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df3d00b893
| Author | SHA1 | Date | |
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| df3d00b893 | |||
| e0ded06a06 | |||
| 1ab9148716 |
@@ -0,0 +1,618 @@
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# Assegnazione delle linee ai personaggi giocanti
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> *Documento operativo – versione v0.1.0*
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> *Materiale riservato al master*
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Questo documento descrive come assegnare le **linee di sangue** ai personaggi giocanti nella campagna **Il valore di un ricordo**.
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Le linee non vengono scelte liberamente dai giocatori.
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Il giocatore crea il personaggio, il background, il legame con Korvosa e l'Archivio personale del Custode.
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Il master assegna o sorteggia la linea a partire da questi elementi.
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L'obiettivo non è produrre casualità pura.
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L'obiettivo è far emergere un'eredità coerente, inattesa e significativa.
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## Principio fondamentale
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Il personaggio non sceglie la propria linea.
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La eredita.
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La linea deve sembrare qualcosa che è sempre stata presente nel suo passato, anche se il personaggio non lo sapeva.
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Una buona assegnazione dovrebbe produrre questa sensazione:
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> “Questo non contraddice ciò che ho scritto.
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> Però cambia il modo in cui lo capisco.”
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La linea assegnata deve quindi:
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* rispettare il background del personaggio;
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* valorizzare il suo legame con Korvosa;
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* dialogare con il suo Archivio personale;
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* aprire domande nuove;
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* non trasformare il personaggio in qualcosa di diverso da ciò che il giocatore voleva giocare.
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## Linee disponibili a Korvosa
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Le linee rilevanti a Korvosa sono cinque:
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* Linea della Porta Chiusa;
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* Linea della Candela Nera;
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* Linea dell'Aula Senza Maestro;
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* Linea della Moneta Forata;
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* Linea del Ponte Incompiuto.
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Tre di queste saranno assegnate ai personaggi giocanti.
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Le due linee non assegnate resteranno esterne e potranno funzionare come:
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* alleate;
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* osservatrici;
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* antagoniste;
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* linee spaventate dall'anomalia;
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* linee quasi estinte;
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* fonti di pressione narrativa;
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* portatrici di interpretazioni alternative del Patto.
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## Quando assegnare le linee
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Le linee dei personaggi giocanti devono essere assegnate **dopo la sessione 0**.
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Non vanno assegnate prima della creazione del personaggio.
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Prima dell'assegnazione, il master dovrebbe avere almeno:
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* scheda del personaggio;
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* classe e archetipo;
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* background;
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* tratto di legame con Korvosa;
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* Archivio personale del Custode;
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* eventuali PNG importanti;
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* eventuali segreti;
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* temi che il giocatore vuole esplorare;
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* temi che il giocatore preferisce evitare.
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La linea deve nascere da ciò che il giocatore ha portato al tavolo.
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Non deve sostituirlo.
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## Metodo consigliato
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Per ogni personaggio giocante, il master procede così:
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1. legge il background;
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2. legge l'Archivio personale del Custode;
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3. individua i temi dominanti;
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4. individua il legame principale con Korvosa;
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5. seleziona due o tre linee compatibili;
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6. elimina le linee incoerenti;
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7. sceglie direttamente o sorteggia tra le linee compatibili;
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8. adatta la linea al personaggio;
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9. definisce il Custode uscente;
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10. prepara la prima risonanza della linea.
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Il sorteggio, se usato, avviene solo tra linee compatibili.
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Non si tira mai casualmente tra tutte e cinque senza valutazione preliminare.
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## Scelta o sorteggio
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Il master può scegliere direttamente la linea più adatta.
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Oppure può usare un sorteggio guidato.
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La scelta diretta è preferibile quando una linea si lega in modo evidente e forte al personaggio.
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Il sorteggio guidato è preferibile quando più linee risultano interessanti e il master vuole lasciare spazio all'eredità inattesa.
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Esempio:
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```text id="8wmj8g"
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PG legato all'Acadamae, con ricordi di identità e fallimento:
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- Aula Senza Maestro: compatibilità alta
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- Candela Nera: compatibilità media
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- Ponte Incompiuto: compatibilità media
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Il master può scegliere Aula Senza Maestro,
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oppure sorteggiare tra le tre opzioni se tutte producono sviluppi interessanti.
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```
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Il sorteggio non deve mai essere una rinuncia alla progettazione.
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È uno strumento per generare sorpresa entro confini coerenti.
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## Compatibilità delle linee
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Ogni linea risponde meglio ad alcuni temi.
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La tabella seguente aiuta a individuare le compatibilità.
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| Linea | Temi forti | Legami utili con Korvosa |
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| ------------------ | ---------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
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| Porta Chiusa | casa, protezione, rifugio, esclusione, soglie | Vecchia Korvosa, locande, case, quartieri poveri, domestici, portinai, famiglie spezzate |
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| Candela Nera | perdita, lutto, misericordia, memoria dei morti, nomi cancellati | chiese, cappelle, guaritori, necropoli, ospedali, poveri, becchini |
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| Aula Senza Maestro | identità, nome, fallimento, conoscenza, cancellazione dell'individuo | Acadamae, archivi arcani, studenti, docenti, servitori, esperimenti, famiglie indebitate per istruzione |
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| Moneta Forata | debito, favore, ricatto, sopravvivenza, obbligo | Società Cerulea, usurai, bische, pegni, mercanti, informatori, criminalità cittadina |
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| Ponte Incompiuto | promessa mancata, incompiuto, fallimento, soglia urbana, protezione tramite interruzione | cantieri, ponti, barcaioli, muratori, mappe, trasporti, famiglie dimenticate, opere pubbliche |
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## Lettura dell'Archivio personale
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L'Archivio personale del Custode è il materiale più importante per l'assegnazione.
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Non bisogna cercare solo corrispondenze letterali.
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Bisogna cercare risonanze.
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Un ricordo di casa non obbliga ad assegnare la Porta Chiusa.
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Un ricordo di perdita non obbliga ad assegnare la Candela Nera.
