Compare commits
16 Commits
4eb32443ec
...
master
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| b0b7901b34 | |||
| 8799145557 | |||
| 33d19fb57a | |||
| d392f25b3f | |||
| e7f0e24045 | |||
| b77e04dfc8 | |||
| 227fa33f66 | |||
| 2aaa375641 | |||
| a39a6f88d0 | |||
| a21c05079f | |||
| 8fddc92d29 | |||
| df3d00b893 | |||
| e0ded06a06 | |||
| 1ab9148716 | |||
| 41179740e6 | |||
| 3ea2379304 |
@@ -8,7 +8,7 @@ Il formato è ispirato a [Keep a Changelog](https://keepachangelog.com/), ma ada
|
||||
|
||||
## [v0.1.0] - 2026-07-06
|
||||
|
||||
### Aggiunto
|
||||
### [v0.1.0] -Aggiunto
|
||||
|
||||
* Definita la struttura iniziale del repository.
|
||||
* Creato il file `README.md`.
|
||||
@@ -42,7 +42,7 @@ Il formato è ispirato a [Keep a Changelog](https://keepachangelog.com/), ma ada
|
||||
* `sessioni/`, per il diario della campagna giocata;
|
||||
* `strumenti/`, per materiale di supporto al master.
|
||||
|
||||
### Modificato
|
||||
### [v0.1.0] - Modificato
|
||||
|
||||
* Rinominata la campagna da **Il Ballo dei Volti Infranti** a **Il valore di un ricordo**.
|
||||
* Abbandonata la nomenclatura mista italiano/inglese nella struttura del repository.
|
||||
@@ -52,7 +52,7 @@ Il formato è ispirato a [Keep a Changelog](https://keepachangelog.com/), ma ada
|
||||
* Rimossa la cartella generica `risorse/`, evitando duplicazioni con `materiale_giocatori/`.
|
||||
* Rimossa la cartella `mappe/` dalla root del repository.
|
||||
|
||||
### Decisioni progettuali
|
||||
### [v0.1.0] - Decisioni progettuali
|
||||
|
||||
* La campagna non sarà una one-shot, ma una campagna modulare.
|
||||
* La campagna sarà ambientata a Korvosa, nel mondo di Golarion.
|
||||
@@ -61,7 +61,7 @@ Il formato è ispirato a [Keep a Changelog](https://keepachangelog.com/), ma ada
|
||||
* Ogni modulo dovrà proporre almeno una scelta morale significativa, priva di una risposta oggettivamente corretta.
|
||||
* I ricordi non dovranno essere trattati come una risorsa anonima, ma come frammenti di vita appartenenti a persone specifiche.
|
||||
|
||||
### Aperto
|
||||
### [v0.1.0] - Aperto
|
||||
|
||||
* Definizione della natura del Patto.
|
||||
* Definizione dei Custodi della Memoria.
|
||||
@@ -71,3 +71,22 @@ Il formato è ispirato a [Keep a Changelog](https://keepachangelog.com/), ma ada
|
||||
* Definizione delle fazioni principali.
|
||||
* Definizione dell'antagonista o delle forze antagoniste.
|
||||
* Definizione dei cinque moduli.
|
||||
|
||||
## [v0.1.1] - 2026-08-13
|
||||
|
||||
### [v0.1.1] - Aggiunto
|
||||
|
||||
* Introdotti i **veicoli del sacrificio** come oggetti rituali capaci di dare forma, direzione e stabilità ai sacrifici richiesti dal Patto.
|
||||
* Aggiunta la **chiave storta** come veicolo del sacrificio del Modulo 1.
|
||||
* Stabilito che la chiave storta è custodita da **Rovan Seld**.
|
||||
* Collegata la chiave storta alla stanza cancellata, al nome raschiato e al sacrificio del ricordo di casa di Nara Velm.
|
||||
* Aggiunte risonanze specifiche per la chiave storta.
|
||||
* Aggiunta l’interazione tra veicoli del sacrificio, consenso, linee di sangue e conseguenze rituali.
|
||||
|
||||
### [v0.1.1] - Modificato
|
||||
|
||||
* Aggiornato `documenti/patto/sacrifici.md` con un rimando ai veicoli del sacrificio.
|
||||
* Aggiornato `documenti/patto/risonanze.md` con una sezione sulle risonanze dei veicoli del sacrificio.
|
||||
* Aggiornato `documenti/patto/rituali.md` con una nota sull’uso rituale dei veicoli del sacrificio.
|
||||
* Aggiornato `moduli/modulo_1/struttura.md` per includere Rovan Seld, la chiave storta e il suo ruolo nel primo sacrificio.
|
||||
* Rafforzata la struttura della Sessione 3 del Modulo 1, rendendo Rovan Seld il secondo PNG emotivo e il custode inconsapevole della chiave storta.
|
||||
@@ -0,0 +1,346 @@
|
||||
# Ileosa e il Patto
|
||||
|
||||
> *Documento di progettazione – versione v0.1.0*
|
||||
> *Materiale riservato al master*
|
||||
|
||||
Questo documento definisce il rapporto tra **Ileosa Arabasti** e il **Patto** nella campagna **Il valore di un ricordo**.
|
||||
|
||||
Ileosa non è soltanto interessata al potere politico.
|
||||
|
||||
È interessata alla conoscenza.
|
||||
|
||||
Più precisamente, è interessata alla memoria come forma di dominio.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Principio fondamentale
|
||||
|
||||
Ileosa non deve conoscere subito tutta la verità sul Patto.
|
||||
|
||||
Se la conoscesse dall'inizio, il Patto diventerebbe solo uno strumento nelle sue mani.
|
||||
|
||||
È più interessante che Ileosa scopra il Patto progressivamente, come i protagonisti, ma con risorse, ambizione e crudeltà molto maggiori.
|
||||
|
||||
Ileosa non vuole semplicemente distruggere il Patto.
|
||||
|
||||
Vuole comprenderlo.
|
||||
|
||||
Poi vuole usarlo.
|
||||
|
||||
Infine potrebbe volerlo riscrivere.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Cosa vede Ileosa nel Patto
|
||||
|
||||
Ileosa può interpretare il Patto come:
|
||||
|
||||
* un archivio vivente della città;
|
||||
* una fonte di memoria politica;
|
||||
* uno strumento per cancellare oppositori;
|
||||
* un mezzo per riscrivere la fedeltà dei sudditi;
|
||||
* una forma di immortalità simbolica;
|
||||
* una tecnologia rituale incompleta;
|
||||
* un sistema di controllo più antico della corona;
|
||||
* una minaccia alla propria autorità;
|
||||
* una chiave per accedere a ciò che Korvosa ha scelto di dimenticare.
|
||||
|
||||
Per Ileosa, governare la città non basta.
|
||||
|
||||
Vuole governare anche il modo in cui la città ricorda.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Primo rapporto con il Patto
|
||||
|
||||
All'inizio della campagna, Ileosa non controlla il Patto.
|
||||
|
||||
Potrebbe conoscerne solo:
|
||||
|
||||
* voci;
|
||||
* genealogie sospette;
|
||||
* documenti contraddittori;
|
||||
* casi di persone che hanno dimenticato eventi impossibili;
|
||||
* nomi ricorrenti negli archivi;
|
||||
* simboli collegati a famiglie diverse;
|
||||
* rapporti su luoghi che non restano stabili nei registri;
|
||||
* testimonianze di Custodi o discendenti inconsapevoli.
|
||||
|
||||
Ileosa non parte come padrona del mistero.
|
||||
|
||||
Parte come predatrice intelligente che capisce che esiste qualcosa da conquistare.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Perché l'anomalia la interessa
|
||||
|
||||
La Soglia condivisa produce un'alterazione percepibile.
|
||||
|
||||
Non necessariamente da Ileosa in modo diretto.
|
||||
|
||||
Ma da persone, archivi, agenti o strumenti vicini al potere.
|
||||
|
||||
L'anomalia può attirare la sua attenzione perché:
|
||||
|
||||
* tre successioni avvengono nello stesso periodo;
|
||||
* alcuni registri cambiano;
|
||||
* una linea reagisce con paura;
|
||||
* un Custode anziano chiede protezione o silenzio;
|
||||
* un agente trova un documento impossibile;
|
||||
* un nome cancellato torna leggibile;
|
||||
* una memoria legata a Korvosa riemerge;
|
||||
* qualcuno parla della frase “qualcuno è stato lasciato fuori”.
|
||||
|
||||
Per Ileosa, questa anomalia non è un presagio mistico.
|
||||
|
||||
È una vulnerabilità.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Obiettivo di Ileosa
|
||||
|
||||
L'obiettivo di Ileosa evolve durante la campagna.
|
||||
|
||||
### Fase 1: scoprire
|
||||
|
||||
Ileosa vuole capire se il Patto esiste davvero.
|
||||
|
||||
In questa fase usa:
|
||||
|
||||
* archivi;
|
||||
* spie;
|
||||
* ricatti;
|
||||
* interrogatori;
|
||||
* studiosi;
|
||||
* funzionari;
|
||||
* intermediari;
|
||||
* famiglie nobili;
|
||||
* contatti nell'Acadamae;
|
||||
* pressioni sulle linee più deboli.
|
||||
|
||||
### Fase 2: isolare
|
||||
|
||||
Quando comprende che i protagonisti sono legati all'anomalia, vuole isolarli.
|
||||
|
||||
Non necessariamente ucciderli.
|
||||
|
||||
Prima vuole capire cosa ricordano.
|
||||
|
||||
Può tentare di:
|
||||
|
||||
* separarli;
|
||||
* screditarli;
|
||||
* farli sorvegliare;
|
||||
* mettere una linea contro l'altra;
|
||||
* usare un Custode anziano spaventato;
|
||||
* mettere pressione sui loro legami personali;
|
||||
* costringerli a consegnare un ricordo o un frammento.
|
||||
|
||||
### Fase 3: usare
|
||||
|
||||
Quando comprende che il Patto può essere manipolato, Ileosa vuole usarlo.
|
||||
|
||||
Possibili usi:
|
||||
|
||||
* cancellare memorie scomode;
|
||||
* vincolare fedeltà;
|
||||
* riscrivere responsabilità;
|
||||
* appropriarsi di ricordi politici;
|
||||
* eliminare prove senza distruggere documenti;
|
||||
* imporre una versione ufficiale della storia;
|
||||
* trasformare sacrifici individuali in strumento di governo.
|
||||
|
||||
### Fase 4: riscrivere
|
||||
|
||||
Nel finale, Ileosa potrebbe non volersi limitare a usare il Patto.
|
||||
|
||||
Potrebbe volerlo rifondare.
|
||||
|
||||
Non più un Patto che preserva Korvosa attraverso i Custodi.
|
||||
|
||||
Ma un Patto che preserva Korvosa attraverso la sua memoria, la sua immagine e la sua autorità.
|
||||
|
||||
In questa visione, Korvosa sopravvive perché ricorda Ileosa.
|
||||
|
||||
E dimentica tutto ciò che la contraddice.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Rapporto con i Custodi
|
||||
|
||||
Ileosa può vedere i Custodi come:
|
||||
|
||||
* ostacoli;
|
||||
* fonti;
|
||||
* strumenti;
|
||||
* reliquie di un ordine vecchio;
|
||||
* persone ricattabili;
|
||||
* testimoni da cancellare;
|
||||
* tecnici rituali;
|
||||
* custodi di un potere che non meritano.
|
||||
|
||||
Non deve considerarli subito nemici da eliminare.
|
||||
|
||||
All'inizio è più utile che cerchi di comprenderli e dividerli.
|
||||
|
||||
Alcuni Custodi potrebbero collaborare con lei per paura.
|
||||
|
||||
Altri perché credono che l'autorità regale possa stabilizzare il Patto.
|
||||
|
||||
Altri perché pensano di poterla usare.
|
||||
|
||||
Altri ancora perché hanno già sacrificato troppo per ammettere che i protagonisti possano scegliere una strada diversa.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Rapporto con le cinque linee korvosane
|
||||
|
||||
Ileosa può interagire in modo diverso con ciascuna linea.
|
||||
|
||||
### Porta Chiusa
|
||||
|
||||
Può cercare rifugi, stanze nascoste, case sicure e persone protette dalla linea.
|
||||
|
||||
Per Ileosa, una porta chiusa è una minaccia: qualcosa che sfugge allo sguardo della corona.
|
||||
|
||||
### Candela Nera
|
||||
|
||||
Può usare morti dimenticati, lutti cancellati e nomi rimossi dai registri.
|
||||
|
||||
Per Ileosa, controllare i morti significa controllare ciò che i vivi possono rimpiangere.
|
||||
|
||||
### Aula Senza Maestro
|
||||
|
||||
Può essere attratta dalla componente teorica e rituale della linea.
|
||||
|
||||
Per Ileosa, l'Acadamae e l'identità cancellata offrono strumenti per studiare il Patto come formula.
|
||||
|
||||
### Moneta Forata
|
||||
|
||||
Può sfruttare debiti, ricatti e favori.
|
||||
|
||||
Per Ileosa, ogni debito è una leva politica.
|
||||
|
||||
La Moneta Forata può essere la linea più facile da infiltrare e la più difficile da controllare.
|
||||
|
||||
### Ponte Incompiuto
|
||||
|
||||
Può sottovalutare questa linea.
|
||||
|
||||
L'idea che qualcosa debba restare incompiuto è contraria alla sua volontà di controllo.
|
||||
|
||||
Proprio per questo, il Ponte Incompiuto può custodire una verità pericolosa per lei.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Rapporto con i protagonisti
|
||||
|
||||
I protagonisti sono importanti per Ileosa perché sono legati alla Soglia condivisa.
|
||||
|
||||
Non sono solo nuovi Custodi.
|
||||
|
||||
Sono un'anomalia vivente.
|
||||
|
||||
Ileosa può considerarli:
|
||||
|
||||
* chiavi;
|
||||
* sintomi;
|
||||
* testimoni;
|
||||
* strumenti;
|
||||
* minacce;
|
||||
* contenitori di una memoria più antica;
|
||||
* prove che il Patto può essere forzato.
|
||||
|
||||
All'inizio non dovrebbe volerli necessariamente morti.
|
||||
|
||||
Dovrebbe volerli separati, osservati e compresi.
|
||||
|
||||
Quando capirà che possono scegliere contro di lei, diventeranno pericolosi.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Cosa Ileosa non deve essere
|
||||
|
||||
Ileosa non deve essere:
|
||||
|
||||
* una spiegazione onnisciente;
|
||||
* la causa di ogni anomalia;
|
||||
* la padrona del Patto fin dall'inizio;
|
||||
* una villain che vuole solo distruggere Korvosa;
|
||||
* una maga generica interessata a un oggetto magico;
|
||||
* una presenza troppo esplicita nei primi moduli.
|
||||
|
||||
Ileosa è più efficace se la sua ombra cresce.
|
||||
|
||||
Prima si vedono funzionari, pressioni, documenti alterati, domande sbagliate.
|
||||
|
||||
Poi si capisce che qualcuno sta cercando di trasformare la memoria in potere.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Progressione consigliata
|
||||
|
||||
### Modulo 1
|
||||
|
||||
Ileosa è lontana.
|
||||
|
||||
La sua presenza si percepisce solo tramite:
|
||||
|
||||
* archivi sorvegliati;
|
||||
* funzionari interessati;
|
||||
* un documento richiesto da qualcuno a corte;
|
||||
* un Custode anziano che ha paura di attirare attenzione;
|
||||
* una linea che teme che l'anomalia arrivi al palazzo.
|
||||
|
||||
### Modulo 2
|
||||
|
||||
Ileosa o i suoi agenti iniziano a cercare informazioni precise.
|
||||
|
||||
I protagonisti possono accorgersi che non sono gli unici a seguire le tracce del Patto.
|
||||
|
||||
### Modulo 3
|
||||
|
||||
Ileosa capisce che il Patto non è leggenda.
|
||||
|
||||
Comincia a separare, ricattare o usare Custodi e linee.
|
||||
|
||||
### Modulo 4
|
||||
|
||||
Ileosa tenta una manipolazione rituale.
|
||||
|
||||
Il Patto reagisce.
|
||||
|
||||
Le linee si dividono.
|
||||
|
||||
Alcuni Custodi scelgono la corona perché temono i protagonisti più di lei.
|
||||
|
||||
### Modulo 5
|
||||
|
||||
Ileosa tenta di riscrivere il rapporto tra Korvosa e memoria.
|
||||
|
||||
I protagonisti devono decidere se preservare il Patto, cambiarlo, spezzarlo o impedirle di farne il fondamento della sua autorità.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Stato del documento
|
||||
|
||||
### ✅ Completato
|
||||
|
||||
* Definito il rapporto generale tra Ileosa e il Patto.
|
||||
* Stabilito che Ileosa non conosce subito tutta la verità.
|
||||
* Definito il Patto come possibile archivio vivente e strumento di dominio.
|
||||
* Definito perché l'anomalia della Soglia condivisa la interessa.
|
||||
* Definita una progressione degli obiettivi di Ileosa.
|
||||
* Collegato Ileosa ai Custodi.
|
||||
* Collegato Ileosa alle cinque linee korvosane.
|
||||
* Definito il rapporto tra Ileosa e protagonisti.
|
||||
* Definito cosa evitare nella gestione di Ileosa.
|
||||
* Definita una progressione possibile nei cinque moduli.
|
||||
|
||||
### 🚧 Aperto
|
||||
|
||||
* Decidere quando Ileosa scopre l'esistenza effettiva dei protagonisti.
|
||||
* Definire i suoi primi agenti o intermediari.
|
||||
* Definire quale linea viene avvicinata per prima.
|
||||
* Definire se una linea collaborerà volontariamente con lei.
|
||||
* Definire il primo documento, oggetto o ricordo che attira la sua attenzione.
|
||||
@@ -0,0 +1,618 @@
|
||||
# Assegnazione delle linee ai personaggi giocanti
|
||||
|
||||
> *Documento operativo – versione v0.1.0*
|
||||
> *Materiale riservato al master*
|
||||
|
||||
Questo documento descrive come assegnare le **linee di sangue** ai personaggi giocanti nella campagna **Il valore di un ricordo**.
|
||||
|
||||
Le linee non vengono scelte liberamente dai giocatori.
|
||||
|
||||
Il giocatore crea il personaggio, il background, il legame con Korvosa e l'Archivio personale del Custode.
|
||||
|
||||
Il master assegna o sorteggia la linea a partire da questi elementi.
|
||||
|
||||
L'obiettivo non è produrre casualità pura.
|
||||
|
||||
L'obiettivo è far emergere un'eredità coerente, inattesa e significativa.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Principio fondamentale
|
||||
|
||||
Il personaggio non sceglie la propria linea.
|
||||
|
||||
La eredita.
|
||||
|
||||
La linea deve sembrare qualcosa che è sempre stata presente nel suo passato, anche se il personaggio non lo sapeva.
|
||||
|
||||
Una buona assegnazione dovrebbe produrre questa sensazione:
|
||||
|
||||
> “Questo non contraddice ciò che ho scritto.
|
||||
> Però cambia il modo in cui lo capisco.”
|
||||
|
||||
La linea assegnata deve quindi:
|
||||
|
||||
* rispettare il background del personaggio;
|
||||
* valorizzare il suo legame con Korvosa;
|
||||
* dialogare con il suo Archivio personale;
|
||||
* aprire domande nuove;
|
||||
* non trasformare il personaggio in qualcosa di diverso da ciò che il giocatore voleva giocare.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Linee disponibili a Korvosa
|
||||
|
||||
Le linee rilevanti a Korvosa sono cinque:
|
||||
|
||||
* Linea della Porta Chiusa;
|
||||
* Linea della Candela Nera;
|
||||
* Linea dell'Aula Senza Maestro;
|
||||
* Linea della Moneta Forata;
|
||||
* Linea del Ponte Incompiuto.
|
||||
|
||||
Tre di queste saranno assegnate ai personaggi giocanti.
|
||||
|
||||
Le due linee non assegnate resteranno esterne e potranno funzionare come:
|
||||
|
||||
* alleate;
|
||||
* osservatrici;
|
||||
* antagoniste;
|
||||
* linee spaventate dall'anomalia;
|
||||
* linee quasi estinte;
|
||||
* fonti di pressione narrativa;
|
||||
* portatrici di interpretazioni alternative del Patto.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Quando assegnare le linee
|
||||
|
||||
Le linee dei personaggi giocanti devono essere assegnate **dopo la sessione 0**.
|
||||
|
||||
Non vanno assegnate prima della creazione del personaggio.
|
||||
|
||||
Prima dell'assegnazione, il master dovrebbe avere almeno:
|
||||
|
||||
* scheda del personaggio;
|
||||
* classe e archetipo;
|
||||
* background;
|
||||
* tratto di legame con Korvosa;
|
||||
* Archivio personale del Custode;
|
||||
* eventuali PNG importanti;
|
||||
* eventuali segreti;
|
||||
* temi che il giocatore vuole esplorare;
|
||||
* temi che il giocatore preferisce evitare.
|
||||
|
||||
La linea deve nascere da ciò che il giocatore ha portato al tavolo.
|
||||
|
||||
Non deve sostituirlo.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Metodo consigliato
|
||||
|
||||
Per ogni personaggio giocante, il master procede così:
|
||||
|
||||
1. legge il background;
|
||||
2. legge l'Archivio personale del Custode;
|
||||
3. individua i temi dominanti;
|
||||
4. individua il legame principale con Korvosa;
|
||||
5. seleziona due o tre linee compatibili;
|
||||
6. elimina le linee incoerenti;
|
||||
7. sceglie direttamente o sorteggia tra le linee compatibili;
|
||||
8. adatta la linea al personaggio;
|
||||
9. definisce il Custode uscente;
|
||||
10. prepara la prima risonanza della linea.
|
||||
|
||||
Il sorteggio, se usato, avviene solo tra linee compatibili.
|
||||
|
||||
Non si tira mai casualmente tra tutte e cinque senza valutazione preliminare.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Scelta o sorteggio
|
||||
|
||||
Il master può scegliere direttamente la linea più adatta.
|
||||
|
||||
Oppure può usare un sorteggio guidato.
|
||||
|
||||
La scelta diretta è preferibile quando una linea si lega in modo evidente e forte al personaggio.
|
||||
|
||||
Il sorteggio guidato è preferibile quando più linee risultano interessanti e il master vuole lasciare spazio all'eredità inattesa.
|
||||
|
||||
Esempio:
|
||||
|
||||
```text id="8wmj8g"
|
||||
PG legato all'Acadamae, con ricordi di identità e fallimento:
|
||||
- Aula Senza Maestro: compatibilità alta
|
||||
- Candela Nera: compatibilità media
|
||||
- Ponte Incompiuto: compatibilità media
|
||||
|
||||
Il master può scegliere Aula Senza Maestro,
|
||||
oppure sorteggiare tra le tre opzioni se tutte producono sviluppi interessanti.
|
||||
```
|
||||
|
||||
Il sorteggio non deve mai essere una rinuncia alla progettazione.
|
||||
|
||||
È uno strumento per generare sorpresa entro confini coerenti.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Compatibilità delle linee
|
||||
|
||||
Ogni linea risponde meglio ad alcuni temi.
|
||||
|
||||
La tabella seguente aiuta a individuare le compatibilità.
|
||||
|
||||
| Linea | Temi forti | Legami utili con Korvosa |
|
||||
| ------------------ | ---------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
|
||||
| Porta Chiusa | casa, protezione, rifugio, esclusione, soglie | Vecchia Korvosa, locande, case, quartieri poveri, domestici, portinai, famiglie spezzate |
|
||||
| Candela Nera | perdita, lutto, misericordia, memoria dei morti, nomi cancellati | chiese, cappelle, guaritori, necropoli, ospedali, poveri, becchini |
|
||||
| Aula Senza Maestro | identità, nome, fallimento, conoscenza, cancellazione dell'individuo | Acadamae, archivi arcani, studenti, docenti, servitori, esperimenti, famiglie indebitate per istruzione |
|
||||
| Moneta Forata | debito, favore, ricatto, sopravvivenza, obbligo | Società Cerulea, usurai, bische, pegni, mercanti, informatori, criminalità cittadina |
|
||||
| Ponte Incompiuto | promessa mancata, incompiuto, fallimento, soglia urbana, protezione tramite interruzione | cantieri, ponti, barcaioli, muratori, mappe, trasporti, famiglie dimenticate, opere pubbliche |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Lettura dell'Archivio personale
|
||||
|
||||
L'Archivio personale del Custode è il materiale più importante per l'assegnazione.
