelto dal nuovo Custode;
* ricordo o risonanza ricevuta durante la successione;
* cosa il Custode uscente ha mentito o omesso.
---
## Arvath Demeir, il notaio che corregge i morti
### Stato
Figura laterale collegata ad archivi, successioni e documenti del Patto.
### Posizione a Korvosa
Notaio in pensione, ancora consultato per testamenti, eredità contese e documenti troppo vecchi per essere affidati a funzionari ordinari.
### Uso possibile
Arvath può servire come esperto di documenti, falsi atti, genealogie e registrazioni impossibili.
Può conoscere tracce di linee esterne a Korvosa o documenti che nominano Custodi ormai dimenticati.
Non è una delle cinque figure principali collegate alle linee korvosane.
### Segreto possibile
Alcuni documenti non registrano proprietà o eredità.
Registrano ricordi ceduti, cancellati o trasferiti.
---
@@ -1050,24 +1069,28 @@ Devono mettere pressione sui protagonisti.
* Definita la funzione narrativa dei Custodi anziani.
* Stabilito che i Custodi anziani possiedono conoscenza parziale.
* Stabilito che esistono Custodi anche fuori da Korvosa.
* Concentrato il documento sui Custodi collegati alle cinque linee korvosane.
* Definito il rapporto possibile tra Custodi anziani e nuovi Custodi.
* Definito il ruolo dei Custodi uscenti.
* Definito il metodo per assegnare i Custodi uscenti ai protagonisti dopo la sessione 0.
* Collegati i Custodi anziani alle Incisioni.
* Definita la gestione delle informazioni fornite dai Custodi anziani.
* Collegato il vincolo del silenzio ai Custodi anziani.
* Collegati i Custodi anziani a Korvosa.
* Collegati i Custodi anziani alle linee di sangue.
* Definita la possibilità di usare Custodi o figure laterali non principali.
* Definito un template per creare Custodi anziani.
* Creati esempi di Custodi anziani collegati alle linee di sangue.
* Definito come creare i Custodi collegati direttamente ai protagonisti dopo la sessione 0.
* Creati cinque Custodi d'esempio collegati alle cinque linee korvosane.
* Declassato Arvath Demeir a figura laterale non principale.
* Definito un possibile uso progressivo dei Custodi nei moduli.
### 🚧 Aperto
* Definire i Custodi uscenti dei tre protagonisti.
* Definire quali Custodi d'esempio saranno canonici.
* Definire eventuali statistiche Pathfinder dei Custodi rilevanti.
* Definire quali Custodi conoscono l'anomalia iniziale.
* Definire quali tre linee saranno assegnate ai personaggi giocanti.
* Definire quale Custode tenterà di proteggere i protagonisti.
* Definire quale Custode tenterà di separarli o controllarli.
* Definire quale Custode conosce meglio l'anomalia iniziale.
* Definire eventuali statistiche Pathfinder dei Custodi rilevanti.
* Definire eventuali rapporti personali tra Custodi anziani e fazioni di Korvosa.
@@ -1,6 +1,6 @@
# Linee di sangue
> *Documento di lore versione v0.1.0*
> *Documento di lore versione v0.3.0*
> *Materiale riservato al master*
Questo documento descrive le **linee di sangue** legate al Patto e ai Custodi della Memoria nella campagna **Il valore di un ricordo**.
@@ -115,11 +115,47 @@ Entrambe possono essere sbagliate.
---
## Linee nel mondo
Le linee di sangue legate al Patto non esistono soltanto a Korvosa.
Nel corso dei secoli, alcune linee si sono spostate, spezzate, fuse con altre famiglie o radicate in luoghi diversi di Golarion.
Esistono linee in altre città, nazioni e regioni, ciascuna legata a memorie, tradizioni e interpretazioni differenti del Patto.
Non tutte queste linee conoscono Korvosa.
Non tutte riconoscono l'autorità dei Custodi korvosani.