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Un ricordo di debito non obbliga ad assegnare la Moneta Forata.
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La domanda corretta è:
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> Quale linea dà a questi ricordi il significato più interessante?
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Esempi:
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* un ricordo felice di casa può diventare tragico con la Porta Chiusa;
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* un ricordo di colpa può diventare misericordia distorta con la Candela Nera;
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* un ricordo di fallimento può diventare identità cancellata con l'Aula Senza Maestro;
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* un ricordo di aiuto ricevuto può diventare debito con la Moneta Forata;
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* un ricordo di promessa non mantenuta può diventare protezione con il Ponte Incompiuto.
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## Criteri di esclusione
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Una linea dovrebbe essere esclusa se:
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* contraddice il nucleo del personaggio;
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* costringe il personaggio verso temi non desiderati dal giocatore;
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* rende inutile il tratto di legame con Korvosa;
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* produce un Custode uscente poco interessante;
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* duplica troppo una linea già assegnata a un altro PG;
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* non offre risonanze forti;
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* non crea domande nuove.
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Una linea non deve essere esclusa solo perché non è ovvia.
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Le assegnazioni migliori spesso sono quelle leggermente laterali.
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## Distribuzione tra i tre protagonisti
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Le tre linee assegnate ai PG dovrebbero essere diverse.
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In linea generale, è meglio evitare che due protagonisti appartengano alla stessa linea.
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La campagna parte dall'anomalia di tre linee diverse che generano una Soglia condivisa.
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Se due PG appartenessero alla stessa linea, l'anomalia perderebbe parte della sua forza simbolica.
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Eccezioni sono possibili, ma dovrebbero essere intenzionali e avere conseguenze forti.
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## Le due linee non assegnate
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Le due linee non assegnate ai PG restano importanti.
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Dopo l'assegnazione delle tre linee dei protagonisti, il master dovrebbe decidere il ruolo delle due linee esterne.
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Possibili funzioni:
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* una linea aiuta i protagonisti ma mente;
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* una linea teme l'anomalia e vuole separare i PG;
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* una linea considera i PG un errore rituale;
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* una linea vuole usare l'anomalia per correggere il Patto;
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* una linea è quasi estinta e custodisce una verità essenziale;
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* una linea ha già pagato un prezzo troppo alto per accettare cambiamenti.
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Le linee non assegnate non devono restare decorative.
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Devono esercitare pressione.
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## Esempi di assegnazione
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### Esempio 1: personaggio legato all'Acadamae
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Elementi del personaggio:
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* ha studiato all'Acadamae;
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* ha fallito un esame importante;
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* teme di non essere nessuno senza il proprio talento;
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* conserva un ricordo di vergogna legato a un maestro.
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Linee compatibili:
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* Aula Senza Maestro;
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* Candela Nera;
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* Ponte Incompiuto.
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Assegnazione più diretta:
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```text id="kycbs5"
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Aula Senza Maestro
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```
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Assegnazione laterale interessante:
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```text id="psmhya"
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Ponte Incompiuto
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```
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Motivo:
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Il fallimento accademico potrebbe non essere solo vergogna, ma una cosa rimasta incompiuta per proteggere il personaggio da una verità più pericolosa.
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### Esempio 2: personaggio legato alla criminalità
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Elementi del personaggio:
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* ha debiti con la Società Cerulea;
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* è stato salvato da qualcuno che ora non riesce più a ricordare bene;
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* ha un ricordo di colpa legato a un favore tradito;
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* conosce i vicoli e le bische.
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Linee compatibili:
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* Moneta Forata;
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* Porta Chiusa;
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* Candela Nera.
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Assegnazione più diretta:
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```text id="k8sxhw"
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Moneta Forata
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```
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Assegnazione laterale interessante:
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```text id="h66x2v"
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Porta Chiusa
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```
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Motivo:
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Il punto centrale potrebbe non essere il debito, ma il fatto che qualcuno gli abbia dato rifugio e poi sia stato lasciato fuori.
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### Esempio 3: personaggio legato ai morti
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Elementi del personaggio:
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* ha perso un familiare;
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* frequenta una cappella minore;
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* conserva un oggetto di qualcuno morto;
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* ha un ricordo di perdita molto forte.
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Linee compatibili:
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* Candela Nera;
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* Porta Chiusa;
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* Moneta Forata.
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Assegnazione più diretta:
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```text id="fmtqxr"
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Candela Nera
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```
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Assegnazione laterale interessante:
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```text id="a95dip"
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Moneta Forata
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```
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Motivo:
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Il lutto potrebbe nascondere un debito: qualcuno è morto perché qualcun altro potesse continuare a vivere.
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### Esempio 4: personaggio legato a una famiglia povera
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Elementi del personaggio:
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* viene da Vecchia Korvosa;
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* ha vissuto in molte case diverse;
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* non si sente mai davvero al sicuro;
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* ha un ricordo di infanzia legato a una porta chiusa.
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Linee compatibili:
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* Porta Chiusa;
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* Ponte Incompiuto;
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* Candela Nera.
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Assegnazione più diretta:
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```text id="4ti27i"
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Porta Chiusa
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```
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Assegnazione laterale interessante:
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```text id="7fo7f2"
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Ponte Incompiuto
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```
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Motivo:
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La sua vita spezzata potrebbe essere il riflesso di una linea che protegge Korvosa lasciando le cose incomplete.
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### Esempio 5: personaggio legato a lavori, mappe o passaggi
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Elementi del personaggio:
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* conosce ponti, moli, strade o cantieri;
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* ha un familiare muratore, barcaiolo o manutentore;
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* ha una promessa mai mantenuta;
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* è abituato a vedere la città dal basso.
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Linee compatibili:
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* Ponte Incompiuto;
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* Porta Chiusa;
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* Moneta Forata.
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Assegnazione più diretta:
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```text id="e67j4y"
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Ponte Incompiuto
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```
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Assegnazione laterale interessante:
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```text id="pkztje"
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Moneta Forata
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```
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Motivo:
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La promessa mancata potrebbe essere diventata un debito ereditato.
