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# Archivio personale del Custode
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> *Documento per i giocatori – versione v0.2.0*
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Questo documento ti aiuta a creare alcuni ricordi importanti del tuo personaggio.
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Non sono risorse da spendere.
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Non sono punti da consumare.
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Non sono una lista di cose che il master può cancellare liberamente.
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Sono parti del tuo passato che rendono il personaggio una persona prima ancora che un Custode.
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Durante la campagna, alcuni di questi ricordi potrebbero diventare importanti: potrebbero emergere in una visione, reagire al frammento, essere messi sotto pressione dal Patto o diventare oggetto di una scelta difficile.
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Nessun ricordo verrà sacrificato senza una scelta significativa.
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## Riservatezza
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L'Archivio personale del Custode è materiale riservato.
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Deve essere condiviso con il master, ma non deve essere condiviso integralmente con gli altri giocatori.
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I ricordi contenuti in questo documento rappresentano parti intime, fragili o importanti del passato del personaggio.
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Possono emergere in gioco attraverso parole, scelte, scene, rivelazioni o confessioni, ma devono farlo nel momento giusto e attraverso il personaggio.
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Il giocatore può decidere liberamente di raccontare alcuni ricordi agli altri personaggi durante la campagna.
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Questa scelta deve però avvenire in gioco, non come condivisione preventiva del materiale di background.
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La riservatezza serve a preservare:
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* segreti personali;
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* risonanze;
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* scoperte;
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* conseguenze emotive;
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* legami non ancora rivelati;
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* il peso narrativo dei ricordi.
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Il master deve avere accesso completo all'Archivio personale per poter costruire scene, risonanze, legami, Echi e conseguenze coerenti con il personaggio.
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## Come scrivere i ricordi
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Ogni ricordo dovrebbe essere breve.
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Una, due o tre frasi sono sufficienti.
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Non serve raccontare tutta la scena.
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Ogni ricordo dovrebbe contenere almeno:
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* una persona;
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* un luogo o un oggetto;
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* un'emozione dominante.
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Un ricordo può essere felice, doloroso, tenero, vergognoso, ambiguo o quotidiano.
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Non tutti i ricordi importanti sono traumatici.
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A volte un ricordo sereno è proprio quello che fa più male perdere.
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## Ricordi consigliati
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Ogni personaggio dovrebbe definire almeno sei ricordi.
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Tre sono consigliati per tutti:
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* un ricordo di casa;
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* un ricordo di colpa;
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* un ricordo di perdita.
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Gli altri tre possono essere scelti liberamente tra le categorie proposte.
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## Ricordo di casa
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Scrivi un ricordo legato alla sicurezza, all'appartenenza o a un luogo in cui il personaggio si è sentito protetto.
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Domande utili:
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* Dove ti sei sentito al sicuro almeno una volta?
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* Chi era con te?
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* Quale oggetto, odore, stanza o suono ti fa pensare a casa?
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* Cosa rendeva quel momento diverso dal resto della tua vita?
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Ricordo:
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```text id="egqfsi"
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```
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## Ricordo di colpa
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Scrivi un ricordo legato a qualcosa che il personaggio ha fatto, permesso, nascosto o non ha mai confessato.
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Domande utili:
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* Quando hai ferito qualcuno?
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* Quale verità hai nascosto?
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* Chi ha pagato per una tua scelta?
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* Che cosa non riesci ancora a perdonarti?
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Ricordo:
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```text id="p83b50"
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```
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## Ricordo di perdita
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Scrivi un ricordo legato a qualcuno o qualcosa che il personaggio ha perso.
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Domande utili:
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* Chi non è più nella tua vita?
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* Quale luogo non puoi più chiamare tuo?
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* Quale oggetto hai conservato anche dopo la perdita?
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* Qual è il dettaglio che ti è rimasto?
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Ricordo:
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```text id="e7h7yw"
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```
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## Ricordo scelto 1
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Scegli una categoria tra quelle proposte, oppure inventane una coerente con il personaggio.
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Categorie possibili:
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* promessa;
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* identità;
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* sangue o famiglia;
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* tradimento;
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* amore;
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* paura;
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* orgoglio;
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* vergogna;
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* innocenza;
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* rabbia.
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Categoria scelta:
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```text id="nfcazu"
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```
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Ricordo:
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```text id="sqpvvs"
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```
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## Ricordo scelto 2
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Scegli una categoria tra quelle proposte, oppure inventane una coerente con il personaggio.
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Categorie possibili:
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* promessa;
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* identità;
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* sangue o famiglia;
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* tradimento;
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* amore;
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* paura;
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* orgoglio;
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* vergogna;
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* innocenza;
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* rabbia.
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Categoria scelta:
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```text id="iqo1ke"
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```
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Ricordo:
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```text id="q4f8e3"
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```
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## Ricordo scelto 3
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Scegli una categoria tra quelle proposte, oppure inventane una coerente con il personaggio.
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Categorie possibili:
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* promessa;
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* identità;
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* sangue o famiglia;
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* tradimento;
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* amore;
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* paura;
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* orgoglio;
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* vergogna;
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||||
* innocenza;
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||||
* rabbia.
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Categoria scelta:
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```text id="cfubq6"
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```
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Ricordo:
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```text id="qkd5gd"
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```
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## Esempi
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### Esempio di ricordo di casa
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Quando ero bambino, mia zia bruciava sempre il pane, ma diceva che la crosta nera faceva diventare forti. Ricordo la cucina stretta, il fumo alla finestra e la prima volta in cui non ebbi paura di dormire.
