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Alfredo Di Stasio f4e9445846 Aggiunge riservatezza archivio personale 2026-07-16 17:08:11 +02:00
Alfredo Di Stasio ae7467e59e Completa regole creazione personaggi 2026-07-16 12:45:07 +02:00
Alfredo Di Stasio 23f52b1a54 Semplifica consegna personaggi 2026-07-16 12:37:27 +02:00
Alfredo Di Stasio e752ce62b4 Sintetizza guida creazione personaggio 2026-07-16 10:33:21 +02:00
Alfredo Di Stasio e53234d1a6 Aggiunge regole di creazione dei personaggi 2026-07-16 10:29:22 +02:00
Alfredo Di Stasio af36528285 Aggiorna guida creazione personaggio 2026-07-16 09:31:04 +02:00
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# Archivio personale del Custode
> *Documento per i giocatori versione v0.2.0*
Questo documento ti aiuta a creare alcuni ricordi importanti del tuo personaggio.
Non sono risorse da spendere.
Non sono punti da consumare.
Non sono una lista di cose che il master può cancellare liberamente.
Sono parti del tuo passato che rendono il personaggio una persona prima ancora che un Custode.
Durante la campagna, alcuni di questi ricordi potrebbero diventare importanti: potrebbero emergere in una visione, reagire al frammento, essere messi sotto pressione dal Patto o diventare oggetto di una scelta difficile.
Nessun ricordo verrà sacrificato senza una scelta significativa.
---
## Riservatezza
L'Archivio personale del Custode è materiale riservato.
Deve essere condiviso con il master, ma non deve essere condiviso integralmente con gli altri giocatori.
I ricordi contenuti in questo documento rappresentano parti intime, fragili o importanti del passato del personaggio.
Possono emergere in gioco attraverso parole, scelte, scene, rivelazioni o confessioni, ma devono farlo nel momento giusto e attraverso il personaggio.
Il giocatore può decidere liberamente di raccontare alcuni ricordi agli altri personaggi durante la campagna.
Questa scelta deve però avvenire in gioco, non come condivisione preventiva del materiale di background.
La riservatezza serve a preservare:
* segreti personali;
* risonanze;
* scoperte;
* conseguenze emotive;
* legami non ancora rivelati;
* il peso narrativo dei ricordi.
Il master deve avere accesso completo all'Archivio personale per poter costruire scene, risonanze, legami, Echi e conseguenze coerenti con il personaggio.
---
## Come scrivere i ricordi
Ogni ricordo dovrebbe essere breve.
Una, due o tre frasi sono sufficienti.
Non serve raccontare tutta la scena.
Ogni ricordo dovrebbe contenere almeno:
* una persona;
* un luogo o un oggetto;
* un'emozione dominante.
Un ricordo può essere felice, doloroso, tenero, vergognoso, ambiguo o quotidiano.
Non tutti i ricordi importanti sono traumatici.
A volte un ricordo sereno è proprio quello che fa più male perdere.
---
## Ricordi consigliati
Ogni personaggio dovrebbe definire almeno sei ricordi.
Tre sono consigliati per tutti:
* un ricordo di casa;
* un ricordo di colpa;
* un ricordo di perdita.
Gli altri tre possono essere scelti liberamente tra le categorie proposte.
---
## Ricordo di casa
Scrivi un ricordo legato alla sicurezza, all'appartenenza o a un luogo in cui il personaggio si è sentito protetto.
Domande utili:
* Dove ti sei sentito al sicuro almeno una volta?
* Chi era con te?
* Quale oggetto, odore, stanza o suono ti fa pensare a casa?
* Cosa rendeva quel momento diverso dal resto della tua vita?
Ricordo:
```text id="egqfsi"
```
---
## Ricordo di colpa
Scrivi un ricordo legato a qualcosa che il personaggio ha fatto, permesso, nascosto o non ha mai confessato.
Domande utili:
* Quando hai ferito qualcuno?
* Quale verità hai nascosto?
* Chi ha pagato per una tua scelta?
* Che cosa non riesci ancora a perdonarti?
Ricordo:
```text id="p83b50"
```
---
## Ricordo di perdita
Scrivi un ricordo legato a qualcuno o qualcosa che il personaggio ha perso.
Domande utili:
* Chi non è più nella tua vita?
* Quale luogo non puoi più chiamare tuo?
* Quale oggetto hai conservato anche dopo la perdita?
* Qual è il dettaglio che ti è rimasto?
Ricordo:
```text id="e7h7yw"
```
---
## Ricordo scelto 1
Scegli una categoria tra quelle proposte, oppure inventane una coerente con il personaggio.
Categorie possibili:
* promessa;
* identità;
* sangue o famiglia;
* tradimento;
* amore;
* paura;
* orgoglio;
* vergogna;
* innocenza;
* rabbia.
Categoria scelta:
```text id="nfcazu"
```
Ricordo:
```text id="sqpvvs"
```
---
## Ricordo scelto 2
Scegli una categoria tra quelle proposte, oppure inventane una coerente con il personaggio.
Categorie possibili:
* promessa;
* identità;
* sangue o famiglia;
* tradimento;
* amore;
* paura;
* orgoglio;
* vergogna;
* innocenza;
* rabbia.