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## Dopo l'assegnazione
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Dopo aver assegnato la linea, il master deve definire alcuni elementi minimi.
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Per ogni PG:
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* nome della linea;
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* categoria dominante di memoria;
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* simbolo della linea;
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* Custode uscente;
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* rapporto tra PG e Custode uscente;
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* oggetto personale destinato al frammento;
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* prima risonanza;
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* prima menzogna della linea;
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* prima domanda aperta.
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Non è necessario definire subito tutta la storia della linea.
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È meglio preparare abbastanza materiale da giocare il primo modulo e lasciare spazio alle scoperte successive.
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## Prima risonanza della linea
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Ogni protagonista dovrebbe ricevere una prima risonanza legata alla propria linea.
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Questa risonanza può manifestarsi:
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* durante il rituale di successione;
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* poco prima della Soglia condivisa;
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* al risveglio;
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* quando il personaggio tocca il proprio frammento;
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* quando incontra per la prima volta il Custode uscente;
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* quando entra in un luogo legato alla linea.
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La prima risonanza dovrebbe contenere:
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* un segno sensoriale;
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* un'immagine breve;
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* un elemento della linea;
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* una domanda implicita.
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Esempi:
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* Porta Chiusa: odore di minestra fredda, chiave senza denti, qualcuno che bussa dall'interno.
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* Candela Nera: cera nera sulle dita, nome dimenticato, una veglia senza corpo.
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* Aula Senza Maestro: riflesso in ritardo, cera rossa sullo specchio, una voce che corregge il nome del PG.
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* Moneta Forata: sapore di rame, moneta appoggiata su un tavolo, una mano tesa che il PG non riconosce.
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* Ponte Incompiuto: rumore di martello lontano, chiodo piegato, acqua sotto un ponte che non esiste.
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## Cosa dire al giocatore
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Il giocatore non deve ricevere subito il nome completo e la verità della linea.
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Può ricevere:
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* un simbolo;
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* una sensazione;
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* un'immagine;
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* una frase incompleta;
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* un nome proprio;
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* un luogo;
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* un PNG;
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* una domanda.
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Il master può rivelare gradualmente la linea attraverso il gioco.
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Esempio:
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```text id="mkciqo"
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Non dire subito:
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"Appartieni alla Linea della Moneta Forata."
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Dire invece:
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"Quando ti svegli, hai il sapore del rame in bocca.
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Sul tavolo c'è una moneta forata che sei certo di non aver mai visto.
|
||||
Eppure sai che qualcuno l'ha già usata per pagare al posto tuo."
|
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```
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La scoperta del nome della linea dovrebbe essere una piccola rivelazione.
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Non una voce sulla scheda.
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## Cosa non fare
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Evitare di:
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* assegnare linee prima di conoscere i personaggi;
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* tirare casualmente tra tutte le linee senza filtro;
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* spiegare tutto al giocatore fuori scena;
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* trasformare la linea in un bonus meccanico;
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* usare la linea per correggere il personaggio del giocatore;
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* rendere la linea più importante del personaggio;
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* costruire tre linee troppo simili;
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* lasciare inutilizzate le due linee non assegnate;
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* fare dei Custodi uscenti semplici tutorial viventi.
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La linea deve aumentare il peso del personaggio, non sostituirlo.
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## Scheda operativa di assegnazione
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```markdown id="1x8chs"
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## Personaggio
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Nome del PG:
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Giocatore:
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Classe:
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Tratto di legame con Korvosa:
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### Temi emersi dal background
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*
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*
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||||
*
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||||
### Temi emersi dall'Archivio personale
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|
||||
*
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||||
*
|
||||
*
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|
||||
### PNG importanti
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*
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*
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*
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### Linee compatibili
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*
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*
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*
|
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|
||||
### Linee escluse
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||||
|
||||
*
|
||||
*
|
||||
*
|
||||
|
||||
### Linea assegnata
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Nome della linea:
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||||
Metodo di assegnazione:
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Scelta diretta / sorteggio guidato.
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||||
|
||||
### Motivo dell'assegnazione
|
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|
||||
Perché questa linea valorizza il personaggio?
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||||
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||||
### Custode uscente
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Nome:
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Rapporto con il PG:
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Cosa ha taciuto:
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### Prima risonanza
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Segno sensoriale:
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Immagine:
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Domanda implicita:
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### Segreto iniziale della linea
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Cosa il PG non sa ancora?
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### Uso nel Modulo 1
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Come entra in gioco questa linea?
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```
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## Stato del documento
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### ✅ Completato
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* Definito il principio di assegnazione delle linee ai personaggi giocanti.
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* Stabilito che le linee non vengono scelte liberamente dai giocatori.
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* Confermate le cinque linee disponibili a Korvosa.
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* Definito quando assegnare le linee.
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* Definito il metodo consigliato di assegnazione.
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* Distinta scelta diretta da sorteggio guidato.
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* Definita una tabella di compatibilità.
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* Definito come leggere l'Archivio personale per assegnare la linea.
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* Definiti criteri di esclusione.
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* Definita la distribuzione delle tre linee tra i protagonisti.
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* Definito il ruolo delle due linee non assegnate.
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* Inseriti esempi di assegnazione.
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* Definiti gli elementi da preparare dopo l'assegnazione.
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* Definita la prima risonanza della linea.
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* Definito cosa rivelare e cosa non rivelare al giocatore.
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* Definita una scheda operativa di assegnazione.
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### 🚧 Aperto
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* Applicare il metodo ai tre personaggi reali dopo la sessione 0.
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* Definire le tre linee assegnate ai protagonisti.
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* Definire le due linee esterne.
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* Definire i Custodi uscenti dei protagonisti.
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* Definire le prime risonanze individuali.
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@@ -1,6 +1,6 @@
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# Custodi anziani
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> *Documento di lore – versione v0.1.0*
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> *Documento di lore – versione v0.2.0*
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> *Materiale riservato al master*
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Questo documento descrive i **Custodi anziani** della campagna **Il valore di un ricordo**.