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### Esempio di ricordo di colpa
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A quindici anni accusai un altro ragazzo di aver rubato una borsa che avevo preso io. Ricordo il rumore delle monete sul pavimento e lo sguardo di mia madre quando capì la verità.
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### Esempio di ricordo di perdita
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Conservo ancora il pettine di mio fratello, anche se non so perché proprio quello. Ricordo i suoi capelli bagnati dopo la pioggia e il giorno in cui smisi di aspettarlo alla porta.
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### Esempio di ricordo di promessa
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Promisi a un compagno di cella che, se fossi uscito vivo, avrei portato il suo nome a sua figlia. Ricordo le sue dita fredde attorno al mio polso e la paura di sopravvivere al posto suo.
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### Esempio di ricordo di identità
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La prima volta che qualcuno mi chiamò ladro, risi per non dargli soddisfazione. Più tardi, da solo, capii che forse aveva ragione.
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## Note per il giocatore
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Non cercare di scrivere ricordi perfetti.
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Scrivi ricordi utili a capire chi è il personaggio.
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Un buon ricordo dovrebbe poter rispondere a una domanda semplice:
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> Che cosa perderebbe il personaggio se questo ricordo sparisse?
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Non tutti questi ricordi verranno usati.
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Non tutti verranno minacciati.
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Ma tutti aiutano a dare peso al personaggio e al suo rapporto con il Patto.
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## Stato del documento
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### ✅ Completato
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* Definito lo scopo dell'Archivio personale del Custode.
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* Chiarito che l'Archivio personale è materiale riservato tra giocatore e master.
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* Definita la struttura minima dei ricordi.
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* Proposti tre ricordi consigliati per tutti i personaggi.
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* Proposte categorie aggiuntive.
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* Inseriti esempi di ricordi personali.
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### 🚧 Aperto
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* Eventuali categorie specifiche legate alle linee di sangue dei personaggi.
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* Eventuali domande personalizzate per i singoli personaggi.
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# Creazione del personaggio
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> *Documento per i giocatori – versione v0.4.0*
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Questo documento contiene le indicazioni narrative per creare i personaggi della campagna **Il valore di un ricordo**.
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La campagna è ambientata a **Korvosa**, nel mondo di **Golarion**.
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Le regole meccaniche dettagliate per la creazione del personaggio sono raccolte nel documento:
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```text
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materiale_giocatori/documenti/regole_creazione_personaggio.md
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```
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Questo file serve invece a definire tono, legami, background, rapporto con Korvosa, Archivio personale del Custode e materiali da consegnare al master.
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## Premessa della campagna
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Ogni personaggio appartiene a una linea di sangue legata a un antico segreto.
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All'inizio della campagna, ciascun personaggio riceverà una responsabilità che non ha scelto pienamente e che non comprende ancora del tutto.
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Questa responsabilità è legata alla memoria, ai ricordi e al prezzo necessario per preservare qualcosa che esiste da molto prima dei personaggi.
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Non è necessario che il personaggio conosca già tutta la verità.
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Anzi, è preferibile che parta con domande, dubbi, contraddizioni e legami incompleti.
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## Tono della campagna
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La campagna darà spazio a indagine, segreti, responsabilità personali e conseguenze.
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I personaggi si troveranno davanti a scelte difficili, informazioni incomplete e situazioni in cui la soluzione più semplice non sarà necessariamente la migliore.
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Il passato dei personaggi, i loro legami e ciò che ricordano avranno un ruolo importante.
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Non è richiesta una costruzione tragica o cupa a tutti i costi.
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È però importante creare personaggi con qualcosa da perdere, qualcuno da proteggere e almeno una domanda irrisolta sul proprio passato.
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## Indicazioni meccaniche sintetiche
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I personaggi iniziano al **6° livello** e vengono creati usando **Pathfinder 1a Edizione**.
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Il mondo di riferimento è **Golarion**.
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Le scelte meccaniche di dettaglio, comprese caratteristiche, punti ferita, ricchezza iniziale, classi, razze, tratti, difetti, archetipi, Autorità, crafting, riaddestramento e fonti ammesse, sono definite nel documento:
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```text
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||||
materiale_giocatori/documenti/regole_creazione_personaggio.md
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```
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In sintesi:
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* i personaggi sono creati con point buy 20;
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* le razze ammesse sono quelle base comunemente presenti a Korvosa;
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* le classi ammesse sono classi base, avanzate e ibride presenti su Golarion;
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* classi alternative, occulte e rivisitate non sono ammesse;
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* eventuali opzioni dubbie devono essere approvate dal master;
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* personaggi di allineamento malvagio devono essere discussi prima con il master.
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Per le regole definitive, vale sempre il documento tecnico.
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## Personaggi consigliati
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Sono particolarmente adatti personaggi con forti legami personali, morali o sociali.
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Funzionano bene personaggi come:
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* investigatori;
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* studiosi;
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* membri o ex membri della Guardia;
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* criminali con un codice personale;
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* nobili decaduti;
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* eredi riluttanti;
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* guaritori tormentati;
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* sacerdoti pieni di dubbi;
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* maghi dell'Acadamae con segreti familiari;
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* artigiani, archivisti o notai coinvolti in affari più grandi di loro;
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* persone comuni diventate competenti per necessità.
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Il personaggio non deve per forza essere moralmente buono.
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Deve però essere capace di provare conflitto, responsabilità e legami.