Non tutte credono che il Patto abbia lo stesso significato.
Alcune linee potrebbero custodire ricordi che precedono Korvosa.
Altre potrebbero aver ricevuto solo frammenti deformati della tradizione originale.
Altre ancora potrebbero aver abbandonato il Patto, tradito il proprio ruolo o dimenticato completamente la propria origine.
Per la campagna **Il valore di un ricordo**, queste linee restano sullo sfondo.
Possono esistere come:
* voci;
* lettere;
* genealogie spezzate;
* nomi negli archivi;
* tradizioni lontane;
* simboli ricorrenti;
* possibili sviluppi futuri.
Non devono essere definite nel dettaglio all'inizio della campagna.
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## Rapporto con Korvosa
Le linee di sangue sono radicate a Korvosa.
Le linee di sangue presenti a Korvosa sono radicate nella città.
Non tutte sono nobili, potenti o note.
Non sono necessariamente nobili, potenti o note.
Alcune si nascondono nei quartieri poveri.
@@ -137,6 +173,32 @@ Korvosa non è solo il luogo in cui vivono le linee.
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## Linee rilevanti a Korvosa
A Korvosa le linee di sangue rilevanti per la campagna sono **cinque**.
Questo non significa che siano le uniche linee esistenti nel mondo.
Significa che, nella zona di Korvosa, queste sono le linee attive, riconoscibili o direttamente coinvolte negli eventi della campagna.
Tre di queste linee saranno collegate ai personaggi giocanti.
Le altre due serviranno come linee di confronto, pressione, opposizione o rivelazione.
Le eventuali altre linee del Patto possono essere nominate, suggerite o evocate, ma non hanno un ruolo centrale nella campagna iniziale.
Questa scelta mantiene il Patto abbastanza vasto da sembrare antico e diffuso, ma concentra il gioco su un numero gestibile di eredità, Custodi e conflitti.
Le cinque linee rilevanti a Korvosa sono:
* Linea della Porta Chiusa;
* Linea della Candela Nera;
* Linea dell'Aula Senza Maestro;
* Linea della Moneta Forata;
* Linea del Ponte Incompiuto.
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## Linee dei personaggi giocanti
Ogni personaggio giocante appartiene a una linea di sangue legata al Patto.
@@ -157,6 +219,46 @@ Devono essere costruite insieme al giocatore, lasciando zone d'ombra utili alla
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## Assegnazione delle linee ai personaggi giocanti
Le linee di sangue dei personaggi giocanti non vengono scelte liberamente dai giocatori.
Il giocatore costruisce il personaggio, il background, il legame con Korvosa e l'Archivio personale del Custode.
A partire da questi elementi, il master individua alcune linee compatibili.
La linea può essere scelta dal master oppure sorteggiata tra quelle compatibili.
Il sorteggio, se usato, non deve essere completamente casuale.
Serve a rappresentare il peso dell'eredità, non a produrre incoerenza.
La linea assegnata può rivelare significati nascosti del background del personaggio, ma non deve contraddirlo.
Il giocatore non deve conoscere subito tutti i dettagli della propria linea.
La scoperta della linea è parte della campagna.
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## Metodo consigliato di assegnazione
Dopo la sessione 0, il master procede in questo modo:
1. legge background, Archivio personale e tratto di legame con Korvosa del personaggio;
2. individua due o tre linee compatibili tra le cinque linee korvosane;
3. sceglie o sorteggia la linea tra quelle compatibili;
4. adatta la linea al personaggio;
5. definisce il Custode uscente;
6. prepara una prima risonanza legata alla linea;
7. stabilisce cosa il personaggio sa, cosa sospetta e cosa ignora.
Il sorteggio non deve mai produrre un risultato che renda il personaggio meno coerente.
Deve invece rivelare che il suo passato conteneva un significato più antico di quanto lui sapesse.
