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# Background personaggi
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## Party
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1. Guerriero
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2. Mago
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3. Ladro
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4. Oracolo
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5. Bardo
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### Guerriero
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* Nome: Haya Merrix
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* Razza: Umana
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* Età: 18 anni
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* Estrazione: famiglia povera
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* Talento: combattimento con scudo e spada
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* Condizione: vuole entrare nella Guardia Korvosana per uscire dal giro dei combattimenti illegali
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* Allineamento: Caotico/Buono
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### Mago
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* Nome: Perien DeLarv
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* Razza: Umano
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* Età: 40 anni
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* Estrazione: nobile
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* Talento: evocazione
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* Condizione: reietto dalla scuola di magia per uso improprio di incantesimi di Evocazione
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* Allineamento: Caotico/Neutrale
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### Ladro
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* Nome: Yanner Notagi
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* Razza: Halfling
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* Età: 25 anni
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* Estrazione: orfano
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* Talento: mimetizzazione / contrattazione
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* Condizione: si guadagna da vivere gestendo un giro di scommesse nei bassifondi di Korvosa
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* Allineamento: Caotico/Neutrale
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### Oracolo
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* Nome: Thail Frun
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* Razza: Umano
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* Età: 32 anni
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* Estrazione: media
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* Talento: cure spontanee
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* Condizione: si occupa di guarire gli ammalati nel ghetto vicino il porto
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* Allineamento: Caotico/Buono
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### Bardo
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* Nome: Lem Fretic
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* Razza: Umano
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* Età: 35 anni
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* Estrazione: nomade
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* Talento: gioco di mano / raggirare / diplomazia
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* Condizione: giocatore d'azzardo e baro, musicista dilettante
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* Allineamento: Caotico/Neutrale
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Teppisti del Vicolo (CR 2 ciascuno)
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### Crudo, il Capobanda (Guerriero, Livello 3)
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Razza: Umano
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Allineamento: Neutrale Malvagio
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PF: 30
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CA: 17 (armatura di cuoio borchiato +2, destrezza +3, scudo leggero +2)
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Iniziativa: +3
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Velocità: 9 m
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Attacchi:
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Spada lunga +6 (1d8+3)
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Manganello +6 (1d6+3)
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TS: Temp +4, Rif +3, Vol +1
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Abilità principali: Intimidire +6, Acrobazia +5
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Equipaggiamento: Spada lunga, scudo leggero, armatura di cuoio borchiato, pozione di cura leggera (1d8+1)
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Tattica: Parte all'assalto, preferendo attaccare i bersagli apparentemente più deboli. Usa il manganello se vuole catturare qualcuno vivo.
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### Serpe, il Ladro (Ladro, Livello 2)
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Razza: Mezzelfo
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Allineamento: Neutrale
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PF: 18
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CA: 16 (armatura di cuoio +3, destrezza +3)
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Iniziativa: +6
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Velocità: 9 m
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Attacchi:
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Pugnale +5 (1d4+2)
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Balestre leggere +5 (1d8)
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Attacchi speciali: Attacco furtivo +1d6
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TS: Temp +2, Rif +5, Vol +1
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Abilità principali: Furtività +9, Percezione +7, Disattivare Congegni +7
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Equipaggiamento: Pugnale, balestra leggera, 10 dardi, grimaldello, borsa da scasso
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Tattica: Si nasconde e colpisce con l'attacco furtivo, approfittando della confusione creata dai compagni.
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### Bruto, il Martello (Barbaro, Livello 2)
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Razza: Mezzorco
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Allineamento: Caotico Neutrale
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PF: 28
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CA: 14 (armatura di cuoio +2, destrezza +2)
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Iniziativa: +2
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Velocità: 9 m
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Attacchi:
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Mazza pesante +7 (1d10+5)
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Attacchi speciali: Ira (1 volta al giorno, +4 Forza, +4 Costituzione, -2 CA, +2 ai TS Temp)
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TS: Temp +5, Rif +2, Vol +0
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Abilità principali: Intimidire +6, Sopravvivenza +4
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Equipaggiamento: Mazza pesante, armatura di cuoio, borsa di monete (5 mo)
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Tattica: Parte in ira per affrontare il bersaglio più minaccioso, ignorando la propria sicurezza.
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### Primo Guardiano: Ombra Raminga
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Creatura: Non morto incorporeo
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Nome: Kamey
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DV (Dadi Vita): 5d8
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CA: 15, tocco 15, colto alla sprovvista 11 (incorporeo, +4 Des)
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Pf (Punti Ferita): 30
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Iniziativa: +4
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Velocità: 30 piedi
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Attacchi:
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Colpo d’ombra: +6 (1d6 forza ridotta), attacco incorporeo (riduce il punteggio di forza del bersaglio di 1d6)
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Statistiche:
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For —, Des 18, Cos —, Int 6, Sag 13, Car 15
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Capacità speciali:
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Incorporeo: Immune a danni fisici tranne che da armi magiche.
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Scurovisione: 60 piedi.
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Sussurri Oscuri: Gli attacchi riducono la forza, e i loro sussurri creano una condizione di paura in chi li ascolta (TS Volontà CD 25 per evitare).
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Tratti speciali:
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Paura soprannaturale: Chiunque sia colpito dai loro attacchi deve superare un TS Volontà (CD 15) o subire la condizione di scosso per 1d4 round.
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### Secondo Guardiano: Custode delle Chiavi
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Creatura: Golem di Pietra
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Nome: Jalexx
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DV: 8d10+40
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CA: 23 (9 naturale, -1 taglia)
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Pf: 85
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Iniziativa: -1
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Velocità: 20 piedi
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Attacchi:
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Pugno: +12/+7 (2d10+6)
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Statistiche:
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For 22, Des 9, Cos —, Int —, Sag 11, Car 1
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Capacità speciali:
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Resistenza alla Magia (20): Immune a incantesimi di livello 4 o inferiore, se non lanciati da oggetti o creature con resistenza alla magia.
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Manipolazione della pietra: 1 volta per round, può spostare o deformare la pietra entro 10 piedi, creando ostacoli o rendendo difficoltoso il movimento.
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Vulnerabilità: Danno doppio dai colpi critici.
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Tratti speciali:
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Immunità al Mente-Affetto: Come tutti i costrutti, non può essere influenzato da incantesimi mentali.
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Durezza Maggiore: Riduzione del danno 10/magia.
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### Guardiano Finale: Difensore del Sigillo
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Creatura: Guardiano evocato (Extraplanare)
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Nome: Neezar Gornal
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DV: 10d10+40
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CA: 26 (armatura d’ombra e agilità)
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Pf: 90
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Iniziativa: +5
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Velocità: 30 piedi
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Attacchi:
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Spadone dell’ombra: +15 (2d6+6 danni taglienti e 1d6 danni da freddo)
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Ombra avvolgente: una volta per scontro, avvolge un nemico in ombre che infliggono 2d6 danni/round e riducono la visibilità.
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Statistiche:
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For 18, Des 16, Cos 18, Int 10, Sag 14, Car 12
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Capacità speciali:
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Evocare Ombre: Evoca una nube di ombre entro 20 piedi, conferendo occultamento del 50% a tutti nella nube (durata: 3 round, ricarica 1d4 round).
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Aura di Paura: Ogni nemico entro 30 piedi deve superare un TS Volontà CD 18 o diventare scosso per 1d6 round.
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Tratti speciali:
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Rigenerazione (2): Si rigenera ogni round a meno che non venga danneggiato con attacchi sacri.
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Legame con il Sigillo: Finché è in possesso del sigillo, gode di +2 CA e +10 ai PF totali.
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