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## Personaggi sconsigliati
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Sono meno adatti personaggi costruiti soltanto attorno all'ottimizzazione meccanica o alla distanza emotiva.
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Sono sconsigliati personaggi che:
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* non hanno legami con nessuno;
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* non tengono a nulla;
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* non ricordano nulla del proprio passato;
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* vogliono solo accumulare potere;
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* rifiutano qualunque responsabilità narrativa;
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* non hanno alcun rapporto con Korvosa;
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* sono pensati per sabotare il gruppo;
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* non possono essere messi in crisi da scelte morali.
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Un personaggio cinico può funzionare.
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Un personaggio vuoto no.
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## Rapporto con Korvosa
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Ogni personaggio deve avere almeno un legame con Korvosa.
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Il legame può essere positivo, negativo o ambiguo.
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Esempi:
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* è nato a Korvosa;
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* vi ha studiato;
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* vi ha commesso un crimine;
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* vi ha perso qualcuno;
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* vi lavora;
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* vi si nasconde;
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* appartiene a una famiglia korvosana;
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* è in debito con qualcuno in città;
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* odia Korvosa, ma non riesce ad andarsene;
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* è tornato da poco dopo anni di assenza.
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Korvosa non è solo il luogo della campagna.
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È una città che conserva tracce, debiti, promesse e segreti.
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## Linea di sangue
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Ogni personaggio appartiene a una linea di sangue importante per la campagna.
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Il personaggio può esserne consapevole oppure no.
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Non è necessario decidere subito tutti i dettagli della linea.
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Il master lavorerà con ciascun giocatore per definire:
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* quanto il personaggio conosce della propria famiglia;
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* quale rapporto ha con i propri antenati;
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* se esistono parenti ancora vivi;
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* se la linea è rispettata, decaduta, nascosta o dimenticata;
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* se il personaggio accetta, rifiuta o ignora la propria eredità.
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La linea di sangue non deve essere per forza nobile.
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Può appartenere a una famiglia comune, criminale, religiosa, accademica, militare, mercantile o marginale.
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## Il passato del personaggio
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Il passato del personaggio è importante.
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Non serve scrivere una biografia lunga.
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Servono però alcuni elementi chiari:
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* da dove viene;
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* chi lo ha cresciuto;
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* quale persona lo ha segnato;
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* quale scelta rimpiange;
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* cosa desidera proteggere;
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* cosa teme di perdere;
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* quale parte di sé preferirebbe non mostrare.
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La campagna userà il passato dei personaggi come materiale vivo.
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Questo non significa che ogni elemento verrà usato contro il personaggio.
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Significa che il passato potrà tornare, chiedere conto, offrire aiuto o pretendere un prezzo.
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## Archivio personale del Custode
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Ogni giocatore dovrà compilare un piccolo **Archivio personale del Custode**.
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L'Archivio personale è un elenco di ricordi significativi del personaggio.
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Non è una risorsa da gestire né un elemento accessorio.
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È una parte centrale dell'identità del personaggio e avrà un ruolo importante nello sviluppo della campagna.
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I ricordi aiutano a capire chi è il personaggio, cosa ha perso, cosa desidera e cosa teme.
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Durante la campagna, alcuni ricordi potrebbero diventare rilevanti.
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Potrebbero emergere in visioni, sogni, ricordi o scelte difficili.
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Il documento da compilare è:
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```text
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||||
materiale_giocatori/documenti/archivio_personale_custode.md
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```
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## Riservatezza di background e Archivio personale
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Il background completo del personaggio, e soprattutto l'Archivio personale del Custode, non devono essere condivisi con gli altri giocatori prima dell'inizio della campagna.
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Non devono essere condivisi nemmeno durante il gioco, salvo quando il personaggio decide consapevolmente di raccontare qualcosa in scena.
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Il master deve invece avere accesso completo a:
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* background del personaggio;
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* Archivio personale del Custode;
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* segreti;
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* PNG collegati al personaggio;
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* legami con Korvosa;
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* eventuali elementi sensibili o da trattare con cautela.
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Questa riservatezza serve a mantenere vivi segreti, legami, ricordi, scoperte e conseguenze personali.
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I giocatori possono condividere informazioni generali utili a creare il gruppo, ma i dettagli profondi del passato e dei ricordi personali vanno trattati come materiale privato tra giocatore e master.
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## Ricordi da preparare
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Ogni personaggio dovrebbe preparare almeno sei ricordi.
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Tre ricordi sono consigliati per tutti:
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* un ricordo di casa;
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* un ricordo di colpa;
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* un ricordo di perdita.
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Gli altri tre possono essere scelti tra categorie come:
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* promessa;
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||||
* identità;
|
||||
* sangue o famiglia;
|
||||
* tradimento;
|
||||
* amore;
|
||||
* paura;
|
||||
* orgoglio;
|
||||
* vergogna;
|
||||
* innocenza;
|
||||
* rabbia.
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|
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Ogni ricordo dovrebbe essere breve: una, due o tre frasi.
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Ogni ricordo dovrebbe contenere almeno:
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||||
* una persona;
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* un luogo o un oggetto;
|
||||
* un'emozione dominante.
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||||
|
||||
Per la compilazione completa, usare il documento:
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||||
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||||
```text
|
||||
materiale_giocatori/documenti/archivio_personale_custode.md
|
||||
```
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||||
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## Domande utili
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Durante la creazione del personaggio, prova a rispondere ad alcune di queste domande.
