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Alfredo Di Stasio b0b7901b34 Integra i veicoli del sacrificio 2026-08-13 16:45:07 +02:00
Alfredo Di Stasio 8799145557 Introduce i veicoli del sacrificio 2026-08-13 15:52:20 +02:00
Alfredo Di Stasio 33d19fb57a Aggiunge Maela Vhonn tra i Custodi ricorrenti 2026-08-13 14:08:47 +02:00
Alfredo Di Stasio d392f25b3f Aggiunge Erian Vell tra i personaggi ricorrenti 2026-08-13 12:36:26 +02:00
Alfredo Di Stasio e7f0e24045 Rende narrativa la presentazione della campagna 2026-08-11 16:56:52 +02:00
Alfredo Di Stasio b77e04dfc8 Rende narrativa la presentazione della campagna 2026-08-10 14:41:28 +02:00
Alfredo Di Stasio 227fa33f66 Espande struttura del modulo uno 2026-08-10 12:48:29 +02:00
Alfredo Di Stasio 2aaa375641 Risolvi punti aperti della documentazione Patto 2026-08-10 12:14:53 +02:00
Alfredo Di Stasio a39a6f88d0 Definisce le risonanze del Patto 2026-08-10 10:46:20 +02:00
Alfredo Di Stasio a21c05079f Definisce la Soglia condivisa 2026-08-10 10:38:12 +02:00
Alfredo Di Stasio 8fddc92d29 Rifinisce coerenza documentazione Patto 2026-08-10 09:56:42 +02:00
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+23 -4
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@@ -8,7 +8,7 @@ Il formato è ispirato a [Keep a Changelog](https://keepachangelog.com/), ma ada
## [v0.1.0] - 2026-07-06
### Aggiunto
### [v0.1.0] -Aggiunto
* Definita la struttura iniziale del repository.
* Creato il file `README.md`.
@@ -42,7 +42,7 @@ Il formato è ispirato a [Keep a Changelog](https://keepachangelog.com/), ma ada
* `sessioni/`, per il diario della campagna giocata;
* `strumenti/`, per materiale di supporto al master.
### Modificato
### [v0.1.0] - Modificato
* Rinominata la campagna da **Il Ballo dei Volti Infranti** a **Il valore di un ricordo**.
* Abbandonata la nomenclatura mista italiano/inglese nella struttura del repository.
@@ -52,7 +52,7 @@ Il formato è ispirato a [Keep a Changelog](https://keepachangelog.com/), ma ada
* Rimossa la cartella generica `risorse/`, evitando duplicazioni con `materiale_giocatori/`.
* Rimossa la cartella `mappe/` dalla root del repository.
### Decisioni progettuali
### [v0.1.0] - Decisioni progettuali
* La campagna non sarà una one-shot, ma una campagna modulare.
* La campagna sarà ambientata a Korvosa, nel mondo di Golarion.
@@ -61,7 +61,7 @@ Il formato è ispirato a [Keep a Changelog](https://keepachangelog.com/), ma ada
* Ogni modulo dovrà proporre almeno una scelta morale significativa, priva di una risposta oggettivamente corretta.
* I ricordi non dovranno essere trattati come una risorsa anonima, ma come frammenti di vita appartenenti a persone specifiche.
### Aperto
### [v0.1.0] - Aperto
* Definizione della natura del Patto.
* Definizione dei Custodi della Memoria.
@@ -71,3 +71,22 @@ Il formato è ispirato a [Keep a Changelog](https://keepachangelog.com/), ma ada
* Definizione delle fazioni principali.
* Definizione dell'antagonista o delle forze antagoniste.
* Definizione dei cinque moduli.
## [v0.1.1] - 2026-08-13
### [v0.1.1] - Aggiunto
* Introdotti i **veicoli del sacrificio** come oggetti rituali capaci di dare forma, direzione e stabilità ai sacrifici richiesti dal Patto.
* Aggiunta la **chiave storta** come veicolo del sacrificio del Modulo 1.
* Stabilito che la chiave storta è custodita da **Rovan Seld**.
* Collegata la chiave storta alla stanza cancellata, al nome raschiato e al sacrificio del ricordo di casa di Nara Velm.
* Aggiunte risonanze specifiche per la chiave storta.
* Aggiunta linterazione tra veicoli del sacrificio, consenso, linee di sangue e conseguenze rituali.
### [v0.1.1] - Modificato
* Aggiornato `documenti/patto/sacrifici.md` con un rimando ai veicoli del sacrificio.
* Aggiornato `documenti/patto/risonanze.md` con una sezione sulle risonanze dei veicoli del sacrificio.
* Aggiornato `documenti/patto/rituali.md` con una nota sulluso rituale dei veicoli del sacrificio.
* Aggiornato `moduli/modulo_1/struttura.md` per includere Rovan Seld, la chiave storta e il suo ruolo nel primo sacrificio.
* Rafforzata la struttura della Sessione 3 del Modulo 1, rendendo Rovan Seld il secondo PNG emotivo e il custode inconsapevole della chiave storta.
@@ -0,0 +1,346 @@
# Ileosa e il Patto
> *Documento di progettazione versione v0.1.0*
> *Materiale riservato al master*
Questo documento definisce il rapporto tra **Ileosa Arabasti** e il **Patto** nella campagna **Il valore di un ricordo**.
Ileosa non è soltanto interessata al potere politico.
È interessata alla conoscenza.
Più precisamente, è interessata alla memoria come forma di dominio.
---
## Principio fondamentale
Ileosa non deve conoscere subito tutta la verità sul Patto.
Se la conoscesse dall'inizio, il Patto diventerebbe solo uno strumento nelle sue mani.
È più interessante che Ileosa scopra il Patto progressivamente, come i protagonisti, ma con risorse, ambizione e crudeltà molto maggiori.
Ileosa non vuole semplicemente distruggere il Patto.
Vuole comprenderlo.
Poi vuole usarlo.
Infine potrebbe volerlo riscrivere.
---
## Cosa vede Ileosa nel Patto
Ileosa può interpretare il Patto come:
* un archivio vivente della città;
* una fonte di memoria politica;
* uno strumento per cancellare oppositori;
* un mezzo per riscrivere la fedeltà dei sudditi;
* una forma di immortalità simbolica;
* una tecnologia rituale incompleta;
* un sistema di controllo più antico della corona;
* una minaccia alla propria autorità;
* una chiave per accedere a ciò che Korvosa ha scelto di dimenticare.
Per Ileosa, governare la città non basta.
Vuole governare anche il modo in cui la città ricorda.
---
## Primo rapporto con il Patto
All'inizio della campagna, Ileosa non controlla il Patto.
Potrebbe conoscerne solo:
* voci;
* genealogie sospette;
* documenti contraddittori;
* casi di persone che hanno dimenticato eventi impossibili;
* nomi ricorrenti negli archivi;
* simboli collegati a famiglie diverse;
* rapporti su luoghi che non restano stabili nei registri;
* testimonianze di Custodi o discendenti inconsapevoli.
Ileosa non parte come padrona del mistero.
Parte come predatrice intelligente che capisce che esiste qualcosa da conquistare.
---
## Perché l'anomalia la interessa
La Soglia condivisa produce un'alterazione percepibile.
Non necessariamente da Ileosa in modo diretto.
Ma da persone, archivi, agenti o strumenti vicini al potere.
L'anomalia può attirare la sua attenzione perché:
* tre successioni avvengono nello stesso periodo;
* alcuni registri cambiano;
* una linea reagisce con paura;
* un Custode anziano chiede protezione o silenzio;
* un agente trova un documento impossibile;
* un nome cancellato torna leggibile;
* una memoria legata a Korvosa riemerge;
* qualcuno parla della frase “qualcuno è stato lasciato fuori”.
Per Ileosa, questa anomalia non è un presagio mistico.
È una vulnerabilità.
---
## Obiettivo di Ileosa
L'obiettivo di Ileosa evolve durante la campagna.
### Fase 1: scoprire
Ileosa vuole capire se il Patto esiste davvero.
In questa fase usa:
* archivi;
* spie;
* ricatti;
* interrogatori;
* studiosi;
* funzionari;
* intermediari;
* famiglie nobili;
* contatti nell'Acadamae;
* pressioni sulle linee più deboli.
### Fase 2: isolare
Quando comprende che i protagonisti sono legati all'anomalia, vuole isolarli.
Non necessariamente ucciderli.
Prima vuole capire cosa ricordano.
Può tentare di:
* separarli;
* screditarli;
* farli sorvegliare;
* mettere una linea contro l'altra;
* usare un Custode anziano spaventato;
* mettere pressione sui loro legami personali;
* costringerli a consegnare un ricordo o un frammento.
### Fase 3: usare
Quando comprende che il Patto può essere manipolato, Ileosa vuole usarlo.
Possibili usi:
* cancellare memorie scomode;
* vincolare fedeltà;
* riscrivere responsabilità;
* appropriarsi di ricordi politici;
* eliminare prove senza distruggere documenti;
* imporre una versione ufficiale della storia;
* trasformare sacrifici individuali in strumento di governo.
### Fase 4: riscrivere
Nel finale, Ileosa potrebbe non volersi limitare a usare il Patto.
Potrebbe volerlo rifondare.
Non più un Patto che preserva Korvosa attraverso i Custodi.
Ma un Patto che preserva Korvosa attraverso la sua memoria, la sua immagine e la sua autorità.
In questa visione, Korvosa sopravvive perché ricorda Ileosa.
E dimentica tutto ciò che la contraddice.
---
## Rapporto con i Custodi
Ileosa può vedere i Custodi come:
* ostacoli;
* fonti;
* strumenti;
* reliquie di un ordine vecchio;
* persone ricattabili;
* testimoni da cancellare;
* tecnici rituali;
* custodi di un potere che non meritano.
Non deve considerarli subito nemici da eliminare.
All'inizio è più utile che cerchi di comprenderli e dividerli.
Alcuni Custodi potrebbero collaborare con lei per paura.
Altri perché credono che l'autorità regale possa stabilizzare il Patto.
Altri perché pensano di poterla usare.
Altri ancora perché hanno già sacrificato troppo per ammettere che i protagonisti possano scegliere una strada diversa.
---
## Rapporto con le cinque linee korvosane
Ileosa può interagire in modo diverso con ciascuna linea.
### Porta Chiusa
Può cercare rifugi, stanze nascoste, case sicure e persone protette dalla linea.
Per Ileosa, una porta chiusa è una minaccia: qualcosa che sfugge allo sguardo della corona.
### Candela Nera
Può usare morti dimenticati, lutti cancellati e nomi rimossi dai registri.
Per Ileosa, controllare i morti significa controllare ciò che i vivi possono rimpiangere.
### Aula Senza Maestro
Può essere attratta dalla componente teorica e rituale della linea.
Per Ileosa, l'Acadamae e l'identità cancellata offrono strumenti per studiare il Patto come formula.
### Moneta Forata
Può sfruttare debiti, ricatti e favori.
Per Ileosa, ogni debito è una leva politica.
La Moneta Forata può essere la linea più facile da infiltrare e la più difficile da controllare.
### Ponte Incompiuto
Può sottovalutare questa linea.
L'idea che qualcosa debba restare incompiuto è contraria alla sua volontà di controllo.
Proprio per questo, il Ponte Incompiuto può custodire una verità pericolosa per lei.
---
## Rapporto con i protagonisti
I protagonisti sono importanti per Ileosa perché sono legati alla Soglia condivisa.
Non sono solo nuovi Custodi.
Sono un'anomalia vivente.
Ileosa può considerarli:
* chiavi;
* sintomi;
* testimoni;
* strumenti;
* minacce;
* contenitori di una memoria più antica;
* prove che il Patto può essere forzato.
All'inizio non dovrebbe volerli necessariamente morti.
Dovrebbe volerli separati, osservati e compresi.
Quando capirà che possono scegliere contro di lei, diventeranno pericolosi.
---
## Cosa Ileosa non deve essere
Ileosa non deve essere:
* una spiegazione onnisciente;
* la causa di ogni anomalia;
* la padrona del Patto fin dall'inizio;
* una villain che vuole solo distruggere Korvosa;
* una maga generica interessata a un oggetto magico;
* una presenza troppo esplicita nei primi moduli.
Ileosa è più efficace se la sua ombra cresce.
Prima si vedono funzionari, pressioni, documenti alterati, domande sbagliate.
Poi si capisce che qualcuno sta cercando di trasformare la memoria in potere.
---
## Progressione consigliata
### Modulo 1
Ileosa è lontana.
La sua presenza si percepisce solo tramite:
* archivi sorvegliati;
* funzionari interessati;
* un documento richiesto da qualcuno a corte;
* un Custode anziano che ha paura di attirare attenzione;
* una linea che teme che l'anomalia arrivi al palazzo.
### Modulo 2
Ileosa o i suoi agenti iniziano a cercare informazioni precise.
I protagonisti possono accorgersi che non sono gli unici a seguire le tracce del Patto.
### Modulo 3
Ileosa capisce che il Patto non è leggenda.
Comincia a separare, ricattare o usare Custodi e linee.
### Modulo 4
Ileosa tenta una manipolazione rituale.
Il Patto reagisce.
Le linee si dividono.
Alcuni Custodi scelgono la corona perché temono i protagonisti più di lei.
### Modulo 5
Ileosa tenta di riscrivere il rapporto tra Korvosa e memoria.
I protagonisti devono decidere se preservare il Patto, cambiarlo, spezzarlo o impedirle di farne il fondamento della sua autorità.
---
## Stato del documento
### ✅ Completato
* Definito il rapporto generale tra Ileosa e il Patto.
* Stabilito che Ileosa non conosce subito tutta la verità.
* Definito il Patto come possibile archivio vivente e strumento di dominio.
* Definito perché l'anomalia della Soglia condivisa la interessa.
* Definita una progressione degli obiettivi di Ileosa.
* Collegato Ileosa ai Custodi.
* Collegato Ileosa alle cinque linee korvosane.
* Definito il rapporto tra Ileosa e protagonisti.
* Definito cosa evitare nella gestione di Ileosa.
* Definita una progressione possibile nei cinque moduli.
### 🚧 Aperto
* Decidere quando Ileosa scopre l'esistenza effettiva dei protagonisti.
* Definire i suoi primi agenti o intermediari.
* Definire quale linea viene avvicinata per prima.
* Definire se una linea collaborerà volontariamente con lei.
* Definire il primo documento, oggetto o ricordo che attira la sua attenzione.
@@ -169,6 +169,10 @@ Il rapporto tra Custode uscente e successore può essere:
* familiare;
* fondato sulla menzogna.
Questa sezione descrive le conseguenze narrative della successione sul rapporto tra Custode uscente e successore.
Per la procedura rituale completa, vedere `documenti/patto/rituali.md`.