Categoria scelta:
```text id="iqo1ke"
```
Ricordo:
```text id="q4f8e3"
```
---
## Ricordo scelto 3
Scegli una categoria tra quelle proposte, oppure inventane una coerente con il personaggio.
Categorie possibili:
* promessa;
* identità;
* sangue o famiglia;
* tradimento;
* amore;
* paura;
* orgoglio;
* vergogna;
* innocenza;
* rabbia.
Categoria scelta:
```text id="cfubq6"
```
Ricordo:
```text id="qkd5gd"
```
---
## Esempi
### Esempio di ricordo di casa
Quando ero bambino, mia zia bruciava sempre il pane, ma diceva che la crosta nera faceva diventare forti. Ricordo la cucina stretta, il fumo alla finestra e la prima volta in cui non ebbi paura di dormire.
### Esempio di ricordo di colpa
A quindici anni accusai un altro ragazzo di aver rubato una borsa che avevo preso io. Ricordo il rumore delle monete sul pavimento e lo sguardo di mia madre quando capì la verità.
### Esempio di ricordo di perdita
Conservo ancora il pettine di mio fratello, anche se non so perché proprio quello. Ricordo i suoi capelli bagnati dopo la pioggia e il giorno in cui smisi di aspettarlo alla porta.
### Esempio di ricordo di promessa
Promisi a un compagno di cella che, se fossi uscito vivo, avrei portato il suo nome a sua figlia. Ricordo le sue dita fredde attorno al mio polso e la paura di sopravvivere al posto suo.
### Esempio di ricordo di identità
La prima volta che qualcuno mi chiamò ladro, risi per non dargli soddisfazione. Più tardi, da solo, capii che forse aveva ragione.
---
## Note per il giocatore
Non cercare di scrivere ricordi perfetti.
Scrivi ricordi utili a capire chi è il personaggio.
Un buon ricordo dovrebbe poter rispondere a una domanda semplice:
> Che cosa perderebbe il personaggio se questo ricordo sparisse?
Non tutti questi ricordi verranno usati.
Non tutti verranno minacciati.
Ma tutti aiutano a dare peso al personaggio e al suo rapporto con il Patto.
---
## Stato del documento
### ✅ Completato
* Definito lo scopo dell'Archivio personale del Custode.
* Chiarito che l'Archivio personale è materiale riservato tra giocatore e master.
* Definita la struttura minima dei ricordi.
* Proposti tre ricordi consigliati per tutti i personaggi.
* Proposte categorie aggiuntive.
* Inseriti esempi di ricordi personali.
### 🚧 Aperto
* Eventuali categorie specifiche legate alle linee di sangue dei personaggi.
* Eventuali domande personalizzate per i singoli personaggi.
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# Creazione del personaggio
> *Documento per i giocatori versione v0.4.0*
Questo documento contiene le indicazioni narrative per creare i personaggi della campagna **Il valore di un ricordo**.
La campagna è ambientata a **Korvosa**, nel mondo di **Golarion**.
Le regole meccaniche dettagliate per la creazione del personaggio sono raccolte nel documento:
```text
materiale_giocatori/documenti/regole_creazione_personaggio.md
```
Questo file serve invece a definire tono, legami, background, rapporto con Korvosa, Archivio personale del Custode e materiali da consegnare al master.
---
## Premessa della campagna
Ogni personaggio appartiene a una linea di sangue legata a un antico segreto.
All'inizio della campagna, ciascun personaggio riceverà una responsabilità che non ha scelto pienamente e che non comprende ancora del tutto.
Questa responsabilità è legata alla memoria, ai ricordi e al prezzo necessario per preservare qualcosa che esiste da molto prima dei personaggi.
Non è necessario che il personaggio conosca già tutta la verità.
Anzi, è preferibile che parta con domande, dubbi, contraddizioni e legami incompleti.
---
## Tono della campagna
La campagna darà spazio a indagine, segreti, responsabilità personali e conseguenze.
I personaggi si troveranno davanti a scelte difficili, informazioni incomplete e situazioni in cui la soluzione più semplice non sarà necessariamente la migliore.
Il passato dei personaggi, i loro legami e ciò che ricordano avranno un ruolo importante.
Non è richiesta una costruzione tragica o cupa a tutti i costi.
È però importante creare personaggi con qualcosa da perdere, qualcuno da proteggere e almeno una domanda irrisolta sul proprio passato.
---
## Indicazioni meccaniche sintetiche
I personaggi iniziano al **6° livello** e vengono creati usando **Pathfinder 1a Edizione**.
Il mondo di riferimento è **Golarion**.
Le scelte meccaniche di dettaglio, comprese caratteristiche, punti ferita, ricchezza iniziale, classi, razze, tratti, difetti, archetipi, Autorità, crafting, riaddestramento e fonti ammesse, sono definite nel documento:
```text
materiale_giocatori/documenti/regole_creazione_personaggio.md
```
In sintesi:
* i personaggi sono creati con point buy 20;
* le razze ammesse sono quelle base comunemente presenti a Korvosa;
* le classi ammesse sono classi base, avanzate e ibride presenti su Golarion;
* classi alternative, occulte e rivisitate non sono ammesse;
* eventuali opzioni dubbie devono essere approvate dal master;
* personaggi di allineamento malvagio devono essere discussi prima con il master.