|
||||
|
||||
Non bisogna cercare solo corrispondenze letterali.
|
||||
|
||||
Bisogna cercare risonanze.
|
||||
|
||||
Un ricordo di casa non obbliga ad assegnare la Porta Chiusa.
|
||||
|
||||
Un ricordo di perdita non obbliga ad assegnare la Candela Nera.
|
||||
|
||||
Un ricordo di debito non obbliga ad assegnare la Moneta Forata.
|
||||
|
||||
La domanda corretta è:
|
||||
|
||||
> Quale linea dà a questi ricordi il significato più interessante?
|
||||
|
||||
Esempi:
|
||||
|
||||
* un ricordo felice di casa può diventare tragico con la Porta Chiusa;
|
||||
* un ricordo di colpa può diventare misericordia distorta con la Candela Nera;
|
||||
* un ricordo di fallimento può diventare identità cancellata con l'Aula Senza Maestro;
|
||||
* un ricordo di aiuto ricevuto può diventare debito con la Moneta Forata;
|
||||
* un ricordo di promessa non mantenuta può diventare protezione con il Ponte Incompiuto.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Criteri di esclusione
|
||||
|
||||
Una linea dovrebbe essere esclusa se:
|
||||
|
||||
* contraddice il nucleo del personaggio;
|
||||
* costringe il personaggio verso temi non desiderati dal giocatore;
|
||||
* rende inutile il tratto di legame con Korvosa;
|
||||
* produce un Custode uscente poco interessante;
|
||||
* duplica troppo una linea già assegnata a un altro PG;
|
||||
* non offre risonanze forti;
|
||||
* non crea domande nuove.
|
||||
|
||||
Una linea non deve essere esclusa solo perché non è ovvia.
|
||||
|
||||
Le assegnazioni migliori spesso sono quelle leggermente laterali.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Distribuzione tra i tre protagonisti
|
||||
|
||||
Le tre linee assegnate ai PG dovrebbero essere diverse.
|
||||
|
||||
In linea generale, è meglio evitare che due protagonisti appartengano alla stessa linea.
|
||||
|
||||
La campagna parte dall'anomalia di tre linee diverse che generano una Soglia condivisa.
|
||||
|
||||
Se due PG appartenessero alla stessa linea, l'anomalia perderebbe parte della sua forza simbolica.
|
||||
|
||||
Eccezioni sono possibili, ma dovrebbero essere intenzionali e avere conseguenze forti.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Le due linee non assegnate
|
||||
|
||||
Le due linee non assegnate ai PG restano importanti.
|
||||
|
||||
Dopo l'assegnazione delle tre linee dei protagonisti, il master dovrebbe decidere il ruolo delle due linee esterne.
|
||||
|
||||
Possibili funzioni:
|
||||
|
||||
* una linea aiuta i protagonisti ma mente;
|
||||
* una linea teme l'anomalia e vuole separare i PG;
|
||||
* una linea considera i PG un errore rituale;
|
||||
* una linea vuole usare l'anomalia per correggere il Patto;
|
||||
* una linea è quasi estinta e custodisce una verità essenziale;
|
||||
* una linea ha già pagato un prezzo troppo alto per accettare cambiamenti.
|
||||
|
||||
Le linee non assegnate non devono restare decorative.
|
||||
|
||||
Devono esercitare pressione.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Esempi di assegnazione
|
||||
|
||||
### Esempio 1: personaggio legato all'Acadamae
|
||||
|
||||
Elementi del personaggio:
|
||||
|
||||
* ha studiato all'Acadamae;
|
||||
* ha fallito un esame importante;
|
||||
* teme di non essere nessuno senza il proprio talento;
|
||||
* conserva un ricordo di vergogna legato a un maestro.
|
||||
|
||||
Linee compatibili:
|
||||
|
||||
* Aula Senza Maestro;
|
||||
* Candela Nera;
|
||||
* Ponte Incompiuto.
|
||||
|
||||
Assegnazione più diretta:
|
||||
|
||||
```text id="kycbs5"
|
||||
Aula Senza Maestro
|
||||
```
|
||||
|
||||
Assegnazione laterale interessante:
|
||||
|
||||
```text id="psmhya"
|
||||
Ponte Incompiuto
|
||||
```
|
||||
|
||||
Motivo:
|
||||
|
||||
Il fallimento accademico potrebbe non essere solo vergogna, ma una cosa rimasta incompiuta per proteggere il personaggio da una verità più pericolosa.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### Esempio 2: personaggio legato alla criminalità
|
||||
|
||||
Elementi del personaggio:
|
||||
|
||||
* ha debiti con la Società Cerulea;
|
||||
* è stato salvato da qualcuno che ora non riesce più a ricordare bene;
|
||||
* ha un ricordo di colpa legato a un favore tradito;
|
||||
* conosce i vicoli e le bische.
|
||||
|
||||
Linee compatibili:
|
||||
|
||||
* Moneta Forata;
|
||||
* Porta Chiusa;
|
||||
* Candela Nera.
|
||||
|
||||
Assegnazione più diretta:
|
||||
|
||||
```text id="k8sxhw"
|
||||
Moneta Forata
|
||||
```
|
||||
|
||||
Assegnazione laterale interessante:
|
||||
|
||||
```text id="h66x2v"
|
||||
Porta Chiusa
|
||||
```
|
||||
|
||||
Motivo:
|
||||
|
||||
Il punto centrale potrebbe non essere il debito, ma il fatto che qualcuno gli abbia dato rifugio e poi sia stato lasciato fuori.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### Esempio 3: personaggio legato ai morti
|
||||
|
||||
Elementi del personaggio:
|
||||
|
||||
* ha perso un familiare;
|
||||
* frequenta una cappella minore;
|
||||
* conserva un oggetto di qualcuno morto;
|
||||
* ha un ricordo di perdita molto forte.
|
||||
|
||||
Linee compatibili:
|
||||
|
||||
* Candela Nera;
|
||||
* Porta Chiusa;
|
||||
* Moneta Forata.
|
||||
|
||||
Assegnazione più diretta:
|
||||
|
||||
```text id="fmtqxr"
|
||||
Candela Nera
|
||||
```
|
||||
|
||||
Assegnazione laterale interessante:
|
||||
|
||||
```text id="a95dip"
|
||||
Moneta Forata
|
||||
```
|
||||
|
||||
Motivo:
|
||||
|
||||
Il lutto potrebbe nascondere un debito: qualcuno è morto perché qualcun altro potesse continuare a vivere.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### Esempio 4: personaggio legato a una famiglia povera
|
||||
|
||||
Elementi del personaggio:
|
||||
|
||||
* viene da Vecchia Korvosa;
|
||||
* ha vissuto in molte case diverse;
|
||||
* non si sente mai davvero al sicuro;
|
||||
* ha un ricordo di infanzia legato a una porta chiusa.
|
||||
|
||||
Linee compatibili:
|
||||
|
||||
* Porta Chiusa;
|
||||
* Ponte Incompiuto;
|
||||
* Candela Nera.
|
||||
|
||||
Assegnazione più diretta:
|
||||
|
||||
```text id="4ti27i"
|
||||
Porta Chiusa
|
||||
```
|
||||
|
||||
Assegnazione laterale interessante:
|
||||
|
||||
```text id="7fo7f2"
|
||||
Ponte Incompiuto
|
||||
```
|
||||
|
||||
Motivo:
|
||||
|
||||
La sua vita spezzata potrebbe essere il riflesso di una linea che protegge Korvosa lasciando le cose incomplete.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### Esempio 5: personaggio legato a lavori, mappe o passaggi
|
||||
|
||||
Elementi del personaggio:
|
||||
|
||||
* conosce ponti, moli, strade o cantieri;
|
||||
* ha un familiare muratore, barcaiolo o manutentore;
|
||||
* ha una promessa mai mantenuta;
|
||||
* è abituato a vedere la città dal basso.
|
||||
|
||||
Linee compatibili:
|
||||
|
||||
* Ponte Incompiuto;
|
||||
* Porta Chiusa;
|
||||
* Moneta Forata.
|
||||
|
||||
Assegnazione più diretta:
|
||||
|
||||
```text id="e67j4y"
|
||||
Ponte Incompiuto
|
||||
```
|
||||
|
||||
Assegnazione laterale interessante:
|
||||
|
||||
```text id="pkztje"
|
||||
Moneta Forata
|
||||
```
|
||||
|
||||
Motivo:
|
||||
|
||||
La promessa mancata potrebbe essere diventata un debito ereditato.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Dopo l'assegnazione
|
||||
|
||||
Dopo aver assegnato la linea, il master deve definire alcuni elementi minimi.
|
||||
|
||||
Per ogni PG:
|
||||
|
||||
* nome della linea;
|
||||
* categoria dominante di memoria;
|
||||
* simbolo della linea;
|
||||
* Custode uscente;
|
||||
* rapporto tra PG e Custode uscente;
|
||||
* oggetto personale destinato al frammento;
|
||||
* prima risonanza;
|
||||
* prima menzogna della linea;
|
||||
* prima domanda aperta.
|
||||
|
||||
Non è necessario definire subito tutta la storia della linea.
|
||||
|
||||
È meglio preparare abbastanza materiale da giocare il primo modulo e lasciare spazio alle scoperte successive.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Prima risonanza della linea
|
||||
|
||||
Ogni protagonista dovrebbe ricevere una prima risonanza legata alla propria linea.
|
||||
|
||||
Questa risonanza può manifestarsi:
|
||||
|
||||
* durante il rituale di successione;
|
||||
* poco prima della Soglia condivisa;
|
||||
* al risveglio;
|
||||
* quando il personaggio tocca il proprio frammento;
|
||||
* quando incontra per la prima volta il Custode uscente;
|
||||
* quando entra in un luogo legato alla linea.
|
||||
|
||||
La prima risonanza dovrebbe contenere:
|
||||
|
||||
* un segno sensoriale;
|
||||
* un'immagine breve;
|
||||
* un elemento della linea;
|
||||
* una domanda implicita.
|
||||
|
||||
Esempi:
|
||||
|
||||
* Porta Chiusa: odore di minestra fredda, chiave senza denti, qualcuno che bussa dall'interno.
|
||||
* Candela Nera: cera nera sulle dita, nome dimenticato, una veglia senza corpo.
|
||||
* Aula Senza Maestro: riflesso in ritardo, cera rossa sullo specchio, una voce che corregge il nome del PG.
|
||||
* Moneta Forata: sapore di rame, moneta appoggiata su un tavolo, una mano tesa che il PG non riconosce.
|
||||
* Ponte Incompiuto: rumore di martello lontano, chiodo piegato, acqua sotto un ponte che non esiste.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Cosa dire al giocatore
|
||||
|
||||
Il giocatore non deve ricevere subito il nome completo e la verità della linea.
|
||||
|
||||
Può ricevere:
|
||||
|
||||
* un simbolo;
|
||||
* una sensazione;
|
||||
* un'immagine;
|
||||
* una frase incompleta;
|
||||
* un nome proprio;
|
||||
* un luogo;
|
||||
* un PNG;
|
||||
* una domanda.
|
||||
|
||||
Il master può rivelare gradualmente la linea attraverso il gioco.
|
||||
|
||||
Esempio:
|
||||
|
||||
```text id="mkciqo"
|
||||
Non dire subito:
|
||||
"Appartieni alla Linea della Moneta Forata."
|
||||
|
||||
Dire invece:
|
||||
"Quando ti svegli, hai il sapore del rame in bocca.
|
||||
Sul tavolo c'è una moneta forata che sei certo di non aver mai visto.
|
||||
Eppure sai che qualcuno l'ha già usata per pagare al posto tuo."
|
||||
```
|
||||
|
||||
La scoperta del nome della linea dovrebbe essere una piccola rivelazione.
|
||||
|
||||
Non una voce sulla scheda.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Cosa non fare
|
||||
|
||||
Evitare di:
|
||||
|
||||
* assegnare linee prima di conoscere i personaggi;
|
||||
* tirare casualmente tra tutte le linee senza filtro;
|
||||
* spiegare tutto al giocatore fuori scena;
|
||||
* trasformare la linea in un bonus meccanico;
|
||||
* usare la linea per correggere il personaggio del giocatore;
|
||||
* rendere la linea più importante del personaggio;
|
||||
* costruire tre linee troppo simili;
|
||||
* lasciare inutilizzate le due linee non assegnate;
|
||||
* fare dei Custodi uscenti semplici tutorial viventi.
|
||||
|
||||
La linea deve aumentare il peso del personaggio, non sostituirlo.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Scheda operativa di assegnazione
|
||||
|
||||
```markdown id="1x8chs"
|
||||
## Personaggio
|
||||
|
||||
Nome del PG:
|
||||
|
||||
Giocatore:
|
||||
|
||||
Classe:
|
||||
|
||||
Tratto di legame con Korvosa:
|
||||
|
||||
### Temi emersi dal background
|
||||
|
||||
*
|
||||
*
|
||||
*
|
||||
|
||||
### Temi emersi dall'Archivio personale
|
||||
|
||||
*
|
||||
*
|
||||
*
|
||||
|
||||
### PNG importanti
|
||||
|
||||
*
|
||||
*
|
||||
*
|
||||
|
||||
### Linee compatibili
|
||||
|
||||
*
|
||||
*
|
||||
*
|
||||
|
||||
### Linee escluse
|
||||
|
||||
*
|
||||
*
|
||||
*
|
||||
|
||||
### Linea assegnata
|
||||
|
||||
Nome della linea:
|
||||
|
||||
Metodo di assegnazione:
|
||||
|
||||
Scelta diretta / sorteggio guidato.
|
||||
|
||||
### Motivo dell'assegnazione
|
||||
|
||||
Perché questa linea valorizza il personaggio?
|
||||
|
||||
### Custode uscente
|
||||
|
||||
Nome:
|
||||
|
||||
Rapporto con il PG:
|
||||
|
||||
Cosa ha taciuto:
|
||||
|
||||
### Prima risonanza
|
||||
|
||||
Segno sensoriale:
|
||||
|
||||
Immagine:
|
||||
|
||||
Domanda implicita:
|
||||
|
||||
### Segreto iniziale della linea
|
||||
|
||||
Cosa il PG non sa ancora?
|
||||
|
||||
### Uso nel Modulo 1
|
||||
|
||||
Come entra in gioco questa linea?
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Stato del documento
|
||||
|
||||
### ✅ Completato
|
||||
|
||||
* Definito il principio di assegnazione delle linee ai personaggi giocanti.
|
||||
* Stabilito che le linee non vengono scelte liberamente dai giocatori.
|
||||
* Confermate le cinque linee disponibili a Korvosa.
|
||||
* Definito quando assegnare le linee.
|
||||
* Definito il metodo consigliato di assegnazione.
|
||||
* Distinta scelta diretta da sorteggio guidato.
|
||||
* Definita una tabella di compatibilità.
|
||||
* Definito come leggere l'Archivio personale per assegnare la linea.
|
||||
* Definiti criteri di esclusione.
|
||||
* Definita la distribuzione delle tre linee tra i protagonisti.
|
||||
* Definito il ruolo delle due linee non assegnate.
|
||||
* Inseriti esempi di assegnazione.
|
||||
* Definiti gli elementi da preparare dopo l'assegnazione.
|
||||
* Definita la prima risonanza della linea.
|
||||
* Definito cosa rivelare e cosa non rivelare al giocatore.
|
||||
* Definita una scheda operativa di assegnazione.
|
||||
|
||||
### 🚧 Aperto
|
||||
|
||||
* Applicare il metodo ai tre personaggi reali dopo la sessione 0.
|
||||
* Definire le tre linee assegnate ai protagonisti.
|
||||
* Definire le due linee esterne.
|
||||
* Definire i Custodi uscenti dei protagonisti.
|
||||
* Definire le prime risonanze individuali.
|
||||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -26,10 +26,12 @@ Il ruolo non viene assegnato per merito, vocazione o addestramento, ma per disce
|
||||
|
||||
Ogni linea custodisce:
|
||||
|
||||
* un frammento;
|
||||
* una continuità di frammenti personali;
|
||||
* una sequenza di ricordi;
|
||||
* una parte delle conoscenze rituali necessarie al mantenimento del Patto.
|
||||
|
||||
Ogni Custode possiede un frammento personale associato alla propria linea, ma il frammento non viene ereditato fisicamente dal successore.
|
||||
|
||||
Una linea di sangue può trasmettere il proprio ruolo soltanto a un discendente idoneo.
|
||||
|
||||
---
|
||||
@@ -63,6 +65,10 @@ Al termine della successione, il discendente diviene a tutti gli effetti un nuov
|
||||
|
||||
Il Custode anziano può continuare a vivere anche dopo la trasmissione, ma non è più l'unico depositario della propria linea.
|
||||
|
||||
Per la procedura completa della successione, vedere `documenti/patto/rituali.md`.
|
||||
|
||||
Per il rapporto tra successione e frammenti, vedere `documenti/patto/frammenti.md`.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Ricordi custoditi
|
||||
|
||||
@@ -80,19 +80,184 @@ La nobiltà, l'Acadamae, la criminalità organizzata, le chiese e la Corona poss
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Verità, tradizioni e interpretazioni
|
||||
|
||||
Il Patto non è conosciuto interamente da nessun Custode.
|
||||
|
||||
Nemmeno i Custodi anziani possiedono la verità completa.
|
||||
|
||||
Per gestire la campagna, il master deve distinguere sempre tra quattro livelli di conoscenza.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Verità del master
|
||||
|
||||
La verità del master è ciò che è realmente accaduto.
|
||||
|
||||
Non deve essere rivelata subito.
|
||||
|
||||
Non deve essere contenuta integralmente in nessun documento consegnato ai giocatori.
|
||||
|
||||
Non deve essere conosciuta completamente da nessun PNG.
|
||||
|
||||
La verità del master serve a mantenere coerenza interna tra:
|
||||
|
||||
* origine del Patto;
|
||||
* funzione del Patto;
|
||||
* sacrifici fondativi;
|
||||
* linee di sangue;
|
||||
* Soglia condivisa;
|
||||
* sesta presenza;
|
||||
* ruolo di Ileosa;
|
||||
* possibile destino di Korvosa.
|
||||
|
||||
Questa verità può restare parzialmente aperta durante la preparazione.
|
||||
|
||||
Deve però diventare più precisa man mano che la campagna si avvicina ai moduli finali.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Tradizioni delle linee
|
||||
|
||||
Ogni linea di sangue custodisce una tradizione.
|
||||
|
||||
La tradizione non è necessariamente falsa.
|
||||
|
||||
Ma non è completa.
|
||||
|
||||
Una tradizione può contenere:
|
||||
|
||||
* una verità deformata;
|
||||
* una memoria parziale;
|
||||
* una giustificazione morale;
|
||||
* una menzogna ereditata;
|
||||
* una colpa trasformata in dovere;
|
||||
* un errore rituale scambiato per regola;
|
||||
* un sacrificio ricordato nel modo sbagliato.
|
||||
|
||||
Le tradizioni delle linee devono essere trattate come fonti interne al mondo.
|
||||
|
||||
Possono contraddirsi.
|
||||
|
||||
Possono essere sincere.
|
||||
|
||||
Possono essere sbagliate.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Interpretazioni dei Custodi
|
||||
|
||||
Ogni Custode interpreta il Patto attraverso la propria esperienza.
|
||||
|
||||
Un Custode che ha sacrificato molto tenderà a giustificare il Patto.
|
||||
|
||||
Un Custode che ha visto troppe conseguenze potrebbe volerlo spezzare.
|
||||
|
||||
Un Custode che ha paura dell'anomalia potrebbe considerare i protagonisti una minaccia.
|
||||
|
||||
Un Custode che ha costruito la propria vita sulla responsabilità potrebbe non essere capace di immaginare un'alternativa.
|
||||
|
||||
Le interpretazioni dei Custodi non devono essere usate come spiegazioni definitive.
|
||||
|
||||
Devono essere punti di vista.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Menzogne consapevoli
|
||||
|
||||
Alcuni Custodi e alcune linee mentono consapevolmente.
|
||||
|
||||
Mentono per:
|
||||
|
||||
* proteggere il Patto;
|
||||
* proteggere sé stessi;
|
||||
* nascondere un sacrificio;
|
||||
* evitare che una colpa venga ricordata;
|
||||
* impedire ai nuovi Custodi di scegliere liberamente;
|
||||
* mantenere potere;
|
||||
* impedire che Korvosa venga ferita;
|
||||
* evitare che una verità riapra una frattura.
|
||||
|
||||
Una menzogna consapevole non deve essere necessariamente malvagia.
|
||||
|
||||
Può essere nata come protezione.
|
||||
|
||||
Può essere diventata prigione.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Regola d'uso
|
||||
|
||||
Quando un PNG fornisce informazioni sul Patto, il master dovrebbe decidere sempre a quale categoria appartengono:
|
||||
|
||||
```text id="z63sn6"
|
||||
1. verità certa;
|
||||
2. tradizione della linea;
|
||||
3. interpretazione personale;
|
||||
4. menzogna consapevole;
|
||||
5. omissione dovuta al vincolo del silenzio;
|
||||
6. errore causato da ricordo deformato.
|
||||
```
|
||||
|
||||
Questa distinzione permette di dare informazioni ai giocatori senza trasformare ogni rivelazione in esposizione definitiva.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Esempio
|
||||
|
||||
Un Custode anziano dice:
|
||||
|
||||
> “Il Patto è l'unica cosa che impedisce a Korvosa di essere divorata dalla propria storia.”
|
||||
|
||||
Questa frase potrebbe essere:
|
||||
|
||||
* vera in senso generale;
|
||||
* una tradizione della sua linea;
|
||||
* una giustificazione per sacrifici compiuti;
|
||||
* una menzogna utile;
|
||||
* una frase incompleta;
|
||||
* un errore nato dal fatto che la linea non ricorda più cosa il Patto stia davvero contenendo.
|
||||
|
||||
Il master deve sapere quale sia il livello corretto.
|
||||
|
||||
I giocatori no.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Conseguenza pratica
|
||||
|
||||
Il Patto deve essere scoperto attraverso conflitto tra fonti.
|
||||
|
||||
I protagonisti non dovrebbero ricevere una singola spiegazione definitiva.
|
||||
|
||||
Dovrebbero incontrare:
|
||||
|
||||
* Custodi che ricordano cose diverse;
|
||||
* linee che accusano altre linee;
|
||||
* documenti che contraddicono i PNG;
|
||||
* risonanze che incrinano una versione ufficiale;
|
||||
* sacrifici che mostrano conseguenze non dichiarate;
|
||||
* Echi che sopravvivono a ricordi cancellati.
|
||||
|
||||
La verità del Patto emerge quando i protagonisti capiscono quali interpretazioni sono state costruite per sopravvivere, quali per proteggere e quali per nascondere.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Frammenti del Patto
|
||||
|
||||
Il Patto è legato a una serie di frammenti custoditi dalle linee di sangue dei Custodi della Memoria.
|
||||
Il Patto si manifesta attraverso frammenti personali custoditi dai Custodi della Memoria.
|
||||
|
||||
Ogni frammento è associato a una specifica linea.
|
||||
Ogni Custode possiede un solo frammento.
|
||||
|
||||
Ogni Custode protegge un solo frammento.
|
||||
Ogni frammento è associato alla linea di sangue del Custode, ma non viene ereditato fisicamente dal successore.
|
||||
|
||||
Durante la successione, il successore riceve ricordi, conoscenze rituali, responsabilità e legame con il Patto, ma deve creare un proprio frammento legando a sé un oggetto personale.
|
||||
|
||||
I frammenti non sono semplici oggetti magici.
|
||||
|
||||
Sono ancoraggi del Patto e strumenti attraverso cui vengono trasmessi ricordi, conoscenze e responsabilità.
|
||||
Sono ancoraggi del Patto e strumenti attraverso cui un Custode mantiene il rapporto con la propria linea, i ricordi tramandati e la responsabilità ereditata.
|
||||
|
||||
La perdita di un frammento indebolisce la linea che lo custodisce e compromette la continuità del Patto.
|
||||
La perdita o la separazione da un frammento può indebolire, disturbare o ferire il Custode, ma non trasferisce automaticamente il ruolo a un'altra persona.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
# Linee di sangue
|
||||
|
||||
> *Documento di lore – versione v0.1.0*
|
||||
> *Documento di lore – versione v0.3.0*
|
||||
> *Materiale riservato al master*
|
||||
|
||||
Questo documento descrive le **linee di sangue** legate al Patto e ai Custodi della Memoria nella campagna **Il valore di un ricordo**.