---
## Assegnazione dei Custodi uscenti ai protagonisti
@@ -26,10 +26,12 @@ Il ruolo non viene assegnato per merito, vocazione o addestramento, ma per disce
Ogni linea custodisce:
* un frammento;
* una continuità di frammenti personali;
* una sequenza di ricordi;
* una parte delle conoscenze rituali necessarie al mantenimento del Patto.
Ogni Custode possiede un frammento personale associato alla propria linea, ma il frammento non viene ereditato fisicamente dal successore.
Una linea di sangue può trasmettere il proprio ruolo soltanto a un discendente idoneo.
---
@@ -63,6 +65,10 @@ Al termine della successione, il discendente diviene a tutti gli effetti un nuov
Il Custode anziano può continuare a vivere anche dopo la trasmissione, ma non è più l'unico depositario della propria linea.
Per la procedura completa della successione, vedere `documenti/patto/rituali.md`.
Per il rapporto tra successione e frammenti, vedere `documenti/patto/frammenti.md`.
---
## Ricordi custoditi
@@ -80,19 +80,184 @@ La nobiltà, l'Acadamae, la criminalità organizzata, le chiese e la Corona poss
---
## Verità, tradizioni e interpretazioni
Il Patto non è conosciuto interamente da nessun Custode.
Nemmeno i Custodi anziani possiedono la verità completa.
Per gestire la campagna, il master deve distinguere sempre tra quattro livelli di conoscenza.
---
## Verità del master
La verità del master è ciò che è realmente accaduto.
Non deve essere rivelata subito.
Non deve essere contenuta integralmente in nessun documento consegnato ai giocatori.
Non deve essere conosciuta completamente da nessun PNG.
La verità del master serve a mantenere coerenza interna tra:
* origine del Patto;
* funzione del Patto;
* sacrifici fondativi;
* linee di sangue;
* Soglia condivisa;
* sesta presenza;
* ruolo di Ileosa;
* possibile destino di Korvosa.
Questa verità può restare parzialmente aperta durante la preparazione.
Deve però diventare più precisa man mano che la campagna si avvicina ai moduli finali.
---
## Tradizioni delle linee
Ogni linea di sangue custodisce una tradizione.
La tradizione non è necessariamente falsa.
Ma non è completa.
Una tradizione può contenere:
* una verità deformata;
* una memoria parziale;
* una giustificazione morale;
* una menzogna ereditata;
* una colpa trasformata in dovere;
* un errore rituale scambiato per regola;
* un sacrificio ricordato nel modo sbagliato.
Le tradizioni delle linee devono essere trattate come fonti interne al mondo.
Possono contraddirsi.
Possono essere sincere.
Possono essere sbagliate.
---
## Interpretazioni dei Custodi
Ogni Custode interpreta il Patto attraverso la propria esperienza.
Un Custode che ha sacrificato molto tenderà a giustificare il Patto.
Un Custode che ha visto troppe conseguenze potrebbe volerlo spezzare.
Un Custode che ha paura dell'anomalia potrebbe considerare i protagonisti una minaccia.
Un Custode che ha costruito la propria vita sulla responsabilità potrebbe non essere capace di immaginare un'alternativa.
Le interpretazioni dei Custodi non devono essere usate come spiegazioni definitive.
Devono essere punti di vista.
---
## Menzogne consapevoli
Alcuni Custodi e alcune linee mentono consapevolmente.
Mentono per:
* proteggere il Patto;
* proteggere sé stessi;
* nascondere un sacrificio;
* evitare che una colpa venga ricordata;
* impedire ai nuovi Custodi di scegliere liberamente;
* mantenere potere;
* impedire che Korvosa venga ferita;
* evitare che una verità riapra una frattura.
Una menzogna consapevole non deve essere necessariamente malvagia.
Può essere nata come protezione.
Può essere diventata prigione.
---
## Regola d'uso
Quando un PNG fornisce informazioni sul Patto, il master dovrebbe decidere sempre a quale categoria appartengono:
```text id="z63sn6"
1. verità certa;
2. tradizione della linea;
3. interpretazione personale;
4. menzogna consapevole;
5. omissione dovuta al vincolo del silenzio;
6. errore causato da ricordo deformato.
```
Questa distinzione permette di dare informazioni ai giocatori senza trasformare ogni rivelazione in esposizione definitiva.
---
## Esempio
Un Custode anziano dice:
> “Il Patto è l'unica cosa che impedisce a Korvosa di essere divorata dalla propria storia.”
Questa frase potrebbe essere:
* vera in senso generale;
* una tradizione della sua linea;
* una giustificazione per sacrifici compiuti;
* una menzogna utile;
* una frase incompleta;
* un errore nato dal fatto che la linea non ricorda più cosa il Patto stia davvero contenendo.
Il master deve sapere quale sia il livello corretto.
I giocatori no.
---
## Conseguenza pratica
Il Patto deve essere scoperto attraverso conflitto tra fonti.
I protagonisti non dovrebbero ricevere una singola spiegazione definitiva.
Dovrebbero incontrare:
* Custodi che ricordano cose diverse;
* linee che accusano altre linee;
* documenti che contraddicono i PNG;
* risonanze che incrinano una versione ufficiale;
* sacrifici che mostrano conseguenze non dichiarate;
* Echi che sopravvivono a ricordi cancellati.
La verità del Patto emerge quando i protagonisti capiscono quali interpretazioni sono state costruite per sopravvivere, quali per proteggere e quali per nascondere.
---
## Frammenti del Patto
Il Patto è legato a una serie di frammenti custoditi dalle linee di sangue dei Custodi della Memoria.
Il Patto si manifesta attraverso frammenti personali custoditi dai Custodi della Memoria.
Ogni frammento è associato a una specifica linea.
Ogni Custode possiede un solo frammento.
Ogni Custode protegge un solo frammento.
Ogni frammento è associato alla linea di sangue del Custode, ma non viene ereditato fisicamente dal successore.
Durante la successione, il successore riceve ricordi, conoscenze rituali, responsabilità e legame con il Patto, ma deve creare un proprio frammento legando a sé un oggetto personale.
I frammenti non sono semplici oggetti magici.
Sono ancoraggi del Patto e strumenti attraverso cui vengono trasmessi ricordi, conoscenze e responsabilità.
Sono ancoraggi del Patto e strumenti attraverso cui un Custode mantiene il rapporto con la propria linea, i ricordi tramandati e la responsabilità ereditata.
La perdita di un frammento indebolisce la linea che lo custodisce e compromette la continuità del Patto.
La perdita o la separazione da un frammento può indebolire, disturbare o ferire il Custode, ma non trasferisce automaticamente il ruolo a un'altra persona.
---
@@ -90,6 +90,10 @@ Il Custode uscente può continuare a vivere dopo la successione.
Questo può generare tensioni, conflitti e interpretazioni divergenti tra vecchio e nuovo Custode.
Questa sezione descrive la successione dal punto di vista della linea di sangue.
Per la procedura rituale completa, vedere `documenti/patto/rituali.md`.
---
## Conoscenza parziale
@@ -0,0 +1,259 @@
# Primo sacrificio
> *Documento di lore e uso al tavolo versione v0.1.0*
> *Materiale riservato al master*
Questo documento definisce come introdurre il primo sacrificio nella campagna **Il valore di un ricordo**.
Il primo sacrificio è il momento in cui i protagonisti comprendono che il Patto non richiede solo memoria in senso astratto.
Richiede perdita.
Richiede responsabilità.
Richiede una scelta.
---
## Principio fondamentale
Il primo sacrificio non deve essere usato come tutorial meccanico.
Non deve essere imposto immediatamente ai personaggi giocanti.
Non deve obbligare un PG a perdere subito un ricordo personale importante creato nell'Archivio personale del Custode.
Il primo sacrificio deve servire a mostrare:
* cosa chiede il Patto;
* perché il sacrificio è pericoloso;
* perché i Custodi anziani hanno paura;
* perché il Patto non può essere trattato come uno strumento neutrale;
* perché ricordare e dimenticare sono entrambe scelte morali.
---
## Quando introdurlo
Il primo sacrificio dovrebbe comparire nel **Modulo 1**, ma non nella scena iniziale della Soglia condivisa.
La Soglia condivisa deve introdurre:
* anomalia;
* ricordo comune;
* legame tra i protagonisti;
* frammenti in risonanza;
* domanda fondativa.
Il primo sacrificio deve arrivare dopo, quando i protagonisti hanno già visto almeno una conseguenza concreta dell'anomalia in Korvosa.
---
## Forma consigliata
Il primo sacrificio dovrebbe essere un **sacrificio amministrato**, non un sacrificio personale immediato di un PG.
Questo significa che i protagonisti assistono, scoprono o vengono coinvolti in una situazione in cui un ricordo deve essere perso per impedire una conseguenza più grave.
Il ricordo può appartenere a:
* un PNG consenziente;
* un PNG inconsapevole;
* una persona già colpita dal Patto;
* un Custode anziano;
* un luogo;
* una memoria collettiva minore;
* una famiglia;
* una piccola comunità.
Il punto centrale non è chi perde il ricordo.
Il punto centrale è chi decide.
---
## Cosa evitare
Evitare che il primo sacrificio sia:
* una scelta puramente meccanica;
* un costo pagato fuori scena;
* un sacrificio personale obbligatorio di un PG;
* una scena in cui il master spiega il funzionamento del Patto;
* un ricordo generico e anonimo;
* una prova senza conseguenze;
* un evento che i PG non possono influenzare in alcun modo.
Il primo sacrificio deve essere comprensibile, concreto e moralmente scomodo.
---
## Struttura consigliata
Il primo sacrificio può seguire questa struttura:
```text id="ny4113"
1. I PG trovano una risonanza materiale in città.
2. La risonanza conduce a una persona, un luogo o un oggetto.
3. Un Custode anziano riconosce il segno e reagisce con paura o reticenza.
4. I PG scoprono che qualcosa deve essere dimenticato per stabilizzare la situazione.
5. Il sacrificio non è automaticamente giusto.
6. I PG devono decidere se accettarlo, impedirlo, modificarlo o rimandarlo.
7. La scelta produce un Eco, una conseguenza o un debito.
```
---
## Sacrificio iniziale consigliato
Il primo sacrificio potrebbe riguardare un ricordo minore ma emotivamente chiaro.
Esempio:
> Una donna di Vecchia Korvosa ricorda ogni notte una stanza che non esiste.
> In quella stanza sente bussare qualcuno.
> Ogni volta che apre gli occhi, una porta reale della città viene trovata socchiusa.
> Qualcosa sta cercando di rientrare nella memoria di Korvosa.
Il Patto richiede un ricordo di casa.
Non necessariamente da un PG.
Possibili fonti:
* la donna stessa;
* un familiare;
* il Custode della Porta Chiusa;
* un vecchio inquilino della casa;
* una memoria conservata nell'edificio;
* un ricordo personale offerto volontariamente da un PG, se il giocatore lo desidera.
Il sacrificio possibile:
> cancellare il ricordo dell'unico luogo in cui qualcuno si è mai sentito al sicuro.
Conseguenza:
* la porta si richiude;
* la risonanza si stabilizza;
* la persona sopravvive;
* ma da quel momento non riesce più a riconoscere la sensazione di casa.
---
## Perché funziona
Questo sacrificio è adatto come primo esempio perché:
* è concreto;
* è comprensibile;
* non richiede spiegazioni lunghe;
* si collega alla Soglia condivisa;
* usa il tema della porta;
* mostra che il Patto protegge e ferisce insieme;
* può coinvolgere la Linea della Porta Chiusa anche se non è assegnata a un PG;
* permette ai protagonisti di intervenire senza essere costretti a pagare subito con i propri ricordi.
---
## Possibili varianti
### Variante della Candela Nera
Il Patto richiede il ricordo del nome di un morto.
La persona che lo conserva soffre, ma quel nome impedisce a qualcosa di restare sepolto.
Sacrificare il nome dà pace ai vivi, ma cancella l'ultima traccia del defunto.
### Variante della Moneta Forata
Il Patto richiede il ricordo di un favore ricevuto.
Chi lo perde sopravvive a un debito impossibile, ma non ricorderà mai più chi lo ha salvato.
### Variante dell'Aula Senza Maestro
Il Patto richiede il ricordo del primo nome con cui qualcuno si è riconosciuto.
Il sacrificio stabilizza un errore rituale, ma indebolisce l'identità della persona coinvolta.
### Variante del Ponte Incompiuto
Il Patto richiede il ricordo di una promessa non mantenuta.
Perderla impedisce a una vecchia soglia di riaprirsi, ma cancella anche il motivo per cui quella promessa non doveva essere compiuta.
---
## Ruolo dei protagonisti
I protagonisti devono poter scegliere.
Le opzioni minime dovrebbero essere:
* accettare il sacrificio proposto;
* cercare una fonte alternativa;
* offrire volontariamente un ricordo personale;
* impedire il sacrificio;
* rimandarlo e affrontare una conseguenza;
* chiedere aiuto a un Custode anziano;
* tentare una soluzione rituale incompleta.
Non tutte le opzioni devono essere equivalenti.
Non tutte devono funzionare.
Ma devono esistere.
---
## Rapporto con le Incisioni
Nel primo sacrificio è possibile mostrare per la prima volta il ruolo delle Incisioni.
Un Custode anziano può spiegare, mostrare o far intuire che un sacrificio troppo pesante può spezzare chi lo amministra.
L'Incisione non sostituisce il ricordo richiesto.
Permette al Custode di sostenerne il peso.
Per il primo sacrificio è consigliabile mostrare un'Incisione già presente su un Custode anziano, invece di chiederne subito una ai PG.
---
## Rapporto con gli Echi
Il primo sacrificio dovrebbe lasciare un Eco visibile.
L'Eco serve a mostrare che dimenticare non cancella tutto.
Esempi:
* la persona non ricorda più la propria casa, ma prova nostalgia davanti a ogni porta chiusa;
* la madre non ricorda più il figlio morto, ma continua a comprare fiori ogni settimana;
* il debitore non ricorda chi lo salvò, ma non riesce più ad accettare aiuto gratuito;
* lo studente non ricorda il proprio nome d'infanzia, ma trema quando qualcuno lo chiama con affetto;
* il muratore non ricorda la promessa mancata, ma zoppica ogni volta che vede un ponte.
---
## Stato del documento
### ✅ Completato
* Stabilito che il primo sacrificio non avviene nella Soglia condivisa.
* Stabilito che il primo sacrificio non deve obbligare subito un PG a perdere un ricordo personale.
* Definita la forma consigliata del primo sacrificio come sacrificio amministrato.
* Definita una struttura pratica per introdurlo nel Modulo 1.
* Proposto un sacrificio iniziale legato al tema della casa e della porta.
* Proposte varianti collegate alle cinque linee korvosane.
* Definito il ruolo dei protagonisti nella scelta.
* Collegato il primo sacrificio a Incisioni ed Echi.
### 🚧 Aperto
* Decidere quale linea sarà coinvolta nel primo sacrificio effettivo.