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||||
Non è necessario rispondere a tutte.
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### Domande sulla memoria
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* Qual è il ricordo che il personaggio non vorrebbe mai perdere?
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* Quale ricordo vorrebbe invece dimenticare?
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* Quale ricordo lo rende ancora capace di andare avanti?
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* Quale ricordo lo fa vergognare?
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* Quale ricordo lo lega a Korvosa?
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### Domande sui legami
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* Chi si fida ancora del personaggio?
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* Chi ha smesso di fidarsi?
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* Chi il personaggio non è riuscito a salvare?
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* Chi vorrebbe rivederlo?
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* Chi spera di non incontrarlo mai più?
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### Domande sulla responsabilità
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* Quale dovere il personaggio ha rifiutato?
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* Quale responsabilità ha accettato troppo tardi?
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* Chi ha pagato per una sua scelta?
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* Cosa farebbe pur di proteggere qualcuno?
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* Cosa non sarebbe disposto a sacrificare?
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## Gruppo dei personaggi
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I personaggi non devono necessariamente conoscersi all'inizio della campagna.
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Tuttavia, devono essere costruiti in modo da poter collaborare.
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La campagna funziona meglio se i personaggi:
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* sono disposti a indagare;
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* sono capaci di parlare tra loro;
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* possono non fidarsi subito, ma non sabotano il gruppo;
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* hanno motivi per restare coinvolti;
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* sono interessati a scoprire la verità;
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* hanno qualcosa da perdere.
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Il conflitto interno può essere interessante.
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La paralisi del gruppo no.
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## Segreti del personaggio
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Ogni personaggio può avere segreti.
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I segreti sono incoraggiati, purché siano giocabili.
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Un buon segreto dovrebbe:
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* creare tensione;
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* poter emergere in gioco;
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* coinvolgere almeno un altro personaggio, PNG, luogo o fazione;
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* non impedire al personaggio di partecipare alla campagna;
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* non servire solo a sorprendere gli altri giocatori.
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Esempi di segreti adatti:
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* una parentela nascosta;
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* una colpa mai confessata;
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* un debito con una fazione;
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* un falso nome;
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* una promessa infranta;
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* una persona protetta in segreto;
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* un legame con l'Acadamae, la Guardia, la nobiltà o la criminalità.
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## Fazioni e legami possibili
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Il personaggio può avere legami con una o più realtà di Korvosa.
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Esempi:
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* Guardia di Korvosa;
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* Acadamae;
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* famiglie nobili;
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* chiese cittadine;
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* Società Cerulea;
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* magistrati, notai o archivisti;
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* guaritori e ospedali;
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* compagnie mercantili;
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* quartieri poveri;
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* comunità di immigrati;
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* famiglie decadute;
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* debitori, ricattatori o protettori.
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Il legame non deve per forza essere ufficiale.
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Può essere personale, criminale, familiare, economico, religioso o affettivo.
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## Religione
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La religione può essere importante, ma non è obbligatoria.
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Un personaggio può essere devoto, scettico, opportunista, tormentato o indifferente.
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Divinità particolarmente adatte, a seconda del personaggio:
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* Abadar, per legge, città, contratti e responsabilità;
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* Pharasma, per memoria, morte, destino e passaggio;
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* Asmodeus, per patti, gerarchie e prezzo del potere;
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* Sarenrae, per redenzione e colpa;
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* Shelyn, per bellezza, amore e perdita;
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* Norgorber, per segreti, crimini e identità nascoste;
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* Irori, per disciplina, perfezione e controllo di sé.
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La fede non deve essere solo decorativa.
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Se presente, dovrebbe dire qualcosa sul modo in cui il personaggio affronta colpa, memoria e sacrificio.
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## Cosa evitare
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Evita personaggi costruiti solo attorno a:
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* danno massimo;
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* assenza totale di legami;
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* mistero incomunicabile;
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* trauma senza possibilità di gioco;
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* antagonismo verso il gruppo;
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* disinteresse per la città;
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* rifiuto sistematico di ogni responsabilità;
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* immunità emotiva.
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La campagna metterà pressione sui personaggi.
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Serve quindi che il personaggio abbia punti su cui quella pressione possa agire.
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## Cosa consegnare al master
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La scheda del personaggio deve essere creata su **Roll20**.
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Oltre alla scheda, ogni giocatore deve consegnare al master il background del personaggio e l'Archivio personale del Custode.
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Questi materiali non devono essere condivisi integralmente con gli altri giocatori.
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## Sicurezza e limiti
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La campagna può toccare temi di perdita, memoria, colpa, identità, manipolazione e sacrificio.
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Questi temi devono restare giocabili e condivisi.
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Ogni giocatore può segnalare temi che preferisce evitare o trattare con cautela.
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La presenza di contenuti intensi non autorizza il master o gli altri giocatori a ignorare il comfort del tavolo.
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Il tono della campagna deve essere coinvolgente, non sgradevole.
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## Stato del documento
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### ✅ Completato
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* Definita la premessa generale per la creazione dei personaggi.
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* Definito il tono della campagna per i giocatori senza rivelare informazioni riservate.
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* Sintetizzate le indicazioni meccaniche rimandando al documento tecnico.
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* Definito il rapporto richiesto con Korvosa.
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* Introdotta la linea di sangue senza rivelare i dettagli del Patto.
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* Introdotto l'Archivio personale del Custode.
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* Definita la riservatezza di background e Archivio personale.
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* Definite domande utili per memoria, legami e responsabilità.