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@@ -61,6 +61,62 @@ Ogni Custode anziano dovrebbe avere almeno:
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## Custodi anziani nel mondo
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I Custodi anziani non esistono soltanto a Korvosa.
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Poiché le linee di sangue del Patto sono diffuse in più zone di Golarion, anche i Custodi possono esistere altrove.
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||||
Questi Custodi esterni possono appartenere a tradizioni diverse, custodire ricordi differenti o interpretare il Patto in modi incompatibili con quelli korvosani.
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Per la campagna **Il valore di un ricordo**, i Custodi esterni a Korvosa restano sullo sfondo.
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Possono comparire come:
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* nomi in lettere antiche;
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* genealogie spezzate;
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* riferimenti in archivi;
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* maestri mai incontrati;
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* tradizioni contraddittorie;
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* viaggiatori;
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* corrispondenze interrotte;
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* minacce lontane;
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* sviluppi futuri.
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Non devono essere definiti nel dettaglio all'inizio della campagna.
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Il centro della campagna resta Korvosa.
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## Custodi anziani a Korvosa
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A Korvosa esistono cinque linee rilevanti per la campagna.
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Di conseguenza, i Custodi anziani principali devono essere collegati a queste cinque linee:
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* Linea della Porta Chiusa;
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* Linea della Candela Nera;
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* Linea dell'Aula Senza Maestro;
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* Linea della Moneta Forata;
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* Linea del Ponte Incompiuto.
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Non tutti questi Custodi devono comparire subito.
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Non tutti devono essere attivi.
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Non tutti devono essere ostili o disponibili.
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Alcuni possono essere Custodi uscenti.
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Alcuni possono essere ancora in pieno possesso del proprio ruolo.
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Alcuni possono essere spezzati, nascosti, inconsapevoli o quasi dimenticati.
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||||
Le cinque linee korvosane devono però avere, almeno in potenza, una figura anziana che rappresenti il peso della tradizione precedente.
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## Rapporto con i nuovi Custodi
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I nuovi Custodi sono un'anomalia.
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@@ -115,6 +171,49 @@ Il rapporto tra Custode uscente e successore può essere:
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## Assegnazione dei Custodi uscenti ai protagonisti
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I Custodi uscenti dei protagonisti non devono essere definiti prima della sessione 0.
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Devono essere costruiti dopo aver ricevuto:
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* background del personaggio;
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* Archivio personale del Custode;
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* tratto di legame con Korvosa;
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* classe e ruolo sociale;
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* PNG importanti;
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* segreti;
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* rapporto con famiglia, sangue, memoria e responsabilità.
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Per ogni protagonista bisogna definire:
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* linea di sangue assegnata;
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* Custode uscente;
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* rapporto tra Custode uscente e successore;
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* cosa il Custode uscente sa dell'anomalia;
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* cosa il Custode uscente ha taciuto;
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* quale sacrificio non ha mai confessato;
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* quali Incisioni porta;
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* quale frammento possiede;
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* quale oggetto personale il nuovo Custode sceglierà per il proprio frammento;
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* quale prima risonanza accompagna la successione.
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Il Custode uscente non deve essere necessariamente un mentore.
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Può essere una persona che il personaggio conosce già.
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Può essere un parente.
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Può essere qualcuno che il personaggio odiava.
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Può essere una figura marginale della sua vita.
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Può essere qualcuno che ha sempre vegliato su di lui senza rivelarsi.
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Può essere anche qualcuno che ha mentito per anni.
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## Incisioni dei Custodi anziani
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I Custodi anziani possono portare Incisioni accumulate nel corso degli anni.
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@@ -199,7 +298,6 @@ Non devono sembrare figure astratte o isolate dal mondo.
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||||
Un Custode anziano dovrebbe avere una posizione riconoscibile nella città:
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* notaio;
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* sacerdote;
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* becchino;
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* usuraio;
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@@ -216,7 +314,10 @@ Un Custode anziano dovrebbe avere una posizione riconoscibile nella città:
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* custode di una cappella;
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* funzionario di archivio;
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* libraio;
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* artigiano.
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* artigiano;
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* muratore;
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* barcaiolo;
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* manutentore.
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Il Patto sopravvive perché è intrecciato alla città ordinaria.
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@@ -245,9 +346,32 @@ Un Custode può:
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## Custodi non principali
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Non tutte le figure legate al Patto devono essere Custodi anziani principali.
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Alcuni PNG possono essere collegati a linee esterne, tradizioni minori, archivi, culti, famiglie o frammenti di memoria senza appartenere alle cinque linee korvosane rilevanti.
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Queste figure possono servire come:
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* testimoni;
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* intermediari;
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* studiosi;
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* archivisti;
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* vittime;
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* eredi mancati;
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* falsi Custodi;
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* aiutanti inconsapevoli;
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||||
* custodi di documenti;
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* persone che possiedono un ricordo senza comprenderlo.
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||||
Questo permette di usare PNG laterali senza aumentare il numero delle linee principali.
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||||
## Template per un Custode anziano
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||||
```markdown
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```markdown id="4jxh7v"
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## Nome del Custode
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### Linea
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@@ -319,127 +443,9 @@ Come usare il Custode nei moduli.
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## Custodi d'esempio
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||||
Gli esempi seguenti non sono necessariamente definitivi.
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Gli esempi seguenti rappresentano i Custodi anziani collegati alle cinque linee korvosane principali.
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Servono come modelli di lavoro e possono essere adattati ai personaggi giocanti dopo la sessione 0.
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## Arvath Demeir, il notaio che corregge i morti
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### Linea
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Linea dei Notai Ciechi.
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### Stato
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Custode attivo, possibile Custode uscente.
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### Posizione a Korvosa
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Notaio in pensione, ancora consultato per successioni, testamenti, eredità contese e documenti troppo vecchi per essere affidati a funzionari ordinari.
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### Aspetto
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Molto anziano, vestito sempre in modo impeccabile.
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Porta occhiali spessi, ma spesso li tiene piegati sul tavolo.
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Le sue mani sono ferme quando scrive e tremano quando non scrive.