Per le regole definitive, vale sempre il documento tecnico.
---
## Personaggi consigliati
Sono particolarmente adatti personaggi con forti legami personali, morali o sociali.
Funzionano bene personaggi come:
* investigatori;
* studiosi;
* membri o ex membri della Guardia;
* criminali con un codice personale;
* nobili decaduti;
* eredi riluttanti;
* guaritori tormentati;
* sacerdoti pieni di dubbi;
* maghi dell'Acadamae con segreti familiari;
* artigiani, archivisti o notai coinvolti in affari più grandi di loro;
* persone comuni diventate competenti per necessità.
Il personaggio non deve per forza essere moralmente buono.
Deve però essere capace di provare conflitto, responsabilità e legami.
---
## Personaggi sconsigliati
Sono meno adatti personaggi costruiti soltanto attorno all'ottimizzazione meccanica o alla distanza emotiva.
Sono sconsigliati personaggi che:
* non hanno legami con nessuno;
* non tengono a nulla;
* non ricordano nulla del proprio passato;
* vogliono solo accumulare potere;
* rifiutano qualunque responsabilità narrativa;
* non hanno alcun rapporto con Korvosa;
* sono pensati per sabotare il gruppo;
* non possono essere messi in crisi da scelte morali.
Un personaggio cinico può funzionare.
Un personaggio vuoto no.
---
## Rapporto con Korvosa
Ogni personaggio deve avere almeno un legame con Korvosa.
Il legame può essere positivo, negativo o ambiguo.
Esempi:
* è nato a Korvosa;
* vi ha studiato;
* vi ha commesso un crimine;
* vi ha perso qualcuno;
* vi lavora;
* vi si nasconde;
* appartiene a una famiglia korvosana;
* è in debito con qualcuno in città;
* odia Korvosa, ma non riesce ad andarsene;
* è tornato da poco dopo anni di assenza.
Korvosa non è solo il luogo della campagna.
È una città che conserva tracce, debiti, promesse e segreti.
---
## Linea di sangue
Ogni personaggio appartiene a una linea di sangue importante per la campagna.
Il personaggio può esserne consapevole oppure no.
Non è necessario decidere subito tutti i dettagli della linea.
Il master lavorerà con ciascun giocatore per definire:
* quanto il personaggio conosce della propria famiglia;
* quale rapporto ha con i propri antenati;
* se esistono parenti ancora vivi;
* se la linea è rispettata, decaduta, nascosta o dimenticata;
* se il personaggio accetta, rifiuta o ignora la propria eredità.
La linea di sangue non deve essere per forza nobile.
Può appartenere a una famiglia comune, criminale, religiosa, accademica, militare, mercantile o marginale.
---
## Il passato del personaggio
Il passato del personaggio è importante.
Non serve scrivere una biografia lunga.
Servono però alcuni elementi chiari:
* da dove viene;
* chi lo ha cresciuto;
* quale persona lo ha segnato;
* quale scelta rimpiange;
* cosa desidera proteggere;
* cosa teme di perdere;
* quale parte di sé preferirebbe non mostrare.
La campagna userà il passato dei personaggi come materiale vivo.
Questo non significa che ogni elemento verrà usato contro il personaggio.
Significa che il passato potrà tornare, chiedere conto, offrire aiuto o pretendere un prezzo.
---
## Archivio personale del Custode
Ogni giocatore dovrà compilare un piccolo **Archivio personale del Custode**.
L'Archivio personale è un elenco di ricordi significativi del personaggio.
Non è una risorsa da gestire né un elemento accessorio.
È una parte centrale dell'identità del personaggio e avrà un ruolo importante nello sviluppo della campagna.
I ricordi aiutano a capire chi è il personaggio, cosa ha perso, cosa desidera e cosa teme.
Durante la campagna, alcuni ricordi potrebbero diventare rilevanti.
Potrebbero emergere in visioni, sogni, ricordi o scelte difficili.
Il documento da compilare è:
```text
materiale_giocatori/documenti/archivio_personale_custode.md
```
---
## Riservatezza di background e Archivio personale
Il background completo del personaggio, e soprattutto l'Archivio personale del Custode, non devono essere condivisi con gli altri giocatori prima dell'inizio della campagna.
Non devono essere condivisi nemmeno durante il gioco, salvo quando il personaggio decide consapevolmente di raccontare qualcosa in scena.
Il master deve invece avere accesso completo a:
* background del personaggio;
* Archivio personale del Custode;
* segreti;
* PNG collegati al personaggio;
* legami con Korvosa;
* eventuali elementi sensibili o da trattare con cautela.
Questa riservatezza serve a mantenere vivi segreti, legami, ricordi, scoperte e conseguenze personali.
I giocatori possono condividere informazioni generali utili a creare il gruppo, ma i dettagli profondi del passato e dei ricordi personali vanno trattati come materiale privato tra giocatore e master.
---
## Ricordi da preparare
Ogni personaggio dovrebbe preparare almeno sei ricordi.
Tre ricordi sono consigliati per tutti:
* un ricordo di casa;
* un ricordo di colpa;
* un ricordo di perdita.