|
||||
@@ -90,6 +90,10 @@ Il Custode uscente può continuare a vivere dopo la successione.
|
||||
|
||||
Questo può generare tensioni, conflitti e interpretazioni divergenti tra vecchio e nuovo Custode.
|
||||
|
||||
Questa sezione descrive la successione dal punto di vista della linea di sangue.
|
||||
|
||||
Per la procedura rituale completa, vedere `documenti/patto/rituali.md`.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Conoscenza parziale
|
||||
@@ -115,11 +119,47 @@ Entrambe possono essere sbagliate.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Linee nel mondo
|
||||
|
||||
Le linee di sangue legate al Patto non esistono soltanto a Korvosa.
|
||||
|
||||
Nel corso dei secoli, alcune linee si sono spostate, spezzate, fuse con altre famiglie o radicate in luoghi diversi di Golarion.
|
||||
|
||||
Esistono linee in altre città, nazioni e regioni, ciascuna legata a memorie, tradizioni e interpretazioni differenti del Patto.
|
||||
|
||||
Non tutte queste linee conoscono Korvosa.
|
||||
|
||||
Non tutte riconoscono l'autorità dei Custodi korvosani.
|
||||
|
||||
Non tutte credono che il Patto abbia lo stesso significato.
|
||||
|
||||
Alcune linee potrebbero custodire ricordi che precedono Korvosa.
|
||||
|
||||
Altre potrebbero aver ricevuto solo frammenti deformati della tradizione originale.
|
||||
|
||||
Altre ancora potrebbero aver abbandonato il Patto, tradito il proprio ruolo o dimenticato completamente la propria origine.
|
||||
|
||||
Per la campagna **Il valore di un ricordo**, queste linee restano sullo sfondo.
|
||||
|
||||
Possono esistere come:
|
||||
|
||||
* voci;
|
||||
* lettere;
|
||||
* genealogie spezzate;
|
||||
* nomi negli archivi;
|
||||
* tradizioni lontane;
|
||||
* simboli ricorrenti;
|
||||
* possibili sviluppi futuri.
|
||||
|
||||
Non devono essere definite nel dettaglio all'inizio della campagna.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Rapporto con Korvosa
|
||||
|
||||
Le linee di sangue sono radicate a Korvosa.
|
||||
Le linee di sangue presenti a Korvosa sono radicate nella città.
|
||||
|
||||
Non tutte sono nobili, potenti o note.
|
||||
Non sono necessariamente nobili, potenti o note.
|
||||
|
||||
Alcune si nascondono nei quartieri poveri.
|
||||
|
||||
@@ -137,6 +177,32 @@ Korvosa non è solo il luogo in cui vivono le linee.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Linee rilevanti a Korvosa
|
||||
|
||||
A Korvosa le linee di sangue rilevanti per la campagna sono **cinque**.
|
||||
|
||||
Questo non significa che siano le uniche linee esistenti nel mondo.
|
||||
|
||||
Significa che, nella zona di Korvosa, queste sono le linee attive, riconoscibili o direttamente coinvolte negli eventi della campagna.
|
||||
|
||||
Tre di queste linee saranno collegate ai personaggi giocanti.
|
||||
|
||||
Le altre due serviranno come linee di confronto, pressione, opposizione o rivelazione.
|
||||
|
||||
Le eventuali altre linee del Patto possono essere nominate, suggerite o evocate, ma non hanno un ruolo centrale nella campagna iniziale.
|
||||
|
||||
Questa scelta mantiene il Patto abbastanza vasto da sembrare antico e diffuso, ma concentra il gioco su un numero gestibile di eredità, Custodi e conflitti.
|
||||
|
||||
Le cinque linee rilevanti a Korvosa sono:
|
||||
|
||||
* Linea della Porta Chiusa;
|
||||
* Linea della Candela Nera;
|
||||
* Linea dell'Aula Senza Maestro;
|
||||
* Linea della Moneta Forata;
|
||||
* Linea del Ponte Incompiuto.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Linee dei personaggi giocanti
|
||||
|
||||
Ogni personaggio giocante appartiene a una linea di sangue legata al Patto.
|
||||
@@ -157,6 +223,46 @@ Devono essere costruite insieme al giocatore, lasciando zone d'ombra utili alla
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Assegnazione delle linee ai personaggi giocanti
|
||||
|
||||
Le linee di sangue dei personaggi giocanti non vengono scelte liberamente dai giocatori.
|
||||
|
||||
Il giocatore costruisce il personaggio, il background, il legame con Korvosa e l'Archivio personale del Custode.
|
||||
|
||||
A partire da questi elementi, il master individua alcune linee compatibili.
|
||||
|
||||
La linea può essere scelta dal master oppure sorteggiata tra quelle compatibili.
|
||||
|
||||
Il sorteggio, se usato, non deve essere completamente casuale.
|
||||
|
||||
Serve a rappresentare il peso dell'eredità, non a produrre incoerenza.
|
||||
|
||||
La linea assegnata può rivelare significati nascosti del background del personaggio, ma non deve contraddirlo.
|
||||
|
||||
Il giocatore non deve conoscere subito tutti i dettagli della propria linea.
|
||||
|
||||
La scoperta della linea è parte della campagna.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Metodo consigliato di assegnazione
|
||||
|
||||
Dopo la sessione 0, il master procede in questo modo:
|
||||
|
||||
1. legge background, Archivio personale e tratto di legame con Korvosa del personaggio;
|
||||
2. individua due o tre linee compatibili tra le cinque linee korvosane;
|
||||
3. sceglie o sorteggia la linea tra quelle compatibili;
|
||||
4. adatta la linea al personaggio;
|
||||
5. definisce il Custode uscente;
|
||||
6. prepara una prima risonanza legata alla linea;
|
||||
7. stabilisce cosa il personaggio sa, cosa sospetta e cosa ignora.
|
||||
|
||||
Il sorteggio non deve mai produrre un risultato che renda il personaggio meno coerente.
|
||||
|
||||
Deve invece rivelare che il suo passato conteneva un significato più antico di quanto lui sapesse.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Anomalia delle tre linee
|
||||
|
||||
All'inizio della campagna, tre linee differenti entrano in successione nello stesso periodo.
|
||||
@@ -220,13 +326,11 @@ Il nome può essere un cognome, un soprannome, una funzione rituale o un nome us
|
||||
|
||||
Esempi:
|
||||
|
||||
* Linea Arkona;
|
||||
* Linea dei Notai Ciechi;
|
||||
* Linea del Sale;
|
||||
* Linea della Porta Chiusa;
|
||||
* Linea Vancaskerkin;
|
||||
* Linea dei Figli del Ponte;
|
||||
* Linea della Candela Nera.
|
||||
* Linea della Candela Nera;
|
||||
* Linea dell'Aula Senza Maestro;
|
||||
* Linea della Moneta Forata;
|
||||
* Linea del Ponte Incompiuto.
|
||||
|
||||
### Posizione sociale
|
||||
|
||||
@@ -307,14 +411,10 @@ Il simbolo può comparire in:
|
||||
Esempi:
|
||||
|
||||
* una chiave senza denti;
|
||||
* un ago spezzato;
|
||||
* una rosa secca;
|
||||
* una candela nera;
|
||||
* uno specchio coperto;
|
||||
* una moneta forata;
|
||||
* una porta senza maniglia;
|
||||
* un occhio cucito;
|
||||
* un bicchiere incrinato;
|
||||
* una bilancia senza piatti.
|
||||
* un chiodo piegato.
|
||||
|
||||
### Ricordo fondativo
|
||||
|
||||
@@ -451,13 +551,15 @@ Il tratto di legame con Korvosa può suggerire la forma sociale della linea.
|
||||
|
||||
Un personaggio legato alla Guardia potrebbe appartenere a una linea militare o giudiziaria.
|
||||
|
||||
Un personaggio legato all'Acadamae potrebbe appartenere a una linea accademica o arcana.
|
||||
Un personaggio legato all'Acadamae potrebbe appartenere alla Linea dell'Aula Senza Maestro.
|
||||
|
||||
Un personaggio legato alla Società Cerulea potrebbe appartenere a una linea criminale o informativa.
|
||||
Un personaggio legato alla Società Cerulea potrebbe appartenere alla Linea della Moneta Forata.
|
||||
|
||||
Un personaggio legato a una chiesa potrebbe appartenere a una linea religiosa, funeraria o caritatevole.
|
||||
Un personaggio legato a una chiesa, ai funerali o alla cura dei morti potrebbe appartenere alla Linea della Candela Nera.
|
||||
|
||||
Un personaggio legato a un quartiere povero potrebbe appartenere a una linea sopravvissuta fuori dalla storia ufficiale.
|
||||
Un personaggio legato a Vecchia Korvosa, a una casa, a una locanda o a una rete di rifugi potrebbe appartenere alla Linea della Porta Chiusa.
|
||||
|
||||
Un personaggio legato a lavori incompiuti, cantieri, ponti, mappe, trasporti o famiglie quasi dimenticate potrebbe appartenere alla Linea del Ponte Incompiuto.
|
||||
|
||||
Il tratto non determina automaticamente la linea, ma offre un gancio forte.
|
||||
|
||||
@@ -473,7 +575,7 @@ Una linea può essere nascosta dentro una fazione senza che la fazione ne sia co
|
||||
|
||||
Esempi:
|
||||
|
||||
* una famiglia nobile conserva archivi legati al Patto;
|
||||
* una famiglia conserva archivi legati al Patto;
|
||||
* un ramo della Guardia protegge luoghi che nessuno dovrebbe aprire;
|
||||
* alcuni docenti dell'Acadamae studiano memorie che non riconoscono come tali;
|
||||
* una chiesa custodisce morti che non possono essere nominati;
|
||||
@@ -508,103 +610,27 @@ O di correggere un torto antico.
|
||||
|
||||
## Linee iniziali da definire
|
||||
|
||||
Per l'avvio della campagna è necessario definire almeno:
|
||||
Per l'avvio della campagna è necessario definire le cinque linee rilevanti a Korvosa.
|
||||
|
||||
* le tre linee dei personaggi giocanti;
|
||||
* un Custode anziano favorevole o ambiguo;
|
||||
* una linea ostile o spaventata dall'anomalia;
|
||||
* una linea quasi estinta;
|
||||
* una linea legata a una fazione cittadina.
|
||||
Tra queste:
|
||||
|
||||
Non è necessario definire tutte le linee del Patto.
|
||||
* tre saranno collegate ai personaggi giocanti;
|
||||
* una potrà agire come linea alleata, ambigua o osservatrice;
|
||||
* una potrà agire come linea ostile, spaventata o quasi estinta.
|
||||
|
||||
Anzi, è preferibile lasciare alcune linee indefinite, nominate solo come voci, simboli o assenze.
|
||||
Non è necessario definire tutte le linee del Patto presenti nel mondo di Golarion.
|
||||
|
||||
Le linee esterne a Korvosa possono restare indefinite, nominate solo attraverso voci, frammenti, documenti, genealogie o allusioni.
|
||||
|
||||
La campagna si concentra sulle cinque linee korvosane perché sono quelle coinvolte direttamente nell'anomalia della Soglia condivisa.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Esempi di linee
|
||||
## Esempi di linee korvosane
|
||||
|
||||
Gli esempi seguenti non sono necessariamente linee definitive della campagna.
|
||||
Gli esempi seguenti rappresentano le cinque linee rilevanti a Korvosa.
|
||||
|
||||
Servono come modelli per costruire le linee dei personaggi giocanti e le linee secondarie legate a Korvosa.
|
||||
|
||||
Ogni esempio mostra come una linea possa intrecciare famiglia, memoria, luogo, menzogna e rapporto con il Patto.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Linea dei Notai Ciechi
|
||||
|
||||
### Stato
|
||||
|
||||
Nascosta, ancora attiva.
|
||||
|
||||
### Posizione sociale
|
||||
|
||||
Borghese, archivistica, legale.
|
||||
|
||||
### Luogo di radicamento
|
||||
|
||||
Un piccolo archivio notarile vicino al Distretto Alto, formalmente specializzato in successioni, testamenti e proprietà contese.
|
||||
|
||||
### Categoria dominante di memoria
|
||||
|
||||
Promessa.
|
||||
|
||||
### Simbolo
|
||||
|
||||
Una penna d'argento spezzata.
|
||||
|
||||
### Ricordo fondativo
|
||||
|
||||
La linea tramanda il ricordo di un notaio che, durante una crisi dimenticata di Korvosa, certificò un patto che non avrebbe mai dovuto essere scritto.
|
||||
|
||||
Secondo la tradizione della linea, quel documento salvò centinaia di persone da una guerra civile.
|
||||
|
||||
### Menzogna della linea
|
||||
|
||||
“Abbiamo solo registrato la volontà di altri.”
|
||||
|
||||
In realtà, la linea non si è limitata a testimoniare il Patto: ha contribuito a formularne alcune clausole.
|
||||
|
||||
### Paura della linea
|
||||
|
||||
Che esista ancora una copia integra del primo documento.
|
||||
|
||||
### Custode attuale o uscente
|
||||
|
||||
Un anziano notaio quasi cieco, formalmente in pensione, che continua a correggere testamenti e contratti di notte.
|
||||
|
||||
Ha trasmesso più volte documenti falsi per proteggere la linea.
|
||||
|
||||
### Incisioni note
|
||||
|
||||
La perdita progressiva della vista.
|
||||
|
||||
Non è chiaro se sia vecchiaia, malattia o Incisione.
|
||||
|
||||
### Sacrifici noti
|
||||
|
||||
Ricordi di promesse infrante, giuramenti matrimoniali, accordi politici e ultime volontà.
|
||||
|
||||
### Rapporto con il Patto
|
||||
|
||||
La linea considera il Patto un contratto necessario.
|
||||
|
||||
Non importa se sia giusto.
|
||||
|
||||
Importa che venga rispettato.
|
||||
|
||||
### Possibili agganci con un PG
|
||||
|
||||
Un personaggio potrebbe aver ereditato un bene, un debito o un nome falso tramite un atto prodotto da questa linea.
|
||||
|
||||
Un PG potrebbe scoprire che la propria identità legale è stata modificata per proteggerlo.
|
||||
|
||||
### Segreto della linea
|
||||
|
||||
Alcuni documenti non registrano proprietà o eredità.
|
||||
|
||||
Registrano ricordi ceduti, cancellati o trasferiti.
|
||||
Sono modelli canonici di lavoro, ma possono essere adattati dopo la sessione 0 in base ai personaggi giocanti.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
@@ -678,7 +704,9 @@ Non è importante capire tutto.
|
||||
|
||||
Un personaggio potrebbe essere cresciuto in una casa protetta dalla linea.
|
||||
|
||||
Oppure potrebbe aver perso il senso di casa a causa di un sacrificio compiuto da un vecchio Custode.
|
||||
Potrebbe aver lavorato in una locanda, in una casa nobile, in un rifugio o in un edificio di Vecchia Korvosa.
|
||||
|
||||
Potrebbe aver perso il senso di casa a causa di un sacrificio compiuto da un vecchio Custode.
|
||||
|
||||
### Segreto della linea
|
||||
|
||||
@@ -728,7 +756,7 @@ Che tutti i nomi cancellati tornino insieme.
|
||||
|
||||
### Custode attuale o uscente
|
||||
|
||||
Un sacerdote minore o una becchina devota, rispettata dai poveri ma ignorata dalle autorità.
|
||||
Un sacerdote minore, una becchina devota o una guaritrice dei poveri, rispettata dai disperati ma ignorata dalle autorità.
|
||||
|
||||
Potrebbe essere stanca, tenera e terribile allo stesso tempo.
|
||||
|
||||
@@ -752,7 +780,9 @@ Questo la rende compassionevole e pericolosa.
|
||||
|
||||
Un personaggio potrebbe aver perso qualcuno il cui funerale venne curato dalla linea.
|
||||
|
||||
Oppure potrebbe scoprire che il nome di un morto importante per lui è stato deliberatamente cancellato.
|
||||
Potrebbe essere legato a una chiesa, a un ospedale, a una cappella povera o a una famiglia che si occupa dei morti.
|
||||
|
||||
Potrebbe scoprire che il nome di un morto importante per lui è stato deliberatamente cancellato.
|
||||
|
||||
### Segreto della linea
|
||||
|
||||
@@ -826,6 +856,8 @@ Crede che, se fosse compreso fino in fondo, potrebbe essere corretto.
|
||||
|
||||
Un personaggio potrebbe aver studiato all'Acadamae, essere stato espulso, aver perso un familiare durante un esperimento o portare un cognome che appare nei registri sbagliati.
|
||||
|
||||
Potrebbe anche non essere un incantatore, ma essere figlio, debitore, servitore o vittima indiretta dell'Acadamae.
|
||||
|
||||
### Segreto della linea
|
||||
|
||||
L'aula senza maestro non è un luogo.
|
||||
@@ -902,6 +934,8 @@ Qualcuno deve continuare a pagare.
|
||||
|
||||
Un personaggio potrebbe avere un debito con la Società Cerulea, aver impegnato un oggetto di famiglia o aver ricevuto aiuto da qualcuno che poi ha dimenticato di conoscerlo.
|
||||
|
||||
Potrebbe anche essere stato salvato da un favore che non ricorda più.
|
||||
|
||||
### Segreto della linea
|
||||
|
||||
La moneta forata non segna chi deve pagare.
|
||||
@@ -976,7 +1010,9 @@ Questa idea è quasi scomparsa.
|
||||
|
||||
Un personaggio potrebbe discendere da questa linea senza saperlo.
|
||||
|
||||
Potrebbe avere un antenato muratore, barcaiolo o operaio coinvolto in un progetto cittadino mai terminato.
|
||||
Potrebbe avere un antenato muratore, barcaiolo, operaio, cartografo, trasportatore o manutentore coinvolto in un progetto cittadino mai terminato.
|
||||
|
||||
Potrebbe essere legato a una promessa non mantenuta che si rivela più importante del previsto.
|
||||
|
||||
### Segreto della linea
|
||||
|
||||
@@ -988,7 +1024,7 @@ Era stato progettato per attraversare una distanza nella memoria della città.
|
||||
|
||||
## Bozza di template per una linea
|
||||
|
||||
```markdown
|
||||
```markdown id="czj2gx"
|
||||
## Linea: Nome provvisorio
|
||||
|
||||
### Stato
|
||||
@@ -1067,8 +1103,11 @@ Come usare la linea nei moduli.
|
||||
* Definito il ruolo del Custode della linea.
|
||||
* Definita la successione all'interno di una linea.
|
||||
* Stabilita la conoscenza parziale delle linee.
|
||||
* Stabilito che le linee del Patto esistono anche fuori da Korvosa.
|
||||
* Collegato il sistema delle linee a Korvosa.
|
||||
* Stabilito che le linee rilevanti a Korvosa sono cinque.
|
||||
* Definito il ruolo delle linee dei personaggi giocanti.
|
||||
* Definito il metodo di assegnazione guidata delle linee ai personaggi giocanti.
|
||||
* Collegata l'anomalia iniziale alle tre linee dei protagonisti.
|
||||
* Definita la funzione narrativa delle linee.
|
||||
* Definita l'anatomia di una linea.
|
||||
@@ -1076,13 +1115,14 @@ Come usare la linea nei moduli.
|
||||
* Collegato linee, Archivio personale e tratto di legame con Korvosa.
|
||||
* Definita la relazione possibile tra linee e fazioni.
|
||||
* Definito il possibile ruolo antagonista delle linee.
|
||||
* Definito un template per creare linee specifiche.
|
||||
* Definite le cinque linee korvosane principali.
|
||||
* Definito un template per creare o adattare linee specifiche.
|
||||
|
||||
### 🚧 Aperto
|
||||
|
||||
* Definire le tre linee dei personaggi giocanti.
|
||||
* Assegnare tre linee ai personaggi giocanti dopo la sessione 0.
|
||||
* Definire i Custodi uscenti dei personaggi giocanti.
|
||||
* Definire almeno una linea ostile o spaventata dall'anomalia.
|
||||
* Definire almeno una linea quasi estinta.
|
||||
* Definire almeno una linea legata a una fazione cittadina.
|
||||
* Definire simboli, ricordi fondativi e menzogne delle linee principali.
|
||||
* Definire quale delle due linee non assegnate agirà come alleata, osservatrice o ambigua.
|
||||
* Definire quale delle due linee non assegnate agirà come ostile, spaventata o quasi estinta.
|
||||
* Definire simboli, risonanze e ricordi fondativi specifici delle linee dei protagonisti.
|
||||
* Definire eventuali linee esterne a Korvosa solo se diventeranno rilevanti in gioco.
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,259 @@
|
||||
# Primo sacrificio
|
||||
|
||||
> *Documento di lore e uso al tavolo – versione v0.1.0*
|
||||
> *Materiale riservato al master*
|
||||
|
||||
Questo documento definisce come introdurre il primo sacrificio nella campagna **Il valore di un ricordo**.
|
||||
|
||||
Il primo sacrificio è il momento in cui i protagonisti comprendono che il Patto non richiede solo memoria in senso astratto.
|
||||
|
||||
Richiede perdita.
|
||||
|
||||
Richiede responsabilità.
|
||||
|
||||
Richiede una scelta.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Principio fondamentale
|
||||
|
||||
Il primo sacrificio non deve essere usato come tutorial meccanico.
|
||||
|
||||
Non deve essere imposto immediatamente ai personaggi giocanti.
|
||||
|
||||
Non deve obbligare un PG a perdere subito un ricordo personale importante creato nell'Archivio personale del Custode.
|
||||
|
||||
Il primo sacrificio deve servire a mostrare:
|
||||
|
||||
* cosa chiede il Patto;
|
||||
* perché il sacrificio è pericoloso;
|
||||
* perché i Custodi anziani hanno paura;
|
||||
* perché il Patto non può essere trattato come uno strumento neutrale;
|
||||
* perché ricordare e dimenticare sono entrambe scelte morali.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Quando introdurlo
|
||||
|
||||
Il primo sacrificio dovrebbe comparire nel **Modulo 1**, ma non nella scena iniziale della Soglia condivisa.
|
||||
|
||||
La Soglia condivisa deve introdurre:
|
||||
|
||||
* anomalia;
|
||||
* ricordo comune;
|
||||
* legame tra i protagonisti;
|
||||
* frammenti in risonanza;
|
||||
* domanda fondativa.
|
||||
|
||||
Il primo sacrificio deve arrivare dopo, quando i protagonisti hanno già visto almeno una conseguenza concreta dell'anomalia in Korvosa.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Forma consigliata
|
||||
|
||||
Il primo sacrificio dovrebbe essere un **sacrificio amministrato**, non un sacrificio personale immediato di un PG.
|
||||
|
||||
Questo significa che i protagonisti assistono, scoprono o vengono coinvolti in una situazione in cui un ricordo deve essere perso per impedire una conseguenza più grave.
|
||||
|
||||
Il ricordo può appartenere a:
|
||||
|
||||
* un PNG consenziente;
|
||||
* un PNG inconsapevole;
|
||||
* una persona già colpita dal Patto;
|
||||
* un Custode anziano;
|
||||
* un luogo;
|
||||
* una memoria collettiva minore;
|
||||
* una famiglia;
|
||||
* una piccola comunità.
|
||||
|
||||
Il punto centrale non è chi perde il ricordo.
|
||||
|
||||
Il punto centrale è chi decide.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Cosa evitare
|
||||
|
||||
Evitare che il primo sacrificio sia:
|
||||
|
||||
* una scelta puramente meccanica;
|
||||
* un costo pagato fuori scena;
|
||||
* un sacrificio personale obbligatorio di un PG;
|
||||
* una scena in cui il master spiega il funzionamento del Patto;
|
||||
* un ricordo generico e anonimo;
|
||||
* una prova senza conseguenze;
|
||||
* un evento che i PG non possono influenzare in alcun modo.