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### Personalità
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Cortese, formale, preciso fino alla crudeltà.
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Non risponde mai direttamente a una domanda se può correggere prima il modo in cui è stata posta.
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Considera le emozioni un problema di formulazione.
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### Rapporto con il Patto
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Per Arvath il Patto è un contratto.
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Non deve essere amato.
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Deve essere rispettato.
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Ritiene che chi accetta benefici da un accordo antico non possa rifiutarne i costi solo perché non ha firmato personalmente.
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### Rapporto con la propria linea
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È orgoglioso della propria linea, ma ne conosce la corruzione.
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Crede che i Notai Ciechi abbiano commesso errori gravissimi, ma che nessun altro sia abbastanza lucido da custodire le clausole rimaste.
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### Incisioni
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Sta perdendo la vista da decenni.
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La cecità non è completa: vede benissimo le firme, i sigilli e le cancellature, ma fatica a distinguere i volti vivi.
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Quando legge un documento collegato al Patto, dagli occhi cola inchiostro scuro.
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### Sacrifici noti
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Ha sacrificato ricordi di promesse infrante e testamenti mai pronunciati.
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Ha amministrato ricordi di eredità, giuramenti matrimoniali e accordi politici cancellati dagli archivi ufficiali.
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### Sacrificio non confessato
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Ha sacrificato il ricordo dell'ultima conversazione con sua figlia.
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Sa di averla amata.
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Sa che lei lo odiava.
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Non ricorda perché.
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### Menzogna
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“Un documento corretto non mente.”
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In realtà Arvath ha falsificato documenti per impedire che alcune verità diventassero accessibili.
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### Paura
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Che esista ancora una copia integra del primo documento del Patto.
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Teme ancora di più che quella copia dimostri che il Patto sia stato scritto male.
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### Cosa sa davvero
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Sa che le linee non custodiscono versioni equivalenti della verità.
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Alcune linee custodiscono clausole.
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Altre custodiscono conseguenze.
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Altre ancora custodiscono errori.
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Sa anche che una successione condivisa tra tre linee non dovrebbe essere possibile secondo le formule tramandate dalla sua linea.
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### Cosa crede erroneamente
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Crede che l'anomalia dei protagonisti sia un difetto di procedura.
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Potrebbe sottovalutarne la natura viva e simbolica.
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### Rapporto con i protagonisti
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Vuole interrogarli separatamente.
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Vuole sapere cosa ricordano.
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Vuole capire se siano prova, errore o minaccia.
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Li aiuterebbe solo se potesse registrarli dentro una procedura controllabile.
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### Uso in gioco
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Arvath è utile come fonte di informazioni legali, archivistiche e rituali.
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Può diventare un alleato freddo, un ostacolo burocratico o qualcuno disposto a proteggere i protagonisti solo per impedire che altri Custodi li distruggano.
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Sono modelli di lavoro e possono essere adattati dopo la sessione 0 in base ai personaggi giocanti.
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||||
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@@ -1001,26 +1007,39 @@ Può diventare una voce ruvida ma necessaria contro l'idea che ogni frattura vad
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## Custodi da definire dopo la sessione 0
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## Figure laterali legate al Patto
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I Custodi collegati direttamente ai protagonisti dovrebbero essere definiti solo dopo aver ricevuto:
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Le figure seguenti non appartengono necessariamente alle cinque linee korvosane principali.
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* background dei personaggi;
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* Archivi personali;
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* tratti di legame con Korvosa;
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* PNG importanti;
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* segreti;
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* classi e archetipi scelti.
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Possono essere usate come contatti, studiosi, testimoni o strumenti narrativi.
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Per ciascun protagonista bisognerà definire almeno:
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Non devono essere considerate Custodi anziani principali, salvo decisione successiva.
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* linea di sangue;
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* Custode uscente;
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* rapporto tra Custode uscente e successore;
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* frammento del Custode uscente;
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* oggetto scelto dal nuovo Custode;
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* ricordo o risonanza ricevuta durante la successione;
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* cosa il Custode uscente ha mentito o omesso.
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||||
## Arvath Demeir, il notaio che corregge i morti
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### Stato
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Figura laterale collegata ad archivi, successioni e documenti del Patto.
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### Posizione a Korvosa
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Notaio in pensione, ancora consultato per testamenti, eredità contese e documenti troppo vecchi per essere affidati a funzionari ordinari.
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### Uso possibile
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Arvath può servire come esperto di documenti, falsi atti, genealogie e registrazioni impossibili.
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Può conoscere tracce di linee esterne a Korvosa o documenti che nominano Custodi ormai dimenticati.
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Non è una delle cinque figure principali collegate alle linee korvosane.
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### Segreto possibile
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Alcuni documenti non registrano proprietà o eredità.
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Registrano ricordi ceduti, cancellati o trasferiti.
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@@ -1050,24 +1069,28 @@ Devono mettere pressione sui protagonisti.
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* Definita la funzione narrativa dei Custodi anziani.
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* Stabilito che i Custodi anziani possiedono conoscenza parziale.
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* Stabilito che esistono Custodi anche fuori da Korvosa.
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* Concentrato il documento sui Custodi collegati alle cinque linee korvosane.
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* Definito il rapporto possibile tra Custodi anziani e nuovi Custodi.
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* Definito il ruolo dei Custodi uscenti.
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* Definito il metodo per assegnare i Custodi uscenti ai protagonisti dopo la sessione 0.
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* Collegati i Custodi anziani alle Incisioni.
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* Definita la gestione delle informazioni fornite dai Custodi anziani.
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* Collegato il vincolo del silenzio ai Custodi anziani.
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* Collegati i Custodi anziani a Korvosa.
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* Collegati i Custodi anziani alle linee di sangue.
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* Definita la possibilità di usare Custodi o figure laterali non principali.
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* Definito un template per creare Custodi anziani.
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* Creati esempi di Custodi anziani collegati alle linee di sangue.
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* Definito come creare i Custodi collegati direttamente ai protagonisti dopo la sessione 0.
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||||
* Creati cinque Custodi d'esempio collegati alle cinque linee korvosane.