Gli altri tre possono essere scelti tra categorie come:
* promessa;
* identità;
* sangue o famiglia;
* tradimento;
* amore;
* paura;
* orgoglio;
* vergogna;
* innocenza;
* rabbia.
Ogni ricordo dovrebbe essere breve: una, due o tre frasi.
Ogni ricordo dovrebbe contenere almeno:
* una persona;
* un luogo o un oggetto;
* un'emozione dominante.
Per la compilazione completa, usare il documento:
```text
materiale_giocatori/documenti/archivio_personale_custode.md
```
---
## Domande utili
Durante la creazione del personaggio, prova a rispondere ad alcune di queste domande.
Non è necessario rispondere a tutte.
### Domande sulla memoria
* Qual è il ricordo che il personaggio non vorrebbe mai perdere?
* Quale ricordo vorrebbe invece dimenticare?
* Quale ricordo lo rende ancora capace di andare avanti?
* Quale ricordo lo fa vergognare?
* Quale ricordo lo lega a Korvosa?
### Domande sui legami
* Chi si fida ancora del personaggio?
* Chi ha smesso di fidarsi?
* Chi il personaggio non è riuscito a salvare?
* Chi vorrebbe rivederlo?
* Chi spera di non incontrarlo mai più?
### Domande sulla responsabilità
* Quale dovere il personaggio ha rifiutato?
* Quale responsabilità ha accettato troppo tardi?
* Chi ha pagato per una sua scelta?
* Cosa farebbe pur di proteggere qualcuno?
* Cosa non sarebbe disposto a sacrificare?
---
## Gruppo dei personaggi
I personaggi non devono necessariamente conoscersi all'inizio della campagna.
Tuttavia, devono essere costruiti in modo da poter collaborare.
La campagna funziona meglio se i personaggi:
* sono disposti a indagare;
* sono capaci di parlare tra loro;
* possono non fidarsi subito, ma non sabotano il gruppo;
* hanno motivi per restare coinvolti;
* sono interessati a scoprire la verità;
* hanno qualcosa da perdere.
Il conflitto interno può essere interessante.
La paralisi del gruppo no.
---
## Segreti del personaggio
Ogni personaggio può avere segreti.
I segreti sono incoraggiati, purché siano giocabili.
Un buon segreto dovrebbe:
* creare tensione;
* poter emergere in gioco;
* coinvolgere almeno un altro personaggio, PNG, luogo o fazione;
* non impedire al personaggio di partecipare alla campagna;
* non servire solo a sorprendere gli altri giocatori.
Esempi di segreti adatti:
* una parentela nascosta;
* una colpa mai confessata;
* un debito con una fazione;
* un falso nome;
* una promessa infranta;
* una persona protetta in segreto;
* un legame con l'Acadamae, la Guardia, la nobiltà o la criminalità.
---
## Fazioni e legami possibili
Il personaggio può avere legami con una o più realtà di Korvosa.
Esempi:
* Guardia di Korvosa;
* Acadamae;
* famiglie nobili;
* chiese cittadine;
* Società Cerulea;
* magistrati, notai o archivisti;
* guaritori e ospedali;
* compagnie mercantili;
* quartieri poveri;
* comunità di immigrati;
* famiglie decadute;
* debitori, ricattatori o protettori.
Il legame non deve per forza essere ufficiale.
Può essere personale, criminale, familiare, economico, religioso o affettivo.
---
## Religione
La religione può essere importante, ma non è obbligatoria.
Un personaggio può essere devoto, scettico, opportunista, tormentato o indifferente.
Divinità particolarmente adatte, a seconda del personaggio:
* Abadar, per legge, città, contratti e responsabilità;
* Pharasma, per memoria, morte, destino e passaggio;
* Asmodeus, per patti, gerarchie e prezzo del potere;
* Sarenrae, per redenzione e colpa;
* Shelyn, per bellezza, amore e perdita;
* Norgorber, per segreti, crimini e identità nascoste;
* Irori, per disciplina, perfezione e controllo di sé.
La fede non deve essere solo decorativa.
Se presente, dovrebbe dire qualcosa sul modo in cui il personaggio affronta colpa, memoria e sacrificio.
---
## Cosa evitare
Evita personaggi costruiti solo attorno a:
* danno massimo;
* assenza totale di legami;
* mistero incomunicabile;
* trauma senza possibilità di gioco;
* antagonismo verso il gruppo;
* disinteresse per la città;
* rifiuto sistematico di ogni responsabilità;
* immunità emotiva.
La campagna metterà pressione sui personaggi.
Serve quindi che il personaggio abbia punti su cui quella pressione possa agire.
---
## Cosa consegnare al master
La scheda del personaggio deve essere creata su **Roll20**.
Oltre alla scheda, ogni giocatore deve consegnare al master il background del personaggio e l'Archivio personale del Custode.
Questi materiali non devono essere condivisi integralmente con gli altri giocatori.
---
## Sicurezza e limiti
La campagna può toccare temi di perdita, memoria, colpa, identità, manipolazione e sacrificio.
Questi temi devono restare giocabili e condivisi.
Ogni giocatore può segnalare temi che preferisce evitare o trattare con cautela.
La presenza di contenuti intensi non autorizza il master o gli altri giocatori a ignorare il comfort del tavolo.