|
||||
|
||||
Il primo sacrificio deve essere comprensibile, concreto e moralmente scomodo.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Struttura consigliata
|
||||
|
||||
Il primo sacrificio può seguire questa struttura:
|
||||
|
||||
```text id="ny4113"
|
||||
1. I PG trovano una risonanza materiale in città.
|
||||
2. La risonanza conduce a una persona, un luogo o un oggetto.
|
||||
3. Un Custode anziano riconosce il segno e reagisce con paura o reticenza.
|
||||
4. I PG scoprono che qualcosa deve essere dimenticato per stabilizzare la situazione.
|
||||
5. Il sacrificio non è automaticamente giusto.
|
||||
6. I PG devono decidere se accettarlo, impedirlo, modificarlo o rimandarlo.
|
||||
7. La scelta produce un Eco, una conseguenza o un debito.
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Sacrificio iniziale consigliato
|
||||
|
||||
Il primo sacrificio potrebbe riguardare un ricordo minore ma emotivamente chiaro.
|
||||
|
||||
Esempio:
|
||||
|
||||
> Una donna di Vecchia Korvosa ricorda ogni notte una stanza che non esiste.
|
||||
> In quella stanza sente bussare qualcuno.
|
||||
> Ogni volta che apre gli occhi, una porta reale della città viene trovata socchiusa.
|
||||
> Qualcosa sta cercando di rientrare nella memoria di Korvosa.
|
||||
|
||||
Il Patto richiede un ricordo di casa.
|
||||
|
||||
Non necessariamente da un PG.
|
||||
|
||||
Possibili fonti:
|
||||
|
||||
* la donna stessa;
|
||||
* un familiare;
|
||||
* il Custode della Porta Chiusa;
|
||||
* un vecchio inquilino della casa;
|
||||
* una memoria conservata nell'edificio;
|
||||
* un ricordo personale offerto volontariamente da un PG, se il giocatore lo desidera.
|
||||
|
||||
Il sacrificio possibile:
|
||||
|
||||
> cancellare il ricordo dell'unico luogo in cui qualcuno si è mai sentito al sicuro.
|
||||
|
||||
Conseguenza:
|
||||
|
||||
* la porta si richiude;
|
||||
* la risonanza si stabilizza;
|
||||
* la persona sopravvive;
|
||||
* ma da quel momento non riesce più a riconoscere la sensazione di casa.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Perché funziona
|
||||
|
||||
Questo sacrificio è adatto come primo esempio perché:
|
||||
|
||||
* è concreto;
|
||||
* è comprensibile;
|
||||
* non richiede spiegazioni lunghe;
|
||||
* si collega alla Soglia condivisa;
|
||||
* usa il tema della porta;
|
||||
* mostra che il Patto protegge e ferisce insieme;
|
||||
* può coinvolgere la Linea della Porta Chiusa anche se non è assegnata a un PG;
|
||||
* permette ai protagonisti di intervenire senza essere costretti a pagare subito con i propri ricordi.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Possibili varianti
|
||||
|
||||
### Variante della Candela Nera
|
||||
|
||||
Il Patto richiede il ricordo del nome di un morto.
|
||||
|
||||
La persona che lo conserva soffre, ma quel nome impedisce a qualcosa di restare sepolto.
|
||||
|
||||
Sacrificare il nome dà pace ai vivi, ma cancella l'ultima traccia del defunto.
|
||||
|
||||
### Variante della Moneta Forata
|
||||
|
||||
Il Patto richiede il ricordo di un favore ricevuto.
|
||||
|
||||
Chi lo perde sopravvive a un debito impossibile, ma non ricorderà mai più chi lo ha salvato.
|
||||
|
||||
### Variante dell'Aula Senza Maestro
|
||||
|
||||
Il Patto richiede il ricordo del primo nome con cui qualcuno si è riconosciuto.
|
||||
|
||||
Il sacrificio stabilizza un errore rituale, ma indebolisce l'identità della persona coinvolta.
|
||||
|
||||
### Variante del Ponte Incompiuto
|
||||
|
||||
Il Patto richiede il ricordo di una promessa non mantenuta.
|
||||
|
||||
Perderla impedisce a una vecchia soglia di riaprirsi, ma cancella anche il motivo per cui quella promessa non doveva essere compiuta.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Ruolo dei protagonisti
|
||||
|
||||
I protagonisti devono poter scegliere.
|
||||
|
||||
Le opzioni minime dovrebbero essere:
|
||||
|
||||
* accettare il sacrificio proposto;
|
||||
* cercare una fonte alternativa;
|
||||
* offrire volontariamente un ricordo personale;
|
||||
* impedire il sacrificio;
|
||||
* rimandarlo e affrontare una conseguenza;
|
||||
* chiedere aiuto a un Custode anziano;
|
||||
* tentare una soluzione rituale incompleta.
|
||||
|
||||
Non tutte le opzioni devono essere equivalenti.
|
||||
|
||||
Non tutte devono funzionare.
|
||||
|
||||
Ma devono esistere.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Rapporto con le Incisioni
|
||||
|
||||
Nel primo sacrificio è possibile mostrare per la prima volta il ruolo delle Incisioni.
|
||||
|
||||
Un Custode anziano può spiegare, mostrare o far intuire che un sacrificio troppo pesante può spezzare chi lo amministra.
|
||||
|
||||
L'Incisione non sostituisce il ricordo richiesto.
|
||||
|
||||
Permette al Custode di sostenerne il peso.
|
||||
|
||||
Per il primo sacrificio è consigliabile mostrare un'Incisione già presente su un Custode anziano, invece di chiederne subito una ai PG.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Rapporto con gli Echi
|
||||
|
||||
Il primo sacrificio dovrebbe lasciare un Eco visibile.
|
||||
|
||||
L'Eco serve a mostrare che dimenticare non cancella tutto.
|
||||
|
||||
Esempi:
|
||||
|
||||
* la persona non ricorda più la propria casa, ma prova nostalgia davanti a ogni porta chiusa;
|
||||
* la madre non ricorda più il figlio morto, ma continua a comprare fiori ogni settimana;
|
||||
* il debitore non ricorda chi lo salvò, ma non riesce più ad accettare aiuto gratuito;
|
||||
* lo studente non ricorda il proprio nome d'infanzia, ma trema quando qualcuno lo chiama con affetto;
|
||||
* il muratore non ricorda la promessa mancata, ma zoppica ogni volta che vede un ponte.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Stato del documento
|
||||
|
||||
### ✅ Completato
|
||||
|
||||
* Stabilito che il primo sacrificio non avviene nella Soglia condivisa.
|
||||
* Stabilito che il primo sacrificio non deve obbligare subito un PG a perdere un ricordo personale.
|
||||
* Definita la forma consigliata del primo sacrificio come sacrificio amministrato.
|
||||
* Definita una struttura pratica per introdurlo nel Modulo 1.
|
||||
* Proposto un sacrificio iniziale legato al tema della casa e della porta.
|
||||
* Proposte varianti collegate alle cinque linee korvosane.
|
||||
* Definito il ruolo dei protagonisti nella scelta.
|
||||
* Collegato il primo sacrificio a Incisioni ed Echi.
|
||||
|
||||
### 🚧 Aperto
|
||||
|
||||
* Decidere quale linea sarà coinvolta nel primo sacrificio effettivo.
|
||||
* Decidere quale Custode anziano lo introdurrà o tenterà di impedirlo.
|
||||
* Decidere quale PNG subirà o offrirà il ricordo.
|
||||
* Collegare il primo sacrificio al primo mistero del Modulo 1.
|
||||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -73,6 +73,30 @@ Il Custode precedente può continuare a vivere, ma la responsabilità principale
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Uso rituale dei veicoli del sacrificio
|
||||
|
||||
Alcuni rituali legati al Patto richiedono un **veicolo del sacrificio**.
|
||||
|
||||
Il veicolo non sostituisce il ricordo offerto.
|
||||
|
||||
Non sostituisce il frammento del Custode.
|
||||
|
||||
Non elimina la necessità di consenso, responsabilità o conseguenza.
|
||||
|
||||
Serve invece a dare direzione al sacrificio, specialmente quando il ricordo deve agire su una soglia, una linea di sangue, una frattura del Patto o un luogo alterato dalla memoria.
|
||||
|
||||
Un veicolo adatto può rendere il rituale più stabile.
|
||||
|
||||
Un veicolo falso, incompleto o usato in modo improprio può produrre conseguenze deformate.
|
||||
|
||||
Per la trattazione completa, vedere:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
documenti/patto/veicoli_del_sacrificio.md
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Condizioni della successione
|
||||
|
||||
Secondo la tradizione dei Custodi, il rituale di successione può avvenire solo quando il frammento riconosce un successore idoneo.
|
||||
|
||||
@@ -167,6 +167,55 @@ Ogni sacrificio personale deve lasciare una ferita.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Veicoli del sacrificio
|
||||
|
||||
Alcuni sacrifici richiedono un oggetto capace di dare forma e direzione al ricordo offerto.
|
||||
|
||||
Questi oggetti sono chiamati **veicoli del sacrificio**.
|
||||
|
||||
Un veicolo del sacrificio non è un frammento.
|
||||
|
||||
Non è ciò che viene perduto.
|
||||
|
||||
Non sostituisce il ricordo richiesto dal Patto.
|
||||
|
||||
Serve a permettere che un sacrificio importante, instabile o legato a una linea venga consegnato al Patto senza disperdersi o deformarsi.
|
||||
|
||||
La distinzione è:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
Ricordo
|
||||
→ ciò che viene offerto, perduto o trasformato.
|
||||
|
||||
Sacrificio
|
||||
→ l'atto attraverso cui il ricordo viene ceduto al Patto.
|
||||
|
||||
Frammento
|
||||
→ ancora personale del Custode.
|
||||
|
||||
Incisione
|
||||
→ perdita scelta dal Custode per sostenere il peso del sacrificio.
|
||||
|
||||
Veicolo del sacrificio
|
||||
→ oggetto che dà forma e direzione al sacrificio.
|
||||
```
|
||||
|
||||
Non tutti i sacrifici richiedono un veicolo.
|
||||
|
||||
I sacrifici più importanti, soprattutto quelli legati a una linea, a una soglia o a una frattura del Patto, dovrebbero però averne uno.
|
||||
|
||||
Il veicolo non rende il sacrificio giusto.
|
||||
|
||||
Lo rende possibile.
|
||||
|
||||
Per la trattazione completa, vedere:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
documenti/patto/veicoli_del_sacrificio.md
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Archivio personale del Custode
|
||||
|
||||
Durante la creazione del personaggio, ogni giocatore può definire un piccolo **Archivio personale del Custode**.
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,763 @@
|
||||
# Soglia condivisa
|
||||
|
||||
> *Documento di lore – versione v0.1.0*
|
||||
> *Materiale riservato al master*
|
||||
|
||||
Questo documento descrive la **Soglia condivisa**, l'anomalia rituale che coinvolge i tre protagonisti all'inizio della campagna **Il valore di un ricordo**.
|
||||
|
||||
La Soglia condivisa è il primo segno evidente che qualcosa nel Patto non sta funzionando secondo le tradizioni conosciute dai Custodi.
|
||||
|
||||
Non è solo una scena introduttiva.
|
||||
|
||||
È una frattura nel modo in cui le linee di sangue, i ricordi e i frammenti dovrebbero comportarsi.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Fonti collegate
|
||||
|
||||
Questo documento si collega a:
|
||||
|
||||
```text id="0fsp06"
|
||||
documenti/patto/rituali.md
|
||||
documenti/patto/ricordi.md
|
||||
documenti/patto/frammenti.md
|
||||
documenti/patto/linee_di_sangue.md
|
||||
documenti/patto/custodi_della_memoria.md
|
||||
documenti/patto/custodi_anziani.md
|
||||
documenti/patto/assegnazione_linee_pg.md
|
||||
```
|
||||
|
||||
Per il funzionamento generale dei rituali di successione, la fonte principale resta:
|
||||
|
||||
```text id="osypwz"
|
||||
documenti/patto/rituali.md
|
||||
```
|
||||
|
||||
Questo documento descrive invece l'eccezione iniziale: la Soglia condivisa generata dai tre rituali dei protagonisti.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Cos'è una Soglia
|
||||
|
||||
Durante un rituale di successione, il Patto può generare una **Soglia**.
|
||||
|
||||
Una Soglia è uno spazio liminale temporaneo, estremamente vicino al Piano Materiale, legato alla linea di sangue, al Custode uscente e al successore.
|
||||
|
||||
Non è un luogo stabile.
|
||||
|
||||
Non è un rifugio.
|
||||
|
||||
Non è una base.
|
||||
|
||||
Non è un semipiano permanente.
|
||||
|
||||
È un ambiente rituale breve, generato dal Patto per permettere il passaggio di responsabilità, ricordi e legame.
|
||||
|
||||
Una Soglia normale:
|
||||
|
||||
* esiste solo durante il rituale;
|
||||
* è legata a una singola linea;
|
||||
* coinvolge un solo successore;
|
||||
* riflette i ricordi della linea;
|
||||
* riflette il rapporto tra Custode uscente e successore;
|
||||
* collassa al termine del rituale;
|
||||
* non può essere raggiunta di nuovo nello stesso modo.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Cos'è la Soglia condivisa
|
||||
|
||||
La Soglia condivisa è un'anomalia.
|
||||
|
||||
All'inizio della campagna, tre rituali di successione appartenenti a tre linee diverse non generano tre Soglie distinte.
|
||||
|
||||
Generano una sola Soglia.
|
||||
|
||||
I tre protagonisti entrano nello stesso spazio liminale, nello stesso momento rituale, pur appartenendo a linee diverse.
|
||||
|
||||
Per un breve intervallo, le tre linee non funzionano come eredità separate.
|
||||
|
||||
Rispondono come se fossero parti di una memoria più antica.
|
||||
|
||||
La Soglia condivisa è quindi:
|
||||
|
||||
* un luogo rituale temporaneo;
|
||||
* una memoria condivisa;
|
||||
* una frattura tra linee;
|
||||
* una prova che il Patto sta reagendo;
|
||||
* un segnale percepibile da alcuni Custodi anziani;
|
||||
* il primo mistero della campagna.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Cosa rende anomala la Soglia condivisa
|
||||
|
||||
L'anomalia non è soltanto la contemporaneità dei rituali.
|
||||
|
||||
Tre successioni nello stesso periodo sono rare, ma possibili.
|
||||
|
||||
L'anomalia è la fusione delle Soglie.
|
||||
|
||||
Secondo la tradizione dei Custodi:
|
||||
|
||||
* ogni successione dovrebbe produrre una Soglia distinta;
|
||||
* ogni linea dovrebbe trasmettere i propri ricordi separatamente;
|
||||
* ogni successore dovrebbe ricevere una prima risonanza legata alla propria linea;
|
||||
* i ricordi protetti non dovrebbero essere condivisi tra linee diverse senza mediazione rituale;
|
||||
* il vincolo del silenzio dovrebbe impedire una comprensione immediata tra Custodi non ancora pienamente formati.
|
||||
|
||||
Nella Soglia condivisa, queste regole si incrinano.
|
||||
|
||||
I protagonisti non ricevono solo la propria eredità.
|
||||
|
||||
Ricevono anche un ricordo comune.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Funzione narrativa
|
||||
|
||||
La Soglia condivisa serve a:
|
||||
|
||||
* unire i tre protagonisti;
|
||||
* mostrare che il Patto è in crisi;
|
||||
* introdurre le linee di sangue senza spiegarle completamente;
|
||||
* generare un ricordo comune;
|
||||
* produrre domande anziché risposte;
|
||||
* creare un legame tra i frammenti dei protagonisti;
|
||||
* attirare l'attenzione di Custodi anziani e linee esterne;
|
||||
* avviare il Modulo 1.
|
||||
|
||||
La Soglia condivisa non deve spiegare tutto.
|
||||
|
||||
Deve lasciare i protagonisti con la certezza che qualcosa li collega e con il dubbio su cosa sia accaduto davvero.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Quando avviene
|
||||
|
||||
La Soglia condivisa avviene durante i rituali di successione dei tre protagonisti.
|
||||
|
||||
Può essere giocata:
|
||||
|
||||
* come scena iniziale comune;
|
||||
* come serie di frammenti alternati;
|
||||
* come ricordo che i personaggi recuperano subito dopo il risveglio;
|
||||
* come sequenza condivisa prima della prima vera scena in città.
|
||||
|
||||
La soluzione consigliata è usarla come **apertura della campagna**.
|
||||
|
||||
I giocatori iniziano già dentro la Soglia, senza sapere esattamente come ci siano arrivati.
|
||||
|
||||
Dopo la scena, i personaggi si risvegliano o tornano nei luoghi dei rispettivi rituali, portando con sé il segno della successione e il ricordo comune.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Ingresso nella Soglia
|
||||
|
||||
L'ingresso nella Soglia non deve essere descritto come viaggio fisico.
|
||||
|
||||
Non c'è una porta reale da attraversare.
|
||||
|
||||
Non c'è un incantesimo percepito come tale.
|
||||
|
||||
Ogni protagonista arriva alla Soglia attraverso la propria successione.
|
||||
|
||||
Esempi:
|
||||
|
||||
* un personaggio tocca l'oggetto destinato al proprio frammento;
|
||||
* un Custode uscente pronuncia parole che diventano incomprensibili;
|
||||
* una ferita rituale si apre senza sangue;
|
||||
* una stanza familiare cambia dimensioni;
|
||||
* una candela si spegne e continua a illuminare;
|
||||
* uno specchio mostra una persona in più;
|
||||
* una moneta cade su un tavolo che non era lì;
|
||||
* un chiodo viene piantato in qualcosa che non esiste;
|
||||
* una chiave gira in una serratura senza porta.
|
||||
|
||||
I tre ingressi devono essere diversi.
|
||||
|
||||
L'arrivo deve essere comune.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Aspetto della Soglia condivisa
|
||||
|
||||
La Soglia condivisa dovrebbe apparire come uno spazio instabile, formato da frammenti delle tre linee coinvolte.
|
||||
|
||||
Non deve sembrare un dungeon.
|
||||
|
||||
Non deve sembrare una stanza normale.
|
||||
|
||||
Deve sembrare un ricordo che tenta di diventare luogo.
|
||||
|
||||
Elementi possibili:
|
||||
|
||||
* pareti che appartengono a edifici diversi;
|
||||
* una porta che dà su una cappella;
|
||||
* un corridoio dell'Acadamae che termina in una stanza povera;
|
||||
* una finestra che mostra Vecchia Korvosa da un'epoca sbagliata;
|
||||
* un pavimento attraversato da linee di gesso, crepe o vene scure;
|
||||
* un tavolo su cui sono appoggiati oggetti appartenenti a persone diverse;
|
||||
* candele che bruciano senza consumarsi;
|
||||
* acqua sotto i piedi, anche se il pavimento è asciutto;
|
||||
* voci provenienti da stanze non presenti;
|
||||
* nomi scritti e cancellati sulle pareti;
|
||||
* un ponte incompleto che attraversa solo metà della stanza;
|
||||
* una porta chiusa da cui qualcuno bussa dall'interno.
|
||||
|
||||
La Soglia dovrebbe contenere almeno un simbolo per ciascuna linea dei protagonisti.
|
||||
|
||||
Può contenere echi anche delle due linee non assegnate, ma in modo più debole o inquietante.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Regola di rappresentazione
|
||||
|
||||
La Soglia condivisa non deve essere descritta in modo completamente astratto.
|
||||
|
||||
Ogni immagine deve essere giocabile.
|
||||
|
||||
Un buon dettaglio della Soglia dovrebbe permettere almeno una di queste azioni:
|
||||
|
||||
* osservare;
|
||||
* toccare;
|
||||
* seguire;
|
||||
* aprire;
|
||||
* ascoltare;
|
||||
* raccogliere;
|
||||
* riconoscere;
|
||||
* evitare;
|
||||
* scegliere;
|
||||
* ricordare.
|
||||
|
||||
Esempio debole:
|
||||
|
||||
```text id="91xrgh"
|
||||
Lo spazio vibra di memoria antica.
|
||||
```
|
||||
|
||||
Esempio migliore:
|
||||
|
||||
```text id="3tqf29"
|
||||
Sul tavolo ci sono tre oggetti.
|
||||
Una chiave senza denti.
|
||||
Una moneta forata.
|
||||
Un chiodo piegato.
|
||||
|
||||
Quando li guardate, ciascuno di voi è certo che uno degli oggetti gli appartenga,
|
||||
ma nessuno ricorda di averlo mai posseduto.
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Ricordo condiviso
|
||||
|
||||
Il ricordo condiviso è il cuore della Soglia.
|
||||
|
||||
I protagonisti non assistono semplicemente a una visione.
|
||||
|
||||
Ricordano qualcosa che nessuno di loro dovrebbe ricordare.
|
||||
|
||||
Il ricordo deve avere queste caratteristiche:
|
||||
|
||||
* è concreto;
|
||||
* è incompleto;
|
||||
* è emotivamente leggibile;
|
||||
* riguarda Korvosa;
|
||||
* precede i protagonisti;
|
||||
* contiene almeno un elemento legato al Patto;
|
||||
* può essere interpretato in modi diversi;
|
||||
* non rivela ancora la verità completa.
|
||||
|
||||
Il ricordo condiviso non deve essere una spiegazione.
|
||||
|
||||
Deve essere una prova.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Forma del ricordo condiviso
|
||||
|
||||
Il ricordo condiviso può essere costruito come una breve scena.
|
||||
|
||||
Elementi consigliati:
|
||||
|
||||
* una stanza o luogo riconoscibile ma alterato;
|
||||
* una scelta urgente;
|
||||
* almeno cinque figure, una per ciascuna linea korvosana;
|
||||
* un'assenza importante;
|
||||
* una frase incompleta;
|
||||
* un gesto rituale;
|
||||
* un sacrificio già avvenuto o appena deciso;
|
||||
* un elemento di Korvosa salvato, nascosto o trasformato;
|
||||
* una contraddizione visibile.
|
||||
|
||||
La scena deve far capire ai giocatori che il Patto non è un concetto astratto.
|
||||
|
||||
Qualcuno lo ha creato, modificato, interpretato o pagato.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Ricordo condiviso canonico provvisorio
|
||||
|
||||
QQuesto ricordo è considerato canonico per l'avvio della campagna, salvo adattamenti dopo la sessione 0.
|
||||
|
||||
Gli elementi fissi sono:
|
||||
|
||||
* la stanza impossibile;
|
||||
* i cinque oggetti;
|
||||
* le cinque figure senza volto;
|
||||
* la sesta sedia vuota;
|
||||
* qualcuno che bussa;
|
||||
* la frase “qualcuno è stato lasciato fuori”.
|
||||
|
||||
Gli elementi adattabili sono:
|
||||
|
||||
* quali tre oggetti risuonano più fortemente con i protagonisti;
|
||||
* quali linee sono coinvolte direttamente;
|
||||
* quale Custode anziano riconosce per primo l'eco del ricordo;
|
||||
* quale segno urbano appare dopo il risveglio;
|
||||
* cosa rappresenta davvero la sesta presenza.
|
||||
|
||||
```text id="53u29x"
|
||||
Siete in una stanza che non può esistere.
|
||||
|
||||
Una parete è fatta di pietra umida, come una cantina di Vecchia Korvosa.
|
||||
Una parete è coperta da scaffali vuoti.
|
||||
Una parete è una porta chiusa.
|
||||
Una parete non è una parete, ma acqua scura sotto un ponte incompleto.
|
||||
|
||||
Al centro c'è un tavolo.
|
||||
|
||||
Sul tavolo ci sono cinque oggetti:
|
||||
una chiave senza denti,
|
||||
una candela nera,
|
||||
uno specchio coperto di cera rossa,
|
||||
una moneta forata,
|
||||
un chiodo piegato.
|
||||
|
||||
Attorno al tavolo ci sono cinque persone.
|
||||
|
||||
Non riuscite a vedere i loro volti.
|
||||
|
||||
Sapete però che una di loro sta piangendo.
|
||||
Una sta mentendo.
|
||||
Una ha già dimenticato il proprio nome.
|
||||
Una tiene una mano chiusa attorno a qualcosa.
|
||||
Una guarda la porta e non il tavolo.
|
||||
|
||||
Qualcuno fuori dalla stanza bussa.
|
||||
|
||||
Una voce dice:
|
||||
"Se apriamo, Korvosa ricorderà."
|
||||
|
||||
Un'altra risponde:
|
||||
"Se non apriamo, Korvosa sopravvivrà."
|
||||
|
||||
Poi una sesta sedia gratta sul pavimento.
|
||||
|
||||
È vuota.
|
||||
|
||||
Eppure tutti si voltano verso di essa.
|
||||
|
||||
Una mano che non vedete posa qualcosa al centro del tavolo.
|
||||
|
||||
Non ricordate cosa sia.
|
||||
|
||||
Ricordate solo il rumore che fa.
|
||||
|
||||
Sembra pietra.
|
||||
|
||||
Sembra osso.
|
||||
|
||||
Sembra il vostro nome pronunciato da qualcun altro.
|
||||
|
||||
Poi la candela si spegne.
|
||||
|
||||
E nel buio, tutti voi sapete la stessa cosa:
|
||||
|
||||
qualcuno è stato lasciato fuori.
|
||||
```
|
||||
|
||||
Questa bozza introduce:
|
||||
|
||||
* le cinque linee;
|
||||
* una decisione fondativa;
|
||||
* il tema della porta;
|
||||
* il tema del ricordo/sopravvivenza;
|
||||
* una sesta presenza assente;
|
||||
* una possibile colpa originale;
|
||||
* un elemento non identificato al centro del tavolo;
|
||||
* una frase comune ai tre protagonisti.
|
||||
|
||||
Non spiega ancora cosa sia accaduto.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Variante più breve del ricordo condiviso
|
||||
|
||||
Se la scena iniziale deve essere più rapida, si può usare una versione ridotta.
|
||||
|
||||
```text id="xjqth3"
|
||||
C'è un tavolo.
|
||||
|
||||
Sul tavolo ci sono cinque oggetti:
|
||||
una chiave senza denti,
|
||||
una candela nera,
|
||||
uno specchio coperto,
|
||||
una moneta forata,
|
||||
un chiodo piegato.
|
||||
|
||||
Qualcuno bussa da una porta che non vedete.
|
||||
|
||||
Una voce dice:
|
||||
"Se apriamo, Korvosa ricorderà."
|
||||
|
||||
Un'altra risponde:
|
||||
"Se non apriamo, Korvosa sopravvivrà."
|
||||
|
||||
Poi tutti guardano una sedia vuota.
|
||||
|
||||
La candela si spegne.
|
||||
|
||||
Quando vi svegliate, ricordate solo una cosa:
|
||||
|
||||
qualcuno è stato lasciato fuori.