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||||
* Declassato Arvath Demeir a figura laterale non principale.
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* Definito un possibile uso progressivo dei Custodi nei moduli.
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### 🚧 Aperto
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* Definire i Custodi uscenti dei tre protagonisti.
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* Definire quali Custodi d'esempio saranno canonici.
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* Definire eventuali statistiche Pathfinder dei Custodi rilevanti.
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||||
* Definire quali Custodi conoscono l'anomalia iniziale.
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* Definire quali tre linee saranno assegnate ai personaggi giocanti.
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||||
* Definire quale Custode tenterà di proteggere i protagonisti.
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||||
* Definire quale Custode tenterà di separarli o controllarli.
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||||
* Definire quale Custode conosce meglio l'anomalia iniziale.
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||||
* Definire eventuali statistiche Pathfinder dei Custodi rilevanti.
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||||
* Definire eventuali rapporti personali tra Custodi anziani e fazioni di Korvosa.
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
# Linee di sangue
|
||||
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||||
> *Documento di lore – versione v0.1.0*
|
||||
> *Documento di lore – versione v0.3.0*
|
||||
> *Materiale riservato al master*
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||||
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||||
Questo documento descrive le **linee di sangue** legate al Patto e ai Custodi della Memoria nella campagna **Il valore di un ricordo**.
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||||
@@ -115,11 +115,47 @@ Entrambe possono essere sbagliate.
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## Linee nel mondo
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Le linee di sangue legate al Patto non esistono soltanto a Korvosa.
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Nel corso dei secoli, alcune linee si sono spostate, spezzate, fuse con altre famiglie o radicate in luoghi diversi di Golarion.
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||||
Esistono linee in altre città, nazioni e regioni, ciascuna legata a memorie, tradizioni e interpretazioni differenti del Patto.
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||||
Non tutte queste linee conoscono Korvosa.
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||||
Non tutte riconoscono l'autorità dei Custodi korvosani.
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Non tutte credono che il Patto abbia lo stesso significato.
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Alcune linee potrebbero custodire ricordi che precedono Korvosa.
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Altre potrebbero aver ricevuto solo frammenti deformati della tradizione originale.
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||||
Altre ancora potrebbero aver abbandonato il Patto, tradito il proprio ruolo o dimenticato completamente la propria origine.
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||||
Per la campagna **Il valore di un ricordo**, queste linee restano sullo sfondo.
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Possono esistere come:
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* voci;
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* lettere;
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* genealogie spezzate;
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* nomi negli archivi;
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* tradizioni lontane;
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||||
* simboli ricorrenti;
|
||||
* possibili sviluppi futuri.
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|
||||
Non devono essere definite nel dettaglio all'inizio della campagna.
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||||
## Rapporto con Korvosa
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Le linee di sangue sono radicate a Korvosa.
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Le linee di sangue presenti a Korvosa sono radicate nella città.
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Non tutte sono nobili, potenti o note.
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||||
Non sono necessariamente nobili, potenti o note.
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||||
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||||
Alcune si nascondono nei quartieri poveri.
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||||
@@ -137,6 +173,32 @@ Korvosa non è solo il luogo in cui vivono le linee.
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||||
## Linee rilevanti a Korvosa
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A Korvosa le linee di sangue rilevanti per la campagna sono **cinque**.
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||||
Questo non significa che siano le uniche linee esistenti nel mondo.
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||||
Significa che, nella zona di Korvosa, queste sono le linee attive, riconoscibili o direttamente coinvolte negli eventi della campagna.
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||||
Tre di queste linee saranno collegate ai personaggi giocanti.
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Le altre due serviranno come linee di confronto, pressione, opposizione o rivelazione.
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||||
Le eventuali altre linee del Patto possono essere nominate, suggerite o evocate, ma non hanno un ruolo centrale nella campagna iniziale.
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||||
Questa scelta mantiene il Patto abbastanza vasto da sembrare antico e diffuso, ma concentra il gioco su un numero gestibile di eredità, Custodi e conflitti.
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||||
Le cinque linee rilevanti a Korvosa sono:
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* Linea della Porta Chiusa;
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* Linea della Candela Nera;
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||||
* Linea dell'Aula Senza Maestro;
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||||
* Linea della Moneta Forata;
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||||
* Linea del Ponte Incompiuto.
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## Linee dei personaggi giocanti
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Ogni personaggio giocante appartiene a una linea di sangue legata al Patto.
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@@ -157,6 +219,46 @@ Devono essere costruite insieme al giocatore, lasciando zone d'ombra utili alla
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## Assegnazione delle linee ai personaggi giocanti
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Le linee di sangue dei personaggi giocanti non vengono scelte liberamente dai giocatori.
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Il giocatore costruisce il personaggio, il background, il legame con Korvosa e l'Archivio personale del Custode.
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A partire da questi elementi, il master individua alcune linee compatibili.
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La linea può essere scelta dal master oppure sorteggiata tra quelle compatibili.
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Il sorteggio, se usato, non deve essere completamente casuale.
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Serve a rappresentare il peso dell'eredità, non a produrre incoerenza.
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La linea assegnata può rivelare significati nascosti del background del personaggio, ma non deve contraddirlo.
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Il giocatore non deve conoscere subito tutti i dettagli della propria linea.
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La scoperta della linea è parte della campagna.
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## Metodo consigliato di assegnazione
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Dopo la sessione 0, il master procede in questo modo:
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1. legge background, Archivio personale e tratto di legame con Korvosa del personaggio;
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2. individua due o tre linee compatibili tra le cinque linee korvosane;
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3. sceglie o sorteggia la linea tra quelle compatibili;
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4. adatta la linea al personaggio;
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5. definisce il Custode uscente;
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6. prepara una prima risonanza legata alla linea;
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7. stabilisce cosa il personaggio sa, cosa sospetta e cosa ignora.
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Il sorteggio non deve mai produrre un risultato che renda il personaggio meno coerente.
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Deve invece rivelare che il suo passato conteneva un significato più antico di quanto lui sapesse.