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## Anomalia delle tre linee
All'inizio della campagna, tre linee differenti entrano in successione nello stesso periodo.
@@ -220,13 +322,11 @@ Il nome può essere un cognome, un soprannome, una funzione rituale o un nome us
Esempi:
* Linea Arkona;
* Linea dei Notai Ciechi;
* Linea del Sale;
* Linea della Porta Chiusa;
* Linea Vancaskerkin;
* Linea dei Figli del Ponte;
* Linea della Candela Nera.
* Linea della Candela Nera;
* Linea dell'Aula Senza Maestro;
* Linea della Moneta Forata;
* Linea del Ponte Incompiuto.
### Posizione sociale
@@ -307,14 +407,10 @@ Il simbolo può comparire in:
Esempi:
* una chiave senza denti;
* un ago spezzato;
* una rosa secca;
* una candela nera;
* uno specchio coperto;
* una moneta forata;
* una porta senza maniglia;
* un occhio cucito;
* un bicchiere incrinato;
* una bilancia senza piatti.
* un chiodo piegato.
### Ricordo fondativo
@@ -451,13 +547,15 @@ Il tratto di legame con Korvosa può suggerire la forma sociale della linea.
Un personaggio legato alla Guardia potrebbe appartenere a una linea militare o giudiziaria.
Un personaggio legato all'Acadamae potrebbe appartenere a una linea accademica o arcana.
Un personaggio legato all'Acadamae potrebbe appartenere alla Linea dell'Aula Senza Maestro.
Un personaggio legato alla Società Cerulea potrebbe appartenere a una linea criminale o informativa.
Un personaggio legato alla Società Cerulea potrebbe appartenere alla Linea della Moneta Forata.
Un personaggio legato a una chiesa potrebbe appartenere a una linea religiosa, funeraria o caritatevole.
Un personaggio legato a una chiesa, ai funerali o alla cura dei morti potrebbe appartenere alla Linea della Candela Nera.
Un personaggio legato a un quartiere povero potrebbe appartenere a una linea sopravvissuta fuori dalla storia ufficiale.
Un personaggio legato a Vecchia Korvosa, a una casa, a una locanda o a una rete di rifugi potrebbe appartenere alla Linea della Porta Chiusa.
Un personaggio legato a lavori incompiuti, cantieri, ponti, mappe, trasporti o famiglie quasi dimenticate potrebbe appartenere alla Linea del Ponte Incompiuto.
Il tratto non determina automaticamente la linea, ma offre un gancio forte.
@@ -473,7 +571,7 @@ Una linea può essere nascosta dentro una fazione senza che la fazione ne sia co
Esempi:
* una famiglia nobile conserva archivi legati al Patto;
* una famiglia conserva archivi legati al Patto;
* un ramo della Guardia protegge luoghi che nessuno dovrebbe aprire;
* alcuni docenti dell'Acadamae studiano memorie che non riconoscono come tali;
* una chiesa custodisce morti che non possono essere nominati;
@@ -508,103 +606,27 @@ O di correggere un torto antico.
## Linee iniziali da definire
Per l'avvio della campagna è necessario definire almeno:
Per l'avvio della campagna è necessario definire le cinque linee rilevanti a Korvosa.
* le tre linee dei personaggi giocanti;
* un Custode anziano favorevole o ambiguo;
* una linea ostile o spaventata dall'anomalia;
* una linea quasi estinta;
* una linea legata a una fazione cittadina.
Tra queste:
Non è necessario definire tutte le linee del Patto.
* tre saranno collegate ai personaggi giocanti;
* una potrà agire come linea alleata, ambigua o osservatrice;
* una potrà agire come linea ostile, spaventata o quasi estinta.
Anzi, è preferibile lasciare alcune linee indefinite, nominate solo come voci, simboli o assenze.
Non è necessario definire tutte le linee del Patto presenti nel mondo di Golarion.
Le linee esterne a Korvosa possono restare indefinite, nominate solo attraverso voci, frammenti, documenti, genealogie o allusioni.