Il tono della campagna deve essere coinvolgente, non sgradevole.
---
## Stato del documento
### ✅ Completato
* Definita la premessa generale per la creazione dei personaggi.
* Definito il tono della campagna per i giocatori senza rivelare informazioni riservate.
* Sintetizzate le indicazioni meccaniche rimandando al documento tecnico.
* Definito il rapporto richiesto con Korvosa.
* Introdotta la linea di sangue senza rivelare i dettagli del Patto.
* Introdotto l'Archivio personale del Custode.
* Definita la riservatezza di background e Archivio personale.
* Definite domande utili per memoria, legami e responsabilità.
* Definiti consigli su gruppo, segreti, fazioni e religione.
* Definito cosa consegnare al master.
* Introdotta una nota su sicurezza e limiti.
### 🚧 Aperto
* Eventuali domande specifiche per i singoli personaggi.
* Eventuali indicazioni aggiuntive dopo la sessione 0.
@@ -0,0 +1,625 @@
# Regole di creazione del personaggio
> *Documento per i giocatori versione v0.2.0*
Questo documento raccoglie le regole meccaniche per la creazione dei personaggi della campagna **Il valore di un ricordo**.
Le indicazioni contenute in questo file integrano il documento narrativo:
```text
materiale_giocatori/documenti/creazione_del_personaggio.md
```
In caso di dubbio, ogni scelta deve essere concordata con il master.
---
## Livello iniziale
I personaggi iniziano al **6° livello**.
Questo significa che ogni personaggio è già competente, ha esperienza e possiede una storia precedente all'inizio della campagna.
La scheda deve quindi rappresentare un personaggio già formato, non un avventuriero alle prime armi.
---
## Scheda del personaggio
La scheda del personaggio deve essere creata su **Roll20**.
La scheda presente su Roll20 è considerata la scheda ufficiale del personaggio.
---
## Caratteristiche
Le caratteristiche vengono generate con **point buy 20**.
Il point buy deve essere calcolato secondo le regole standard di Pathfinder 1a Edizione.
Per facilitare il calcolo è possibile usare questo strumento:
```text
https://pittsburghpfs.com/resources/point-buy-calculator/
```
Non sono ammessi tiri casuali per le caratteristiche.
Eventuali modificatori razziali vengono applicati dopo aver acquistato i punteggi base.
---
## Punti ferita
Al 1° livello il personaggio ottiene il massimo dei punti ferita previsto dal proprio Dado Vita.
Dal 2° livello in poi, ogni volta che il personaggio ottiene nuovi punti ferita per avanzamento di livello, i punti ferita vengono tirati dal giocatore.
Dopo aver visto il risultato, il giocatore può scegliere se mantenere il proprio tiro oppure affidare al master il compito di ritirare il risultato, se considerato peggiore.
Un tiro è considerato “peggiore” se il risultato è pari o inferiore alla metà del Dado Vita.
Esempi:
* con Dado Vita d6, sono risultati peggiori 1, 2 e 3;
* con Dado Vita d8, sono risultati peggiori 1, 2, 3 e 4;
* con Dado Vita d10, sono risultati peggiori 1, 2, 3, 4 e 5;
* con Dado Vita d12, sono risultati peggiori 1, 2, 3, 4, 5 e 6.
Il master può ritirare ogni risultato peggiore una sola volta.
Il secondo risultato resta valido, anche se uguale o inferiore al precedente.
Durante la creazione del personaggio, questa procedura viene applicata ai punti ferita dal 2° al 6° livello.
Durante la campagna, viene applicata a ogni successivo aumento di livello.
---
## Ricchezza iniziale
Ogni personaggio inizia con **16.000 monete d'oro**.
Questa ricchezza rappresenta equipaggiamento, oggetti magici, risorse personali, strumenti, armi, armature e beni utili accumulati prima dell'inizio della campagna.
Nessun singolo oggetto può costare più di **8.000 monete d'oro** senza approvazione del master.
La ricchezza iniziale non può essere aumentata tramite talenti di creazione oggetto, capacità di classe, background o altre giustificazioni narrative.
L'equipaggiamento iniziale deve essere approvato dal master.
---
## Fonti di riferimento
La campagna usa **Pathfinder 1a Edizione**.
Il mondo di riferimento è **Golarion**.
Per ambientazione, luoghi, divinità, organizzazioni, popoli, nazioni, storia e riferimenti di lore, la fonte primaria è:
```text
https://golarion.altervista.org
```
Per regole, talenti, incantesimi, oggetti, classi, archetipi e opzioni meccaniche può essere usato anche:
```text
https://www.d20pfsrd.com
```
Tuttavia, qualsiasi elemento presente su D20PFSRD ma non coerente con Golarion, non riconducibile all'ambientazione di Golarion o assente dal materiale di riferimento di Golarion non è accettato automaticamente.
In caso di dubbio, vale questa regola:
> **Prima Golarion, poi la meccanica.**
Qualsiasi opzione dubbia deve essere approvata dal master.
---
## Razze ammesse
Sono ammesse solo le razze base comunemente presenti a Korvosa.
Le razze ammesse sono:
* umano;
* nano;
* elfo;
* gnomo;
* mezzelfo;
* mezzorco;
* halfling.