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Cosa capiscono i protagonisti
|
||||
|
||||
Dopo la Soglia condivisa, i protagonisti dovrebbero capire poche cose.
|
||||
|
||||
Possono capire che:
|
||||
|
||||
* hanno vissuto qualcosa insieme;
|
||||
* non era un sogno ordinario;
|
||||
* alcuni simboli hanno reagito a loro;
|
||||
* il ricordo appartiene a qualcosa di più antico;
|
||||
* il Patto, anche se non ancora compreso, li ha collegati;
|
||||
* la frase “qualcuno è stato lasciato fuori” è importante.
|
||||
|
||||
Non devono capire ancora:
|
||||
|
||||
* chi abbia creato il Patto;
|
||||
* chi fosse la sesta presenza;
|
||||
* cosa fosse l'oggetto posto sul tavolo;
|
||||
* quale linea abbia mentito;
|
||||
* quale scelta sia stata compiuta;
|
||||
* se Korvosa sia stata salvata o condannata;
|
||||
* perché proprio loro abbiano ricevuto quel ricordo.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Cosa possono fraintendere
|
||||
|
||||
È utile che la Soglia generi possibili fraintendimenti.
|
||||
|
||||
I protagonisti potrebbero credere che:
|
||||
|
||||
* le cinque figure fossero i primi Custodi;
|
||||
* la persona lasciata fuori fosse un nemico;
|
||||
* la persona lasciata fuori fosse una vittima innocente;
|
||||
* la porta rappresenti Korvosa;
|
||||
* la porta protegga Korvosa;
|
||||
* la sesta sedia rappresenti una linea perduta;
|
||||
* l'oggetto al centro del tavolo sia il Patto;
|
||||
* i tre protagonisti siano eredi di una colpa;
|
||||
* le cinque linee abbiano tradito qualcuno;
|
||||
* una delle linee attuali stia ripetendo lo stesso errore.
|
||||
|
||||
Alcune di queste ipotesi possono essere vere.
|
||||
|
||||
Altre no.
|
||||
|
||||
Altre ancora possono essere vere solo in parte.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Effetti sui frammenti dei protagonisti
|
||||
|
||||
Dopo la Soglia condivisa, i frammenti dei protagonisti sono in risonanza tra loro.
|
||||
|
||||
Questa risonanza non è telepatia.
|
||||
|
||||
Non consente comunicazione libera.
|
||||
|
||||
Non permette di localizzare gli altri con precisione.
|
||||
|
||||
Non trasferisce pensieri o emozioni a comando.
|
||||
|
||||
Può però produrre:
|
||||
|
||||
* calore improvviso;
|
||||
* dolore simultaneo;
|
||||
* vibrazione del frammento;
|
||||
* immagini comuni;
|
||||
* sogni simili;
|
||||
* parole comprese solo dai tre protagonisti;
|
||||
* riconoscimento istintivo di simboli condivisi;
|
||||
* sensazione di presenza quando uno dei tre tocca una risonanza forte;
|
||||
* brevi sovrapposizioni sensoriali in presenza di elementi del Patto.
|
||||
|
||||
Questi effetti devono essere usati con parsimonia.
|
||||
|
||||
Devono creare legame, non sostituire indagine e dialogo.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Effetti sui Custodi anziani
|
||||
|
||||
Non tutti i Custodi anziani percepiscono la Soglia condivisa allo stesso modo.
|
||||
|
||||
Le possibili reazioni sono:
|
||||
|
||||
* un dolore improvviso al frammento;
|
||||
* il risveglio di un ricordo sepolto;
|
||||
* una parola pronunciata nel sonno;
|
||||
* una candela che si spegne;
|
||||
* una porta che si apre da sola;
|
||||
* una moneta che cade da una superficie piana;
|
||||
* un riflesso che guarda altrove;
|
||||
* una vecchia ferita che sanguina;
|
||||
* la sensazione che una linea assente abbia risposto.
|
||||
|
||||
Alcuni Custodi capiscono subito che è accaduto qualcosa di grave.
|
||||
|
||||
Altri lo negano.
|
||||
|
||||
Altri ancora cercano di attribuirlo a un errore rituale.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Chi percepisce l'anomalia
|
||||
|
||||
È utile decidere in anticipo quali Custodi o linee percepiscono l'anomalia.
|
||||
|
||||
Possibili scelte:
|
||||
|
||||
* un Custode favorevole la percepisce ma non la comprende;
|
||||
* un Custode ostile la interpreta come contaminazione;
|
||||
* un Custode quasi estinto la riconosce come segno atteso;
|
||||
* un Custode esterno a Korvosa ne riceve un'eco lontana;
|
||||
* una figura laterale trova un documento modificato dopo l'evento;
|
||||
* una delle due linee non assegnate ai PG reagisce con paura.
|
||||
|
||||
Non tutti devono muoversi subito.
|
||||
|
||||
L'anomalia dovrebbe generare conseguenze progressive.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Effetti sulle cinque linee korvosane
|
||||
|
||||
La Soglia condivisa tocca tutte le cinque linee, anche se tre soltanto saranno collegate ai protagonisti.
|
||||
|
||||
Le tre linee dei protagonisti sono coinvolte direttamente.
|
||||
|
||||
Le due linee non assegnate sono coinvolte indirettamente.
|
||||
|
||||
Questa scelta permette alle linee esterne di reagire senza dover essere presenti nella scena iniziale.
|
||||
|
||||
Esempi:
|
||||
|
||||
* Porta Chiusa: una porta chiusa da anni viene trovata socchiusa.
|
||||
* Candela Nera: una candela funebre si consuma fino in fondo per la prima volta.
|
||||
* Aula Senza Maestro: un registro dell'Acadamae aggiunge un nome che nessuno ha scritto.
|
||||
* Moneta Forata: un debito risulta saldato da una persona inesistente.
|
||||
* Ponte Incompiuto: una mappa mostra per un giorno un ponte mai completato.
|
||||
|
||||
Questi segni possono diventare agganci per il Modulo 1.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Relazione con la Soglia normale
|
||||
|
||||
La Soglia condivisa non sostituisce il funzionamento normale delle Soglie.
|
||||
|
||||
È un'eccezione.
|
||||
|
||||
Dopo l'anomalia, le successioni future possono tornare a generare Soglie individuali.
|
||||
|
||||
Tuttavia, i protagonisti potrebbero aver aperto o rivelato una possibilità rara:
|
||||
|
||||
* Soglie tra linee;
|
||||
* Soglie sovrapposte;
|
||||
* ricordi condivisi;
|
||||
* frammenti in risonanza;
|
||||
* accesso a memorie anteriori alle singole linee;
|
||||
* fallimento del vincolo del silenzio tra Custodi legati dalla stessa anomalia.
|
||||
|
||||
I Custodi anziani possono interpretare questa possibilità in modi opposti.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Possibili cause dell'anomalia
|
||||
|
||||
La causa dell'anomalia non deve essere decisa immediatamente, ma è utile avere piste possibili.
|
||||
|
||||
Possibili cause:
|
||||
|
||||
* il Patto si sta fratturando;
|
||||
* il Patto si sta difendendo;
|
||||
* una delle cinque linee ha alterato un rituale;
|
||||
* una linea esterna a Korvosa ha interferito;
|
||||
* i tre protagonisti condividono una memoria più antica delle loro linee;
|
||||
* una sesta linea perduta sta tentando di riemergere;
|
||||
* Ileosa o un suo agente ha toccato indirettamente il Patto;
|
||||
* qualcosa sotto Korvosa ha riconosciuto i tre successori;
|
||||
* la persona lasciata fuori nel ricordo condiviso non è mai davvero scomparsa.
|
||||
|
||||
Nessuna di queste cause è canonica definitiva in questa fase.
|
||||
|
||||
Il master può mantenerne più di una come pista finché la campagna non richiederà una verità precisa.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## La sesta presenza
|
||||
|
||||
La sesta presenza è un elemento opzionale ma consigliato.
|
||||
|
||||
Nel ricordo condiviso appare come:
|
||||
|
||||
* una sedia vuota;
|
||||
* una mano non vista;
|
||||
* un nome non ricordato;
|
||||
* qualcuno fuori dalla porta;
|
||||
* un posto preparato per una persona assente;
|
||||
* una linea che non dovrebbe esserci;
|
||||
* qualcosa che tutti riconoscono ma nessuno nomina.
|
||||
|
||||
La sesta presenza non deve essere spiegata subito.
|
||||
|
||||
Può rappresentare:
|
||||
|
||||
* una linea perduta;
|
||||
* una vittima fondativa;
|
||||
* un traditore;
|
||||
* il vero creatore del Patto;
|
||||
* una memoria espulsa;
|
||||
* una parte di Korvosa esclusa dal Patto;
|
||||
* un'entità imprigionata;
|
||||
* una persona che i Custodi hanno scelto di dimenticare;
|
||||
* una verità che il Patto non riesce più a contenere.
|
||||
|
||||
La frase “qualcuno è stato lasciato fuori” dovrebbe restare collegata a questa presenza.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Uso nel Modulo 1
|
||||
|
||||
Nel Modulo 1, la Soglia condivisa dovrebbe produrre almeno tre conseguenze giocabili.
|
||||
|
||||
### Conseguenza 1: legame tra i protagonisti
|
||||
|
||||
I protagonisti sanno di aver condiviso qualcosa.
|
||||
|
||||
Anche se non si fidano ancora, hanno una prova personale che gli altri hanno visto ciò che hanno visto.
|
||||
|
||||
### Conseguenza 2: prima pressione dei Custodi anziani
|
||||
|
||||
Almeno un Custode anziano dovrebbe cercare i protagonisti, osservarli o convocarli.
|
||||
|
||||
Non per spiegare tutto.
|
||||
|
||||
Per capire quanto ricordano.
|
||||
|
||||
### Conseguenza 3: primo segno urbano
|
||||
|
||||
Uno dei simboli della Soglia dovrebbe manifestarsi fisicamente in Korvosa.
|
||||
|
||||
Esempi:
|
||||
|
||||
* una porta socchiusa;
|
||||
* una candela nera consumata;
|
||||
* un nome comparso in un registro;
|
||||
* una moneta forata lasciata come pagamento;
|
||||
* un chiodo piegato trovato in un luogo impossibile.
|
||||
|
||||
Questo segno deve dare ai protagonisti un obiettivo concreto.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Uso al tavolo
|
||||
|
||||
La Soglia condivisa dovrebbe essere breve.
|
||||
|
||||
Non deve durare un'intera sessione.
|
||||
|
||||
È più efficace come apertura intensa, seguita subito da conseguenze pratiche.
|
||||
|
||||
Durata consigliata:
|
||||
|
||||
```text id="5avz8e"
|
||||
20-40 minuti di gioco
|
||||
```
|
||||
|
||||
Struttura consigliata:
|
||||
|
||||
```text id="5ib5uy"
|
||||
1. ingresso individuale dei tre protagonisti;
|
||||
2. arrivo nella Soglia comune;
|
||||
3. esplorazione breve di 2-3 elementi;
|
||||
4. ricordo condiviso;
|
||||
5. frase finale;
|
||||
6. risveglio o ritorno;
|
||||
7. primo segno dei frammenti.
|
||||
```
|
||||
|
||||
La scena deve lasciare domande, non fornire spiegazioni lunghe.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Cosa evitare
|
||||
|
||||
Evitare di:
|
||||
|
||||
* spiegare il Patto nella Soglia;
|
||||
* introdurre troppi PNG parlanti;
|
||||
* rendere la scena troppo astratta;
|
||||
* dare ai giocatori un monologo storico;
|
||||
* trasformare la Soglia in un combattimento casuale;
|
||||
* rivelare subito la verità della sesta presenza;
|
||||
* far capire subito quale linea abbia ragione;
|
||||
* dare ai PG poteri nuovi non previsti;
|
||||
* rendere la risonanza tra frammenti troppo comoda;
|
||||
* usare la Soglia come tutorial meccanico.
|
||||
|
||||
La Soglia condivisa deve essere misteriosa, concreta e memorabile.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Stato del documento
|
||||
|
||||
### ✅ Completato
|
||||
|
||||
* Definita la Soglia condivisa come anomalia rituale.
|
||||
* Collegata la Soglia condivisa ai rituali di successione.
|
||||
* Distinta la Soglia condivisa da una Soglia normale.
|
||||
* Definita la funzione narrativa della Soglia condivisa.
|
||||
* Definito quando avviene l'anomalia.
|
||||
* Definito l'ingresso individuale dei protagonisti.
|
||||
* Definito l'aspetto possibile della Soglia condivisa.
|
||||
* Definita una regola di rappresentazione concreta.
|
||||
* Definito il ruolo del ricordo condiviso.
|
||||
* Proposta una bozza di ricordo condiviso.
|
||||
* Proposta una variante breve del ricordo condiviso.
|
||||
* Definito cosa i protagonisti capiscono e cosa possono fraintendere.
|
||||
* Definiti gli effetti sui frammenti dei protagonisti.
|
||||
* Definiti gli effetti sui Custodi anziani.
|
||||
* Definiti gli effetti sulle cinque linee korvosane.
|
||||
* Definita la possibile sesta presenza.
|
||||
* Definito l'uso della Soglia condivisa nel Modulo 1.
|
||||
* Definita una struttura consigliata per usarla al tavolo.
|
||||
|
||||
### 🚧 Aperto
|
||||
|
||||
* Decidere quali tre linee saranno assegnate ai protagonisti.
|
||||
* Adattare la Soglia condivisa alle tre linee effettive dei PG.
|
||||
* Decidere quale Custode anziano percepisce per primo l'anomalia.
|
||||
* Decidere quale delle due linee esterne reagisce con ostilità.
|
||||
* Definire se la sesta presenza rappresenti una linea perduta, una vittima fondativa o altro.
|
||||
* Definire il primo segno urbano del Modulo 1.
|
||||
* Collegare la Soglia condivisa al primo mistero concreto della campagna.
|
||||
@@ -0,0 +1,620 @@
|
||||
# Veicoli del sacrificio
|
||||
|
||||
> *Documento di lore e uso al tavolo – versione v0.1.0*
|
||||
> *Materiale riservato al master*
|
||||
|
||||
Questo documento descrive i **veicoli del sacrificio** nella campagna **Il valore di un ricordo**.
|
||||
|
||||
Un veicolo del sacrificio è un oggetto capace di dare forma, direzione e stabilità a un sacrificio richiesto dal Patto.
|
||||
|
||||
Non è un frammento.
|
||||
|
||||
Non è una reliquia unica.
|
||||
|
||||
Non è necessariamente un oggetto magico permanente.
|
||||
|
||||
È un oggetto legato a una linea di sangue, a un ricordo, a un luogo o a una perdita, usato per permettere a un sacrificio di raggiungere il Patto senza disperdersi, deformarsi o ricadere in modo incontrollato su chi lo amministra.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Funzione
|
||||
|
||||
Il Patto non richiede soltanto memoria.
|
||||
|
||||
Richiede che la memoria venga offerta in una forma che possa essere riconosciuta.
|
||||
|
||||
Per sacrifici piccoli, personali o istintivi, la presenza di un veicolo può non essere necessaria.
|
||||
|
||||
Per sacrifici più pesanti, legati a una linea o destinati a stabilizzare una frattura del Patto, serve spesso un oggetto capace di sostenere il passaggio.
|
||||
|
||||
Questo oggetto è il veicolo del sacrificio.
|
||||
|
||||
Il veicolo non paga il prezzo.
|
||||
|
||||
Il prezzo resta il ricordo.
|
||||
|
||||
Il veicolo permette al sacrificio di prendere forma.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Cosa non sono
|
||||
|
||||
I veicoli del sacrificio non sono:
|
||||
|
||||
* frammenti personali dei Custodi;
|
||||
* oggetti magici ordinari;
|
||||
* reliquie sempre uniche;
|
||||
* chiavi universali;
|
||||
* componenti rituali generici;
|
||||
* strumenti che cancellano il costo del sacrificio;
|
||||
* oggetti che rendono il sacrificio automaticamente giusto;
|
||||
* oggetti che sostituiscono consenso, responsabilità o conseguenza.
|
||||
|
||||
Un veicolo del sacrificio può essere distrutto, rubato, conteso, nascosto o frainteso.
|
||||
|
||||
Ma non contiene da solo il potere del sacrificio.
|
||||
|
||||
È un supporto.
|
||||
|
||||
Non il prezzo.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Differenza tra ricordo, frammento, Incisione e veicolo
|
||||
|
||||
La distinzione è fondamentale.
|
||||
|
||||
```text id="z1e69t"
|
||||
Ricordo
|
||||
→ ciò che viene offerto, perduto o trasformato.
|
||||
|
||||
Sacrificio
|
||||
→ l'atto attraverso cui il ricordo viene ceduto al Patto.
|
||||
|
||||
Frammento
|
||||
→ ancora personale del Custode, legata alla sua linea e al suo ruolo.
|
||||
|
||||
Incisione
|
||||
→ perdita scelta dal Custode per sostenere il peso del sacrificio.
|
||||
|
||||
Veicolo del sacrificio
|
||||
→ oggetto che dà forma e direzione al sacrificio.
|
||||
```
|
||||
|
||||
Il veicolo non è personale come il frammento.
|
||||
|
||||
Non è una ferita come l'Incisione.
|
||||
|
||||
Non è ciò che viene perduto come il ricordo.
|
||||
|
||||
È ciò che permette al ricordo di essere consegnato nel modo corretto.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Perché usarli in gioco
|
||||
|
||||
I veicoli del sacrificio servono a rendere il sacrificio concreto e giocabile.
|
||||
|
||||
Invece di ridurre il sacrificio a una procedura astratta, permettono di costruire scene di:
|
||||
|
||||
* indagine;
|
||||
* recupero;
|
||||
* protezione;
|
||||
* furto;
|
||||
* contesa;
|
||||
* scelta morale;
|
||||
* interpretazione simbolica;
|
||||
* conflitto con altre linee;
|
||||
* responsabilità verso l'oggetto e verso ciò che rappresenta.
|
||||
|
||||
Un buon veicolo del sacrificio non è soltanto “l'oggetto da recuperare”.
|
||||
|
||||
È una prova materiale del motivo per cui quel sacrificio è terribile.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Regola narrativa
|
||||
|
||||
Un sacrificio importante dovrebbe avere almeno uno di questi elementi:
|
||||
|
||||
* una fonte del ricordo;
|
||||
* un Custode che lo amministra;
|
||||
* un veicolo del sacrificio;
|
||||
* una risonanza che ne riveli la natura;
|
||||
* una conseguenza emotiva;
|
||||
* un Eco.
|
||||
|
||||
Non tutti i sacrifici devono richiedere un veicolo.
|
||||
|
||||
Ma i sacrifici più importanti dovrebbero averne uno, specialmente quando:
|
||||
|
||||
* coinvolgono una linea di sangue;
|
||||
* stabilizzano una soglia;
|
||||
* riguardano una frattura del Patto;
|
||||
* richiedono il ricordo di un PNG;
|
||||
* possono avere effetti su un luogo;
|
||||
* possono essere contestati da altri Custodi;
|
||||
* hanno peso centrale nel modulo.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Come scegliere un veicolo
|
||||
|
||||
Un veicolo del sacrificio deve essere coerente con:
|
||||
|
||||
* la linea coinvolta;
|
||||
* il tipo di ricordo richiesto;
|
||||
* il luogo in cui avviene il sacrificio;
|
||||
* la persona che perde il ricordo;
|
||||
* la risonanza associata;
|
||||
* l'Eco che potrebbe restare.
|
||||
|
||||
La domanda utile è:
|
||||
|
||||
> Quale oggetto può contenere il senso di questo ricordo senza diventare il ricordo stesso?
|
||||
|
||||
Esempio:
|
||||
|
||||
```text id="rjxnqi"
|
||||
Ricordo richiesto:
|
||||
il ricordo dell'unico luogo in cui una persona si è sentita davvero a casa.
|
||||
|
||||
Veicolo debole:
|
||||
una chiave qualsiasi.
|
||||
|
||||
Veicolo forte:
|
||||
la chiave impossibile della stanza cancellata, custodita da qualcuno che continua a pagare l'affitto di una persona che non ricorda più.
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Veicoli della Linea della Porta Chiusa
|
||||
|
||||
La Linea della Porta Chiusa usa veicoli legati a casa, soglia, rifugio ed esclusione.
|
||||
|
||||
Possibili veicoli:
|
||||
|
||||
* chiave;
|
||||
* serratura;
|
||||
* cardine;
|
||||
* stipite;
|
||||
* mattone di una casa demolita;
|
||||
* piatto lasciato vuoto;
|
||||
* coperta da letto;
|
||||
* numero di stanza;
|
||||
* contratto d'affitto;
|
||||
* chiodo della soglia;
|
||||
* pezzo di pavimento davanti a una porta.
|
||||
|
||||
Questi oggetti sono adatti a sacrifici legati a:
|
||||
|
||||
* casa;
|
||||
* rifugio;
|
||||
* protezione;
|
||||
* ospitalità;
|
||||
* esclusione;
|
||||
* infanzia;
|
||||
* stanze sicure;
|
||||
* persone lasciate fuori.
|
||||
|
||||
Domanda della linea:
|
||||
|
||||
> Chi è stato protetto, e chi è stato lasciato fuori?
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Veicoli della Linea della Candela Nera
|
||||
|
||||
La Linea della Candela Nera usa veicoli legati a lutto, morte, nomi dei morti e misericordia.
|
||||
|
||||
Possibili veicoli:
|
||||
|
||||
* candela nera;
|
||||
* stoppino consumato;
|
||||
* fiore funebre essiccato;
|
||||
* sudario incompleto;
|
||||
* nome inciso a metà;
|
||||
* moneta per il becchino;
|
||||
* terra di una tomba senza nome;
|
||||
* campanella da veglia;
|
||||
* ago usato per chiudere un sudario;
|
||||
* registro funebre.
|
||||
|
||||
Questi oggetti sono adatti a sacrifici legati a:
|
||||
|
||||
* perdita;
|
||||
* lutto;
|
||||
* nome di un morto;
|
||||
* ultimo saluto;
|
||||
* funerale;
|
||||
* dolore;
|
||||
* misericordia;
|
||||
* memoria dei defunti;
|
||||
* cancellazione del rimpianto.
|
||||
|
||||
Domanda della linea:
|
||||
|
||||
> Dimenticare è misericordia o cancellazione?