* Decidere quale Custode anziano lo introdurrà o tenterà di impedirlo.
* Decidere quale PNG subirà o offrirà il ricordo.
* Collegare il primo sacrificio al primo mistero del Modulo 1.
File diff suppressed because it is too large Load Diff
@@ -73,6 +73,30 @@ Il Custode precedente può continuare a vivere, ma la responsabilità principale
---
## Uso rituale dei veicoli del sacrificio
Alcuni rituali legati al Patto richiedono un **veicolo del sacrificio**.
Il veicolo non sostituisce il ricordo offerto.
Non sostituisce il frammento del Custode.
Non elimina la necessità di consenso, responsabilità o conseguenza.
Serve invece a dare direzione al sacrificio, specialmente quando il ricordo deve agire su una soglia, una linea di sangue, una frattura del Patto o un luogo alterato dalla memoria.
Un veicolo adatto può rendere il rituale più stabile.
Un veicolo falso, incompleto o usato in modo improprio può produrre conseguenze deformate.
Per la trattazione completa, vedere:
```text
documenti/patto/veicoli_del_sacrificio.md
```
---
## Condizioni della successione
Secondo la tradizione dei Custodi, il rituale di successione può avvenire solo quando il frammento riconosce un successore idoneo.
@@ -167,6 +167,55 @@ Ogni sacrificio personale deve lasciare una ferita.
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## Veicoli del sacrificio
Alcuni sacrifici richiedono un oggetto capace di dare forma e direzione al ricordo offerto.
Questi oggetti sono chiamati **veicoli del sacrificio**.
Un veicolo del sacrificio non è un frammento.
Non è ciò che viene perduto.
Non sostituisce il ricordo richiesto dal Patto.
Serve a permettere che un sacrificio importante, instabile o legato a una linea venga consegnato al Patto senza disperdersi o deformarsi.
La distinzione è:
```text
Ricordo
→ ciò che viene offerto, perduto o trasformato.
Sacrificio
→ l'atto attraverso cui il ricordo viene ceduto al Patto.
Frammento
→ ancora personale del Custode.
Incisione
→ perdita scelta dal Custode per sostenere il peso del sacrificio.
Veicolo del sacrificio
→ oggetto che dà forma e direzione al sacrificio.
```
Non tutti i sacrifici richiedono un veicolo.
I sacrifici più importanti, soprattutto quelli legati a una linea, a una soglia o a una frattura del Patto, dovrebbero però averne uno.
Il veicolo non rende il sacrificio giusto.
Lo rende possibile.
Per la trattazione completa, vedere:
```text
documenti/patto/veicoli_del_sacrificio.md
```
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## Archivio personale del Custode
Durante la creazione del personaggio, ogni giocatore può definire un piccolo **Archivio personale del Custode**.
@@ -0,0 +1,763 @@
# Soglia condivisa
> *Documento di lore versione v0.1.0*
> *Materiale riservato al master*
Questo documento descrive la **Soglia condivisa**, l'anomalia rituale che coinvolge i tre protagonisti all'inizio della campagna **Il valore di un ricordo**.
La Soglia condivisa è il primo segno evidente che qualcosa nel Patto non sta funzionando secondo le tradizioni conosciute dai Custodi.
Non è solo una scena introduttiva.
È una frattura nel modo in cui le linee di sangue, i ricordi e i frammenti dovrebbero comportarsi.
---
## Fonti collegate
Questo documento si collega a:
```text id="0fsp06"
documenti/patto/rituali.md
documenti/patto/ricordi.md
documenti/patto/frammenti.md
documenti/patto/linee_di_sangue.md
documenti/patto/custodi_della_memoria.md
documenti/patto/custodi_anziani.md
documenti/patto/assegnazione_linee_pg.md
```
Per il funzionamento generale dei rituali di successione, la fonte principale resta:
```text id="osypwz"
documenti/patto/rituali.md
```
Questo documento descrive invece l'eccezione iniziale: la Soglia condivisa generata dai tre rituali dei protagonisti.
---
## Cos'è una Soglia
Durante un rituale di successione, il Patto può generare una **Soglia**.
Una Soglia è uno spazio liminale temporaneo, estremamente vicino al Piano Materiale, legato alla linea di sangue, al Custode uscente e al successore.
Non è un luogo stabile.
Non è un rifugio.
Non è una base.
Non è un semipiano permanente.
È un ambiente rituale breve, generato dal Patto per permettere il passaggio di responsabilità, ricordi e legame.
Una Soglia normale:
* esiste solo durante il rituale;
* è legata a una singola linea;
* coinvolge un solo successore;
* riflette i ricordi della linea;
* riflette il rapporto tra Custode uscente e successore;
* collassa al termine del rituale;
* non può essere raggiunta di nuovo nello stesso modo.
---
## Cos'è la Soglia condivisa
La Soglia condivisa è un'anomalia.
All'inizio della campagna, tre rituali di successione appartenenti a tre linee diverse non generano tre Soglie distinte.
Generano una sola Soglia.
I tre protagonisti entrano nello stesso spazio liminale, nello stesso momento rituale, pur appartenendo a linee diverse.
Per un breve intervallo, le tre linee non funzionano come eredità separate.
Rispondono come se fossero parti di una memoria più antica.
La Soglia condivisa è quindi:
* un luogo rituale temporaneo;
* una memoria condivisa;
* una frattura tra linee;
* una prova che il Patto sta reagendo;
* un segnale percepibile da alcuni Custodi anziani;
* il primo mistero della campagna.
---
## Cosa rende anomala la Soglia condivisa
L'anomalia non è soltanto la contemporaneità dei rituali.
Tre successioni nello stesso periodo sono rare, ma possibili.
L'anomalia è la fusione delle Soglie.
Secondo la tradizione dei Custodi:
* ogni successione dovrebbe produrre una Soglia distinta;
* ogni linea dovrebbe trasmettere i propri ricordi separatamente;
* ogni successore dovrebbe ricevere una prima risonanza legata alla propria linea;
* i ricordi protetti non dovrebbero essere condivisi tra linee diverse senza mediazione rituale;
* il vincolo del silenzio dovrebbe impedire una comprensione immediata tra Custodi non ancora pienamente formati.
Nella Soglia condivisa, queste regole si incrinano.
I protagonisti non ricevono solo la propria eredità.
Ricevono anche un ricordo comune.
---
## Funzione narrativa
La Soglia condivisa serve a:
* unire i tre protagonisti;
* mostrare che il Patto è in crisi;
* introdurre le linee di sangue senza spiegarle completamente;
* generare un ricordo comune;
* produrre domande anziché risposte;
* creare un legame tra i frammenti dei protagonisti;
* attirare l'attenzione di Custodi anziani e linee esterne;
* avviare il Modulo 1.
La Soglia condivisa non deve spiegare tutto.
Deve lasciare i protagonisti con la certezza che qualcosa li collega e con il dubbio su cosa sia accaduto davvero.
---
## Quando avviene
La Soglia condivisa avviene durante i rituali di successione dei tre protagonisti.
Può essere giocata:
* come scena iniziale comune;
* come serie di frammenti alternati;
* come ricordo che i personaggi recuperano subito dopo il risveglio;
* come sequenza condivisa prima della prima vera scena in città.
La soluzione consigliata è usarla come **apertura della campagna**.
I giocatori iniziano già dentro la Soglia, senza sapere esattamente come ci siano arrivati.
Dopo la scena, i personaggi si risvegliano o tornano nei luoghi dei rispettivi rituali, portando con sé il segno della successione e il ricordo comune.
---
## Ingresso nella Soglia
L'ingresso nella Soglia non deve essere descritto come viaggio fisico.
Non c'è una porta reale da attraversare.
Non c'è un incantesimo percepito come tale.
Ogni protagonista arriva alla Soglia attraverso la propria successione.
Esempi:
* un personaggio tocca l'oggetto destinato al proprio frammento;
* un Custode uscente pronuncia parole che diventano incomprensibili;
* una ferita rituale si apre senza sangue;
* una stanza familiare cambia dimensioni;
* una candela si spegne e continua a illuminare;
* uno specchio mostra una persona in più;
* una moneta cade su un tavolo che non era lì;
* un chiodo viene piantato in qualcosa che non esiste;
* una chiave gira in una serratura senza porta.
I tre ingressi devono essere diversi.
L'arrivo deve essere comune.
---
## Aspetto della Soglia condivisa
La Soglia condivisa dovrebbe apparire come uno spazio instabile, formato da frammenti delle tre linee coinvolte.
Non deve sembrare un dungeon.
Non deve sembrare una stanza normale.
Deve sembrare un ricordo che tenta di diventare luogo.
Elementi possibili:
* pareti che appartengono a edifici diversi;
* una porta che dà su una cappella;
* un corridoio dell'Acadamae che termina in una stanza povera;
* una finestra che mostra Vecchia Korvosa da un'epoca sbagliata;
* un pavimento attraversato da linee di gesso, crepe o vene scure;
* un tavolo su cui sono appoggiati oggetti appartenenti a persone diverse;
* candele che bruciano senza consumarsi;
* acqua sotto i piedi, anche se il pavimento è asciutto;
* voci provenienti da stanze non presenti;
* nomi scritti e cancellati sulle pareti;
* un ponte incompleto che attraversa solo metà della stanza;
* una porta chiusa da cui qualcuno bussa dall'interno.
La Soglia dovrebbe contenere almeno un simbolo per ciascuna linea dei protagonisti.
Può contenere echi anche delle due linee non assegnate, ma in modo più debole o inquietante.
---
## Regola di rappresentazione
La Soglia condivisa non deve essere descritta in modo completamente astratto.
Ogni immagine deve essere giocabile.
Un buon dettaglio della Soglia dovrebbe permettere almeno una di queste azioni:
* osservare;
* toccare;
* seguire;
* aprire;
* ascoltare;
* raccogliere;
* riconoscere;
* evitare;
* scegliere;
* ricordare.
Esempio debole:
```text id="91xrgh"
Lo spazio vibra di memoria antica.
```
Esempio migliore:
```text id="3tqf29"
Sul tavolo ci sono tre oggetti.
Una chiave senza denti.
Una moneta forata.
Un chiodo piegato.
Quando li guardate, ciascuno di voi è certo che uno degli oggetti gli appartenga,
ma nessuno ricorda di averlo mai posseduto.
```
---
## Ricordo condiviso
Il ricordo condiviso è il cuore della Soglia.
I protagonisti non assistono semplicemente a una visione.
Ricordano qualcosa che nessuno di loro dovrebbe ricordare.
Il ricordo deve avere queste caratteristiche:
* è concreto;
* è incompleto;
* è emotivamente leggibile;
* riguarda Korvosa;
* precede i protagonisti;
* contiene almeno un elemento legato al Patto;
* può essere interpretato in modi diversi;
* non rivela ancora la verità completa.
Il ricordo condiviso non deve essere una spiegazione.
Deve essere una prova.
---
## Forma del ricordo condiviso
Il ricordo condiviso può essere costruito come una breve scena.
Elementi consigliati:
* una stanza o luogo riconoscibile ma alterato;
* una scelta urgente;
* almeno cinque figure, una per ciascuna linea korvosana;
* un'assenza importante;
* una frase incompleta;
* un gesto rituale;
* un sacrificio già avvenuto o appena deciso;
* un elemento di Korvosa salvato, nascosto o trasformato;
* una contraddizione visibile.
La scena deve far capire ai giocatori che il Patto non è un concetto astratto.
Qualcuno lo ha creato, modificato, interpretato o pagato.
---
## Ricordo condiviso canonico provvisorio
QQuesto ricordo è considerato canonico per l'avvio della campagna, salvo adattamenti dopo la sessione 0.
Gli elementi fissi sono:
* la stanza impossibile;
* i cinque oggetti;
* le cinque figure senza volto;
* la sesta sedia vuota;
* qualcuno che bussa;
* la frase “qualcuno è stato lasciato fuori”.
Gli elementi adattabili sono:
* quali tre oggetti risuonano più fortemente con i protagonisti;
* quali linee sono coinvolte direttamente;
* quale Custode anziano riconosce per primo l'eco del ricordo;
* quale segno urbano appare dopo il risveglio;
* cosa rappresenta davvero la sesta presenza.
```text id="53u29x"
Siete in una stanza che non può esistere.
Una parete è fatta di pietra umida, come una cantina di Vecchia Korvosa.
Una parete è coperta da scaffali vuoti.
Una parete è una porta chiusa.
Una parete non è una parete, ma acqua scura sotto un ponte incompleto.
Al centro c'è un tavolo.
Sul tavolo ci sono cinque oggetti:
una chiave senza denti,
una candela nera,
uno specchio coperto di cera rossa,
una moneta forata,
un chiodo piegato.
Attorno al tavolo ci sono cinque persone.
Non riuscite a vedere i loro volti.
Sapete però che una di loro sta piangendo.
Una sta mentendo.
Una ha già dimenticato il proprio nome.
Una tiene una mano chiusa attorno a qualcosa.
Una guarda la porta e non il tavolo.
Qualcuno fuori dalla stanza bussa.
Una voce dice:
"Se apriamo, Korvosa ricorderà."
Un'altra risponde:
"Se non apriamo, Korvosa sopravvivrà."
Poi una sesta sedia gratta sul pavimento.
È vuota.
Eppure tutti si voltano verso di essa.
Una mano che non vedete posa qualcosa al centro del tavolo.
Non ricordate cosa sia.
Ricordate solo il rumore che fa.
Sembra pietra.
Sembra osso.
Sembra il vostro nome pronunciato da qualcun altro.
Poi la candela si spegne.
E nel buio, tutti voi sapete la stessa cosa:
qualcuno è stato lasciato fuori.
```
Questa bozza introduce:
* le cinque linee;
* una decisione fondativa;
* il tema della porta;
* il tema del ricordo/sopravvivenza;
* una sesta presenza assente;
* una possibile colpa originale;
* un elemento non identificato al centro del tavolo;
* una frase comune ai tre protagonisti.
Non spiega ancora cosa sia accaduto.
---
## Variante più breve del ricordo condiviso
Se la scena iniziale deve essere più rapida, si può usare una versione ridotta.
```text id="xjqth3"
C'è un tavolo.
Sul tavolo ci sono cinque oggetti:
una chiave senza denti,
una candela nera,
uno specchio coperto,
una moneta forata,
un chiodo piegato.
Qualcuno bussa da una porta che non vedete.
Una voce dice:
"Se apriamo, Korvosa ricorderà."
Un'altra risponde:
"Se non apriamo, Korvosa sopravvivrà."
Poi tutti guardano una sedia vuota.
La candela si spegne.
Quando vi svegliate, ricordate solo una cosa:
qualcuno è stato lasciato fuori.
```
---
## Cosa capiscono i protagonisti
Dopo la Soglia condivisa, i protagonisti dovrebbero capire poche cose.