Razze diverse non sono ammesse di default.
Eventuali eccezioni devono essere discusse con il master prima della creazione del personaggio.
L'umano è la scelta più naturale per una campagna fortemente radicata a Korvosa, ma non è obbligatorio.
---
## Classi ammesse
La scelta della classe deve fare riferimento alla pagina **Classi** di Golarion:
```text
https://golarion.altervista.org/wiki/Classi
```
Sono ammesse le seguenti categorie:
* classi base;
* classi avanzate;
* classi ibride.
Sono escluse:
* classi alternative;
* classi occulte;
* classi rivisitate.
Questa scelta serve a mantenere più chiara la gestione meccanica del tavolo e a limitare sottosistemi, eccezioni e varianti non necessarie.
---
## Classi base ammesse
Le classi base ammesse sono:
* Barbaro;
* Bardo;
* Chierico;
* Druido;
* Guerriero;
* Ladro;
* Mago;
* Monaco;
* Paladino;
* Ranger;
* Stregone.
---
## Classi avanzate ammesse
Le classi avanzate ammesse sono:
* Alchimista;
* Cavaliere;
* Convocatore;
* Fattucchiere;
* Inquisitore;
* Magus;
* Morfico;
* Oracolo;
* Pistolero;
* Vigilante.
---
## Classi ibride ammesse
Le classi ibride ammesse sono:
* Arcanista;
* Attaccabrighe;
* Cacciatore;
* Intrepido;
* Investigatore;
* Iracondo di Stirpe;
* Predatore;
* Sacerdote Guerriero;
* Scaldo;
* Sciamano.
---
## Classi escluse
Non sono ammesse le classi alternative:
* Antipaladino;
* Ninja;
* Samurai.
Non sono ammesse le classi occulte:
* Cineta;
* Medium;
* Mesmerista;
* Occultista;
* Parapsichico;
* Spiritista.
Non sono ammesse le classi rivisitate:
* Barbaro Rivisitato;
* Convocatore Rivisitato;
* Ladro Rivisitato;
* Monaco Rivisitato.
---
## Archetipi
Gli archetipi sono ammessi, purché siano presenti sul sito di Golarion e coerenti con il personaggio.
Non ci sono vincoli generali sugli archetipi, ma ogni archetipo deve essere comunicato al master e approvato prima dell'inizio della campagna.
Il master può rifiutare archetipi che:
* non siano riconducibili a Golarion;
* introducano sottosistemi problematici;
* siano incoerenti con Korvosa;
* creino combinazioni meccaniche eccessivamente distorsive;
* non siano compatibili con il tono della campagna.
---
## Allineamento
Sono ammessi personaggi di allineamento non malvagio.
Un personaggio può essere buono, neutrale, legale, caotico, pragmatico, cinico o moralmente ambiguo.
Se un giocatore vuole proporre un personaggio di allineamento malvagio, deve parlarne prima con il master.
Un allineamento malvagio non è escluso in assoluto, ma deve essere compatibile con:
* la collaborazione con il gruppo;
* il tono della campagna;
* la possibilità di creare legami;
* il rispetto degli altri giocatori;
* la volontà di partecipare alla storia senza sabotarla.
Un personaggio malvagio costruito solo per tradire, manipolare o danneggiare il gruppo non è adatto a questa campagna.
---
## Tratti
Ogni personaggio ottiene **tre tratti**.
I tre tratti sono:
* un tratto libero;
* un tratto di legame con Korvosa;
* un tratto di campagna.
I tratti devono essere approvati dal master.
Salvo approvazione esplicita, i tratti non possono appartenere tutti alla stessa categoria narrativa o meccanica.
---
## Tratto libero
Il primo tratto è scelto liberamente dal giocatore tra i tratti ammessi su Golarion.
Il tratto deve essere coerente con il personaggio, il suo background e la sua storia.
Il master può rifiutare tratti scelti solo per ottimizzazione meccanica e privi di legame con il personaggio.
---
## Tratto di legame con Korvosa
Il secondo tratto rappresenta il legame del personaggio con Korvosa.
Questo tratto viene costruito insieme al master a partire dal background del personaggio.
Può rappresentare un rapporto con:
* un quartiere;
* una fazione;
* una famiglia;
* una chiesa;
* l'Acadamae;
* la Guardia di Korvosa;
* la criminalità cittadina;
* un debito;
* una colpa;
* una reputazione;
* un mestiere;
* una promessa;
* una persona importante.
Il tratto di legame con Korvosa concede normalmente:
* +1 a un'abilità coerente con il legame;
* quell'abilità diventa abilità di classe.
In alternativa, il master può approvare un piccolo bonus circostanziale equivalente.
Il tratto di legame con Korvosa non deve essere scelto da una lista rigida.
Deve nascere dal personaggio.
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## Esempi di tratti di legame con Korvosa
Gli esempi seguenti non sono una lista chiusa.
Servono come riferimento per costruire un tratto personalizzato.
### Ex Guardia di Korvosa
Hai servito nella Guardia, collaborato con essa o lavorato abbastanza vicino alle istituzioni cittadine da conoscerne procedure e gerarchie.
Beneficio possibile:
* +1 a Conoscenze locali o Intuizione quando interagisci con guardie, magistrati o funzionari cittadini;
* l'abilità scelta diventa abilità di classe.