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Veicoli della Linea dell'Aula Senza Maestro
|
||||
|
||||
La Linea dell'Aula Senza Maestro usa veicoli legati a nome, identità, sapere, firma e cancellazione dell'individuo.
|
||||
|
||||
Possibili veicoli:
|
||||
|
||||
* specchio coperto di cera rossa;
|
||||
* registro scolastico;
|
||||
* gessetto spezzato;
|
||||
* frammento di lavagna;
|
||||
* penna senza inchiostro;
|
||||
* sigillo accademico falso;
|
||||
* lista di studenti;
|
||||
* ceralacca deformata;
|
||||
* pergamena corretta troppe volte;
|
||||
* lente incrinata.
|
||||
|
||||
Questi oggetti sono adatti a sacrifici legati a:
|
||||
|
||||
* nome;
|
||||
* identità;
|
||||
* primo insegnamento;
|
||||
* fallimento;
|
||||
* vergogna;
|
||||
* riconoscimento;
|
||||
* appartenenza;
|
||||
* cancellazione da un registro;
|
||||
* sapere che cambia chi lo possiede.
|
||||
|
||||
Domanda della linea:
|
||||
|
||||
> Che cosa resta di una persona quando il suo nome non le appartiene più?
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Veicoli della Linea della Moneta Forata
|
||||
|
||||
La Linea della Moneta Forata usa veicoli legati a debito, favore, pegno, ricatto e pagamento.
|
||||
|
||||
Possibili veicoli:
|
||||
|
||||
* moneta forata;
|
||||
* filo nero;
|
||||
* ricevuta di pegno;
|
||||
* registro dei debiti;
|
||||
* guanto macchiato sul palmo;
|
||||
* bilancia fuori asse;
|
||||
* contratto non firmato;
|
||||
* anello dato in garanzia;
|
||||
* coltello da banco dei pegni;
|
||||
* sacchetto vuoto con nome cucito all'interno.
|
||||
|
||||
Questi oggetti sono adatti a sacrifici legati a:
|
||||
|
||||
* debito;
|
||||
* favore;
|
||||
* ricatto;
|
||||
* aiuto ricevuto;
|
||||
* aiuto negato;
|
||||
* pagamento;
|
||||
* salvezza comprata;
|
||||
* obbligo morale;
|
||||
* memoria di chi ha pagato al posto di un altro.
|
||||
|
||||
Domanda della linea:
|
||||
|
||||
> Chi sta pagando davvero questo debito?
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Veicoli della Linea del Ponte Incompiuto
|
||||
|
||||
La Linea del Ponte Incompiuto usa veicoli legati a promesse non mantenute, opere interrotte, soglie incomplete e fallimenti necessari.
|
||||
|
||||
Possibili veicoli:
|
||||
|
||||
* chiodo piegato;
|
||||
* pezzo di trave mai montata;
|
||||
* mappa con un ponte inesistente;
|
||||
* pietra di fondazione non usata;
|
||||
* corda tagliata;
|
||||
* attrezzo da muratore abbandonato;
|
||||
* progetto incompleto;
|
||||
* tavola spezzata a metà;
|
||||
* misurazione sbagliata;
|
||||
* scarpa consumata da una zoppia rituale.
|
||||
|
||||
Questi oggetti sono adatti a sacrifici legati a:
|
||||
|
||||
* promessa mancata;
|
||||
* opera incompiuta;
|
||||
* fallimento;
|
||||
* rinuncia;
|
||||
* partenza rimandata;
|
||||
* incontro mancato;
|
||||
* soglia non attraversata;
|
||||
* protezione attraverso l'interruzione.
|
||||
|
||||
Domanda della linea:
|
||||
|
||||
> Che cosa è stato salvato lasciando qualcosa incompiuto?
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Veicoli e risonanze
|
||||
|
||||
Un veicolo del sacrificio dovrebbe quasi sempre produrre una risonanza.
|
||||
|
||||
La risonanza può manifestarsi quando:
|
||||
|
||||
* il veicolo viene trovato;
|
||||
* il veicolo viene toccato dalla fonte del ricordo;
|
||||
* il veicolo entra nel luogo del sacrificio;
|
||||
* il Custode tenta di usarlo;
|
||||
* qualcun altro prova a rubarlo o distruggerlo;
|
||||
* il sacrificio viene rifiutato;
|
||||
* il veicolo viene usato in modo improprio.
|
||||
|
||||
La risonanza serve a chiarire che l'oggetto non è casuale.
|
||||
|
||||
Non deve però spiegare tutto.
|
||||
|
||||
Esempio:
|
||||
|
||||
```text id="lqj86l"
|
||||
Quando la chiave viene appoggiata sul tavolo,
|
||||
Nara smette di piangere.
|
||||
|
||||
Per un istante sorride.
|
||||
|
||||
Poi chiede:
|
||||
“Era qui che dormivo?”
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Veicoli e consenso
|
||||
|
||||
Il veicolo non risolve la questione morale del sacrificio.
|
||||
|
||||
Avere l'oggetto giusto non significa avere il diritto di usarlo.
|
||||
|
||||
Il master deve sempre chiarire almeno una delle seguenti domande:
|
||||
|
||||
* chi perde il ricordo?
|
||||
* chi decide?
|
||||
* chi beneficia?
|
||||
* chi resta con l'Eco?
|
||||
* chi ha recuperato il veicolo?
|
||||
* chi lo ha custodito?
|
||||
* chi lo vuole distruggere?
|
||||
* chi ne comprende davvero il significato?
|
||||
|
||||
Un sacrificio compiuto con il veicolo giusto ma senza responsabilità può funzionare comunque.
|
||||
|
||||
Ma dovrebbe lasciare conseguenze peggiori.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Veicoli contesi
|
||||
|
||||
Un veicolo del sacrificio può diventare oggetto di conflitto.
|
||||
|
||||
Una linea può volerlo:
|
||||
|
||||
* recuperare;
|
||||
* nascondere;
|
||||
* usare;
|
||||
* distruggere;
|
||||
* sostituire;
|
||||
* falsificare;
|
||||
* consegnare a un Custode;
|
||||
* sottrarre ai protagonisti;
|
||||
* impedire che venga riconosciuto.
|
||||
|
||||
Questo permette di trasformare il sacrificio in una scena attiva.
|
||||
|
||||
Non solo:
|
||||
|
||||
```text id="8sa80d"
|
||||
Che ricordo perdiamo?
|
||||
```
|
||||
|
||||
Ma anche:
|
||||
|
||||
```text id="bs6wlv"
|
||||
Chi avrà il potere di decidere come verrà perduto?
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Veicoli falsi o incompleti
|
||||
|
||||
È possibile introdurre veicoli falsi o incompleti.
|
||||
|
||||
Un veicolo falso può:
|
||||
|
||||
* non funzionare;
|
||||
* funzionare male;
|
||||
* spostare il sacrificio su qualcun altro;
|
||||
* generare un Eco deformato;
|
||||
* rafforzare una menzogna di linea;
|
||||
* stabilizzare la crisi solo temporaneamente;
|
||||
* attirare l'attenzione di un Custode o di Ileosa.
|
||||
|
||||
Un veicolo incompleto può funzionare, ma richiedere un prezzo maggiore.
|
||||
|
||||
Esempio:
|
||||
|
||||
```text id="o5sqo6"
|
||||
La chiave giusta è spezzata.
|
||||
|
||||
Può ancora essere usata,
|
||||
ma il sacrificio non cancellerà un solo ricordo.
|
||||
|
||||
Cancellerà anche il modo in cui quel ricordo veniva raccontato.
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Uso nel Modulo 1
|
||||
|
||||
Nel Modulo 1, il veicolo del sacrificio è collegato alla porta impossibile e alla Linea della Porta Chiusa.
|
||||
|
||||
Il veicolo consigliato è:
|
||||
|
||||
> **la chiave storta**
|
||||
|
||||
La chiave storta è una vecchia chiave di ferro scuro.
|
||||
|
||||
Ha quattro denti impossibili: ciascuno è ruotato di novanta gradi rispetto al precedente.
|
||||
|
||||
Non può entrare in nessuna serratura ordinaria.
|
||||
|
||||
Reagisce però alla porta della stanza cancellata, come se la serratura non fosse costruita nello spazio, ma nella memoria di chi cerca di aprirla.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## La chiave storta
|
||||
|
||||
La chiave storta non è il frammento di Maela.
|
||||
|
||||
Non è un oggetto personale dei protagonisti.
|
||||
|
||||
Non è una reliquia unica della Linea della Porta Chiusa.
|
||||
|
||||
È il veicolo adatto al sacrificio richiesto nel Modulo 1.
|
||||
|
||||
La chiave è legata alla stanza cancellata e al nome raschiato.
|
||||
|
||||
Potrebbe essere custodita da:
|
||||
|
||||
* Rovan Seld;
|
||||
* Nara Velm;
|
||||
* Maela Vhonn;
|
||||
* Erian Vell;
|
||||
* il vecchio edificio della porta;
|
||||
* un registro d'affitto;
|
||||
* una scatola di oggetti non reclamati;
|
||||
* qualcuno della linea esterna che non ne comprende pienamente l'uso.
|
||||
|
||||
Nel Modulo 1, la chiave storta è custodita da **Rovan Seld**.
|
||||
|
||||
Rovan non sa cosa apra.
|
||||
|
||||
Non ricorda chi gliel'abbia data.
|
||||
|
||||
Non ricorda perché continui a portarla con sé.
|
||||
|
||||
Ma sa, con una certezza che non riesce a spiegare, che non deve perderla.
|
||||
|
||||
Rovan continua a pagare ogni settimana l'affitto di una stanza inesistente.
|
||||
|
||||
Porta con sé la chiave storta.
|
||||
|
||||
Non ricorda chi gliel'abbia data.
|
||||
|
||||
Quando qualcuno gliela chiede, risponde:
|
||||
|
||||
> “Non si lascia una persona senza un posto dove tornare.”
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Funzione della chiave storta nel Modulo 1
|
||||
|
||||
La chiave storta serve a veicolare il sacrificio del ricordo di casa.
|
||||
|
||||
Il sacrificio consigliato è:
|
||||
|
||||
> il ricordo dell'unico luogo in cui Nara Velm si è mai sentita davvero a casa.
|
||||
|
||||
Senza la chiave storta, il sacrificio è ancora possibile, ma più instabile.
|
||||
|
||||
Con la chiave storta, il sacrificio può essere diretto verso la porta e la stanza cancellata.
|
||||
|
||||
Questo non lo rende giusto.
|
||||
|
||||
Lo rende possibile.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Possibili usi della chiave storta
|
||||
|
||||
I protagonisti possono:
|
||||
|
||||
* usarla per stabilizzare la porta;
|
||||
* usarla per aprire la porta;
|
||||
* rifiutarsi di usarla;
|
||||
* cercare di capire da dove provenga;
|
||||
* consegnarla a Maela;
|
||||
* impedirne l'uso da parte della linea esterna;
|
||||
* usarla con un ricordo alternativo;
|
||||
* usarla insieme a un ricordo personale di un PG;
|
||||
* spezzarla;
|
||||
* portarla lontano dalla porta.
|
||||
|
||||
Ogni scelta dovrebbe produrre conseguenze.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Risonanze della chiave storta
|
||||
|
||||
Quando la chiave storta reagisce, possono comparire:
|
||||
|
||||
* odore di minestra fredda;
|
||||
* legno vecchio;
|
||||
* ferro umido;
|
||||
* piatto apparecchiato;
|
||||
* rumore di quattro scatti in direzioni diverse;
|
||||
* sensazione che la stanza stia ruotando;
|
||||
* memoria di una porta vista da entrambi i lati;
|
||||
* nome quasi pronunciato;
|
||||
* mano che prova a girare una chiave senza sapere da quale parte.
|
||||
|
||||
Esempio:
|
||||
|
||||
```text id="q9f0yo"
|
||||
La chiave non entra nella serratura.
|
||||
|
||||
Non dovrebbe.
|
||||
|
||||
Eppure, quando viene avvicinata alla porta,
|
||||
i quattro denti scattano uno dopo l'altro.
|
||||
|
||||
Al primo scatto, la stanza sa di minestra fredda.
|
||||
|
||||
Al secondo, qualcuno trattiene il respiro.
|
||||
|
||||
Al terzo, Nara sussurra un nome che nessuno capisce.
|
||||
|
||||
Al quarto, da dietro la porta qualcuno smette di bussare.
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Stato del documento
|
||||
|
||||
### ✅ Completato
|
||||
|
||||
* Definito cosa sono i veicoli del sacrificio.
|
||||
* Distinti i veicoli da frammenti, ricordi, Incisioni ed Echi.
|
||||
* Definita la funzione narrativa e rituale dei veicoli.
|
||||
* Definita la regola narrativa per usarli.
|
||||
* Definiti veicoli possibili per le cinque linee korvosane.
|
||||
* Collegati veicoli e risonanze.
|
||||
* Collegati veicoli e consenso.
|
||||
* Definiti veicoli contesi, falsi e incompleti.
|
||||
* Definita la chiave storta come veicolo del sacrificio del Modulo 1.
|
||||
* Definito il legame tra chiave storta, stanza cancellata e nome raschiato.
|
||||
* Definite risonanze associate alla chiave storta.
|
||||
* Stabilito che nel Modulo 1 la chiave storta è custodita da Rovan Seld.
|
||||
* Stabilito che la chiave storta può aprire o richiudere la porta a seconda del ricordo sacrificato e del modo in cui viene usata.
|
||||
|
||||
### 🚧 Aperto
|
||||
|
||||
* Decidere se la chiave storta sia stata costruita o generata dal Patto.
|
||||
* Decidere quali conseguenze precise produce l'uso improprio della chiave.
|
||||
* Decidere quali conseguenze produce l'uso improprio della chiave.
|
||||
* Aggiornare `documenti/patto/sacrifici.md` con un rimando ai veicoli del sacrificio.
|
||||
* Aggiornare `moduli/modulo_1/struttura.md` con il recupero della chiave storta.
|
||||
-253
@@ -1,253 +0,0 @@
|
||||
# Archivio personale del Custode
|
||||
|
||||
> *Documento per i giocatori – versione v0.1.0*
|
||||
|
||||
Questo documento ti aiuta a creare alcuni ricordi importanti del tuo personaggio.
|
||||
|
||||
Non sono risorse da spendere.
|
||||
|
||||
Non sono punti da consumare.
|
||||
|
||||
Non sono una lista di cose che il master può cancellare liberamente.
|
||||
|
||||
Sono parti del tuo passato che rendono il personaggio una persona prima ancora che un Custode.
|
||||
|
||||
Durante la campagna, alcuni di questi ricordi potrebbero diventare importanti: potrebbero emergere in una visione, reagire al frammento, essere messi sotto pressione dal Patto o diventare oggetto di una scelta difficile.
|
||||
|
||||
Nessun ricordo verrà sacrificato senza una scelta significativa.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Come scrivere i ricordi
|
||||
|
||||
Ogni ricordo dovrebbe essere breve.
|
||||
|
||||
Una, due o tre frasi sono sufficienti.
|
||||
|
||||
Non serve raccontare tutta la scena.
|
||||
|
||||
Ogni ricordo dovrebbe contenere almeno:
|
||||
|
||||
* una persona;
|
||||
* un luogo o un oggetto;
|
||||
* un'emozione dominante.
|
||||
|
||||
Un ricordo può essere felice, doloroso, tenero, vergognoso, ambiguo o quotidiano.
|
||||
|
||||
Non tutti i ricordi importanti sono traumatici.
|
||||
|
||||
A volte un ricordo sereno è proprio quello che fa più male perdere.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Ricordi consigliati
|
||||
|
||||
Ogni personaggio dovrebbe definire almeno sei ricordi.
|
||||
|
||||
Tre sono consigliati per tutti:
|
||||
|
||||
* un ricordo di casa;
|
||||
* un ricordo di colpa;
|
||||
* un ricordo di perdita.
|
||||
|
||||
Gli altri tre possono essere scelti liberamente tra le categorie proposte.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Ricordo di casa
|
||||
|
||||
Scrivi un ricordo legato alla sicurezza, all'appartenenza o a un luogo in cui il personaggio si è sentito protetto.
|
||||
|
||||
Domande utili:
|
||||
|
||||
* Dove ti sei sentito al sicuro almeno una volta?
|
||||
* Chi era con te?
|
||||
* Quale oggetto, odore, stanza o suono ti fa pensare a casa?
|
||||
* Cosa rendeva quel momento diverso dal resto della tua vita?
|
||||
|
||||
Ricordo:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Ricordo di colpa
|
||||
|
||||
Scrivi un ricordo legato a qualcosa che il personaggio ha fatto, permesso, nascosto o non ha mai confessato.
|
||||
|
||||
Domande utili:
|
||||
|
||||
* Quando hai ferito qualcuno?
|
||||
* Quale verità hai nascosto?
|
||||
* Chi ha pagato per una tua scelta?
|
||||
* Che cosa non riesci ancora a perdonarti?
|
||||
|
||||
Ricordo:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Ricordo di perdita
|
||||
|
||||
Scrivi un ricordo legato a qualcuno o qualcosa che il personaggio ha perso.
|
||||
|
||||
Domande utili:
|
||||
|
||||
* Chi non è più nella tua vita?
|
||||
* Quale luogo non puoi più chiamare tuo?
|
||||
* Quale oggetto hai conservato anche dopo la perdita?
|
||||
* Qual è il dettaglio che ti è rimasto?
|
||||
|
||||
Ricordo:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Ricordo scelto 1
|
||||
|
||||
Scegli una categoria tra quelle proposte, oppure inventane una coerente con il personaggio.
|
||||
|
||||
Categorie possibili:
|
||||
|
||||
* promessa;
|
||||
* identità;
|
||||
* sangue o famiglia;
|
||||
* tradimento;
|
||||
* amore;
|
||||
* paura;
|
||||
* orgoglio;
|
||||
* vergogna;
|
||||
* innocenza;
|
||||
* rabbia.
|
||||
|
||||
Categoria scelta:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
```
|
||||
|
||||
Ricordo:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Ricordo scelto 2
|
||||
|
||||
Scegli una categoria tra quelle proposte, oppure inventane una coerente con il personaggio.
|
||||
|
||||
Categorie possibili:
|
||||
|
||||
* promessa;
|
||||
* identità;
|
||||
* sangue o famiglia;
|
||||
* tradimento;
|
||||
* amore;
|
||||
* paura;
|
||||
* orgoglio;
|
||||
* vergogna;
|
||||
* innocenza;
|
||||
* rabbia.
|
||||
|
||||
Categoria scelta:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
```
|
||||
|
||||
Ricordo:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Ricordo scelto 3
|
||||
|
||||
Scegli una categoria tra quelle proposte, oppure inventane una coerente con il personaggio.
|
||||
|
||||
Categorie possibili:
|
||||
|
||||
* promessa;
|
||||
* identità;
|
||||
* sangue o famiglia;
|
||||
* tradimento;
|
||||
* amore;
|
||||
* paura;
|
||||
* orgoglio;
|
||||
* vergogna;
|
||||
* innocenza;
|
||||
* rabbia.
|
||||
|
||||
Categoria scelta:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
```
|
||||
|
||||
Ricordo:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Esempi
|
||||
|
||||
### Esempio di ricordo di casa
|
||||
|
||||
Quando ero bambino, mia zia bruciava sempre il pane, ma diceva che la crosta nera faceva diventare forti. Ricordo la cucina stretta, il fumo alla finestra e la prima volta in cui non ebbi paura di dormire.
|
||||
|
||||
### Esempio di ricordo di colpa
|
||||
|
||||
A quindici anni accusai un altro ragazzo di aver rubato una borsa che avevo preso io. Ricordo il rumore delle monete sul pavimento e lo sguardo di mia madre quando capì la verità.
|
||||
|
||||
### Esempio di ricordo di perdita
|
||||
|
||||
Conservo ancora il pettine di mio fratello, anche se non so perché proprio quello. Ricordo i suoi capelli bagnati dopo la pioggia e il giorno in cui smisi di aspettarlo alla porta.
|
||||
|
||||
### Esempio di ricordo di promessa
|
||||
|
||||
Promisi a un compagno di cella che, se fossi uscito vivo, avrei portato il suo nome a sua figlia. Ricordo le sue dita fredde attorno al mio polso e la paura di sopravvivere al posto suo.
|
||||
|
||||
### Esempio di ricordo di identità
|
||||
|
||||
La prima volta che qualcuno mi chiamò ladro, risi per non dargli soddisfazione. Più tardi, da solo, capii che forse aveva ragione.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Note per il giocatore
|
||||
|
||||
Non cercare di scrivere ricordi perfetti.
|
||||
|
||||
Scrivi ricordi utili a capire chi è il personaggio.
|
||||
|
||||
Un buon ricordo dovrebbe poter rispondere a una domanda semplice:
|
||||
|
||||
> Che cosa perderebbe il personaggio se questo ricordo sparisse?
|
||||
|
||||
Non tutti questi ricordi verranno usati.
|
||||
|
||||
Non tutti verranno minacciati.
|
||||
|
||||
Ma tutti aiutano a dare peso al personaggio e al suo rapporto con il Patto.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Stato del documento
|
||||
|
||||
### ✅ Completato
|
||||
|
||||
* Definito lo scopo dell'Archivio personale del Custode.
|
||||
* Definita la struttura minima dei ricordi.
|
||||
* Proposti tre ricordi consigliati per tutti i personaggi.
|
||||
* Proposte categorie aggiuntive.
|
||||
* Inseriti esempi di ricordi personali.
|
||||
|
||||
### 🚧 Aperto
|
||||
|
||||
* Eventuali categorie specifiche legate alle linee di sangue dei personaggi.
|
||||
* Eventuali domande personalizzate per i singoli personaggi.
|
||||
@@ -0,0 +1,112 @@
|
||||
# Il valore di un ricordo
|
||||
|
||||
Korvosa non dimentica.
|
||||
|
||||
Finge.
|
||||
|
||||
Finge dietro le sue mura, dietro i suoi stemmi, dietro i registri impolverati degli archivi e dietro le preghiere sussurrate nei templi minori.
|
||||
|
||||
Korvosa finge di essere una città come le altre: una città di leggi e di debiti coperti da feste di facciata; una città dove l'opulenza delle case nobiliari oscura la fragilità della popolazione; una città dove la malavita è in ogni taverna e, quando qualcuno fa troppe domande, il fondo del Jeggare diventa la sua nuova — e ultima — dimora.
|
||||
|
||||
Sotto la pietra e le menzogne si nasconde sempre qualcosa.
|
||||
|
||||
Non un mostro.
|
||||
Non una tomba.
|
||||
Non un tesoro.
|
||||
Qualcosa di peggiore: una memoria.
|
||||
Qualcosa che la città ha scelto di perdere.
|
||||
Qualcosa che qualcuno ha chiuso fuori.
|
||||
|
||||
E che, adesso, sta bussando.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
Nessun nobile con una borsa d'oro.
|
||||
|
||||
Nessuna mappa.
|
||||
|
||||
Nessuna profezia scritta su una pergamena per annunciare chi dovrà salvare il mondo.
|
||||
|
||||
Solo un'eredità inattesa.
|
||||
|
||||
Qualcosa che non è stato chiesto.
|
||||
|
||||
Qualcosa che non è compreso.
|
||||
|
||||
Qualcosa che non può essere restituito.
|
||||
|
||||
Un ricordo che non appartiene a chi lo riceve:
|
||||
|
||||
> Una stanza che non dovrebbe esistere.
|
||||
> Cinque oggetti su un tavolo.
|
||||
> Una sedia vuota.
|
||||
> Una porta.
|
||||
> E qualcuno che bussa dall'altra parte.
|
||||
|
||||
Quando Korvosa riapre gli occhi, la città è ancora lì: sporca, viva, arrogante, crudele.
|
||||
|
||||
Ma qualcosa è cambiato.
|
||||
|
||||
Una porta compare dove prima c'era un muro.
|
||||
|
||||
Un nome è stato raschiato via dai registri.
|
||||
|
||||
Una donna piange per una casa che non ricorda più.
|
||||
|
||||
E tutti giurano che quella stanza non è mai esistita.
|
||||
|
||||
Tutti, tranne ciò che bussa.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
Ci sono vicoli sporchi, archivi proibiti, stanze impossibili, Custodi che mentono, famiglie che nascondono colpe antiche e persone comuni schiacciate da scelte fatte prima ancora che nascessero.
|
||||
|
||||
Ci sono nemici da affrontare.
|
||||
|
||||
C'è sangue.
|
||||
|
||||
Ma non basta sfondare porte e uccidere ciò che c'è dietro.
|
||||
|
||||
Perché a volte la porta era chiusa per una ragione.
|
||||
|
||||
E a volte la cosa peggiore non è ciò che entra.
|
||||
|
||||
È scoprire chi è stato lasciato fuori.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
Memoria, identità e responsabilità si confondono qui.
|
||||
|
||||
Quando il volto di qualcuno che si amava viene dimenticato, resta qualcosa che non smette di pesare.
|
||||
|
||||
Una promessa continua a esistere anche se nessuno ricorda più a chi fosse stata fatta.
|
||||
|
||||
Un debito viene saldato da qualcuno che non dovrebbe nemmeno esistere.
|
||||
|
||||
Una casa non si riconosce più, anche se la chiave è ancora in tasca.
|
||||
|
||||
E una città sopravvive solo perché, da qualche parte, qualcuno continua a pagarne il prezzo.
|
||||
|
||||
Indagini personali, regolamenti di conti e accordi politici alimentano voci e malumori.
|
||||
|
||||
Una bugia può essere una prigione o l’unica cosa che impedisce al resto di crollare.
|
||||
|
||||
Fino a quando resterà una sola domanda:
|
||||
|
||||
> Quanto di te sei disposto a sacrificare per preservare qualcosa di più grande di te?