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* Definiti consigli su gruppo, segreti, fazioni e religione.
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* Definito cosa consegnare al master.
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* Introdotta una nota su sicurezza e limiti.
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### 🚧 Aperto
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* Eventuali domande specifiche per i singoli personaggi.
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* Eventuali indicazioni aggiuntive dopo la sessione 0.
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+625
@@ -0,0 +1,625 @@
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||||
# Regole di creazione del personaggio
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||||
> *Documento per i giocatori – versione v0.2.0*
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||||
Questo documento raccoglie le regole meccaniche per la creazione dei personaggi della campagna **Il valore di un ricordo**.
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Le indicazioni contenute in questo file integrano il documento narrativo:
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```text
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||||
materiale_giocatori/documenti/creazione_del_personaggio.md
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```
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||||
In caso di dubbio, ogni scelta deve essere concordata con il master.
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## Livello iniziale
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I personaggi iniziano al **6° livello**.
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Questo significa che ogni personaggio è già competente, ha esperienza e possiede una storia precedente all'inizio della campagna.
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La scheda deve quindi rappresentare un personaggio già formato, non un avventuriero alle prime armi.
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## Scheda del personaggio
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La scheda del personaggio deve essere creata su **Roll20**.
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La scheda presente su Roll20 è considerata la scheda ufficiale del personaggio.
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## Caratteristiche
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Le caratteristiche vengono generate con **point buy 20**.
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Il point buy deve essere calcolato secondo le regole standard di Pathfinder 1a Edizione.
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Per facilitare il calcolo è possibile usare questo strumento:
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```text
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https://pittsburghpfs.com/resources/point-buy-calculator/
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```
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||||
Non sono ammessi tiri casuali per le caratteristiche.
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||||
Eventuali modificatori razziali vengono applicati dopo aver acquistato i punteggi base.
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## Punti ferita
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Al 1° livello il personaggio ottiene il massimo dei punti ferita previsto dal proprio Dado Vita.
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Dal 2° livello in poi, ogni volta che il personaggio ottiene nuovi punti ferita per avanzamento di livello, i punti ferita vengono tirati dal giocatore.
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||||
Dopo aver visto il risultato, il giocatore può scegliere se mantenere il proprio tiro oppure affidare al master il compito di ritirare il risultato, se considerato peggiore.
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||||
Un tiro è considerato “peggiore” se il risultato è pari o inferiore alla metà del Dado Vita.
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Esempi:
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* con Dado Vita d6, sono risultati peggiori 1, 2 e 3;
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* con Dado Vita d8, sono risultati peggiori 1, 2, 3 e 4;
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||||
* con Dado Vita d10, sono risultati peggiori 1, 2, 3, 4 e 5;
|
||||
* con Dado Vita d12, sono risultati peggiori 1, 2, 3, 4, 5 e 6.
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||||
Il master può ritirare ogni risultato peggiore una sola volta.
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||||
Il secondo risultato resta valido, anche se uguale o inferiore al precedente.
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||||
Durante la creazione del personaggio, questa procedura viene applicata ai punti ferita dal 2° al 6° livello.
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||||
Durante la campagna, viene applicata a ogni successivo aumento di livello.
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## Ricchezza iniziale
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Ogni personaggio inizia con **16.000 monete d'oro**.
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Questa ricchezza rappresenta equipaggiamento, oggetti magici, risorse personali, strumenti, armi, armature e beni utili accumulati prima dell'inizio della campagna.
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||||
Nessun singolo oggetto può costare più di **8.000 monete d'oro** senza approvazione del master.
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||||
La ricchezza iniziale non può essere aumentata tramite talenti di creazione oggetto, capacità di classe, background o altre giustificazioni narrative.
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||||
L'equipaggiamento iniziale deve essere approvato dal master.
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## Fonti di riferimento
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La campagna usa **Pathfinder 1a Edizione**.
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Il mondo di riferimento è **Golarion**.
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Per ambientazione, luoghi, divinità, organizzazioni, popoli, nazioni, storia e riferimenti di lore, la fonte primaria è:
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```text
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||||
https://golarion.altervista.org
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```
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||||
Per regole, talenti, incantesimi, oggetti, classi, archetipi e opzioni meccaniche può essere usato anche:
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```text
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||||
https://www.d20pfsrd.com
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```
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||||
Tuttavia, qualsiasi elemento presente su D20PFSRD ma non coerente con Golarion, non riconducibile all'ambientazione di Golarion o assente dal materiale di riferimento di Golarion non è accettato automaticamente.
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||||
In caso di dubbio, vale questa regola:
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||||
> **Prima Golarion, poi la meccanica.**
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Qualsiasi opzione dubbia deve essere approvata dal master.
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## Razze ammesse
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Sono ammesse solo le razze base comunemente presenti a Korvosa.
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Le razze ammesse sono:
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* umano;
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* nano;
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* elfo;
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* gnomo;
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* mezzelfo;
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* mezzorco;
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||||
* halfling.
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||||
Razze diverse non sono ammesse di default.
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||||
Eventuali eccezioni devono essere discusse con il master prima della creazione del personaggio.
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||||
L'umano è la scelta più naturale per una campagna fortemente radicata a Korvosa, ma non è obbligatorio.
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## Classi ammesse
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||||
La scelta della classe deve fare riferimento alla pagina **Classi** di Golarion:
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```text
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||||
https://golarion.altervista.org/wiki/Classi
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||||
```
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Sono ammesse le seguenti categorie:
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* classi base;
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* classi avanzate;
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* classi ibride.