### Figlio dei vicoli
Sei cresciuto nei quartieri bassi, tra debiti, favori, minacce e piccole sopravvivenze.
Beneficio possibile:
* +1 a Raggirare o Conoscenze locali quando tratti con abitanti dei quartieri popolari, informatori, piccoli criminali o persone ai margini;
* l'abilità scelta diventa abilità di classe.
### Debito nobiliare
Una famiglia nobile ti deve qualcosa, oppure tu devi qualcosa a loro.
Beneficio possibile:
* +1 a Diplomazia o Conoscenze nobiltà quando tratti con famiglie nobili, servitori, agenti o intermediari dell'aristocrazia korvosana;
* l'abilità scelta diventa abilità di classe.
### Studente dell'Acadamae
Hai studiato, servito, fallito, spiato o lavorato presso l'Acadamae.
Beneficio possibile:
* +1 a Conoscenze arcane o Sapienza Magica;
* l'abilità scelta diventa abilità di classe.
### Protetto da una chiesa
Una chiesa di Korvosa ti ha cresciuto, nascosto, guarito, istruito o usato.
Beneficio possibile:
* +1 a Conoscenze religioni o Diplomazia quando interagisci con membri di culti riconosciuti in città;
* l'abilità scelta diventa abilità di classe.
### Ombra della Società Cerulea
Hai avuto rapporti con il crimine organizzato, come complice, vittima, informatore, debitore o protetto.
Beneficio possibile:
* +1 a Raggirare o Conoscenze locali quando tratti con criminali, ricettatori, usurai o informatori;
* l'abilità scelta diventa abilità di classe.
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## Tratto di campagna
Il terzo tratto è uguale per tutti i personaggi.
Tutti i personaggi ottengono il tratto **Memoria Condivisa**.
Questo tratto rappresenta una condizione comune ai protagonisti e sarà rilevante nello sviluppo della campagna.
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## Memoria Condivisa
Hai ereditato un ricordo che non sembra appartenere soltanto a te.
A volte immagini, parole, luoghi o volti mai visti ti appaiono familiari.
Non sai ancora cosa significhi, ma qualcosa dentro di te risponde quando certe memorie si muovono.
### Beneficio
Ottieni **+1 ai tiri salvezza su Volontà** contro effetti di compulsione, charme e alterazione della memoria.
### Svantaggio
Quando il master attiva una risonanza legata ai ricordi, alla tua linea di sangue o alla responsabilità che hai ereditato, subisci **-1 alle prove di Percezione, Intuizione e iniziativa** non direttamente collegate alla risonanza fino alla fine della scena.
Durante la stessa scena, ottieni **+2 alle prove di Conoscenze, Intuizione, Percezione o Sapienza Magica** richieste dal master per interpretare la risonanza, seguirne le tracce o comprenderne il significato.
La risonanza dura per la scena o finché il master ritiene che il contatto con il fenomeno sia attivo.
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## Difetti
I difetti meccanici non sono usati di default.
Un personaggio può avere difetti narrativi, debolezze, paure, colpe, ossessioni o problemi personali, ma questi non concedono automaticamente tratti aggiuntivi.
Eventuali difetti meccanici possono essere discussi con il master solo se sono fortemente legati al personaggio e se avranno un peso reale durante la campagna.
In ogni caso, un difetto non deve essere scelto solo per ottenere un vantaggio meccanico aggiuntivo.
Questa limitazione non si applica agli elementi obbligatori di una classe, di un archetipo o di un privilegio di classe.
Per esempio, la maledizione dell'Oracolo è parte integrante della classe e viene quindi normalmente ammessa se il personaggio sceglie l'Oracolo.
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## Talento Autorità
Il talento **Autorità** non può essere scelto alla creazione del personaggio, perché richiede un personaggio di 7° livello.
Anche dopo il 7° livello, Autorità non è disponibile come scelta automatica.
La campagna incoraggia comunque legami, contatti, protetti, alleati, debitori, famiglie, reti sociali e persone legate al personaggio.
Questi elementi verranno gestiti narrativamente, non attraverso il talento Autorità.
Eventuali gregari o seguaci potranno esistere solo come conseguenza della storia e con approvazione del master.
Se un giocatore desidera scegliere Autorità dopo aver raggiunto i prerequisiti, dovrà parlarne prima con il master.
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## Creazione di oggetti
I talenti di creazione oggetto sono ammessi, ma devono essere concordati con il master.
Alla creazione del personaggio, la ricchezza iniziale non può essere aumentata tramite crafting pregresso.
Un personaggio può possedere talenti di creazione oggetto, ma l'equipaggiamento iniziale viene acquistato al valore pieno.
Durante la campagna, la creazione di oggetti richiederà:
* tempo;
* materiali;
* accesso a luoghi adatti;
* strumenti adeguati;
* compatibilità con il ritmo narrativo;
* approvazione del master.
La creazione di oggetti non deve trasformarsi in un modo per aggirare la ricchezza prevista o il bilanciamento della campagna.
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## Oggetti a cariche, pergamene e bacchette
Pergamene, pozioni, bacchette e oggetti a cariche sono ammessi.