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
Qualcuno bussa.
|
||||
|
||||
Non si sa ancora da dove.
|
||||
|
||||
Non si sa ancora da quanto tempo.
|
||||
|
||||
Non si sa ancora chi sia.
|
||||
|
||||
Si sa solo una cosa.
|
||||
|
||||
Qualcuno è stato lasciato fuori.
|
||||
|
||||
E adesso sa di essere stato sentito.
|
||||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -0,0 +1,781 @@
|
||||
# Maela Vhonn
|
||||
|
||||
> *Custode anziano – versione v0.1.0*
|
||||
> *Materiale riservato al master*
|
||||
|
||||
Maela Vhonn è una Custode legata alla **Linea della Porta Chiusa**.
|
||||
|
||||
È una donna anziana che conosce case, stanze, affitti, chiavi, soglie e persone lasciate fuori.
|
||||
|
||||
Non appare come una figura mistica.
|
||||
|
||||
Non veste come una sacerdotessa.
|
||||
|
||||
Non parla come una profeta.
|
||||
|
||||
A Korvosa è nota come una donna pratica, severa e difficile da ingannare, capace di sapere chi vive dove, chi paga in ritardo, chi dorme in una stanza non sua e quali porte di Vecchia Korvosa non vengono aperte da anni.
|
||||
|
||||
Maela protegge.
|
||||
|
||||
Ma la sua idea di protezione prevede sempre un dentro e un fuori.
|
||||
|
||||
E qualcuno, inevitabilmente, resta dalla parte sbagliata della porta.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Concetto
|
||||
|
||||
Maela Vhonn è il volto più immediato della Linea della Porta Chiusa.
|
||||
|
||||
Rappresenta il tema della casa come rifugio, ma anche come esclusione.
|
||||
|
||||
Per lei una casa è sacra non perché accoglie tutti.
|
||||
|
||||
È sacra perché qualcuno decide chi può entrare.
|
||||
|
||||
Questa convinzione la rende utile, protettiva, crudele e profondamente coerente con la propria linea.
|
||||
|
||||
Maela non è malvagia.
|
||||
|
||||
Ma ha imparato a giustificare cose terribili in nome della sicurezza.
|
||||
|
||||
La sua domanda implicita è:
|
||||
|
||||
> Quanti possono restare fuori, purché quelli dentro sopravvivano?
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Ruolo nella campagna
|
||||
|
||||
Maela può avere diversi ruoli, a seconda delle linee assegnate ai protagonisti.
|
||||
|
||||
Può essere:
|
||||
|
||||
* Custode attiva della Linea della Porta Chiusa;
|
||||
* Custode uscente di uno dei protagonisti;
|
||||
* Custode anziana che percepisce l'anomalia della Soglia condivisa;
|
||||
* osservatrice interessata ai nuovi Custodi;
|
||||
* responsabile indiretta di una vecchia chiusura rituale;
|
||||
* custode di informazioni fondamentali sulla porta del Modulo 1.
|
||||
|
||||
La scelta consigliata per il Modulo 1 è:
|
||||
|
||||
```text id="0mmap1"
|
||||
Maela è la Custode attiva della Linea della Porta Chiusa.
|
||||
```
|
||||
|
||||
Non dovrebbe essere immediatamente la mentore dei protagonisti.
|
||||
|
||||
Dovrebbe essere la prima figura anziana a far capire che i Custodi non sono necessariamente guide affidabili.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Linea di sangue
|
||||
|
||||
Maela appartiene alla:
|
||||
|
||||
```text id="y3scb2"
|
||||
Linea della Porta Chiusa
|
||||
```
|
||||
|
||||
Temi della linea:
|
||||
|
||||
* casa;
|
||||
* rifugio;
|
||||
* protezione;
|
||||
* esclusione;
|
||||
* soglie;
|
||||
* porte;
|
||||
* stanze;
|
||||
* chiavi;
|
||||
* luoghi sicuri;
|
||||
* persone lasciate fuori.
|
||||
|
||||
Simbolo della linea:
|
||||
|
||||
```text id="n31swz"
|
||||
una chiave senza denti
|
||||
```
|
||||
|
||||
Domanda della linea:
|
||||
|
||||
> Chi è stato protetto, e chi è stato lasciato fuori?
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Aspetto
|
||||
|
||||
Maela è anziana, ma non fragile.
|
||||
|
||||
Ha il corpo asciutto di chi ha passato la vita a salire scale, aprire porte, portare ceste, fare conti e dormire poco.
|
||||
|
||||
Dettagli consigliati:
|
||||
|
||||
```text id="op893q"
|
||||
Età apparente: oltre i 70 anni
|
||||
Corporatura: magra, nervosa
|
||||
Postura: leggermente curva, ma stabile
|
||||
Mani: nodose, forti, sempre vicine alle chiavi
|
||||
Occhi: piccoli, attenti, poco inclini alla tenerezza
|
||||
Capelli: grigi, raccolti in modo pratico
|
||||
Abiti: scuri, semplici, da donna di quartiere
|
||||
Voce: bassa, ruvida, tagliente quando serve
|
||||
Odore: sapone povero, legno vecchio, minestra fredda, polvere di scale
|
||||
```
|
||||
|
||||
Porta sempre con sé un mazzo di chiavi.
|
||||
|
||||
Non tutte aprono porte reali.
|
||||
|
||||
Alcune non aprono più nulla.
|
||||
|
||||
Una, forse, non ha denti.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Modi e presenza
|
||||
|
||||
Maela non spreca gesti.
|
||||
|
||||
Non alza spesso la voce.
|
||||
|
||||
Non minaccia subito.
|
||||
|
||||
Non ha bisogno di farlo.
|
||||
|
||||
È abituata a essere ascoltata da persone che sanno di avere bisogno di un tetto.
|
||||
|
||||
Quando entra in una stanza, guarda prima:
|
||||
|
||||
* porte;
|
||||
* finestre;
|
||||
* serrature;
|
||||
* vie di fuga;
|
||||
* persone vicino alla soglia;
|
||||
* sedie vuote;
|
||||
* piatti in più;
|
||||
* chi sta con le spalle al muro.
|
||||
|
||||
Non si siede mai con la porta alle spalle.
|
||||
|
||||
Non entra mai in una casa senza essere invitata.
|
||||
|
||||
Se entra senza invito, significa che considera quella casa già compromessa.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Voce
|
||||
|
||||
Maela parla in modo pratico, quasi domestico.
|
||||
|
||||
Anche quando parla di cose terribili, usa parole da casa, da affitto, da porta, da stanza, da chiave.
|
||||
|
||||
Non dice:
|
||||
|
||||
```text id="jcsi4b"
|
||||
“Il Patto richiede un sacrificio.”
|
||||
```
|
||||
|
||||
Dice:
|
||||
|
||||
```text id="qpj58n"
|
||||
“Questa stanza non si richiude da sola.”
|
||||
```
|
||||
|
||||
Non dice:
|
||||
|
||||
```text id="b4bddb"
|
||||
“Qualcuno deve perdere un ricordo.”
|
||||
```
|
||||
|
||||
Dice:
|
||||
|
||||
```text id="pglpvx"
|
||||
“Qualcuno deve smettere di tenerla aperta.”
|
||||
```
|
||||
|
||||
Questa concretezza la rende più inquietante.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Il frammento
|
||||
|
||||
Il frammento di Maela è legato a una chiave.
|
||||
|
||||
La chiave è piccola, scura, consumata e priva di denti.
|
||||
|
||||
Non apre nessuna serratura fisica riconoscibile.
|
||||
|
||||
Maela la porta sotto i vestiti, a contatto con la pelle, appesa a un cordino grezzo.
|
||||
|
||||
La chiave lascia una macchia scura sullo sterno, come una vecchia lividura.
|
||||
|
||||
Quando il frammento reagisce:
|
||||
|
||||
* la chiave diventa calda;
|
||||
* le serrature vicine scattano;
|
||||
* una porta chiusa produce un colpo secco;
|
||||
* l'odore di minestra fredda si fa più intenso;
|
||||
* qualcuno sente bussare dall'interno di una stanza vuota.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Incisione
|
||||
|
||||
L'Incisione di Maela è:
|
||||
|
||||
> non può più dormire in un letto.
|
||||
|
||||
Maela dorme seduta, appoggiata a una porta, su una sedia vicino all'ingresso o su un giaciglio improvvisato accanto a una soglia.
|
||||
|
||||
Non è insonnia.
|
||||
|
||||
Non è semplice abitudine.
|
||||
|
||||
È una perdita rituale.
|
||||
|
||||
Ha rinunciato al riposo domestico pieno, alla sicurezza del letto, alla possibilità di sentirsi completamente al sicuro dentro una casa.
|
||||
|
||||
Per proteggere le soglie, non può più abbandonarsi davvero a nessuna stanza.
|
||||
|
||||
Conseguenze visibili:
|
||||
|
||||
* dorme poco;
|
||||
* conosce i rumori notturni meglio di quelli diurni;
|
||||
* sente subito quando una porta cambia suono;
|
||||
* si irrita davanti a chi parla di “casa” con leggerezza;
|
||||
* si addormenta per pochi minuti, ma si sveglia se una maniglia si muove.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Sacrificio non confessato
|
||||
|
||||
Maela ha amministrato un sacrificio che non confessa.
|
||||
|
||||
Molti anni fa, una chiusura della Linea della Porta Chiusa rischiava di cedere.
|
||||
|
||||
Un bambino continuava a ricordare un luogo che doveva restare inaccessibile.
|
||||
|
||||
Quel ricordo teneva aperta una soglia.
|
||||
|
||||
Maela fece cancellare dal bambino il ricordo della casa in cui si era sentito salvo per la prima volta.
|
||||
|
||||
Il bambino sopravvisse.
|
||||
|
||||
Il luogo restò chiuso.
|
||||
|
||||
Ma da allora quel bambino non riuscì più a sentirsi a casa da nessuna parte.
|
||||
|
||||
Maela racconta questa storia, se costretta, come una necessità.
|
||||
|
||||
Ma non dice mai il nome del bambino.
|
||||
|
||||
Forse non lo ricorda.
|
||||
|
||||
Forse sì.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Bugia personale
|
||||
|
||||
La bugia personale di Maela è:
|
||||
|
||||
> “Ho sempre chiuso le porte giuste.”
|
||||
|
||||
Maela sa che non è vero.
|
||||
|
||||
Almeno una volta ha chiuso una porta che avrebbe dovuto aprire.
|
||||
|
||||
Oppure ha lasciato fuori qualcuno che non era una minaccia.
|
||||
|
||||
Oppure ha protetto chi era dentro da una verità che avrebbe dovuto essere ricordata.
|
||||
|
||||
Questa bugia guida molte delle sue scelte.
|
||||
|
||||
Quando accusa i protagonisti di irresponsabilità, in parte sta accusando sé stessa.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Verità utile
|
||||
|
||||
Maela conosce una verità importante:
|
||||
|
||||
> Non tutte le porte proteggono da ciò che vuole entrare.
|
||||
> Alcune proteggono da ciò che chi è dentro non vuole ricordare.
|
||||
|
||||
Questa verità è fondamentale per il Modulo 1.
|
||||
|
||||
La porta impossibile non è soltanto una minaccia esterna.
|
||||
|
||||
È una chiusura costruita intorno a un'esclusione.
|
||||
|
||||
Maela lo sa.
|
||||
|
||||
O almeno lo teme.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Errore interpretativo
|
||||
|
||||
L'errore di Maela è credere che la chiusura sia quasi sempre preferibile all'apertura.
|
||||
|
||||
Per lei:
|
||||
|
||||
* capire è pericoloso;
|
||||
* ricordare può distruggere;
|
||||
* una verità recuperata può fare più danni di una bugia stabile;
|
||||
* chi è dentro viene prima di chi è fuori;
|
||||
* proteggere significa controllare la soglia.
|
||||
|
||||
Questo la rende una possibile alleata, ma anche un ostacolo.
|
||||
|
||||
Può aiutare i protagonisti a sopravvivere.
|
||||
|
||||
Ma potrebbe impedire loro di scoprire abbastanza da scegliere davvero.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Rapporto con i protagonisti
|
||||
|
||||
Maela vede i protagonisti come un'anomalia.
|
||||
|
||||
Non li considera subito eroi.
|
||||
|
||||
Non li considera subito nemici.
|
||||
|
||||
Li considera pericolosi.
|
||||
|
||||
La Soglia condivisa ha creato qualcosa che non dovrebbe esistere.
|
||||
|
||||
Tre successori di linee diverse hanno condiviso un ricordo.
|
||||
|
||||
Per Maela, questa non è una benedizione.
|
||||
|
||||
È una porta lasciata socchiusa.
|
||||
|
||||
Atteggiamento iniziale:
|
||||
|
||||
* li osserva;
|
||||
* li mette alla prova;
|
||||
* nasconde informazioni;
|
||||
* offre aiuto parziale;
|
||||
* tenta di capire quanto ricordano;
|
||||
* vuole sapere quale oggetto hanno visto più chiaramente;
|
||||
* teme che possano aprire ciò che lei ha passato la vita a tenere chiuso.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Come può aiutare
|
||||
|
||||
Maela può aiutare i protagonisti in modi concreti:
|
||||
|
||||
* riconoscere il segno della Linea della Porta Chiusa;
|
||||
* interpretare una risonanza legata alla casa;
|
||||
* spiegare che una porta può essere rituale oltre che fisica;
|
||||
* identificare una chiave senza denti;
|
||||
* indicare chi abitava un edificio;
|
||||
* riconoscere che Nara Velm è il punto di contatto;
|
||||
* suggerire che un ricordo sta tenendo aperta la soglia;
|
||||
* proporre un sacrificio per richiuderla.
|
||||
|
||||
Il suo aiuto non è mai gratuito.
|
||||
|
||||
Non per denaro.
|
||||
|
||||
Per controllo.
|
||||
|
||||
Maela aiuta meglio quando i protagonisti accettano di non aprire subito tutte le porte.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Come può ostacolare
|
||||
|
||||
Maela può ostacolare i protagonisti se ritiene che stiano mettendo a rischio la città.
|
||||
|
||||
Può:
|
||||
|
||||
* mentire;
|
||||
* omettere dettagli;
|
||||
* chiudere una stanza prima che i PG la esaminino;
|
||||
* far sparire una chiave;
|
||||
* convincere testimoni a tacere;
|
||||
* amministrare un sacrificio senza pieno consenso;
|
||||
* accusare i PG presso altri Custodi;
|
||||
* chiedere a Erian o ad altri contatti di non aiutarli;
|
||||
* impedire che il nome raschiato venga pronunciato.
|
||||
|
||||
Maela non ostacola per crudeltà.
|
||||
|
||||
Ostacola perché crede che alcuni ricordi siano contagiosi.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Rapporto con Nara Velm
|
||||
|
||||
Nara Velm è il fulcro emotivo del Modulo 1.
|
||||
|
||||
Maela potrebbe conoscerla da anni.
|
||||
|
||||
Forse le ha trovato la stanza.
|
||||
|
||||
Forse le ha fatto credito.
|
||||
|
||||
Forse l'ha protetta da un padrone violento, da debitori o da un quartiere peggiore.
|
||||
|
||||
Questo rende la scelta più dolorosa.
|
||||
|
||||
Maela può sinceramente voler salvare Nara.
|
||||
|
||||
Ma può anche credere che salvarla significhi cancellarle il ricordo più prezioso.
|
||||
|
||||
Possibile frase:
|
||||
|
||||
> “Una casa non serve a niente se ti uccide per nostalgia.”
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Rapporto con Erian Vell
|
||||
|
||||
Il rapporto tra Maela ed Erian deve essere teso.
|
||||
|
||||
Maela evita di entrare al **Cardo Bianco**.
|
||||
|
||||
Manda altri a comprare rimedi.
|
||||
|
||||
Erian lo sa.
|
||||
|
||||
Non insiste.
|
||||
|
||||
Possibili ragioni:
|
||||
|
||||
* Rame ringhia sempre quando sente il suo odore;
|
||||
* Erian riconosce in lei l'odore di porte chiuse troppo a lungo;
|
||||
* Maela non sopporta che Erian parli di Korvosa come di un corpo malato;
|
||||
* Erian conserva piante nate da luoghi che Maela preferirebbe dimenticare;
|
||||
* Maela teme che Rame possa seguire l'odore di persone lasciate fuori;
|
||||
* Erian sa che Maela ha fatto qualcosa a un bambino, ma non sa cosa.
|
||||
|
||||
Il loro rapporto può essere utile nel Modulo 1.
|
||||
|
||||
Erian percepisce sintomi.
|
||||
|
||||
Maela conosce la struttura della ferita.
|
||||
|
||||
Nessuno dei due possiede tutta la verità.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Rapporto con gli altri Custodi
|
||||
|
||||
Maela è rispettata, ma non amata.
|
||||
|
||||
Possibili rapporti:
|
||||
|
||||
### Sorella Ilvara
|
||||
|
||||
Maela la considera troppo misericordiosa.
|
||||
|
||||
Ilvara considera Maela troppo pronta a chiudere fuori il dolore altrui.
|
||||
|
||||
### Edran Voltirossi
|
||||
|
||||
Maela non si fida di lui.
|
||||
|
||||
Per lei Edran apre porte nella mente che dovrebbero restare chiuse.
|
||||
|
||||
### Tavia Corda
|
||||
|
||||
Maela tratta Tavia con cautela.
|
||||
|
||||
Sa che ogni debito prima o poi trova una porta da cui rientrare.
|
||||
|
||||
### Borren Skeld
|
||||
|
||||
Maela lo sottovaluta.
|
||||
|
||||
Borren, però, potrebbe essere l'unico a capire che alcune cose devono restare incompiute, non chiuse.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Uso nel Modulo 1
|
||||
|
||||
Maela è uno dei PNG centrali del Modulo 1.
|
||||
|
||||
Può entrare in scena in diversi modi.
|
||||
|
||||
### Entrata diretta
|
||||
|
||||
Maela arriva all'edificio della porta prima o poco dopo i protagonisti.
|
||||
|
||||
Ha già capito che qualcosa non va.
|
||||
|
||||
Non si presenta.
|
||||
|
||||
Apre una porta laterale con una chiave che non dovrebbe funzionare e dice:
|
||||
|
||||
> “Siete arrivati tardi. O troppo presto.”
|
||||
|
||||
### Entrata indiretta
|
||||
|
||||
Gli abitanti parlano di una donna anziana che “sa delle stanze”.
|
||||
|
||||
Nessuno la chiama Custode.
|
||||
|
||||
Nessuno conosce davvero il suo ruolo.
|
||||
|
||||
Ma tutti sanno che, se una porta non si apre, Maela Vhonn sa perché.
|
||||
|
||||
### Entrata ostile
|
||||
|
||||
Maela sta già cercando di richiudere la porta quando i PG arrivano.
|
||||
|
||||
Considera la loro presenza parte del problema.
|
||||
|
||||
### Entrata protettiva
|
||||
|
||||
Maela ha messo Nara sotto protezione.
|
||||
|
||||
Non permette ai PG di parlarle finché non capisce cosa hanno visto nella Soglia condivisa.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Uso nella Sessione 2
|
||||
|
||||
Nel Modulo 1, Maela funziona bene nella **Sessione 2 - La casa che manca**.
|
||||
|
||||
In questa sessione dovrebbe:
|
||||
|
||||
* riconoscere che la porta è rituale;
|
||||
* non spiegare subito il Patto;
|
||||
* capire che i PG sono legati all'anomalia;
|
||||
* proteggere Nara;
|
||||
* nascondere il fatto che la porta è collegata a qualcuno lasciato fuori;
|
||||
* suggerire che la stanza non deve essere aperta.
|
||||
|
||||
Chiusura possibile:
|
||||
|
||||
> Maela posa la mano sulla porta.
|
||||
> La chiave senza denti le brucia sotto i vestiti.
|
||||
> Da dentro qualcuno bussa tre volte.
|
||||
> Lei chiude gli occhi e sussurra:
|
||||
> “No. Non tu.”
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Uso nella Sessione 4
|
||||
|
||||
Nella **Sessione 4 - Il prezzo della casa**, Maela dovrebbe essere centrale.
|
||||
|
||||
Può proporre il primo sacrificio:
|
||||
|
||||
> il ricordo dell'unico luogo in cui Nara si è mai sentita davvero a casa.
|
||||
|
||||
La proposta non deve sembrare malvagia.
|
||||
|
||||
Deve sembrare terribile e ragionevole.
|
||||
|
||||
Maela deve credere davvero che sia la scelta migliore.
|
||||
|
||||
Possibili atteggiamenti:
|
||||
|
||||
* fredda e pratica;
|
||||
* addolorata ma decisa;
|
||||
* autoritaria;
|
||||
* disperata;
|
||||
* pronta a caricarsi parte del peso;
|
||||
* incapace di capire perché i PG esitino.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Scena: la proposta del sacrificio
|
||||
|
||||
Esempio di scena:
|
||||
|
||||
> Maela non guarda Nara.
|
||||
> Guarda la porta.
|
||||
> “Finché lei ricorda, quella cosa ha un posto dove mettere il piede.”
|
||||
>
|
||||
> La vecchia stringe il mazzo di chiavi fino a farsi sbiancare le nocche.
|
||||
> “Non tutto quello che ci tiene vivi ci appartiene per sempre.”
|
||||
>
|
||||
> Solo allora guarda i protagonisti.
|
||||
> “Se avete un modo più pulito, ditelo adesso.
|
||||
> Ma non chiamate crudeltà una porta chiusa prima di aver visto cosa succede quando si apre.”
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Frasi tipiche
|
||||
|
||||
Maela può dire:
|
||||
|
||||
> “Una casa non è sicura perché tutti possono entrare.”
|
||||
|
||||
> “Prima si chiude. Poi si discute.”
|
||||
|
||||
> “Le porte aperte sono una gentilezza dei tempi tranquilli. Korvosa non vive tempi tranquilli.”
|
||||
|
||||
> “Non si lascia entrare qualcosa solo perché sa bussare.”
|
||||
|
||||
> “Una chiave serve anche a impedire.”
|
||||
|
||||
> “Il problema delle stanze è che, prima o poi, qualcuno crede di avere diritto a entrarci.”
|
||||
|
||||
> “La verità non scalda i bambini d'inverno.”
|
||||
|
||||
> “Ho chiuso porte per meno. E ho sbagliato per molto meno.”
|
||||
|
||||
> “Se volete aprire, almeno abbiate il coraggio di restare a guardare.”