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Sono escluse:
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* classi alternative;
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* classi occulte;
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* classi rivisitate.
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Questa scelta serve a mantenere più chiara la gestione meccanica del tavolo e a limitare sottosistemi, eccezioni e varianti non necessarie.
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## Classi base ammesse
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Le classi base ammesse sono:
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* Barbaro;
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* Bardo;
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* Chierico;
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* Druido;
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* Guerriero;
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||||
* Ladro;
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||||
* Mago;
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||||
* Monaco;
|
||||
* Paladino;
|
||||
* Ranger;
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||||
* Stregone.
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## Classi avanzate ammesse
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Le classi avanzate ammesse sono:
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* Alchimista;
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* Cavaliere;
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* Convocatore;
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* Fattucchiere;
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* Inquisitore;
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||||
* Magus;
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* Morfico;
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* Oracolo;
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||||
* Pistolero;
|
||||
* Vigilante.
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## Classi ibride ammesse
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Le classi ibride ammesse sono:
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* Arcanista;
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||||
* Attaccabrighe;
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||||
* Cacciatore;
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||||
* Intrepido;
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||||
* Investigatore;
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||||
* Iracondo di Stirpe;
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||||
* Predatore;
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||||
* Sacerdote Guerriero;
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||||
* Scaldo;
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||||
* Sciamano.
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## Classi escluse
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Non sono ammesse le classi alternative:
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* Antipaladino;
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* Ninja;
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* Samurai.
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Non sono ammesse le classi occulte:
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||||
* Cineta;
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* Medium;
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||||
* Mesmerista;
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||||
* Occultista;
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||||
* Parapsichico;
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||||
* Spiritista.
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||||
Non sono ammesse le classi rivisitate:
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||||
* Barbaro Rivisitato;
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||||
* Convocatore Rivisitato;
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||||
* Ladro Rivisitato;
|
||||
* Monaco Rivisitato.
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## Archetipi
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Gli archetipi sono ammessi, purché siano presenti sul sito di Golarion e coerenti con il personaggio.
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Non ci sono vincoli generali sugli archetipi, ma ogni archetipo deve essere comunicato al master e approvato prima dell'inizio della campagna.
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Il master può rifiutare archetipi che:
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* non siano riconducibili a Golarion;
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* introducano sottosistemi problematici;
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* siano incoerenti con Korvosa;
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* creino combinazioni meccaniche eccessivamente distorsive;
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||||
* non siano compatibili con il tono della campagna.
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## Allineamento
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Sono ammessi personaggi di allineamento non malvagio.
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Un personaggio può essere buono, neutrale, legale, caotico, pragmatico, cinico o moralmente ambiguo.
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||||
Se un giocatore vuole proporre un personaggio di allineamento malvagio, deve parlarne prima con il master.
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||||
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||||
Un allineamento malvagio non è escluso in assoluto, ma deve essere compatibile con:
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* la collaborazione con il gruppo;
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* il tono della campagna;
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||||
* la possibilità di creare legami;
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||||
* il rispetto degli altri giocatori;
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||||
* la volontà di partecipare alla storia senza sabotarla.
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||||
Un personaggio malvagio costruito solo per tradire, manipolare o danneggiare il gruppo non è adatto a questa campagna.
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## Tratti
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||||
Ogni personaggio ottiene **tre tratti**.
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I tre tratti sono:
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* un tratto libero;
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* un tratto di legame con Korvosa;
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||||
* un tratto di campagna.
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||||
I tratti devono essere approvati dal master.
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||||
Salvo approvazione esplicita, i tratti non possono appartenere tutti alla stessa categoria narrativa o meccanica.
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## Tratto libero
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Il primo tratto è scelto liberamente dal giocatore tra i tratti ammessi su Golarion.
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Il tratto deve essere coerente con il personaggio, il suo background e la sua storia.
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||||
Il master può rifiutare tratti scelti solo per ottimizzazione meccanica e privi di legame con il personaggio.
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## Tratto di legame con Korvosa
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Il secondo tratto rappresenta il legame del personaggio con Korvosa.
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||||
Questo tratto viene costruito insieme al master a partire dal background del personaggio.
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Può rappresentare un rapporto con:
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* un quartiere;
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* una fazione;
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* una famiglia;
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||||
* una chiesa;
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* l'Acadamae;
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||||
* la Guardia di Korvosa;
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||||
* la criminalità cittadina;
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||||
* un debito;
|
||||
* una colpa;
|
||||
* una reputazione;
|
||||
* un mestiere;
|
||||
* una promessa;
|
||||
* una persona importante.
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||||
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||||
Il tratto di legame con Korvosa concede normalmente:
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||||
* +1 a un'abilità coerente con il legame;
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||||
* quell'abilità diventa abilità di classe.
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||||
In alternativa, il master può approvare un piccolo bonus circostanziale equivalente.
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||||
Il tratto di legame con Korvosa non deve essere scelto da una lista rigida.
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||||
Deve nascere dal personaggio.
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## Esempi di tratti di legame con Korvosa
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Gli esempi seguenti non sono una lista chiusa.
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Servono come riferimento per costruire un tratto personalizzato.
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### Ex Guardia di Korvosa
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Hai servito nella Guardia, collaborato con essa o lavorato abbastanza vicino alle istituzioni cittadine da conoscerne procedure e gerarchie.