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## Anomalia delle tre linee
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All'inizio della campagna, tre linee differenti entrano in successione nello stesso periodo.
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@@ -220,13 +322,11 @@ Il nome può essere un cognome, un soprannome, una funzione rituale o un nome us
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Esempi:
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* Linea Arkona;
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* Linea dei Notai Ciechi;
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* Linea del Sale;
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* Linea della Porta Chiusa;
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* Linea Vancaskerkin;
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* Linea dei Figli del Ponte;
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* Linea della Candela Nera.
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* Linea della Candela Nera;
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* Linea dell'Aula Senza Maestro;
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* Linea della Moneta Forata;
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* Linea del Ponte Incompiuto.
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### Posizione sociale
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@@ -307,14 +407,10 @@ Il simbolo può comparire in:
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Esempi:
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* una chiave senza denti;
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* un ago spezzato;
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* una rosa secca;
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* una candela nera;
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* uno specchio coperto;
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* una moneta forata;
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* una porta senza maniglia;
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* un occhio cucito;
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* un bicchiere incrinato;
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* una bilancia senza piatti.
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* un chiodo piegato.
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### Ricordo fondativo
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@@ -451,13 +547,15 @@ Il tratto di legame con Korvosa può suggerire la forma sociale della linea.
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Un personaggio legato alla Guardia potrebbe appartenere a una linea militare o giudiziaria.
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Un personaggio legato all'Acadamae potrebbe appartenere a una linea accademica o arcana.
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Un personaggio legato all'Acadamae potrebbe appartenere alla Linea dell'Aula Senza Maestro.
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Un personaggio legato alla Società Cerulea potrebbe appartenere a una linea criminale o informativa.
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Un personaggio legato alla Società Cerulea potrebbe appartenere alla Linea della Moneta Forata.
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Un personaggio legato a una chiesa potrebbe appartenere a una linea religiosa, funeraria o caritatevole.
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Un personaggio legato a una chiesa, ai funerali o alla cura dei morti potrebbe appartenere alla Linea della Candela Nera.
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Un personaggio legato a un quartiere povero potrebbe appartenere a una linea sopravvissuta fuori dalla storia ufficiale.
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Un personaggio legato a Vecchia Korvosa, a una casa, a una locanda o a una rete di rifugi potrebbe appartenere alla Linea della Porta Chiusa.
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Un personaggio legato a lavori incompiuti, cantieri, ponti, mappe, trasporti o famiglie quasi dimenticate potrebbe appartenere alla Linea del Ponte Incompiuto.
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Il tratto non determina automaticamente la linea, ma offre un gancio forte.
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@@ -473,7 +571,7 @@ Una linea può essere nascosta dentro una fazione senza che la fazione ne sia co
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Esempi:
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* una famiglia nobile conserva archivi legati al Patto;
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* una famiglia conserva archivi legati al Patto;
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* un ramo della Guardia protegge luoghi che nessuno dovrebbe aprire;
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* alcuni docenti dell'Acadamae studiano memorie che non riconoscono come tali;
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* una chiesa custodisce morti che non possono essere nominati;
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@@ -508,103 +606,27 @@ O di correggere un torto antico.
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## Linee iniziali da definire
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Per l'avvio della campagna è necessario definire almeno:
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Per l'avvio della campagna è necessario definire le cinque linee rilevanti a Korvosa.
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* le tre linee dei personaggi giocanti;
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* un Custode anziano favorevole o ambiguo;
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* una linea ostile o spaventata dall'anomalia;
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* una linea quasi estinta;
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* una linea legata a una fazione cittadina.
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Tra queste:
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Non è necessario definire tutte le linee del Patto.
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* tre saranno collegate ai personaggi giocanti;
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* una potrà agire come linea alleata, ambigua o osservatrice;
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* una potrà agire come linea ostile, spaventata o quasi estinta.
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Anzi, è preferibile lasciare alcune linee indefinite, nominate solo come voci, simboli o assenze.
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Non è necessario definire tutte le linee del Patto presenti nel mondo di Golarion.
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Le linee esterne a Korvosa possono restare indefinite, nominate solo attraverso voci, frammenti, documenti, genealogie o allusioni.
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La campagna si concentra sulle cinque linee korvosane perché sono quelle coinvolte direttamente nell'anomalia della Soglia condivisa.
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## Esempi di linee
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## Esempi di linee korvosane
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Gli esempi seguenti non sono necessariamente linee definitive della campagna.
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Gli esempi seguenti rappresentano le cinque linee rilevanti a Korvosa.
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Servono come modelli per costruire le linee dei personaggi giocanti e le linee secondarie legate a Korvosa.
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Ogni esempio mostra come una linea possa intrecciare famiglia, memoria, luogo, menzogna e rapporto con il Patto.
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## Linea dei Notai Ciechi
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### Stato
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Nascosta, ancora attiva.
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### Posizione sociale
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Borghese, archivistica, legale.
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### Luogo di radicamento
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Un piccolo archivio notarile vicino al Distretto Alto, formalmente specializzato in successioni, testamenti e proprietà contese.
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### Categoria dominante di memoria
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Promessa.
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### Simbolo
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Una penna d'argento spezzata.
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### Ricordo fondativo
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La linea tramanda il ricordo di un notaio che, durante una crisi dimenticata di Korvosa, certificò un patto che non avrebbe mai dovuto essere scritto.
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Secondo la tradizione della linea, quel documento salvò centinaia di persone da una guerra civile.
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### Menzogna della linea
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“Abbiamo solo registrato la volontà di altri.”
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In realtà, la linea non si è limitata a testimoniare il Patto: ha contribuito a formularne alcune clausole.
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### Paura della linea
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Che esista ancora una copia integra del primo documento.
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### Custode attuale o uscente
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Un anziano notaio quasi cieco, formalmente in pensione, che continua a correggere testamenti e contratti di notte.
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Ha trasmesso più volte documenti falsi per proteggere la linea.
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### Incisioni note
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La perdita progressiva della vista.
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Non è chiaro se sia vecchiaia, malattia o Incisione.