La campagna si concentra sulle cinque linee korvosane perché sono quelle coinvolte direttamente nell'anomalia della Soglia condivisa.
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## Esempi di linee
## Esempi di linee korvosane
Gli esempi seguenti non sono necessariamente linee definitive della campagna.
Gli esempi seguenti rappresentano le cinque linee rilevanti a Korvosa.
Servono come modelli per costruire le linee dei personaggi giocanti e le linee secondarie legate a Korvosa.
Ogni esempio mostra come una linea possa intrecciare famiglia, memoria, luogo, menzogna e rapporto con il Patto.
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## Linea dei Notai Ciechi
### Stato
Nascosta, ancora attiva.
### Posizione sociale
Borghese, archivistica, legale.
### Luogo di radicamento
Un piccolo archivio notarile vicino al Distretto Alto, formalmente specializzato in successioni, testamenti e proprietà contese.
### Categoria dominante di memoria
Promessa.
### Simbolo
Una penna d'argento spezzata.
### Ricordo fondativo
La linea tramanda il ricordo di un notaio che, durante una crisi dimenticata di Korvosa, certificò un patto che non avrebbe mai dovuto essere scritto.
Secondo la tradizione della linea, quel documento salvò centinaia di persone da una guerra civile.
### Menzogna della linea
“Abbiamo solo registrato la volontà di altri.”
In realtà, la linea non si è limitata a testimoniare il Patto: ha contribuito a formularne alcune clausole.
### Paura della linea
Che esista ancora una copia integra del primo documento.
### Custode attuale o uscente
Un anziano notaio quasi cieco, formalmente in pensione, che continua a correggere testamenti e contratti di notte.
Ha trasmesso più volte documenti falsi per proteggere la linea.
### Incisioni note
La perdita progressiva della vista.
Non è chiaro se sia vecchiaia, malattia o Incisione.
### Sacrifici noti
Ricordi di promesse infrante, giuramenti matrimoniali, accordi politici e ultime volontà.
### Rapporto con il Patto
La linea considera il Patto un contratto necessario.
Non importa se sia giusto.
Importa che venga rispettato.
### Possibili agganci con un PG
Un personaggio potrebbe aver ereditato un bene, un debito o un nome falso tramite un atto prodotto da questa linea.
Un PG potrebbe scoprire che la propria identità legale è stata modificata per proteggerlo.
### Segreto della linea
Alcuni documenti non registrano proprietà o eredità.
Registrano ricordi ceduti, cancellati o trasferiti.
Sono modelli canonici di lavoro, ma possono essere adattati dopo la sessione 0 in base ai personaggi giocanti.
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@@ -678,7 +700,9 @@ Non è importante capire tutto.
Un personaggio potrebbe essere cresciuto in una casa protetta dalla linea.
Oppure potrebbe aver perso il senso di casa a causa di un sacrificio compiuto da un vecchio Custode.
Potrebbe aver lavorato in una locanda, in una casa nobile, in un rifugio o in un edificio di Vecchia Korvosa.
Potrebbe aver perso il senso di casa a causa di un sacrificio compiuto da un vecchio Custode.
### Segreto della linea
@@ -728,7 +752,7 @@ Che tutti i nomi cancellati tornino insieme.
### Custode attuale o uscente
Un sacerdote minore o una becchina devota, rispettata dai poveri ma ignorata dalle autorità.
Un sacerdote minore, una becchina devota o una guaritrice dei poveri, rispettata dai disperati ma ignorata dalle autorità.
Potrebbe essere stanca, tenera e terribile allo stesso tempo.
@@ -752,7 +776,9 @@ Questo la rende compassionevole e pericolosa.
Un personaggio potrebbe aver perso qualcuno il cui funerale venne curato dalla linea.
Oppure potrebbe scoprire che il nome di un morto importante per lui è stato deliberatamente cancellato.