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Beneficio possibile:
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* +1 a Conoscenze locali o Intuizione quando interagisci con guardie, magistrati o funzionari cittadini;
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||||
* l'abilità scelta diventa abilità di classe.
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### Figlio dei vicoli
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||||
Sei cresciuto nei quartieri bassi, tra debiti, favori, minacce e piccole sopravvivenze.
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Beneficio possibile:
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* +1 a Raggirare o Conoscenze locali quando tratti con abitanti dei quartieri popolari, informatori, piccoli criminali o persone ai margini;
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||||
* l'abilità scelta diventa abilità di classe.
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### Debito nobiliare
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Una famiglia nobile ti deve qualcosa, oppure tu devi qualcosa a loro.
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Beneficio possibile:
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* +1 a Diplomazia o Conoscenze nobiltà quando tratti con famiglie nobili, servitori, agenti o intermediari dell'aristocrazia korvosana;
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* l'abilità scelta diventa abilità di classe.
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### Studente dell'Acadamae
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Hai studiato, servito, fallito, spiato o lavorato presso l'Acadamae.
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Beneficio possibile:
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* +1 a Conoscenze arcane o Sapienza Magica;
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||||
* l'abilità scelta diventa abilità di classe.
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### Protetto da una chiesa
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Una chiesa di Korvosa ti ha cresciuto, nascosto, guarito, istruito o usato.
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Beneficio possibile:
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* +1 a Conoscenze religioni o Diplomazia quando interagisci con membri di culti riconosciuti in città;
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* l'abilità scelta diventa abilità di classe.
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### Ombra della Società Cerulea
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Hai avuto rapporti con il crimine organizzato, come complice, vittima, informatore, debitore o protetto.
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Beneficio possibile:
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* +1 a Raggirare o Conoscenze locali quando tratti con criminali, ricettatori, usurai o informatori;
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* l'abilità scelta diventa abilità di classe.
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## Tratto di campagna
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Il terzo tratto è uguale per tutti i personaggi.
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Tutti i personaggi ottengono il tratto **Memoria Condivisa**.
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Questo tratto rappresenta una condizione comune ai protagonisti e sarà rilevante nello sviluppo della campagna.
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## Memoria Condivisa
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Hai ereditato un ricordo che non sembra appartenere soltanto a te.
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A volte immagini, parole, luoghi o volti mai visti ti appaiono familiari.
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Non sai ancora cosa significhi, ma qualcosa dentro di te risponde quando certe memorie si muovono.
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### Beneficio
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Ottieni **+1 ai tiri salvezza su Volontà** contro effetti di compulsione, charme e alterazione della memoria.
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### Svantaggio
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Quando il master attiva una risonanza legata ai ricordi, alla tua linea di sangue o alla responsabilità che hai ereditato, subisci **-1 alle prove di Percezione, Intuizione e iniziativa** non direttamente collegate alla risonanza fino alla fine della scena.
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Durante la stessa scena, ottieni **+2 alle prove di Conoscenze, Intuizione, Percezione o Sapienza Magica** richieste dal master per interpretare la risonanza, seguirne le tracce o comprenderne il significato.
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La risonanza dura per la scena o finché il master ritiene che il contatto con il fenomeno sia attivo.
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## Difetti
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I difetti meccanici non sono usati di default.
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Un personaggio può avere difetti narrativi, debolezze, paure, colpe, ossessioni o problemi personali, ma questi non concedono automaticamente tratti aggiuntivi.
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Eventuali difetti meccanici possono essere discussi con il master solo se sono fortemente legati al personaggio e se avranno un peso reale durante la campagna.
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In ogni caso, un difetto non deve essere scelto solo per ottenere un vantaggio meccanico aggiuntivo.
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Questa limitazione non si applica agli elementi obbligatori di una classe, di un archetipo o di un privilegio di classe.
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Per esempio, la maledizione dell'Oracolo è parte integrante della classe e viene quindi normalmente ammessa se il personaggio sceglie l'Oracolo.
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## Talento Autorità
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Il talento **Autorità** non può essere scelto alla creazione del personaggio, perché richiede un personaggio di 7° livello.
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Anche dopo il 7° livello, Autorità non è disponibile come scelta automatica.
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La campagna incoraggia comunque legami, contatti, protetti, alleati, debitori, famiglie, reti sociali e persone legate al personaggio.
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Questi elementi verranno gestiti narrativamente, non attraverso il talento Autorità.
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Eventuali gregari o seguaci potranno esistere solo come conseguenza della storia e con approvazione del master.
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Se un giocatore desidera scegliere Autorità dopo aver raggiunto i prerequisiti, dovrà parlarne prima con il master.
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## Creazione di oggetti
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I talenti di creazione oggetto sono ammessi, ma devono essere concordati con il master.
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Alla creazione del personaggio, la ricchezza iniziale non può essere aumentata tramite crafting pregresso.
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Un personaggio può possedere talenti di creazione oggetto, ma l'equipaggiamento iniziale viene acquistato al valore pieno.
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Durante la campagna, la creazione di oggetti richiederà:
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* tempo;
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* materiali;
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* accesso a luoghi adatti;
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* strumenti adeguati;
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* compatibilità con il ritmo narrativo;
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* approvazione del master.
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La creazione di oggetti non deve trasformarsi in un modo per aggirare la ricchezza prevista o il bilanciamento della campagna.
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## Oggetti a cariche, pergamene e bacchette
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Pergamene, pozioni, bacchette e oggetti a cariche sono ammessi.