Possono capire che:
* hanno vissuto qualcosa insieme;
* non era un sogno ordinario;
* alcuni simboli hanno reagito a loro;
* il ricordo appartiene a qualcosa di più antico;
* il Patto, anche se non ancora compreso, li ha collegati;
* la frase “qualcuno è stato lasciato fuori” è importante.
Non devono capire ancora:
* chi abbia creato il Patto;
* chi fosse la sesta presenza;
* cosa fosse l'oggetto posto sul tavolo;
* quale linea abbia mentito;
* quale scelta sia stata compiuta;
* se Korvosa sia stata salvata o condannata;
* perché proprio loro abbiano ricevuto quel ricordo.
---
## Cosa possono fraintendere
È utile che la Soglia generi possibili fraintendimenti.
I protagonisti potrebbero credere che:
* le cinque figure fossero i primi Custodi;
* la persona lasciata fuori fosse un nemico;
* la persona lasciata fuori fosse una vittima innocente;
* la porta rappresenti Korvosa;
* la porta protegga Korvosa;
* la sesta sedia rappresenti una linea perduta;
* l'oggetto al centro del tavolo sia il Patto;
* i tre protagonisti siano eredi di una colpa;
* le cinque linee abbiano tradito qualcuno;
* una delle linee attuali stia ripetendo lo stesso errore.
Alcune di queste ipotesi possono essere vere.
Altre no.
Altre ancora possono essere vere solo in parte.
---
## Effetti sui frammenti dei protagonisti
Dopo la Soglia condivisa, i frammenti dei protagonisti sono in risonanza tra loro.
Questa risonanza non è telepatia.
Non consente comunicazione libera.
Non permette di localizzare gli altri con precisione.
Non trasferisce pensieri o emozioni a comando.
Può però produrre:
* calore improvviso;
* dolore simultaneo;
* vibrazione del frammento;
* immagini comuni;
* sogni simili;
* parole comprese solo dai tre protagonisti;
* riconoscimento istintivo di simboli condivisi;
* sensazione di presenza quando uno dei tre tocca una risonanza forte;
* brevi sovrapposizioni sensoriali in presenza di elementi del Patto.
Questi effetti devono essere usati con parsimonia.
Devono creare legame, non sostituire indagine e dialogo.
---
## Effetti sui Custodi anziani
Non tutti i Custodi anziani percepiscono la Soglia condivisa allo stesso modo.
Le possibili reazioni sono:
* un dolore improvviso al frammento;
* il risveglio di un ricordo sepolto;
* una parola pronunciata nel sonno;
* una candela che si spegne;
* una porta che si apre da sola;
* una moneta che cade da una superficie piana;
* un riflesso che guarda altrove;
* una vecchia ferita che sanguina;
* la sensazione che una linea assente abbia risposto.
Alcuni Custodi capiscono subito che è accaduto qualcosa di grave.
Altri lo negano.
Altri ancora cercano di attribuirlo a un errore rituale.
---
## Chi percepisce l'anomalia
È utile decidere in anticipo quali Custodi o linee percepiscono l'anomalia.
Possibili scelte:
* un Custode favorevole la percepisce ma non la comprende;
* un Custode ostile la interpreta come contaminazione;
* un Custode quasi estinto la riconosce come segno atteso;
* un Custode esterno a Korvosa ne riceve un'eco lontana;
* una figura laterale trova un documento modificato dopo l'evento;
* una delle due linee non assegnate ai PG reagisce con paura.
Non tutti devono muoversi subito.
L'anomalia dovrebbe generare conseguenze progressive.
---
## Effetti sulle cinque linee korvosane
La Soglia condivisa tocca tutte le cinque linee, anche se tre soltanto saranno collegate ai protagonisti.
Le tre linee dei protagonisti sono coinvolte direttamente.
Le due linee non assegnate sono coinvolte indirettamente.
Questa scelta permette alle linee esterne di reagire senza dover essere presenti nella scena iniziale.
Esempi:
* Porta Chiusa: una porta chiusa da anni viene trovata socchiusa.
* Candela Nera: una candela funebre si consuma fino in fondo per la prima volta.
* Aula Senza Maestro: un registro dell'Acadamae aggiunge un nome che nessuno ha scritto.
* Moneta Forata: un debito risulta saldato da una persona inesistente.
* Ponte Incompiuto: una mappa mostra per un giorno un ponte mai completato.
Questi segni possono diventare agganci per il Modulo 1.
---
## Relazione con la Soglia normale
La Soglia condivisa non sostituisce il funzionamento normale delle Soglie.
È un'eccezione.
Dopo l'anomalia, le successioni future possono tornare a generare Soglie individuali.
Tuttavia, i protagonisti potrebbero aver aperto o rivelato una possibilità rara:
* Soglie tra linee;
* Soglie sovrapposte;
* ricordi condivisi;
* frammenti in risonanza;
* accesso a memorie anteriori alle singole linee;
* fallimento del vincolo del silenzio tra Custodi legati dalla stessa anomalia.
I Custodi anziani possono interpretare questa possibilità in modi opposti.
---
## Possibili cause dell'anomalia
La causa dell'anomalia non deve essere decisa immediatamente, ma è utile avere piste possibili.
Possibili cause:
* il Patto si sta fratturando;
* il Patto si sta difendendo;
* una delle cinque linee ha alterato un rituale;
* una linea esterna a Korvosa ha interferito;
* i tre protagonisti condividono una memoria più antica delle loro linee;
* una sesta linea perduta sta tentando di riemergere;
* Ileosa o un suo agente ha toccato indirettamente il Patto;
* qualcosa sotto Korvosa ha riconosciuto i tre successori;
* la persona lasciata fuori nel ricordo condiviso non è mai davvero scomparsa.
Nessuna di queste cause è canonica definitiva in questa fase.
Il master può mantenerne più di una come pista finché la campagna non richiederà una verità precisa.
---
## La sesta presenza
La sesta presenza è un elemento opzionale ma consigliato.
Nel ricordo condiviso appare come:
* una sedia vuota;
* una mano non vista;
* un nome non ricordato;
* qualcuno fuori dalla porta;
* un posto preparato per una persona assente;
* una linea che non dovrebbe esserci;
* qualcosa che tutti riconoscono ma nessuno nomina.
La sesta presenza non deve essere spiegata subito.
Può rappresentare:
* una linea perduta;
* una vittima fondativa;
* un traditore;
* il vero creatore del Patto;
* una memoria espulsa;
* una parte di Korvosa esclusa dal Patto;
* un'entità imprigionata;
* una persona che i Custodi hanno scelto di dimenticare;
* una verità che il Patto non riesce più a contenere.
La frase “qualcuno è stato lasciato fuori” dovrebbe restare collegata a questa presenza.
---
## Uso nel Modulo 1
Nel Modulo 1, la Soglia condivisa dovrebbe produrre almeno tre conseguenze giocabili.
### Conseguenza 1: legame tra i protagonisti
I protagonisti sanno di aver condiviso qualcosa.
Anche se non si fidano ancora, hanno una prova personale che gli altri hanno visto ciò che hanno visto.
### Conseguenza 2: prima pressione dei Custodi anziani
Almeno un Custode anziano dovrebbe cercare i protagonisti, osservarli o convocarli.
Non per spiegare tutto.
Per capire quanto ricordano.
### Conseguenza 3: primo segno urbano
Uno dei simboli della Soglia dovrebbe manifestarsi fisicamente in Korvosa.
Esempi:
* una porta socchiusa;
* una candela nera consumata;
* un nome comparso in un registro;
* una moneta forata lasciata come pagamento;
* un chiodo piegato trovato in un luogo impossibile.
Questo segno deve dare ai protagonisti un obiettivo concreto.
---
## Uso al tavolo
La Soglia condivisa dovrebbe essere breve.
Non deve durare un'intera sessione.
È più efficace come apertura intensa, seguita subito da conseguenze pratiche.
Durata consigliata:
```text id="5avz8e"
20-40 minuti di gioco
```
Struttura consigliata:
```text id="5ib5uy"
1. ingresso individuale dei tre protagonisti;
2. arrivo nella Soglia comune;
3. esplorazione breve di 2-3 elementi;
4. ricordo condiviso;
5. frase finale;
6. risveglio o ritorno;
7. primo segno dei frammenti.
```
La scena deve lasciare domande, non fornire spiegazioni lunghe.
---
## Cosa evitare
Evitare di:
* spiegare il Patto nella Soglia;
* introdurre troppi PNG parlanti;
* rendere la scena troppo astratta;
* dare ai giocatori un monologo storico;
* trasformare la Soglia in un combattimento casuale;
* rivelare subito la verità della sesta presenza;
* far capire subito quale linea abbia ragione;
* dare ai PG poteri nuovi non previsti;
* rendere la risonanza tra frammenti troppo comoda;
* usare la Soglia come tutorial meccanico.
La Soglia condivisa deve essere misteriosa, concreta e memorabile.
---
## Stato del documento
### ✅ Completato
* Definita la Soglia condivisa come anomalia rituale.
* Collegata la Soglia condivisa ai rituali di successione.
* Distinta la Soglia condivisa da una Soglia normale.
* Definita la funzione narrativa della Soglia condivisa.
* Definito quando avviene l'anomalia.
* Definito l'ingresso individuale dei protagonisti.
* Definito l'aspetto possibile della Soglia condivisa.
* Definita una regola di rappresentazione concreta.
* Definito il ruolo del ricordo condiviso.
* Proposta una bozza di ricordo condiviso.
* Proposta una variante breve del ricordo condiviso.
* Definito cosa i protagonisti capiscono e cosa possono fraintendere.
* Definiti gli effetti sui frammenti dei protagonisti.
* Definiti gli effetti sui Custodi anziani.
* Definiti gli effetti sulle cinque linee korvosane.
* Definita la possibile sesta presenza.
* Definito l'uso della Soglia condivisa nel Modulo 1.
* Definita una struttura consigliata per usarla al tavolo.
### 🚧 Aperto
* Decidere quali tre linee saranno assegnate ai protagonisti.
* Adattare la Soglia condivisa alle tre linee effettive dei PG.
* Decidere quale Custode anziano percepisce per primo l'anomalia.
* Decidere quale delle due linee esterne reagisce con ostilità.
* Definire se la sesta presenza rappresenti una linea perduta, una vittima fondativa o altro.
* Definire il primo segno urbano del Modulo 1.
* Collegare la Soglia condivisa al primo mistero concreto della campagna.
@@ -0,0 +1,620 @@
# Veicoli del sacrificio
> *Documento di lore e uso al tavolo versione v0.1.0*
> *Materiale riservato al master*
Questo documento descrive i **veicoli del sacrificio** nella campagna **Il valore di un ricordo**.
Un veicolo del sacrificio è un oggetto capace di dare forma, direzione e stabilità a un sacrificio richiesto dal Patto.
Non è un frammento.
Non è una reliquia unica.
Non è necessariamente un oggetto magico permanente.
È un oggetto legato a una linea di sangue, a un ricordo, a un luogo o a una perdita, usato per permettere a un sacrificio di raggiungere il Patto senza disperdersi, deformarsi o ricadere in modo incontrollato su chi lo amministra.
---
## Funzione
Il Patto non richiede soltanto memoria.
Richiede che la memoria venga offerta in una forma che possa essere riconosciuta.
Per sacrifici piccoli, personali o istintivi, la presenza di un veicolo può non essere necessaria.
Per sacrifici più pesanti, legati a una linea o destinati a stabilizzare una frattura del Patto, serve spesso un oggetto capace di sostenere il passaggio.
Questo oggetto è il veicolo del sacrificio.
Il veicolo non paga il prezzo.
Il prezzo resta il ricordo.
Il veicolo permette al sacrificio di prendere forma.
---
## Cosa non sono
I veicoli del sacrificio non sono:
* frammenti personali dei Custodi;
* oggetti magici ordinari;
* reliquie sempre uniche;
* chiavi universali;
* componenti rituali generici;
* strumenti che cancellano il costo del sacrificio;
* oggetti che rendono il sacrificio automaticamente giusto;
* oggetti che sostituiscono consenso, responsabilità o conseguenza.
Un veicolo del sacrificio può essere distrutto, rubato, conteso, nascosto o frainteso.
Ma non contiene da solo il potere del sacrificio.
È un supporto.
Non il prezzo.
---
## Differenza tra ricordo, frammento, Incisione e veicolo
La distinzione è fondamentale.
```text id="z1e69t"
Ricordo
→ ciò che viene offerto, perduto o trasformato.
Sacrificio
→ l'atto attraverso cui il ricordo viene ceduto al Patto.
Frammento
→ ancora personale del Custode, legata alla sua linea e al suo ruolo.
Incisione
→ perdita scelta dal Custode per sostenere il peso del sacrificio.
Veicolo del sacrificio
→ oggetto che dà forma e direzione al sacrificio.
```
Il veicolo non è personale come il frammento.
Non è una ferita come l'Incisione.
Non è ciò che viene perduto come il ricordo.
È ciò che permette al ricordo di essere consegnato nel modo corretto.
---
## Perché usarli in gioco
I veicoli del sacrificio servono a rendere il sacrificio concreto e giocabile.
Invece di ridurre il sacrificio a una procedura astratta, permettono di costruire scene di:
* indagine;
* recupero;
* protezione;
* furto;
* contesa;
* scelta morale;
* interpretazione simbolica;
* conflitto con altre linee;
* responsabilità verso l'oggetto e verso ciò che rappresenta.
Un buon veicolo del sacrificio non è soltanto “l'oggetto da recuperare”.
È una prova materiale del motivo per cui quel sacrificio è terribile.
---
## Regola narrativa
Un sacrificio importante dovrebbe avere almeno uno di questi elementi:
* una fonte del ricordo;
* un Custode che lo amministra;
* un veicolo del sacrificio;
* una risonanza che ne riveli la natura;
* una conseguenza emotiva;
* un Eco.
Non tutti i sacrifici devono richiedere un veicolo.
Ma i sacrifici più importanti dovrebbero averne uno, specialmente quando:
* coinvolgono una linea di sangue;
* stabilizzano una soglia;
* riguardano una frattura del Patto;
* richiedono il ricordo di un PNG;
* possono avere effetti su un luogo;
* possono essere contestati da altri Custodi;
* hanno peso centrale nel modulo.
---
## Come scegliere un veicolo
Un veicolo del sacrificio deve essere coerente con:
* la linea coinvolta;
* il tipo di ricordo richiesto;
* il luogo in cui avviene il sacrificio;
* la persona che perde il ricordo;
* la risonanza associata;
* l'Eco che potrebbe restare.
La domanda utile è:
> Quale oggetto può contenere il senso di questo ricordo senza diventare il ricordo stesso?
Esempio:
```text id="rjxnqi"
Ricordo richiesto:
il ricordo dell'unico luogo in cui una persona si è sentita davvero a casa.
Veicolo debole:
una chiave qualsiasi.
Veicolo forte:
la chiave impossibile della stanza cancellata, custodita da qualcuno che continua a pagare l'affitto di una persona che non ricorda più.