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### Sacrifici noti
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Ricordi di promesse infrante, giuramenti matrimoniali, accordi politici e ultime volontà.
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### Rapporto con il Patto
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La linea considera il Patto un contratto necessario.
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Non importa se sia giusto.
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Importa che venga rispettato.
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### Possibili agganci con un PG
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Un personaggio potrebbe aver ereditato un bene, un debito o un nome falso tramite un atto prodotto da questa linea.
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Un PG potrebbe scoprire che la propria identità legale è stata modificata per proteggerlo.
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### Segreto della linea
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Alcuni documenti non registrano proprietà o eredità.
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Registrano ricordi ceduti, cancellati o trasferiti.
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Sono modelli canonici di lavoro, ma possono essere adattati dopo la sessione 0 in base ai personaggi giocanti.
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@@ -678,7 +700,9 @@ Non è importante capire tutto.
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Un personaggio potrebbe essere cresciuto in una casa protetta dalla linea.
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Oppure potrebbe aver perso il senso di casa a causa di un sacrificio compiuto da un vecchio Custode.
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Potrebbe aver lavorato in una locanda, in una casa nobile, in un rifugio o in un edificio di Vecchia Korvosa.
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||||
Potrebbe aver perso il senso di casa a causa di un sacrificio compiuto da un vecchio Custode.
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### Segreto della linea
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@@ -728,7 +752,7 @@ Che tutti i nomi cancellati tornino insieme.
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### Custode attuale o uscente
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Un sacerdote minore o una becchina devota, rispettata dai poveri ma ignorata dalle autorità.
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Un sacerdote minore, una becchina devota o una guaritrice dei poveri, rispettata dai disperati ma ignorata dalle autorità.
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Potrebbe essere stanca, tenera e terribile allo stesso tempo.
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@@ -752,7 +776,9 @@ Questo la rende compassionevole e pericolosa.
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Un personaggio potrebbe aver perso qualcuno il cui funerale venne curato dalla linea.
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Oppure potrebbe scoprire che il nome di un morto importante per lui è stato deliberatamente cancellato.
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Potrebbe essere legato a una chiesa, a un ospedale, a una cappella povera o a una famiglia che si occupa dei morti.
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Potrebbe scoprire che il nome di un morto importante per lui è stato deliberatamente cancellato.
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### Segreto della linea
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@@ -826,6 +852,8 @@ Crede che, se fosse compreso fino in fondo, potrebbe essere corretto.
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Un personaggio potrebbe aver studiato all'Acadamae, essere stato espulso, aver perso un familiare durante un esperimento o portare un cognome che appare nei registri sbagliati.
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Potrebbe anche non essere un incantatore, ma essere figlio, debitore, servitore o vittima indiretta dell'Acadamae.
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### Segreto della linea
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L'aula senza maestro non è un luogo.
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@@ -902,6 +930,8 @@ Qualcuno deve continuare a pagare.
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Un personaggio potrebbe avere un debito con la Società Cerulea, aver impegnato un oggetto di famiglia o aver ricevuto aiuto da qualcuno che poi ha dimenticato di conoscerlo.
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Potrebbe anche essere stato salvato da un favore che non ricorda più.
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### Segreto della linea
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La moneta forata non segna chi deve pagare.
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@@ -976,7 +1006,9 @@ Questa idea è quasi scomparsa.
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Un personaggio potrebbe discendere da questa linea senza saperlo.
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Potrebbe avere un antenato muratore, barcaiolo o operaio coinvolto in un progetto cittadino mai terminato.
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Potrebbe avere un antenato muratore, barcaiolo, operaio, cartografo, trasportatore o manutentore coinvolto in un progetto cittadino mai terminato.
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Potrebbe essere legato a una promessa non mantenuta che si rivela più importante del previsto.
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### Segreto della linea
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@@ -988,7 +1020,7 @@ Era stato progettato per attraversare una distanza nella memoria della città.
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## Bozza di template per una linea
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```markdown
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```markdown id="czj2gx"
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## Linea: Nome provvisorio
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### Stato
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@@ -1067,8 +1099,11 @@ Come usare la linea nei moduli.
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* Definito il ruolo del Custode della linea.
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* Definita la successione all'interno di una linea.
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* Stabilita la conoscenza parziale delle linee.
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* Stabilito che le linee del Patto esistono anche fuori da Korvosa.
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* Collegato il sistema delle linee a Korvosa.
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* Stabilito che le linee rilevanti a Korvosa sono cinque.
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* Definito il ruolo delle linee dei personaggi giocanti.
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* Definito il metodo di assegnazione guidata delle linee ai personaggi giocanti.
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* Collegata l'anomalia iniziale alle tre linee dei protagonisti.
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* Definita la funzione narrativa delle linee.
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* Definita l'anatomia di una linea.
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@@ -1076,13 +1111,14 @@ Come usare la linea nei moduli.
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* Collegato linee, Archivio personale e tratto di legame con Korvosa.
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* Definita la relazione possibile tra linee e fazioni.
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* Definito il possibile ruolo antagonista delle linee.
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* Definito un template per creare linee specifiche.
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* Definite le cinque linee korvosane principali.
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* Definito un template per creare o adattare linee specifiche.
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### 🚧 Aperto
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* Definire le tre linee dei personaggi giocanti.
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* Assegnare tre linee ai personaggi giocanti dopo la sessione 0.
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* Definire i Custodi uscenti dei personaggi giocanti.
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* Definire almeno una linea ostile o spaventata dall'anomalia.
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* Definire almeno una linea quasi estinta.
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* Definire almeno una linea legata a una fazione cittadina.
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* Definire simboli, ricordi fondativi e menzogne delle linee principali.
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* Definire quale delle due linee non assegnate agirà come alleata, osservatrice o ambigua.
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* Definire quale delle due linee non assegnate agirà come ostile, spaventata o quasi estinta.
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* Definire simboli, risonanze e ricordi fondativi specifici delle linee dei protagonisti.
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* Definire eventuali linee esterne a Korvosa solo se diventeranno rilevanti in gioco.
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