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Il master può però limitarne l'acquisto iniziale se vengono usati per aggirare il tono o il bilanciamento della campagna.
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L'equipaggiamento iniziale deve rappresentare risorse realisticamente disponibili al personaggio prima dell'inizio della storia.
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Non deve essere soltanto una lista di ottimizzazione.
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## Compagni animali, famigli e creature evocate
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Compagni animali, famigli, eidolon, cavalcature speciali e capacità simili sono ammessi se derivano da classi o archetipi concessi.
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Il giocatore deve gestire in modo ordinato le statistiche delle creature associate al personaggio.
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Il master può chiedere una gestione semplificata se il numero di creature rallenta il gioco.
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Le evocazioni non devono trasformare ogni combattimento in una gestione eccessivamente lunga o confusa.
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## Riaddestramento e modifiche alla scheda
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Le regole di **Riaddestramento** esistono su Golarion, ma non vengono adottate automaticamente in forma completa per questa campagna.
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Durante la sessione 0, ogni giocatore può modificare liberamente qualsiasi elemento della scheda, purché la versione finale sia approvata dal master.
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Dopo l'inizio della campagna, le modifiche alla scheda devono essere concordate con il master.
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In particolare, durante un aumento di livello, il giocatore può chiedere di sostituire:
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* un talento;
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* un incantesimo conosciuto;
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* una scelta meccanica che si è rivelata inadatta al personaggio;
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* una scelta effettuata per errore o sulla base di una comprensione incompleta delle regole.
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La sostituzione deve avere senso per il personaggio e non deve essere usata per ricostruire continuamente la scheda in base alla convenienza del momento.
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Il master può richiedere che il cambiamento sia giustificato in gioco, soprattutto se riguarda elementi importanti dell'identità del personaggio.
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## Ottimizzazione
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La campagna non vieta personaggi efficaci.
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Un personaggio deve poter funzionare bene al tavolo.
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Tuttavia, la costruzione meccanica non deve prevalere su coerenza, tema, gruppo e storia.
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Sono da evitare personaggi costruiti esclusivamente per:
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* massimizzare danni;
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* annullare intere categorie di sfide;
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* rompere l'economia della campagna;
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* rallentare il gioco;
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* oscurare sistematicamente gli altri personaggi;
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* ignorare completamente il contesto narrativo.
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Il master può chiedere modifiche a una scheda se ritiene che una combinazione meccanica sia dannosa per la campagna.
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## Materiale da consegnare al master
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Ogni giocatore deve consegnare al master:
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* scheda completa su Roll20;
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* background del personaggio;
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* Archivio personale del Custode.
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Il master deve poter verificare ogni elemento della scheda.
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## Sintesi delle regole
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* Livello iniziale: 6.
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* Scheda ufficiale: Roll20.
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* Caratteristiche: point buy 20.
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* Punti ferita: massimo al 1° livello; dal 2° livello in poi tira il giocatore, con possibilità di far ritirare al master i risultati peggiori.
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* Ricchezza iniziale: 16.000 monete d'oro.
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* Limite per singolo oggetto: 8.000 monete d'oro, salvo approvazione.
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* Razze: solo razze base comunemente presenti a Korvosa.
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* Classi: classi base, avanzate e ibride.
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* Classi escluse: alternative, occulte e rivisitate.
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* Archetipi: ammessi se presenti su Golarion e approvati dal master.
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* Allineamento: non malvagio; malvagio solo previa discussione col master.
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* Tratti: 3.
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* Difetti: non usati di default; ammessi normalmente se sono elementi obbligatori di classe o archetipo.
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* Autorità: non disponibile alla creazione del personaggio; dopo il 7° livello solo previa discussione col master.
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* Crafting: ammesso, ma non aumenta la ricchezza iniziale.
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* Riaddestramento: non adottato in forma completa; modifiche libere in sessione 0, poi sostituzioni concordate ai level-up.
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* Fonte primaria di ambientazione: Golarion.
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* Fonte meccanica ammessa: D20PFSRD, solo se coerente con Golarion.
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## Stato del documento
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### ✅ Completato
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* Definito il livello iniziale.
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* Definito Roll20 come scheda ufficiale.
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* Definito il metodo di generazione delle caratteristiche.
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* Definita la gestione dei punti ferita.
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* Definita la ricchezza iniziale.
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* Definito il limite di costo per singolo oggetto.
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* Definite le fonti di riferimento.
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* Definite le razze ammesse.
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* Definite le classi ammesse.
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* Definite le classi escluse.
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* Definita la gestione degli archetipi.
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* Definita la gestione dell'allineamento.
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* Definita la struttura dei tre tratti.
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* Definito il tratto libero.
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* Definito il tratto di legame con Korvosa.
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* Definito il tratto di campagna Memoria Condivisa.
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* Definita la gestione dei difetti.
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* Definita la gestione del talento Autorità.
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* Definita la gestione del crafting.
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* Definita la gestione degli oggetti a cariche.
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* Definita la gestione di compagni, famigli ed evocazioni.
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* Definita la gestione semplificata del riaddestramento.
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* Definite linee guida sull'ottimizzazione.
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* Definita la sintesi delle regole di creazione.
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### 🚧 Aperto
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* Eventuali tratti di legame con Korvosa specifici per i singoli personaggi.
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* Eventuali limiti specifici su incantesimi, talenti o oggetti problematici.
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* Eventuali house rule aggiuntive.
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* Eventuali modifiche dopo la sessione 0.
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