```
---
## Veicoli della Linea della Porta Chiusa
La Linea della Porta Chiusa usa veicoli legati a casa, soglia, rifugio ed esclusione.
Possibili veicoli:
* chiave;
* serratura;
* cardine;
* stipite;
* mattone di una casa demolita;
* piatto lasciato vuoto;
* coperta da letto;
* numero di stanza;
* contratto d'affitto;
* chiodo della soglia;
* pezzo di pavimento davanti a una porta.
Questi oggetti sono adatti a sacrifici legati a:
* casa;
* rifugio;
* protezione;
* ospitalità;
* esclusione;
* infanzia;
* stanze sicure;
* persone lasciate fuori.
Domanda della linea:
> Chi è stato protetto, e chi è stato lasciato fuori?
---
## Veicoli della Linea della Candela Nera
La Linea della Candela Nera usa veicoli legati a lutto, morte, nomi dei morti e misericordia.
Possibili veicoli:
* candela nera;
* stoppino consumato;
* fiore funebre essiccato;
* sudario incompleto;
* nome inciso a metà;
* moneta per il becchino;
* terra di una tomba senza nome;
* campanella da veglia;
* ago usato per chiudere un sudario;
* registro funebre.
Questi oggetti sono adatti a sacrifici legati a:
* perdita;
* lutto;
* nome di un morto;
* ultimo saluto;
* funerale;
* dolore;
* misericordia;
* memoria dei defunti;
* cancellazione del rimpianto.
Domanda della linea:
> Dimenticare è misericordia o cancellazione?
---
## Veicoli della Linea dell'Aula Senza Maestro
La Linea dell'Aula Senza Maestro usa veicoli legati a nome, identità, sapere, firma e cancellazione dell'individuo.
Possibili veicoli:
* specchio coperto di cera rossa;
* registro scolastico;
* gessetto spezzato;
* frammento di lavagna;
* penna senza inchiostro;
* sigillo accademico falso;
* lista di studenti;
* ceralacca deformata;
* pergamena corretta troppe volte;
* lente incrinata.
Questi oggetti sono adatti a sacrifici legati a:
* nome;
* identità;
* primo insegnamento;
* fallimento;
* vergogna;
* riconoscimento;
* appartenenza;
* cancellazione da un registro;
* sapere che cambia chi lo possiede.
Domanda della linea:
> Che cosa resta di una persona quando il suo nome non le appartiene più?
---
## Veicoli della Linea della Moneta Forata
La Linea della Moneta Forata usa veicoli legati a debito, favore, pegno, ricatto e pagamento.
Possibili veicoli:
* moneta forata;
* filo nero;
* ricevuta di pegno;
* registro dei debiti;
* guanto macchiato sul palmo;
* bilancia fuori asse;
* contratto non firmato;
* anello dato in garanzia;
* coltello da banco dei pegni;
* sacchetto vuoto con nome cucito all'interno.
Questi oggetti sono adatti a sacrifici legati a:
* debito;
* favore;
* ricatto;
* aiuto ricevuto;
* aiuto negato;
* pagamento;
* salvezza comprata;
* obbligo morale;
* memoria di chi ha pagato al posto di un altro.
Domanda della linea:
> Chi sta pagando davvero questo debito?
---
## Veicoli della Linea del Ponte Incompiuto
La Linea del Ponte Incompiuto usa veicoli legati a promesse non mantenute, opere interrotte, soglie incomplete e fallimenti necessari.
Possibili veicoli:
* chiodo piegato;
* pezzo di trave mai montata;
* mappa con un ponte inesistente;
* pietra di fondazione non usata;
* corda tagliata;
* attrezzo da muratore abbandonato;
* progetto incompleto;
* tavola spezzata a metà;
* misurazione sbagliata;
* scarpa consumata da una zoppia rituale.
Questi oggetti sono adatti a sacrifici legati a:
* promessa mancata;
* opera incompiuta;
* fallimento;
* rinuncia;
* partenza rimandata;
* incontro mancato;
* soglia non attraversata;
* protezione attraverso l'interruzione.
Domanda della linea:
> Che cosa è stato salvato lasciando qualcosa incompiuto?
---
## Veicoli e risonanze
Un veicolo del sacrificio dovrebbe quasi sempre produrre una risonanza.
La risonanza può manifestarsi quando:
* il veicolo viene trovato;
* il veicolo viene toccato dalla fonte del ricordo;
* il veicolo entra nel luogo del sacrificio;
* il Custode tenta di usarlo;
* qualcun altro prova a rubarlo o distruggerlo;
* il sacrificio viene rifiutato;
* il veicolo viene usato in modo improprio.
La risonanza serve a chiarire che l'oggetto non è casuale.
Non deve però spiegare tutto.
Esempio:
```text id="lqj86l"
Quando la chiave viene appoggiata sul tavolo,
Nara smette di piangere.
Per un istante sorride.
Poi chiede:
“Era qui che dormivo?”
```
---
## Veicoli e consenso
Il veicolo non risolve la questione morale del sacrificio.
Avere l'oggetto giusto non significa avere il diritto di usarlo.
Il master deve sempre chiarire almeno una delle seguenti domande:
* chi perde il ricordo?
* chi decide?
* chi beneficia?
* chi resta con l'Eco?
* chi ha recuperato il veicolo?
* chi lo ha custodito?
* chi lo vuole distruggere?
* chi ne comprende davvero il significato?
Un sacrificio compiuto con il veicolo giusto ma senza responsabilità può funzionare comunque.
Ma dovrebbe lasciare conseguenze peggiori.
---
## Veicoli contesi
Un veicolo del sacrificio può diventare oggetto di conflitto.
Una linea può volerlo:
* recuperare;
* nascondere;
* usare;
* distruggere;
* sostituire;
* falsificare;
* consegnare a un Custode;
* sottrarre ai protagonisti;
* impedire che venga riconosciuto.
Questo permette di trasformare il sacrificio in una scena attiva.
Non solo:
```text id="8sa80d"
Che ricordo perdiamo?
```
Ma anche:
```text id="bs6wlv"
Chi avrà il potere di decidere come verrà perduto?
```
---
## Veicoli falsi o incompleti
È possibile introdurre veicoli falsi o incompleti.
Un veicolo falso può:
* non funzionare;
* funzionare male;
* spostare il sacrificio su qualcun altro;
* generare un Eco deformato;
* rafforzare una menzogna di linea;
* stabilizzare la crisi solo temporaneamente;
* attirare l'attenzione di un Custode o di Ileosa.
Un veicolo incompleto può funzionare, ma richiedere un prezzo maggiore.
Esempio:
```text id="o5sqo6"
La chiave giusta è spezzata.
Può ancora essere usata,
ma il sacrificio non cancellerà un solo ricordo.
Cancellerà anche il modo in cui quel ricordo veniva raccontato.
```
---
## Uso nel Modulo 1
Nel Modulo 1, il veicolo del sacrificio è collegato alla porta impossibile e alla Linea della Porta Chiusa.
Il veicolo consigliato è:
> **la chiave storta**
La chiave storta è una vecchia chiave di ferro scuro.
Ha quattro denti impossibili: ciascuno è ruotato di novanta gradi rispetto al precedente.
Non può entrare in nessuna serratura ordinaria.
Reagisce però alla porta della stanza cancellata, come se la serratura non fosse costruita nello spazio, ma nella memoria di chi cerca di aprirla.
---
## La chiave storta
La chiave storta non è il frammento di Maela.
Non è un oggetto personale dei protagonisti.
Non è una reliquia unica della Linea della Porta Chiusa.
È il veicolo adatto al sacrificio richiesto nel Modulo 1.
La chiave è legata alla stanza cancellata e al nome raschiato.
Potrebbe essere custodita da:
* Rovan Seld;
* Nara Velm;
* Maela Vhonn;
* Erian Vell;
* il vecchio edificio della porta;
* un registro d'affitto;
* una scatola di oggetti non reclamati;
* qualcuno della linea esterna che non ne comprende pienamente l'uso.
Nel Modulo 1, la chiave storta è custodita da **Rovan Seld**.
Rovan non sa cosa apra.
Non ricorda chi gliel'abbia data.
Non ricorda perché continui a portarla con sé.
Ma sa, con una certezza che non riesce a spiegare, che non deve perderla.
Rovan continua a pagare ogni settimana l'affitto di una stanza inesistente.
Porta con sé la chiave storta.
Non ricorda chi gliel'abbia data.
Quando qualcuno gliela chiede, risponde:
> “Non si lascia una persona senza un posto dove tornare.”
---
## Funzione della chiave storta nel Modulo 1
La chiave storta serve a veicolare il sacrificio del ricordo di casa.
Il sacrificio consigliato è:
> il ricordo dell'unico luogo in cui Nara Velm si è mai sentita davvero a casa.
Senza la chiave storta, il sacrificio è ancora possibile, ma più instabile.
Con la chiave storta, il sacrificio può essere diretto verso la porta e la stanza cancellata.
Questo non lo rende giusto.
Lo rende possibile.
---
## Possibili usi della chiave storta
I protagonisti possono:
* usarla per stabilizzare la porta;
* usarla per aprire la porta;
* rifiutarsi di usarla;
* cercare di capire da dove provenga;
* consegnarla a Maela;
* impedirne l'uso da parte della linea esterna;
* usarla con un ricordo alternativo;
* usarla insieme a un ricordo personale di un PG;
* spezzarla;
* portarla lontano dalla porta.
Ogni scelta dovrebbe produrre conseguenze.
---
## Risonanze della chiave storta
Quando la chiave storta reagisce, possono comparire:
* odore di minestra fredda;
* legno vecchio;
* ferro umido;
* piatto apparecchiato;
* rumore di quattro scatti in direzioni diverse;
* sensazione che la stanza stia ruotando;
* memoria di una porta vista da entrambi i lati;
* nome quasi pronunciato;
* mano che prova a girare una chiave senza sapere da quale parte.
Esempio:
```text id="q9f0yo"
La chiave non entra nella serratura.
Non dovrebbe.
Eppure, quando viene avvicinata alla porta,
i quattro denti scattano uno dopo l'altro.
Al primo scatto, la stanza sa di minestra fredda.
Al secondo, qualcuno trattiene il respiro.
Al terzo, Nara sussurra un nome che nessuno capisce.
Al quarto, da dietro la porta qualcuno smette di bussare.
```
---
## Stato del documento
### ✅ Completato
* Definito cosa sono i veicoli del sacrificio.
* Distinti i veicoli da frammenti, ricordi, Incisioni ed Echi.
* Definita la funzione narrativa e rituale dei veicoli.
* Definita la regola narrativa per usarli.
* Definiti veicoli possibili per le cinque linee korvosane.
* Collegati veicoli e risonanze.
* Collegati veicoli e consenso.
* Definiti veicoli contesi, falsi e incompleti.
* Definita la chiave storta come veicolo del sacrificio del Modulo 1.
* Definito il legame tra chiave storta, stanza cancellata e nome raschiato.
* Definite risonanze associate alla chiave storta.
* Stabilito che nel Modulo 1 la chiave storta è custodita da Rovan Seld.
* Stabilito che la chiave storta può aprire o richiudere la porta a seconda del ricordo sacrificato e del modo in cui viene usata.
### 🚧 Aperto
* Decidere se la chiave storta sia stata costruita o generata dal Patto.
* Decidere quali conseguenze precise produce l'uso improprio della chiave.
* Decidere quali conseguenze produce l'uso improprio della chiave.
* Aggiornare `documenti/patto/sacrifici.md` con un rimando ai veicoli del sacrificio.
* Aggiornare `moduli/modulo_1/struttura.md` con il recupero della chiave storta.
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# Il valore di un ricordo
Korvosa non dimentica.
Finge.
Finge dietro le sue mura, dietro i suoi stemmi, dietro i registri impolverati degli archivi e dietro le preghiere sussurrate nei templi minori.
Korvosa finge di essere una città come le altre: una città di leggi e di debiti coperti da feste di facciata; una città dove l'opulenza delle case nobiliari oscura la fragilità della popolazione; una città dove la malavita è in ogni taverna e, quando qualcuno fa troppe domande, il fondo del Jeggare diventa la sua nuova — e ultima — dimora.
Sotto la pietra e le menzogne si nasconde sempre qualcosa.
Non un mostro.
Non una tomba.
Non un tesoro.
Qualcosa di peggiore: una memoria.
Qualcosa che la città ha scelto di perdere.
Qualcosa che qualcuno ha chiuso fuori.
E che, adesso, sta bussando.
---
Nessun nobile con una borsa d'oro.
Nessuna mappa.
Nessuna profezia scritta su una pergamena per annunciare chi dovrà salvare il mondo.
Solo un'eredità inattesa.
Qualcosa che non è stato chiesto.
Qualcosa che non è compreso.
Qualcosa che non può essere restituito.
Un ricordo che non appartiene a chi lo riceve:
> Una stanza che non dovrebbe esistere.
> Cinque oggetti su un tavolo.
> Una sedia vuota.
> Una porta.
> E qualcuno che bussa dall'altra parte.
Quando Korvosa riapre gli occhi, la città è ancora lì: sporca, viva, arrogante, crudele.
Ma qualcosa è cambiato.
Una porta compare dove prima c'era un muro.
Un nome è stato raschiato via dai registri.
Una donna piange per una casa che non ricorda più.
E tutti giurano che quella stanza non è mai esistita.
Tutti, tranne ciò che bussa.
---
Ci sono vicoli sporchi, archivi proibiti, stanze impossibili, Custodi che mentono, famiglie che nascondono colpe antiche e persone comuni schiacciate da scelte fatte prima ancora che nascessero.
Ci sono nemici da affrontare.
C'è sangue.
Ma non basta sfondare porte e uccidere ciò che c'è dietro.
Perché a volte la porta era chiusa per una ragione.
E a volte la cosa peggiore non è ciò che entra.
È scoprire chi è stato lasciato fuori.
---
Memoria, identità e responsabilità si confondono qui.
Quando il volto di qualcuno che si amava viene dimenticato, resta qualcosa che non smette di pesare.
Una promessa continua a esistere anche se nessuno ricorda più a chi fosse stata fatta.
Un debito viene saldato da qualcuno che non dovrebbe nemmeno esistere.
Una casa non si riconosce più, anche se la chiave è ancora in tasca.
E una città sopravvive solo perché, da qualche parte, qualcuno continua a pagarne il prezzo.
Indagini personali, regolamenti di conti e accordi politici alimentano voci e malumori.
Una bugia può essere una prigione o lunica cosa che impedisce al resto di crollare.
Fino a quando resterà una sola domanda:
> Quanto di te sei disposto a sacrificare per preservare qualcosa di più grande di te?
---
Qualcuno bussa.
Non si sa ancora da dove.
Non si sa ancora da quanto tempo.
Non si sa ancora chi sia.
Si sa solo una cosa.
Qualcuno è stato lasciato fuori.