Il master può però limitarne l'acquisto iniziale se vengono usati per aggirare il tono o il bilanciamento della campagna.
L'equipaggiamento iniziale deve rappresentare risorse realisticamente disponibili al personaggio prima dell'inizio della storia.
Non deve essere soltanto una lista di ottimizzazione.
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## Compagni animali, famigli e creature evocate
Compagni animali, famigli, eidolon, cavalcature speciali e capacità simili sono ammessi se derivano da classi o archetipi concessi.
Il giocatore deve gestire in modo ordinato le statistiche delle creature associate al personaggio.
Il master può chiedere una gestione semplificata se il numero di creature rallenta il gioco.
Le evocazioni non devono trasformare ogni combattimento in una gestione eccessivamente lunga o confusa.
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## Riaddestramento e modifiche alla scheda
Le regole di **Riaddestramento** esistono su Golarion, ma non vengono adottate automaticamente in forma completa per questa campagna.
Durante la sessione 0, ogni giocatore può modificare liberamente qualsiasi elemento della scheda, purché la versione finale sia approvata dal master.
Dopo l'inizio della campagna, le modifiche alla scheda devono essere concordate con il master.
In particolare, durante un aumento di livello, il giocatore può chiedere di sostituire:
* un talento;
* un incantesimo conosciuto;
* una scelta meccanica che si è rivelata inadatta al personaggio;
* una scelta effettuata per errore o sulla base di una comprensione incompleta delle regole.
La sostituzione deve avere senso per il personaggio e non deve essere usata per ricostruire continuamente la scheda in base alla convenienza del momento.
Il master può richiedere che il cambiamento sia giustificato in gioco, soprattutto se riguarda elementi importanti dell'identità del personaggio.
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## Ottimizzazione
La campagna non vieta personaggi efficaci.
Un personaggio deve poter funzionare bene al tavolo.
Tuttavia, la costruzione meccanica non deve prevalere su coerenza, tema, gruppo e storia.
Sono da evitare personaggi costruiti esclusivamente per:
* massimizzare danni;
* annullare intere categorie di sfide;
* rompere l'economia della campagna;
* rallentare il gioco;
* oscurare sistematicamente gli altri personaggi;
* ignorare completamente il contesto narrativo.
Il master può chiedere modifiche a una scheda se ritiene che una combinazione meccanica sia dannosa per la campagna.
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## Materiale da consegnare al master
Ogni giocatore deve consegnare al master:
* scheda completa su Roll20;
* background del personaggio;
* Archivio personale del Custode.
Il master deve poter verificare ogni elemento della scheda.
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## Sintesi delle regole
* Livello iniziale: 6.
* Scheda ufficiale: Roll20.
* Caratteristiche: point buy 20.
* Punti ferita: massimo al 1° livello; dal 2° livello in poi tira il giocatore, con possibilità di far ritirare al master i risultati peggiori.
* Ricchezza iniziale: 16.000 monete d'oro.
* Limite per singolo oggetto: 8.000 monete d'oro, salvo approvazione.
* Razze: solo razze base comunemente presenti a Korvosa.
* Classi: classi base, avanzate e ibride.
* Classi escluse: alternative, occulte e rivisitate.
* Archetipi: ammessi se presenti su Golarion e approvati dal master.
* Allineamento: non malvagio; malvagio solo previa discussione col master.
* Tratti: 3.
* Difetti: non usati di default; ammessi normalmente se sono elementi obbligatori di classe o archetipo.
* Autorità: non disponibile alla creazione del personaggio; dopo il 7° livello solo previa discussione col master.
* Crafting: ammesso, ma non aumenta la ricchezza iniziale.
* Riaddestramento: non adottato in forma completa; modifiche libere in sessione 0, poi sostituzioni concordate ai level-up.
* Fonte primaria di ambientazione: Golarion.
* Fonte meccanica ammessa: D20PFSRD, solo se coerente con Golarion.
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## Stato del documento
### ✅ Completato
* Definito il livello iniziale.
* Definito Roll20 come scheda ufficiale.
* Definito il metodo di generazione delle caratteristiche.
* Definita la gestione dei punti ferita.
* Definita la ricchezza iniziale.
* Definito il limite di costo per singolo oggetto.
* Definite le fonti di riferimento.
* Definite le razze ammesse.
* Definite le classi ammesse.
* Definite le classi escluse.
* Definita la gestione degli archetipi.
* Definita la gestione dell'allineamento.
* Definita la struttura dei tre tratti.
* Definito il tratto libero.
* Definito il tratto di legame con Korvosa.
* Definito il tratto di campagna Memoria Condivisa.
* Definita la gestione dei difetti.
* Definita la gestione del talento Autorità.
* Definita la gestione del crafting.
* Definita la gestione degli oggetti a cariche.
* Definita la gestione di compagni, famigli ed evocazioni.
* Definita la gestione semplificata del riaddestramento.
* Definite linee guida sull'ottimizzazione.
* Definita la sintesi delle regole di creazione.
### 🚧 Aperto
* Eventuali tratti di legame con Korvosa specifici per i singoli personaggi.
* Eventuali limiti specifici su incantesimi, talenti o oggetti problematici.
* Eventuali house rule aggiuntive.
* Eventuali modifiche dopo la sessione 0.