Potrebbe essere legato a una chiesa, a un ospedale, a una cappella povera o a una famiglia che si occupa dei morti.
Potrebbe scoprire che il nome di un morto importante per lui è stato deliberatamente cancellato.
### Segreto della linea
@@ -826,6 +852,8 @@ Crede che, se fosse compreso fino in fondo, potrebbe essere corretto.
Un personaggio potrebbe aver studiato all'Acadamae, essere stato espulso, aver perso un familiare durante un esperimento o portare un cognome che appare nei registri sbagliati.
Potrebbe anche non essere un incantatore, ma essere figlio, debitore, servitore o vittima indiretta dell'Acadamae.
### Segreto della linea
L'aula senza maestro non è un luogo.
@@ -902,6 +930,8 @@ Qualcuno deve continuare a pagare.
Un personaggio potrebbe avere un debito con la Società Cerulea, aver impegnato un oggetto di famiglia o aver ricevuto aiuto da qualcuno che poi ha dimenticato di conoscerlo.
Potrebbe anche essere stato salvato da un favore che non ricorda più.
### Segreto della linea
La moneta forata non segna chi deve pagare.
@@ -976,7 +1006,9 @@ Questa idea è quasi scomparsa.
Un personaggio potrebbe discendere da questa linea senza saperlo.
Potrebbe avere un antenato muratore, barcaiolo o operaio coinvolto in un progetto cittadino mai terminato.
Potrebbe avere un antenato muratore, barcaiolo, operaio, cartografo, trasportatore o manutentore coinvolto in un progetto cittadino mai terminato.
Potrebbe essere legato a una promessa non mantenuta che si rivela più importante del previsto.
### Segreto della linea
@@ -988,7 +1020,7 @@ Era stato progettato per attraversare una distanza nella memoria della città.
## Bozza di template per una linea
```markdown
```markdown id="czj2gx"
## Linea: Nome provvisorio
### Stato
@@ -1067,8 +1099,11 @@ Come usare la linea nei moduli.
* Definito il ruolo del Custode della linea.
* Definita la successione all'interno di una linea.
* Stabilita la conoscenza parziale delle linee.
* Stabilito che le linee del Patto esistono anche fuori da Korvosa.
* Collegato il sistema delle linee a Korvosa.
* Stabilito che le linee rilevanti a Korvosa sono cinque.
* Definito il ruolo delle linee dei personaggi giocanti.
* Definito il metodo di assegnazione guidata delle linee ai personaggi giocanti.
* Collegata l'anomalia iniziale alle tre linee dei protagonisti.
* Definita la funzione narrativa delle linee.
* Definita l'anatomia di una linea.
@@ -1076,13 +1111,14 @@ Come usare la linea nei moduli.
* Collegato linee, Archivio personale e tratto di legame con Korvosa.
* Definita la relazione possibile tra linee e fazioni.
* Definito il possibile ruolo antagonista delle linee.
* Definito un template per creare linee specifiche.
* Definite le cinque linee korvosane principali.
* Definito un template per creare o adattare linee specifiche.
### 🚧 Aperto
* Definire le tre linee dei personaggi giocanti.
* Assegnare tre linee ai personaggi giocanti dopo la sessione 0.
* Definire i Custodi uscenti dei personaggi giocanti.
* Definire almeno una linea ostile o spaventata dall'anomalia.
* Definire almeno una linea quasi estinta.
* Definire almeno una linea legata a una fazione cittadina.
* Definire simboli, ricordi fondativi e menzogne delle linee principali.
* Definire quale delle due linee non assegnate agirà come alleata, osservatrice o ambigua.
* Definire quale delle due linee non assegnate agirà come ostile, spaventata o quasi estinta.
* Definire simboli, risonanze e ricordi fondativi specifici delle linee dei protagonisti.
* Definire eventuali linee esterne a Korvosa solo se diventeranno rilevanti in gioco.