E adesso sa di essere stato sentito.
File diff suppressed because it is too large Load Diff
@@ -0,0 +1,781 @@
# Maela Vhonn
> *Custode anziano versione v0.1.0*
> *Materiale riservato al master*
Maela Vhonn è una Custode legata alla **Linea della Porta Chiusa**.
È una donna anziana che conosce case, stanze, affitti, chiavi, soglie e persone lasciate fuori.
Non appare come una figura mistica.
Non veste come una sacerdotessa.
Non parla come una profeta.
A Korvosa è nota come una donna pratica, severa e difficile da ingannare, capace di sapere chi vive dove, chi paga in ritardo, chi dorme in una stanza non sua e quali porte di Vecchia Korvosa non vengono aperte da anni.
Maela protegge.
Ma la sua idea di protezione prevede sempre un dentro e un fuori.
E qualcuno, inevitabilmente, resta dalla parte sbagliata della porta.
---
## Concetto
Maela Vhonn è il volto più immediato della Linea della Porta Chiusa.
Rappresenta il tema della casa come rifugio, ma anche come esclusione.
Per lei una casa è sacra non perché accoglie tutti.
È sacra perché qualcuno decide chi può entrare.
Questa convinzione la rende utile, protettiva, crudele e profondamente coerente con la propria linea.
Maela non è malvagia.
Ma ha imparato a giustificare cose terribili in nome della sicurezza.
La sua domanda implicita è:
> Quanti possono restare fuori, purché quelli dentro sopravvivano?
---
## Ruolo nella campagna
Maela può avere diversi ruoli, a seconda delle linee assegnate ai protagonisti.
Può essere:
* Custode attiva della Linea della Porta Chiusa;
* Custode uscente di uno dei protagonisti;
* Custode anziana che percepisce l'anomalia della Soglia condivisa;
* osservatrice interessata ai nuovi Custodi;
* responsabile indiretta di una vecchia chiusura rituale;
* custode di informazioni fondamentali sulla porta del Modulo 1.
La scelta consigliata per il Modulo 1 è:
```text id="0mmap1"
Maela è la Custode attiva della Linea della Porta Chiusa.
```
Non dovrebbe essere immediatamente la mentore dei protagonisti.
Dovrebbe essere la prima figura anziana a far capire che i Custodi non sono necessariamente guide affidabili.
---
## Linea di sangue
Maela appartiene alla:
```text id="y3scb2"
Linea della Porta Chiusa
```
Temi della linea:
* casa;
* rifugio;
* protezione;
* esclusione;
* soglie;
* porte;
* stanze;
* chiavi;
* luoghi sicuri;
* persone lasciate fuori.
Simbolo della linea:
```text id="n31swz"
una chiave senza denti
```
Domanda della linea:
> Chi è stato protetto, e chi è stato lasciato fuori?
---
## Aspetto
Maela è anziana, ma non fragile.
Ha il corpo asciutto di chi ha passato la vita a salire scale, aprire porte, portare ceste, fare conti e dormire poco.
Dettagli consigliati:
```text id="op893q"
Età apparente: oltre i 70 anni
Corporatura: magra, nervosa
Postura: leggermente curva, ma stabile
Mani: nodose, forti, sempre vicine alle chiavi
Occhi: piccoli, attenti, poco inclini alla tenerezza
Capelli: grigi, raccolti in modo pratico
Abiti: scuri, semplici, da donna di quartiere
Voce: bassa, ruvida, tagliente quando serve
Odore: sapone povero, legno vecchio, minestra fredda, polvere di scale
```
Porta sempre con sé un mazzo di chiavi.
Non tutte aprono porte reali.
Alcune non aprono più nulla.
Una, forse, non ha denti.
---
## Modi e presenza
Maela non spreca gesti.
Non alza spesso la voce.
Non minaccia subito.
Non ha bisogno di farlo.
È abituata a essere ascoltata da persone che sanno di avere bisogno di un tetto.
Quando entra in una stanza, guarda prima:
* porte;
* finestre;
* serrature;
* vie di fuga;
* persone vicino alla soglia;
* sedie vuote;
* piatti in più;
* chi sta con le spalle al muro.
Non si siede mai con la porta alle spalle.
Non entra mai in una casa senza essere invitata.
Se entra senza invito, significa che considera quella casa già compromessa.
---
## Voce
Maela parla in modo pratico, quasi domestico.
Anche quando parla di cose terribili, usa parole da casa, da affitto, da porta, da stanza, da chiave.
Non dice:
```text id="jcsi4b"
“Il Patto richiede un sacrificio.”
```
Dice:
```text id="qpj58n"
“Questa stanza non si richiude da sola.”
```
Non dice:
```text id="b4bddb"
“Qualcuno deve perdere un ricordo.”
```
Dice:
```text id="pglpvx"
“Qualcuno deve smettere di tenerla aperta.”
```
Questa concretezza la rende più inquietante.
---
## Il frammento
Il frammento di Maela è legato a una chiave.
La chiave è piccola, scura, consumata e priva di denti.
Non apre nessuna serratura fisica riconoscibile.
Maela la porta sotto i vestiti, a contatto con la pelle, appesa a un cordino grezzo.
La chiave lascia una macchia scura sullo sterno, come una vecchia lividura.
Quando il frammento reagisce:
* la chiave diventa calda;
* le serrature vicine scattano;
* una porta chiusa produce un colpo secco;
* l'odore di minestra fredda si fa più intenso;
* qualcuno sente bussare dall'interno di una stanza vuota.
---
## Incisione
L'Incisione di Maela è:
> non può più dormire in un letto.
Maela dorme seduta, appoggiata a una porta, su una sedia vicino all'ingresso o su un giaciglio improvvisato accanto a una soglia.
Non è insonnia.
Non è semplice abitudine.
È una perdita rituale.
Ha rinunciato al riposo domestico pieno, alla sicurezza del letto, alla possibilità di sentirsi completamente al sicuro dentro una casa.
Per proteggere le soglie, non può più abbandonarsi davvero a nessuna stanza.
Conseguenze visibili:
* dorme poco;
* conosce i rumori notturni meglio di quelli diurni;
* sente subito quando una porta cambia suono;
* si irrita davanti a chi parla di “casa” con leggerezza;
* si addormenta per pochi minuti, ma si sveglia se una maniglia si muove.
---
## Sacrificio non confessato
Maela ha amministrato un sacrificio che non confessa.
Molti anni fa, una chiusura della Linea della Porta Chiusa rischiava di cedere.
Un bambino continuava a ricordare un luogo che doveva restare inaccessibile.
Quel ricordo teneva aperta una soglia.
Maela fece cancellare dal bambino il ricordo della casa in cui si era sentito salvo per la prima volta.
Il bambino sopravvisse.
Il luogo restò chiuso.
Ma da allora quel bambino non riuscì più a sentirsi a casa da nessuna parte.
Maela racconta questa storia, se costretta, come una necessità.
Ma non dice mai il nome del bambino.
Forse non lo ricorda.
Forse sì.
---
## Bugia personale
La bugia personale di Maela è:
> “Ho sempre chiuso le porte giuste.”
Maela sa che non è vero.
Almeno una volta ha chiuso una porta che avrebbe dovuto aprire.
Oppure ha lasciato fuori qualcuno che non era una minaccia.
Oppure ha protetto chi era dentro da una verità che avrebbe dovuto essere ricordata.
Questa bugia guida molte delle sue scelte.
Quando accusa i protagonisti di irresponsabilità, in parte sta accusando sé stessa.
---
## Verità utile
Maela conosce una verità importante:
> Non tutte le porte proteggono da ciò che vuole entrare.
> Alcune proteggono da ciò che chi è dentro non vuole ricordare.
Questa verità è fondamentale per il Modulo 1.
La porta impossibile non è soltanto una minaccia esterna.
È una chiusura costruita intorno a un'esclusione.
Maela lo sa.
O almeno lo teme.
---
## Errore interpretativo
L'errore di Maela è credere che la chiusura sia quasi sempre preferibile all'apertura.
Per lei:
* capire è pericoloso;
* ricordare può distruggere;
* una verità recuperata può fare più danni di una bugia stabile;
* chi è dentro viene prima di chi è fuori;
* proteggere significa controllare la soglia.
Questo la rende una possibile alleata, ma anche un ostacolo.
Può aiutare i protagonisti a sopravvivere.
Ma potrebbe impedire loro di scoprire abbastanza da scegliere davvero.
---
## Rapporto con i protagonisti
Maela vede i protagonisti come un'anomalia.
Non li considera subito eroi.
Non li considera subito nemici.
Li considera pericolosi.
La Soglia condivisa ha creato qualcosa che non dovrebbe esistere.
Tre successori di linee diverse hanno condiviso un ricordo.
Per Maela, questa non è una benedizione.
È una porta lasciata socchiusa.
Atteggiamento iniziale:
* li osserva;
* li mette alla prova;
* nasconde informazioni;
* offre aiuto parziale;
* tenta di capire quanto ricordano;
* vuole sapere quale oggetto hanno visto più chiaramente;
* teme che possano aprire ciò che lei ha passato la vita a tenere chiuso.
---
## Come può aiutare
Maela può aiutare i protagonisti in modi concreti:
* riconoscere il segno della Linea della Porta Chiusa;
* interpretare una risonanza legata alla casa;
* spiegare che una porta può essere rituale oltre che fisica;
* identificare una chiave senza denti;
* indicare chi abitava un edificio;
* riconoscere che Nara Velm è il punto di contatto;
* suggerire che un ricordo sta tenendo aperta la soglia;
* proporre un sacrificio per richiuderla.
Il suo aiuto non è mai gratuito.
Non per denaro.
Per controllo.
Maela aiuta meglio quando i protagonisti accettano di non aprire subito tutte le porte.
---
## Come può ostacolare
Maela può ostacolare i protagonisti se ritiene che stiano mettendo a rischio la città.
Può:
* mentire;
* omettere dettagli;
* chiudere una stanza prima che i PG la esaminino;
* far sparire una chiave;
* convincere testimoni a tacere;
* amministrare un sacrificio senza pieno consenso;
* accusare i PG presso altri Custodi;
* chiedere a Erian o ad altri contatti di non aiutarli;
* impedire che il nome raschiato venga pronunciato.
Maela non ostacola per crudeltà.
Ostacola perché crede che alcuni ricordi siano contagiosi.
---
## Rapporto con Nara Velm
Nara Velm è il fulcro emotivo del Modulo 1.
Maela potrebbe conoscerla da anni.
Forse le ha trovato la stanza.
Forse le ha fatto credito.
Forse l'ha protetta da un padrone violento, da debitori o da un quartiere peggiore.
Questo rende la scelta più dolorosa.
Maela può sinceramente voler salvare Nara.
Ma può anche credere che salvarla significhi cancellarle il ricordo più prezioso.
Possibile frase:
> “Una casa non serve a niente se ti uccide per nostalgia.”
---
## Rapporto con Erian Vell
Il rapporto tra Maela ed Erian deve essere teso.
Maela evita di entrare al **Cardo Bianco**.
Manda altri a comprare rimedi.
Erian lo sa.
Non insiste.
Possibili ragioni:
* Rame ringhia sempre quando sente il suo odore;
* Erian riconosce in lei l'odore di porte chiuse troppo a lungo;
* Maela non sopporta che Erian parli di Korvosa come di un corpo malato;
* Erian conserva piante nate da luoghi che Maela preferirebbe dimenticare;
* Maela teme che Rame possa seguire l'odore di persone lasciate fuori;
* Erian sa che Maela ha fatto qualcosa a un bambino, ma non sa cosa.
Il loro rapporto può essere utile nel Modulo 1.
Erian percepisce sintomi.
Maela conosce la struttura della ferita.
Nessuno dei due possiede tutta la verità.
---
## Rapporto con gli altri Custodi
Maela è rispettata, ma non amata.
Possibili rapporti:
### Sorella Ilvara
Maela la considera troppo misericordiosa.
Ilvara considera Maela troppo pronta a chiudere fuori il dolore altrui.
### Edran Voltirossi
Maela non si fida di lui.
Per lei Edran apre porte nella mente che dovrebbero restare chiuse.
### Tavia Corda
Maela tratta Tavia con cautela.
Sa che ogni debito prima o poi trova una porta da cui rientrare.
### Borren Skeld
Maela lo sottovaluta.
Borren, però, potrebbe essere l'unico a capire che alcune cose devono restare incompiute, non chiuse.
---
## Uso nel Modulo 1
Maela è uno dei PNG centrali del Modulo 1.
Può entrare in scena in diversi modi.
### Entrata diretta
Maela arriva all'edificio della porta prima o poco dopo i protagonisti.
Ha già capito che qualcosa non va.
Non si presenta.
Apre una porta laterale con una chiave che non dovrebbe funzionare e dice:
> “Siete arrivati tardi. O troppo presto.”
### Entrata indiretta
Gli abitanti parlano di una donna anziana che “sa delle stanze”.
Nessuno la chiama Custode.
Nessuno conosce davvero il suo ruolo.
Ma tutti sanno che, se una porta non si apre, Maela Vhonn sa perché.
### Entrata ostile
Maela sta già cercando di richiudere la porta quando i PG arrivano.
Considera la loro presenza parte del problema.
### Entrata protettiva
Maela ha messo Nara sotto protezione.
Non permette ai PG di parlarle finché non capisce cosa hanno visto nella Soglia condivisa.
---
## Uso nella Sessione 2
Nel Modulo 1, Maela funziona bene nella **Sessione 2 - La casa che manca**.
In questa sessione dovrebbe:
* riconoscere che la porta è rituale;
* non spiegare subito il Patto;
* capire che i PG sono legati all'anomalia;
* proteggere Nara;
* nascondere il fatto che la porta è collegata a qualcuno lasciato fuori;
* suggerire che la stanza non deve essere aperta.
Chiusura possibile:
> Maela posa la mano sulla porta.
> La chiave senza denti le brucia sotto i vestiti.
> Da dentro qualcuno bussa tre volte.
> Lei chiude gli occhi e sussurra:
> “No. Non tu.”
---
## Uso nella Sessione 4
Nella **Sessione 4 - Il prezzo della casa**, Maela dovrebbe essere centrale.
Può proporre il primo sacrificio:
> il ricordo dell'unico luogo in cui Nara si è mai sentita davvero a casa.
La proposta non deve sembrare malvagia.
Deve sembrare terribile e ragionevole.
Maela deve credere davvero che sia la scelta migliore.
Possibili atteggiamenti:
* fredda e pratica;
* addolorata ma decisa;
* autoritaria;
* disperata;
* pronta a caricarsi parte del peso;
* incapace di capire perché i PG esitino.
---
## Scena: la proposta del sacrificio
Esempio di scena:
> Maela non guarda Nara.
> Guarda la porta.
> “Finché lei ricorda, quella cosa ha un posto dove mettere il piede.”
>
> La vecchia stringe il mazzo di chiavi fino a farsi sbiancare le nocche.
> “Non tutto quello che ci tiene vivi ci appartiene per sempre.”
>
> Solo allora guarda i protagonisti.
> “Se avete un modo più pulito, ditelo adesso.
> Ma non chiamate crudeltà una porta chiusa prima di aver visto cosa succede quando si apre.”
---
## Frasi tipiche
Maela può dire:
> “Una casa non è sicura perché tutti possono entrare.”
> “Prima si chiude. Poi si discute.”
> “Le porte aperte sono una gentilezza dei tempi tranquilli. Korvosa non vive tempi tranquilli.”
> “Non si lascia entrare qualcosa solo perché sa bussare.”
> “Una chiave serve anche a impedire.”
> “Il problema delle stanze è che, prima o poi, qualcuno crede di avere diritto a entrarci.”
> “La verità non scalda i bambini d'inverno.”
> “Ho chiuso porte per meno. E ho sbagliato per molto meno.”
> “Se volete aprire, almeno abbiate il coraggio di restare a guardare.”
---
## Cose che Maela sa
Maela sa:
* che la porta del Modulo 1 è collegata alla Linea della Porta Chiusa;
* che una chiusura antica è stata indebolita;
* che la Soglia condivisa ha avuto conseguenze reali;
* che Nara è un punto di contatto;
* che un ricordo di casa può tenere aperta una soglia;
* che il nome raschiato è pericoloso;
* che alcune persone sono state escluse per proteggere altre;
* che il sacrificio può richiudere o stabilizzare la porta;
* che i protagonisti sono un'anomalia.
---
## Cose che Maela non sa
Maela non sa:
* la verità completa del Patto;
* chi sia davvero la sesta presenza della Soglia condivisa;
* cosa voglia Ileosa;
* quale sia la causa definitiva dell'anomalia;
* se la persona lasciata fuori fosse innocente, colpevole o entrambe le cose;
* se la porta debba davvero restare chiusa;
* se le linee abbiano mentito fin dall'origine;
* se il sacrificio che propone sia giusto o solo familiare.
Maela confonde spesso ciò che è necessario con ciò che è abituata a fare.
---
## Risonanze associate
Quando Maela è coinvolta, le risonanze possono includere:
* odore di minestra fredda;
* legno umido;
* passi dietro una porta;
* chiavi che tintinnano senza muoversi;
* calore dietro una serratura;
* stanza preparata per qualcuno che non arriva;
* piatto lasciato vuoto;
* voce dall'interno che chiede di entrare;
* mano anziana che chiude una porta lentamente;
* bambino che smette di riconoscere casa propria.
Le risonanze legate a Maela devono sempre far emergere il doppio volto della casa:
```text id="ix6ldt"
rifugio / prigione
protezione / esclusione
sicurezza / cancellazione
```
---
## Rischi di gestione
Il rischio principale è rendere Maela troppo chiaramente colpevole o troppo chiaramente saggia.
Non deve essere solo:
* vecchia mentore;
* antagonista ottusa;
* custode del lore;
* strega della porta;
* amministratrice crudele di sacrifici.
Deve essere una persona che ha protetto altri per tutta la vita e che, per farlo, ha accettato una logica terribile.
Il giocatore dovrebbe poter pensare:
```text id="y74x2v"
“Maela ha torto.”
```
e subito dopo:
```text id="noy20i"
“Però capisco perché lo fa.”
```
---
## Possibili sviluppi futuri
Maela può evolvere in vari modi.
### Alleata severa
I protagonisti dimostrano di saper reggere il peso delle porte che aprono.
Maela li aiuta, pur continuando a giudicarli.
### Ostacolo ricorrente
Maela decide che l'anomalia è troppo pericolosa.
Tenta di limitare, isolare o separare i PG.
### Custode colpevole
Una verità sul suo passato torna a galla.
Il sacrificio del bambino, o una chiusura sbagliata, diventa rilevante.
### Vittima della propria linea
La Linea della Porta Chiusa le richiede un sacrificio che non riesce più a sostenere.
### Testimone finale
Nel finale della campagna, Maela può essere costretta a guardare una porta che aveva chiuso da anni e decidere se aprirla.
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## Stato del documento
### ✅ Completato
* Definita Maela Vhonn come Custode della Linea della Porta Chiusa.
* Definito il ruolo di Maela nella campagna.
* Definiti aspetto, voce e modi.
* Definito il frammento di Maela.
* Definita l'Incisione di Maela.
* Definito il sacrificio non confessato.
* Definita la bugia personale.
* Definita la verità utile.
* Definito l'errore interpretativo.
* Definito il rapporto con i protagonisti.
* Definito il rapporto con Nara Velm.
* Definito il rapporto con Erian Vell.
* Definito il rapporto con gli altri Custodi.
* Definito l'uso nel Modulo 1.
* Definite scene e frasi tipiche.
* Definite cose che sa e che non sa.
* Definite risonanze associate.
* Definiti rischi di gestione.
* Definiti possibili sviluppi futuri.
### 🚧 Aperto
* Decidere se Maela sia Custode attiva o Custode uscente di un PG.
* Decidere se Maela ricordi ancora il nome del bambino sacrificato.
* Decidere se il bambino sacrificato sia ancora vivo.
* Decidere se il nome raschiato del Modulo 1 sia collegato a una scelta passata di Maela.
* Definire statistiche Pathfinder di Maela.
* Definire il luogo esatto in cui Maela vive.
* Definire il suo rapporto preciso con la porta del Modulo 1.
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# Erian Vell
> *Personaggio ricorrente versione v0.1.0*
> *Materiale riservato al master*
Erian Vell è il gestore dell'erboristeria **Il Cardo Bianco**.
Per la maggior parte degli abitanti di Korvosa è soltanto uno speziale discreto, utile quando servono rimedi economici, acqua sicura, razioni decenti, infusi contro febbre e insonnia o qualcosa che non lasci tracce nei registri.
In realtà Erian è un druido molto più potente di quanto lasci intuire.
Non è un druido urbano nel senso stretto del termine.
È qualcosa di più triste.
Un druido che ha perso il ricordo della natura.
---
## Concetto
Erian non ha scelto Korvosa come propria dimora spirituale.
È rimasto a Korvosa perché fuori dalla città il mondo naturale non gli parla più.
Sa ancora riconoscere le piante.
Sa ancora preparare medicamenti.
Sa ancora parlare agli animali.
Sa ancora invocare radici, pioggia, spine e vento.
Ma non ricorda più cosa si provi a stare in un luogo non costruito dall'uomo.
Non ricorda il silenzio di un bosco.
Non ricorda l'odore della terra dopo la pioggia, quando non è mescolato a fogna, fumo, pietra e sangue.
Non ricorda il cielo senza tetti.
Non ricorda il primo luogo vivo che lo ha chiamato.
Korvosa, invece, la sente.
Non come foresta.
Come organismo malato.
---
## Ruolo apparente
Agli occhi della città, Erian Vell è:
* erborista;
* speziale;
* venditore di rimedi;
* fornitore di acqua sicura;
* preparatore di razioni buone;
* conoscitore di febbri, muffe, veleni e piccoli malanni;
* uomo discreto che non fa troppe domande;
* persona utile a chi non vuole rivolgersi a templi, cerusici o funzionari.
Non si presenta mai come druido.
Non usa titoli.
Non cerca discepoli.
Non predica.
Non parla di boschi sacri, equilibri naturali o cerchi di pietre.
Per quasi tutti, è soltanto l'uomo del Cardo Bianco.
---
## Ruolo reale
Erian è un druido potente, ma mutilato nella propria identità spirituale.
Meccanicamente può essere trattato come:
```text
Druido 11
```
Narrativamente, però, non deve apparire come un incantatore di alto livello.
La sua forza deve essere percepita di riflesso:
* piante che crescono dove non dovrebbero;
* acqua che torna potabile senza spiegazione;
* animali che lo ascoltano prima ancora che parli;
* malattie che rallentano dopo il suo passaggio;
* radici che compaiono durante la notte;
* cani di un intero quartiere che smettono di abbaiare nello stesso momento;
* un vicolo che sembra meno ostile dopo che lui lo ha attraversato.
Erian potrebbe cambiare il corso di molti eventi.
Ma sceglie quasi sempre di non farlo.
Non perché sia indifferente.
Perché ogni vero richiamo alla natura gli ricorda ciò che ha perduto.
---
## Classe e archetipo
Erian non usa l'archetipo del druido urbano.
L'archetipo del druido urbano non permette di avere un compagno animale, mentre il legame con Rame è una parte essenziale del personaggio.
La soluzione consigliata è:
```text
Classe: Druido
Archetipo: nessuno
Lettura narrativa: druido costretto alla città
```
Erian viene percepito come un “druido urbano” perché conosce Korvosa come un ecosistema.
Ma non lo è per scelta.
Lo è per perdita.
---
## La natura dimenticata
La perdita di Erian non è semplice ignoranza.
Erian sa ancora cosa sia la natura.
La conosce con la mente, con le mani e con la magia.
Quello che ha perso è il ricordo intimo dell'appartenenza.
Quando vede un albero, sa nominarlo.
Quando tocca una radice, sa ascoltarne la sete.
Quando sente un animale ferito, sa calmarlo.
Ma non prova più il riconoscimento profondo che un druido dovrebbe provare.
La natura è ancora accessibile.
Ma non è più casa.
Questa perdita è una ferita centrale del personaggio.
Erian non sa se gli sia stata imposta, se l'abbia scelta o se l'abbia sacrificata per sopravvivere.
---
## Perché resta a Korvosa
Fuori da Korvosa, Erian si sente vuoto.
Il mondo naturale gli appare quasi muto.
Dentro Korvosa, invece, riesce ancora a leggere qualcosa.
Korvosa gli parla attraverso:
* cani;
* ratti;
* muffe;
* acque contaminate;
* erbe cresciute tra le crepe;
* malattie;
* fame;
* cortili interni;
* tetti;
* tane;
* scarichi;
* fogne;
* odori.
Non ama Korvosa in modo semplice.
Non la considera davvero casa.
Ma è l'unico ecosistema che riesce ancora a interpretare.
Per questo si mimetizza.
Per questo resta.
Per questo sopravvive.
---
## Filosofia
Erian non considera la città “contro natura”.
La considera una forma malata di natura.
Una città ha predatori, tane, carogne, parassiti, simbiosi, acque avvelenate, migrazioni, gerarchie territoriali, stagioni di fame e stagioni di violenza.
Korvosa non è innaturale.
È viva.
E come molte cose vive, si nutre di altro vivente.
Possibili frasi chiave:
> “La natura non mi parla più. Korvosa, purtroppo, sì.”
> “Fuori dalle mura non sento niente. Qui almeno la città puzza abbastanza da dirmi quando sta morendo.”
> “Le città non sono il contrario della natura. Sono foreste che hanno dimenticato di esserlo.”
> “Korvosa è viva. Solo che nessuno vuole ammettere di cosa si nutra.”
---
## Aspetto
Erian ha un aspetto volutamente poco memorabile.
Non è brutto.
Non è bello.
Non è vistoso.
È il tipo di persona che sembra appartenere al luogo in cui si trova, ma che nessuno riesce a descrivere con precisione dopo che se n'è andato.
Dettagli consigliati:
```text
Età apparente: tra i 40 e i 50 anni
Corporatura: asciutta
Movimenti: misurati, economici, silenziosi
Mani: macchiate di erbe, tinture, resine e piccole cicatrici
Occhi: chiari o grigi, raramente fissi
Voce: bassa, calma, poco incline all'enfasi
Abiti: comuni, puliti, adattabili al quartiere
Odore: cambia spesso, ma non casualmente
```
L'odore è un tratto importante.
Erian può odorare di:
* menta;
* alcool;
* radice amara;
* resina;
* cane bagnato;
* terra urbana;
* cardo pestato;
* cera fredda;
* pioggia su pietra;
* muffa pulita.
L'odore può cambiare in base alla scena.
---
## Il Cardo Bianco
**Il Cardo Bianco** è l'erboristeria di Erian.
Non è una bottega elegante.
Non è un negozio da nobili.
Non è nemmeno un tugurio.
È un luogo pulito, stretto, pieno di odori, scaffali, vasi, radici, bottiglie, piante secche, piccole etichette e cassetti di cui Erian sembra ricordare il contenuto senza guardarli.
Si trova in una zona di Korvosa abbastanza vicina ai quartieri poveri da servire chi ne ha davvero bisogno, ma abbastanza sicura da permettere anche a persone rispettabili di entrarvi senza vergogna.
---
## Cosa vende
Al Cardo Bianco si possono trovare:
* pozioni di cura;
* antitossine;
* antiplague;
* kit da guaritore;
* unguenti;
* infusi;
* erbe calmanti;
* razioni buone;
* acqua sicura;
* sali da fiuto;
* rimedi contro febbre;
* rimedi contro nausea;
* rimedi contro insonnia;
* rimedi contro incubi;
* composti per purificare acqua;
* erbe che coprono odori;
* piccoli preparati alchemici non offensivi.
Il Cardo Bianco non deve funzionare come negozio magico completo.
Erian vende cose utili.
Non vende miracoli.
Se i personaggi cercano oggetti potenti, rari o palesemente pericolosi, Erian può procurare contatti, ma non deve trasformarsi in un catalogo.
---
## Cibo e acqua
Uno degli elementi distintivi del Cardo Bianco è che vende razioni e acqua di qualità.
Non sono lussi.
Sono cose preparate da qualcuno che sa quanto facilmente Korvosa può uccidere attraverso il cibo cattivo, l'acqua sporca e la fame.
Erian può vendere:
* acqua purificata;
* acqua aromatizzata con erbe leggere;
* razioni compatte ma decenti;
* pane secco trattato contro muffe;
* frutta essiccata;
* carne salata controllata;
* infusi energizzanti;
* sali per recupero dopo sforzo;
* miscele per chi deve restare sveglio;
* preparati per chi deve dormire senza sognare troppo.
Le sue razioni dovrebbero essere migliori del normale, ma non magiche di base.
Devono far capire che Erian considera sopravvivere bene una forma di cura.
---
## Il retrobottega
Il retrobottega del Cardo Bianco è più strano della bottega.
Erian vi conserva piante nate da luoghi che Korvosa non ricorda più.
Vasi etichettati con nomi di:
* cortili scomparsi;
* vicoli cancellati;
* case demolite;
* stanze non registrate;
* pozzi murati;
* giardini privati mai esistiti;
* luoghi che compaiono in una planimetria e spariscono in un'altra.
Alcune piante continuano a crescere anche se il luogo da cui provengono è stato cancellato.
Erian non sempre sa perché le conservi.
A volte dice soltanto:
> “Se una cosa cresce ancora, qualcuno deve ricordarsi di darle acqua.”
---
## Rame
Rame è il compagno animale di Erian.
È un cane bastardo da vicolo, di base molossoide.
Potrebbe ricordare un cane corso incrociato con un'altra razza non meglio precisata.
Non è enorme.
Non è un cane da guerra nobile.
È di taglia media, tendente al leggero, più asciutto e rapido di quanto la struttura molossoide farebbe pensare.
Dettagli fisici:
```text
Nome: Rame
Tipo: cane bastardo molossoide da vicolo
Taglia: media, tendente al leggero
Pelo: molto corto
Colore: grigio scuro, bruno, fulvo sporco o nero bruciato
Coda: corta naturalmente, non tagliata
Orecchie: irregolari, segnate da vecchie cicatrici
Muso: largo ma non pesante
Corpo: asciutto, nervoso, compatto
Sguardo: attento, diffidente, poco incline alla fiducia
```
Le orecchie irregolari sembrano il risultato di vecchi combattimenti tra animali.
La coda corta non è stata tagliata.
Rame sembra un sopravvissuto.
Un cane che ha imparato Korvosa prima di Erian.
---
## Rame come estensione sensoriale
Rame non è solo un animale da compagnia.
È una parte del modo in cui Erian percepisce la città.
Erian ascolta Korvosa.
Rame la annusa.
Insieme capiscono quando la città sta mentendo.
Rame può percepire odori comuni:
* sangue;
* paura;
* carne marcia;
* acqua stagnante;
* febbre;
* veleno;
* cera;
* muffa;
* fumo;
* cadavere;
* metallo;
* erbe medicinali;
* persone nascoste.
Ma anche odori impossibili:
* una stanza che non esiste;
* una persona cancellata;
* una casa dimenticata;
* un ricordo sacrificato;
* un nome raschiato via;
* una porta chiusa da troppi anni;
* un luogo che Korvosa non riconosce più.
Rame non comprende questi odori come concetti.
Li sente.
Erian li interpreta.
---
## Personalità di Rame
Rame non abbaia spesso.
Quando lo fa, la scena deve fermarsi.
È un cane attento, silenzioso, difficile da distrarre.
Non è affettuoso con gli estranei.
Non ringhia per intimidire.
Ringhia quando qualcosa non torna.
È diffidente verso chi odora di sangue vecchio, paura trattenuta o magia malata.
Può lasciarsi toccare, ma solo se Erian non lo impedisce e se la persona non gli sembra sbagliata.
Rame non è un cane “buono”.
È un cane leale.
La differenza, per Erian, è importante.
---
## Rapporto tra Erian e Rame
Il rapporto tra Erian e Rame non è quello tra padrone e animale.
È simbiosi.
Rame non obbedisce sempre.
Erian non glielo chiede sempre.
Tra i due ci sono gesti minimi:
* un'occhiata;
* un colpo di lingua sulle labbra;
* una zampa che si ferma;
* un orecchio che si alza;
* un ringhio appena accennato;
* Erian che cambia strada senza fare domande.
Erian si fida di Rame più di quanto si fidi delle persone.
Possibili frasi:
> “Se Rame non entra, io non entro.”
> “Le persone mentono anche quando credono di dire la verità. Gli odori no. Al massimo marciscono.”
> “Non sta ringhiando a voi. Sta ringhiando a quello che avete addosso.”
> “Questa città ha molti modi per nascondere un cadavere. Pochi per nascondere l'odore.”
> “Rame ricorda meglio di me certe strade.”
---
## Origine del legame
Erian non ricorda con precisione il momento in cui Rame è diventato il suo compagno.
Questa amnesia è importante.
L'ipotesi più forte è che Rame lo abbia trovato dopo la perdita del ricordo della natura.
Erian ricorda solo frammenti:
* un vicolo;
* sangue in bocca;
* mani sporche di terra;
* pioggia su pietra;
* odore di cane bagnato;
* Rame seduto davanti a lui;
* il ringhio del cane ogni volta che provava ad alzarsi.
Da allora Rame non lo lascia.
Non perché obbedisca.
Perché sa quando Erian rischia di perdersi di nuovo.
---
## Segreto
Erian ha perso il ricordo della natura.
Non sa se lo abbia sacrificato.
Non sa se gli sia stato tolto.
Non sa se lo abbia abbandonato per sopravvivere.
Non sa nemmeno con certezza cosa abbia perso insieme a quel ricordo.
Potrebbe aver dimenticato:
* un luogo sacro;
* un maestro;
* un cerchio druidico;
* un animale precedente;
* una colpa;
* una promessa;
* un incendio;
* un tradimento;
* una scelta fatta per salvare qualcuno;
* il motivo per cui è arrivato a Korvosa.
Erian teme che, se ricordasse tutto, non resterebbe la persona che è adesso.
---
## Rapporto con il Patto
Erian non conosce la verità sul Patto.
Non sa cosa siano davvero i Custodi.
Non conosce le linee di sangue.
Non comprende la Soglia condivisa.
Tuttavia ha visto sintomi simili.
Ha visto persone dimenticare cose che il corpo continuava a ricordare.
Ha visto luoghi che cambiavano odore senza cambiare forma.
Ha visto piante crescere da terra proveniente da stanze cancellate.
Ha visto animali evitare porte che gli uomini attraversavano senza paura.
Per Erian, il Patto non è una struttura rituale.
È una ferita della città.
O una cicatrice.
O un'infezione tenuta sotto controllo troppo a lungo.
---
## Rapporto con i Custodi
Alcuni Custodi potrebbero conoscere Erian.
Non necessariamente come alleato.
Possibili rapporti:
* Maela Vhonn evita di entrare al Cardo Bianco, ma manda altri a comprare rimedi;
* Sorella Ilvara gli chiede preparati per corpi che non dovrebbero decomporsi così;
* Tavia Corda ha debiti con lui o lui con lei;
* Edran Voltirossi lo considera un caso interessante ma non classificabile;
* Borren Skeld una volta gli ha portato terra presa da un luogo che non risultava in nessuna mappa.
Erian non fa parte delle linee.
Non è un Custode.
Non vuole diventarlo.
Ma è abbastanza vicino alle ferite della città da incrociare spesso le loro conseguenze.
---
## Rapporto con Korvosa
Erian conosce Korvosa dal basso.
Non attraverso gli stemmi.
Non attraverso la legge.
Non attraverso la storia ufficiale.
La conosce attraverso ciò che fa ammalare le persone.
Conosce:
* quali fontane danno acqua cattiva;
* quali taverne servono carne pericolosa;
* quali vicoli diventano territorio di branco dopo il tramonto;
* quali guardie accettano denaro;
* quali becchini non fanno domande;
* quali case restano fredde anche d'estate;
* quali porte nessuno apre;
* quali bambini mentono sulla fame;
* quali vecchi stanno morendo senza saperlo.
Questa conoscenza lo rende prezioso.
E pericoloso.
---
## Funzione in gioco
Erian deve essere un PNG ricorrente utile, non una guida risolutiva.
Può servire a:
* vendere rimedi;
* fornire acqua e razioni;
* curare ferite minori;
* riconoscere veleni;
* leggere sintomi;
* interpretare odori strani;
* presentare contatti;
* indicare luoghi marginali;
* accompagnare i PG in scene specifiche;
* offrire un punto sicuro temporaneo;
* mostrare la città come organismo.
Non deve:
* spiegare il Patto;
* risolvere le indagini;
* vincere i combattimenti dei PG;
* sostituire le scelte dei protagonisti;
* diventare il quarto membro fisso del gruppo;
* mostrare subito la propria vera potenza.
---
## Uso della sua potenza
Erian è di livello alto, ma non deve dimostrarlo quasi mai.
Regola consigliata:
> Erian non usa mai magia druidica superiore al 3° livello davanti ai PG, salvo emergenza assoluta.
Quando usa magia più potente, non dovrebbe farlo come spettacolo.
Dovrebbe accadere quasi fuori campo, o in modo indiretto.
Esempi:
* una cisterna torna potabile dopo che Erian vi ha gettato tre semi;
* durante la notte, radici bloccano una porta che nessuno riusciva a chiudere;
* un intero branco di cani smette di abbaiare nello stesso momento;
* un albero morto in un cortile rifiorisce, ma Erian vomita subito dopo;
* l'odore di una persona cancellata resta su un oggetto perché Rame lo riconosca;
* un corpo non marcisce finché Erian non ha finito di leggere ciò che la città gli ha lasciato addosso.
La potenza di Erian deve generare domande, non soluzioni.
---
## Prezzo della magia
Ogni magia druidica realmente profonda ha un costo emotivo per Erian.
Non necessariamente meccanico.
Ma visibile.
Possibili effetti:
* tremore alle mani;
* nausea;
* vuoto nello sguardo;
* perdita temporanea dell'olfatto;
* incapacità di riconoscere una pianta comune;
* dolore quando sente vento non filtrato dai tetti;
* rifiuto di parlare per alcuni minuti;
* Rame che gli si mette davanti per impedirgli di continuare;
* improvvisa rabbia verso chi nomina boschi, prati o libertà.
La magia gli ricorda qualcosa.
Ma non abbastanza.
---
## Uso nel Modulo 1
Erian può entrare nel Modulo 1 in modo naturale.
Possibili collegamenti:
* Nara Velm compra da lui un infuso per dormire;
* Erian capisce che l'insonnia di Nara non è normale;
* Rame ringhia davanti al muro prima che la porta compaia;
* Erian ha preparato per anni una miscela chiamata “per la stanza fredda”;
* nessuno è mai venuto a ritirare quella miscela;
* Erian non ricorda chi l'abbia ordinata la prima volta;
* Rame segue l'odore del nome raschiato;
* una pianta nel retrobottega porta l'etichetta di una stanza che non esiste;
* Erian riconosce l'odore della porta: minestra fredda, muffa pulita, cera vecchia.
Erian non deve conoscere la soluzione.
Deve fornire un modo diverso di percepire il problema.
---
## Entrata in scena consigliata
La prima entrata in scena di Erian dovrebbe essere semplice.
Non spettacolare.
Esempio:
> Il Cardo Bianco è stretto, pulito e pieno di odori impossibili da separare.
> Erbe secche, aceto, miele, cane bagnato, alcool, terra umida, menta.
> Dietro il banco, un uomo asciutto sta pestando radici in un mortaio.
> Ai suoi piedi, un cane dal pelo corto e dalle orecchie rovinate alza il muso prima ancora che la porta si apra.
> Non ringhia.
> Annusa.
> L'uomo non guarda subito i nuovi arrivati.
> Guarda il cane.
> Poi dice:
> “Qualunque cosa abbiate portato dentro, non mettetela sul banco.”
Questa scena presenta:
* la bottega;
* l'olfatto;
* Rame;
* la calma di Erian;
* il fatto che percepisca qualcosa prima di capirlo.
---
## Frasi tipiche
Erian può dire:
> “Le ferite pulite fanno meno scena, ma uccidono meno gente.”
> “L'acqua buona costa meno di un funerale.”
> “Non vendo miracoli. Quelli hanno sempre effetti collaterali.”
> “Se una porta è chiusa, prima chiediti chi ha la chiave. Poi chiediti chi l'ha persa.”
> “Korvosa non puzza mai due volte allo stesso modo. È così che sai dove non devi andare.”
> “Il muro non sa di muro. Sa di stanza abitata.”
> “Quella porta non è nuova. È solo tornata a puzzare.”
> “Non so cosa sia. Ma so riconoscere una ferita quando comincia ad infettarsi.”
---
## Cose che Erian sa
Erian sa:
* riconoscere veleni comuni;
* riconoscere acqua contaminata;
* leggere una febbre;
* trovare cibo sicuro;
* seguire odori urbani;
* capire se un luogo è stato abitato;
* distinguere paura recente da paura antica;
* leggere il comportamento degli animali;
* muoversi nei quartieri bassi;
* parlare con persone che non vogliono essere viste;
* individuare luoghi che Korvosa tratta come cicatrici.
---
## Cose che Erian non sa
Erian non sa:
* cos'è davvero il Patto;
* cosa sia accaduto nella Soglia condivisa;
* chi siano tutte le linee di sangue;
* cosa vogliano i Custodi anziani;
* chi sia stato lasciato fuori;
* quale sia il vero prezzo del Patto;
* quale sia il ruolo finale dei protagonisti;
* perché lui abbia perso il ricordo della natura.
Questo limite è importante.
Erian deve essere utile perché percepisce sintomi.
Non perché possiede la diagnosi completa.
---
## Rischi di gestione
Il rischio principale è che Erian diventi troppo importante.
Per evitarlo:
* non farlo accompagnare sempre i PG;
* non fargli risolvere prove al posto loro;
* non fargli usare magia potente in modo comodo;
* non fargli spiegare il Patto;
* non farlo diventare il centro emotivo della campagna;
* non trasformare Rame in un radar infallibile;
* non usare il suo negozio come soluzione a ogni problema logistico.
Erian deve essere una porta laterale.
Non la strada principale.
---
## Possibili sviluppi futuri
Nel corso della campagna, Erian può evolvere in vari modi.
### Alleato riluttante
Aiuta i PG perché riconosce che la loro anomalia sta facendo emergere ferite vere della città.
### Testimone della malattia
Diventa una fonte preziosa per capire come Korvosa reagisce al Patto.
### Bersaglio
Una linea, un Custode o un agente di Ileosa potrebbe cercare di usarlo per rintracciare luoghi cancellati.
### Specchio tematico
Erian mostra cosa significa sopravvivere dopo aver perso un ricordo fondante.
### Pericolo latente
Se recupera il ricordo della natura, potrebbe non voler restare a Korvosa.
Oppure potrebbe ricordare perché non avrebbe mai dovuto lasciarla.
---
## Stato del documento
### ✅ Completato
* Definito Erian Vell come personaggio ricorrente.
* Definito il Cardo Bianco.
* Definito Erian come druido potente ma mimetizzato.
* Stabilito che non usa l'archetipo del druido urbano.
* Definito il concetto di druido che ha perso il ricordo della natura.
* Definito il rapporto tra Erian e Korvosa.
* Definito Rame come compagno animale.
* Definito Rame come cane bastardo molossoide da vicolo.
* Definito l'olfatto di Rame come estensione sensoriale di Erian.
* Definito il segreto di Erian.
* Definito il rapporto con Patto, Custodi e Korvosa.
* Definita la funzione in gioco.
* Definiti limiti d'uso per evitare che risolva la campagna.
* Definito l'uso nel Modulo 1.
* Proposta una scena d'entrata.
* Definite frasi tipiche.
* Definiti possibili sviluppi futuri.
### 🚧 Aperto
* Definire statistiche Pathfinder complete di Erian.
* Definire statistiche Pathfinder complete di Rame.
* Decidere dove si trova esattamente Il Cardo Bianco.
* Decidere quale rapporto preciso abbia Erian con Maela Vhonn.
* Decidere se Erian abbia sacrificato volontariamente il ricordo della natura.
* Decidere quale luogo naturale ha dimenticato.
* Decidere se una linea o un Custode conosce il suo segreto.