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Cose che Maela sa
|
||||
|
||||
Maela sa:
|
||||
|
||||
* che la porta del Modulo 1 è collegata alla Linea della Porta Chiusa;
|
||||
* che una chiusura antica è stata indebolita;
|
||||
* che la Soglia condivisa ha avuto conseguenze reali;
|
||||
* che Nara è un punto di contatto;
|
||||
* che un ricordo di casa può tenere aperta una soglia;
|
||||
* che il nome raschiato è pericoloso;
|
||||
* che alcune persone sono state escluse per proteggere altre;
|
||||
* che il sacrificio può richiudere o stabilizzare la porta;
|
||||
* che i protagonisti sono un'anomalia.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Cose che Maela non sa
|
||||
|
||||
Maela non sa:
|
||||
|
||||
* la verità completa del Patto;
|
||||
* chi sia davvero la sesta presenza della Soglia condivisa;
|
||||
* cosa voglia Ileosa;
|
||||
* quale sia la causa definitiva dell'anomalia;
|
||||
* se la persona lasciata fuori fosse innocente, colpevole o entrambe le cose;
|
||||
* se la porta debba davvero restare chiusa;
|
||||
* se le linee abbiano mentito fin dall'origine;
|
||||
* se il sacrificio che propone sia giusto o solo familiare.
|
||||
|
||||
Maela confonde spesso ciò che è necessario con ciò che è abituata a fare.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Risonanze associate
|
||||
|
||||
Quando Maela è coinvolta, le risonanze possono includere:
|
||||
|
||||
* odore di minestra fredda;
|
||||
* legno umido;
|
||||
* passi dietro una porta;
|
||||
* chiavi che tintinnano senza muoversi;
|
||||
* calore dietro una serratura;
|
||||
* stanza preparata per qualcuno che non arriva;
|
||||
* piatto lasciato vuoto;
|
||||
* voce dall'interno che chiede di entrare;
|
||||
* mano anziana che chiude una porta lentamente;
|
||||
* bambino che smette di riconoscere casa propria.
|
||||
|
||||
Le risonanze legate a Maela devono sempre far emergere il doppio volto della casa:
|
||||
|
||||
```text id="ix6ldt"
|
||||
rifugio / prigione
|
||||
protezione / esclusione
|
||||
sicurezza / cancellazione
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Rischi di gestione
|
||||
|
||||
Il rischio principale è rendere Maela troppo chiaramente colpevole o troppo chiaramente saggia.
|
||||
|
||||
Non deve essere solo:
|
||||
|
||||
* vecchia mentore;
|
||||
* antagonista ottusa;
|
||||
* custode del lore;
|
||||
* strega della porta;
|
||||
* amministratrice crudele di sacrifici.
|
||||
|
||||
Deve essere una persona che ha protetto altri per tutta la vita e che, per farlo, ha accettato una logica terribile.
|
||||
|
||||
Il giocatore dovrebbe poter pensare:
|
||||
|
||||
```text id="y74x2v"
|
||||
“Maela ha torto.”
|
||||
```
|
||||
|
||||
e subito dopo:
|
||||
|
||||
```text id="noy20i"
|
||||
“Però capisco perché lo fa.”
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Possibili sviluppi futuri
|
||||
|
||||
Maela può evolvere in vari modi.
|
||||
|
||||
### Alleata severa
|
||||
|
||||
I protagonisti dimostrano di saper reggere il peso delle porte che aprono.
|
||||
|
||||
Maela li aiuta, pur continuando a giudicarli.
|
||||
|
||||
### Ostacolo ricorrente
|
||||
|
||||
Maela decide che l'anomalia è troppo pericolosa.
|
||||
|
||||
Tenta di limitare, isolare o separare i PG.
|
||||
|
||||
### Custode colpevole
|
||||
|
||||
Una verità sul suo passato torna a galla.
|
||||
|
||||
Il sacrificio del bambino, o una chiusura sbagliata, diventa rilevante.
|
||||
|
||||
### Vittima della propria linea
|
||||
|
||||
La Linea della Porta Chiusa le richiede un sacrificio che non riesce più a sostenere.
|
||||
|
||||
### Testimone finale
|
||||
|
||||
Nel finale della campagna, Maela può essere costretta a guardare una porta che aveva chiuso da anni e decidere se aprirla.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Stato del documento
|
||||
|
||||
### ✅ Completato
|
||||
|
||||
* Definita Maela Vhonn come Custode della Linea della Porta Chiusa.
|
||||
* Definito il ruolo di Maela nella campagna.
|
||||
* Definiti aspetto, voce e modi.
|
||||
* Definito il frammento di Maela.
|
||||
* Definita l'Incisione di Maela.
|
||||
* Definito il sacrificio non confessato.
|
||||
* Definita la bugia personale.
|
||||
* Definita la verità utile.
|
||||
* Definito l'errore interpretativo.
|
||||
* Definito il rapporto con i protagonisti.
|
||||
* Definito il rapporto con Nara Velm.
|
||||
* Definito il rapporto con Erian Vell.
|
||||
* Definito il rapporto con gli altri Custodi.
|
||||
* Definito l'uso nel Modulo 1.
|
||||
* Definite scene e frasi tipiche.
|
||||
* Definite cose che sa e che non sa.
|
||||
* Definite risonanze associate.
|
||||
* Definiti rischi di gestione.
|
||||
* Definiti possibili sviluppi futuri.
|
||||
|
||||
### 🚧 Aperto
|
||||
|
||||
* Decidere se Maela sia Custode attiva o Custode uscente di un PG.
|
||||
* Decidere se Maela ricordi ancora il nome del bambino sacrificato.
|
||||
* Decidere se il bambino sacrificato sia ancora vivo.
|
||||
* Decidere se il nome raschiato del Modulo 1 sia collegato a una scelta passata di Maela.
|
||||
* Definire statistiche Pathfinder di Maela.
|
||||
* Definire il luogo esatto in cui Maela vive.
|
||||
* Definire il suo rapporto preciso con la porta del Modulo 1.
|
||||
@@ -0,0 +1,925 @@
|
||||
# Erian Vell
|
||||
|
||||
> *Personaggio ricorrente – versione v0.1.0*
|
||||
> *Materiale riservato al master*
|
||||
|
||||
Erian Vell è il gestore dell'erboristeria **Il Cardo Bianco**.
|
||||
|
||||
Per la maggior parte degli abitanti di Korvosa è soltanto uno speziale discreto, utile quando servono rimedi economici, acqua sicura, razioni decenti, infusi contro febbre e insonnia o qualcosa che non lasci tracce nei registri.
|
||||
|
||||
In realtà Erian è un druido molto più potente di quanto lasci intuire.
|
||||
|
||||
Non è un druido urbano nel senso stretto del termine.
|
||||
|
||||
È qualcosa di più triste.
|
||||
|
||||
Un druido che ha perso il ricordo della natura.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Concetto
|
||||
|
||||
Erian non ha scelto Korvosa come propria dimora spirituale.
|
||||
|
||||
È rimasto a Korvosa perché fuori dalla città il mondo naturale non gli parla più.
|
||||
|
||||
Sa ancora riconoscere le piante.
|
||||
|
||||
Sa ancora preparare medicamenti.
|
||||
|
||||
Sa ancora parlare agli animali.
|
||||
|
||||
Sa ancora invocare radici, pioggia, spine e vento.
|
||||
|
||||
Ma non ricorda più cosa si provi a stare in un luogo non costruito dall'uomo.
|
||||
|
||||
Non ricorda il silenzio di un bosco.
|
||||
|
||||
Non ricorda l'odore della terra dopo la pioggia, quando non è mescolato a fogna, fumo, pietra e sangue.
|
||||
|
||||
Non ricorda il cielo senza tetti.
|
||||
|
||||
Non ricorda il primo luogo vivo che lo ha chiamato.
|
||||
|
||||
Korvosa, invece, la sente.
|
||||
|
||||
Non come foresta.
|
||||
|
||||
Come organismo malato.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Ruolo apparente
|
||||
|
||||
Agli occhi della città, Erian Vell è:
|
||||
|
||||
* erborista;
|
||||
* speziale;
|
||||
* venditore di rimedi;
|
||||
* fornitore di acqua sicura;
|
||||
* preparatore di razioni buone;
|
||||
* conoscitore di febbri, muffe, veleni e piccoli malanni;
|
||||
* uomo discreto che non fa troppe domande;
|
||||
* persona utile a chi non vuole rivolgersi a templi, cerusici o funzionari.
|
||||
|
||||
Non si presenta mai come druido.
|
||||
|
||||
Non usa titoli.
|
||||
|
||||
Non cerca discepoli.
|
||||
|
||||
Non predica.
|
||||
|
||||
Non parla di boschi sacri, equilibri naturali o cerchi di pietre.
|
||||
|
||||
Per quasi tutti, è soltanto l'uomo del Cardo Bianco.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Ruolo reale
|
||||
|
||||
Erian è un druido potente, ma mutilato nella propria identità spirituale.
|
||||
|
||||
Meccanicamente può essere trattato come:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
Druido 11
|
||||
```
|
||||
|
||||
Narrativamente, però, non deve apparire come un incantatore di alto livello.
|
||||
|
||||
La sua forza deve essere percepita di riflesso:
|
||||
|
||||
* piante che crescono dove non dovrebbero;
|
||||
* acqua che torna potabile senza spiegazione;
|
||||
* animali che lo ascoltano prima ancora che parli;
|
||||
* malattie che rallentano dopo il suo passaggio;
|
||||
* radici che compaiono durante la notte;
|
||||
* cani di un intero quartiere che smettono di abbaiare nello stesso momento;
|
||||
* un vicolo che sembra meno ostile dopo che lui lo ha attraversato.
|
||||
|
||||
Erian potrebbe cambiare il corso di molti eventi.
|
||||
|
||||
Ma sceglie quasi sempre di non farlo.
|
||||
|
||||
Non perché sia indifferente.
|
||||
|
||||
Perché ogni vero richiamo alla natura gli ricorda ciò che ha perduto.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Classe e archetipo
|
||||
|
||||
Erian non usa l'archetipo del druido urbano.
|
||||
|
||||
L'archetipo del druido urbano non permette di avere un compagno animale, mentre il legame con Rame è una parte essenziale del personaggio.
|
||||
|
||||
La soluzione consigliata è:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
Classe: Druido
|
||||
Archetipo: nessuno
|
||||
Lettura narrativa: druido costretto alla città
|
||||
```
|
||||
|
||||
Erian viene percepito come un “druido urbano” perché conosce Korvosa come un ecosistema.
|
||||
|
||||
Ma non lo è per scelta.
|
||||
|
||||
Lo è per perdita.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## La natura dimenticata
|
||||
|
||||
La perdita di Erian non è semplice ignoranza.
|
||||
|
||||
Erian sa ancora cosa sia la natura.
|
||||
|
||||
La conosce con la mente, con le mani e con la magia.
|
||||
|
||||
Quello che ha perso è il ricordo intimo dell'appartenenza.
|
||||
|
||||
Quando vede un albero, sa nominarlo.
|
||||
|
||||
Quando tocca una radice, sa ascoltarne la sete.
|
||||
|
||||
Quando sente un animale ferito, sa calmarlo.
|
||||
|
||||
Ma non prova più il riconoscimento profondo che un druido dovrebbe provare.
|
||||
|
||||
La natura è ancora accessibile.
|
||||
|
||||
Ma non è più casa.
|
||||
|
||||
Questa perdita è una ferita centrale del personaggio.
|
||||
|
||||
Erian non sa se gli sia stata imposta, se l'abbia scelta o se l'abbia sacrificata per sopravvivere.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Perché resta a Korvosa
|
||||
|
||||
Fuori da Korvosa, Erian si sente vuoto.
|
||||
|
||||
Il mondo naturale gli appare quasi muto.
|
||||
|
||||
Dentro Korvosa, invece, riesce ancora a leggere qualcosa.
|
||||
|
||||
Korvosa gli parla attraverso:
|
||||
|
||||
* cani;
|
||||
* ratti;
|
||||
* muffe;
|
||||
* acque contaminate;
|
||||
* erbe cresciute tra le crepe;
|
||||
* malattie;
|
||||
* fame;
|
||||
* cortili interni;
|
||||
* tetti;
|
||||
* tane;
|
||||
* scarichi;
|
||||
* fogne;
|
||||
* odori.
|
||||
|
||||
Non ama Korvosa in modo semplice.
|
||||
|
||||
Non la considera davvero casa.
|
||||
|
||||
Ma è l'unico ecosistema che riesce ancora a interpretare.
|
||||
|
||||
Per questo si mimetizza.
|
||||
|
||||
Per questo resta.
|
||||
|
||||
Per questo sopravvive.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Filosofia
|
||||
|
||||
Erian non considera la città “contro natura”.
|
||||
|
||||
La considera una forma malata di natura.
|
||||
|
||||
Una città ha predatori, tane, carogne, parassiti, simbiosi, acque avvelenate, migrazioni, gerarchie territoriali, stagioni di fame e stagioni di violenza.
|
||||
|
||||
Korvosa non è innaturale.
|
||||
|
||||
È viva.
|
||||
|
||||
E come molte cose vive, si nutre di altro vivente.
|
||||
|
||||
Possibili frasi chiave:
|
||||
|
||||
> “La natura non mi parla più. Korvosa, purtroppo, sì.”
|
||||
|
||||
> “Fuori dalle mura non sento niente. Qui almeno la città puzza abbastanza da dirmi quando sta morendo.”
|
||||
|
||||
> “Le città non sono il contrario della natura. Sono foreste che hanno dimenticato di esserlo.”
|
||||
|
||||
> “Korvosa è viva. Solo che nessuno vuole ammettere di cosa si nutra.”
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Aspetto
|
||||
|
||||
Erian ha un aspetto volutamente poco memorabile.
|
||||
|
||||
Non è brutto.
|
||||
|
||||
Non è bello.
|
||||
|
||||
Non è vistoso.
|
||||
|
||||
È il tipo di persona che sembra appartenere al luogo in cui si trova, ma che nessuno riesce a descrivere con precisione dopo che se n'è andato.
|
||||
|
||||
Dettagli consigliati:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
Età apparente: tra i 40 e i 50 anni
|
||||
Corporatura: asciutta
|
||||
Movimenti: misurati, economici, silenziosi
|
||||
Mani: macchiate di erbe, tinture, resine e piccole cicatrici
|
||||
Occhi: chiari o grigi, raramente fissi
|
||||
Voce: bassa, calma, poco incline all'enfasi
|
||||
Abiti: comuni, puliti, adattabili al quartiere
|
||||
Odore: cambia spesso, ma non casualmente
|
||||
```
|
||||
|
||||
L'odore è un tratto importante.
|
||||
|
||||
Erian può odorare di:
|
||||
|
||||
* menta;
|
||||
* alcool;
|
||||
* radice amara;
|
||||
* resina;
|
||||
* cane bagnato;
|
||||
* terra urbana;
|
||||
* cardo pestato;
|
||||
* cera fredda;
|
||||
* pioggia su pietra;
|
||||
* muffa pulita.
|
||||
|
||||
L'odore può cambiare in base alla scena.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Il Cardo Bianco
|
||||
|
||||
**Il Cardo Bianco** è l'erboristeria di Erian.
|
||||
|
||||
Non è una bottega elegante.
|
||||
|
||||
Non è un negozio da nobili.
|
||||
|
||||
Non è nemmeno un tugurio.
|
||||
|
||||
È un luogo pulito, stretto, pieno di odori, scaffali, vasi, radici, bottiglie, piante secche, piccole etichette e cassetti di cui Erian sembra ricordare il contenuto senza guardarli.
|
||||
|
||||
Si trova in una zona di Korvosa abbastanza vicina ai quartieri poveri da servire chi ne ha davvero bisogno, ma abbastanza sicura da permettere anche a persone rispettabili di entrarvi senza vergogna.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Cosa vende
|
||||
|
||||
Al Cardo Bianco si possono trovare:
|
||||
|
||||
* pozioni di cura;
|
||||
* antitossine;
|
||||
* antiplague;
|
||||
* kit da guaritore;
|
||||
* unguenti;
|
||||
* infusi;
|
||||
* erbe calmanti;
|
||||
* razioni buone;
|
||||
* acqua sicura;
|
||||
* sali da fiuto;
|
||||
* rimedi contro febbre;
|
||||
* rimedi contro nausea;
|
||||
* rimedi contro insonnia;
|
||||
* rimedi contro incubi;
|
||||
* composti per purificare acqua;
|
||||
* erbe che coprono odori;
|
||||
* piccoli preparati alchemici non offensivi.
|
||||
|
||||
Il Cardo Bianco non deve funzionare come negozio magico completo.
|
||||
|
||||
Erian vende cose utili.
|
||||
|
||||
Non vende miracoli.
|
||||
|
||||
Se i personaggi cercano oggetti potenti, rari o palesemente pericolosi, Erian può procurare contatti, ma non deve trasformarsi in un catalogo.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Cibo e acqua
|
||||
|
||||
Uno degli elementi distintivi del Cardo Bianco è che vende razioni e acqua di qualità.
|
||||
|
||||
Non sono lussi.
|
||||
|
||||
Sono cose preparate da qualcuno che sa quanto facilmente Korvosa può uccidere attraverso il cibo cattivo, l'acqua sporca e la fame.
|
||||
|
||||
Erian può vendere:
|
||||
|
||||
* acqua purificata;
|
||||
* acqua aromatizzata con erbe leggere;
|
||||
* razioni compatte ma decenti;
|
||||
* pane secco trattato contro muffe;
|
||||
* frutta essiccata;
|
||||
* carne salata controllata;
|
||||
* infusi energizzanti;
|
||||
* sali per recupero dopo sforzo;
|
||||
* miscele per chi deve restare sveglio;
|
||||
* preparati per chi deve dormire senza sognare troppo.
|
||||
|
||||
Le sue razioni dovrebbero essere migliori del normale, ma non magiche di base.
|
||||
|
||||
Devono far capire che Erian considera sopravvivere bene una forma di cura.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Il retrobottega
|
||||
|
||||
Il retrobottega del Cardo Bianco è più strano della bottega.
|
||||
|
||||
Erian vi conserva piante nate da luoghi che Korvosa non ricorda più.
|
||||
|
||||
Vasi etichettati con nomi di:
|
||||
|
||||
* cortili scomparsi;
|
||||
* vicoli cancellati;
|
||||
* case demolite;
|
||||
* stanze non registrate;
|
||||
* pozzi murati;
|
||||
* giardini privati mai esistiti;
|
||||
* luoghi che compaiono in una planimetria e spariscono in un'altra.
|
||||
|
||||
Alcune piante continuano a crescere anche se il luogo da cui provengono è stato cancellato.
|
||||
|
||||
Erian non sempre sa perché le conservi.
|
||||
|
||||
A volte dice soltanto:
|
||||
|
||||
> “Se una cosa cresce ancora, qualcuno deve ricordarsi di darle acqua.”
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Rame
|
||||
|
||||
Rame è il compagno animale di Erian.
|
||||
|
||||
È un cane bastardo da vicolo, di base molossoide.
|
||||
|
||||
Potrebbe ricordare un cane corso incrociato con un'altra razza non meglio precisata.
|
||||
|
||||
Non è enorme.
|
||||
|
||||
Non è un cane da guerra nobile.
|
||||
|
||||
È di taglia media, tendente al leggero, più asciutto e rapido di quanto la struttura molossoide farebbe pensare.
|
||||
|
||||
Dettagli fisici:
|
||||
|
||||
```text
|
||||
Nome: Rame
|
||||
Tipo: cane bastardo molossoide da vicolo
|
||||
Taglia: media, tendente al leggero
|
||||
Pelo: molto corto
|
||||
Colore: grigio scuro, bruno, fulvo sporco o nero bruciato
|
||||
Coda: corta naturalmente, non tagliata
|
||||
Orecchie: irregolari, segnate da vecchie cicatrici
|
||||
Muso: largo ma non pesante
|
||||
Corpo: asciutto, nervoso, compatto
|
||||
Sguardo: attento, diffidente, poco incline alla fiducia
|
||||
```
|
||||
|
||||
Le orecchie irregolari sembrano il risultato di vecchi combattimenti tra animali.
|
||||
|
||||
La coda corta non è stata tagliata.
|
||||
|
||||
Rame sembra un sopravvissuto.
|
||||
|
||||
Un cane che ha imparato Korvosa prima di Erian.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Rame come estensione sensoriale
|
||||
|
||||
Rame non è solo un animale da compagnia.
|
||||
|
||||
È una parte del modo in cui Erian percepisce la città.
|
||||
|
||||
Erian ascolta Korvosa.
|
||||
|
||||
Rame la annusa.
|
||||
|
||||
Insieme capiscono quando la città sta mentendo.
|
||||
|
||||
Rame può percepire odori comuni:
|
||||
|
||||
* sangue;
|
||||
* paura;
|
||||
* carne marcia;
|
||||
* acqua stagnante;
|
||||
* febbre;
|
||||
* veleno;
|
||||
* cera;
|
||||
* muffa;
|
||||
* fumo;
|
||||
* cadavere;
|
||||
* metallo;
|
||||
* erbe medicinali;
|
||||
* persone nascoste.
|
||||
|
||||
Ma anche odori impossibili:
|
||||
|
||||
* una stanza che non esiste;
|
||||
* una persona cancellata;
|
||||
* una casa dimenticata;
|
||||
* un ricordo sacrificato;
|
||||
* un nome raschiato via;
|
||||
* una porta chiusa da troppi anni;
|
||||
* un luogo che Korvosa non riconosce più.
|
||||
|
||||
Rame non comprende questi odori come concetti.
|
||||
|
||||
Li sente.
|
||||
|
||||
Erian li interpreta.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Personalità di Rame
|
||||
|
||||
Rame non abbaia spesso.
|
||||
|
||||
Quando lo fa, la scena deve fermarsi.
|
||||
|
||||
È un cane attento, silenzioso, difficile da distrarre.
|
||||
|
||||
Non è affettuoso con gli estranei.
|
||||
|
||||
Non ringhia per intimidire.
|
||||
|
||||
Ringhia quando qualcosa non torna.
|
||||
|
||||
È diffidente verso chi odora di sangue vecchio, paura trattenuta o magia malata.
|
||||
|
||||
Può lasciarsi toccare, ma solo se Erian non lo impedisce e se la persona non gli sembra sbagliata.
|
||||
|
||||
Rame non è un cane “buono”.
|
||||
|
||||
È un cane leale.
|
||||
|
||||
La differenza, per Erian, è importante.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Rapporto tra Erian e Rame
|
||||
|
||||
Il rapporto tra Erian e Rame non è quello tra padrone e animale.
|
||||
|
||||
È simbiosi.
|
||||
|
||||
Rame non obbedisce sempre.
|
||||
|
||||
Erian non glielo chiede sempre.
|
||||
|
||||
Tra i due ci sono gesti minimi:
|
||||
|
||||
* un'occhiata;
|
||||
* un colpo di lingua sulle labbra;
|
||||
* una zampa che si ferma;
|
||||
* un orecchio che si alza;
|
||||
* un ringhio appena accennato;
|
||||
* Erian che cambia strada senza fare domande.
|
||||
|
||||
Erian si fida di Rame più di quanto si fidi delle persone.
|
||||
|
||||
Possibili frasi:
|
||||
|
||||
> “Se Rame non entra, io non entro.”
|
||||
|
||||
> “Le persone mentono anche quando credono di dire la verità. Gli odori no. Al massimo marciscono.”
|
||||
|
||||
> “Non sta ringhiando a voi. Sta ringhiando a quello che avete addosso.”
|
||||
|
||||
> “Questa città ha molti modi per nascondere un cadavere. Pochi per nascondere l'odore.”
|
||||
|
||||
> “Rame ricorda meglio di me certe strade.”
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Origine del legame
|
||||
|
||||
Erian non ricorda con precisione il momento in cui Rame è diventato il suo compagno.
|
||||
|
||||
Questa amnesia è importante.
|
||||
|
||||
L'ipotesi più forte è che Rame lo abbia trovato dopo la perdita del ricordo della natura.
|
||||
|
||||
Erian ricorda solo frammenti:
|
||||
|
||||
* un vicolo;
|
||||
* sangue in bocca;
|
||||
* mani sporche di terra;
|
||||
* pioggia su pietra;
|
||||
* odore di cane bagnato;
|
||||
* Rame seduto davanti a lui;
|
||||
* il ringhio del cane ogni volta che provava ad alzarsi.
|
||||
|
||||
Da allora Rame non lo lascia.
|
||||
|
||||
Non perché obbedisca.
|
||||
|
||||
Perché sa quando Erian rischia di perdersi di nuovo.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Segreto
|
||||
|
||||
Erian ha perso il ricordo della natura.
|
||||
|
||||
Non sa se lo abbia sacrificato.
|
||||
|
||||
Non sa se gli sia stato tolto.
|
||||
|
||||
Non sa se lo abbia abbandonato per sopravvivere.
|
||||
|
||||
Non sa nemmeno con certezza cosa abbia perso insieme a quel ricordo.
|
||||
|
||||
Potrebbe aver dimenticato:
|
||||
|
||||
* un luogo sacro;
|
||||
* un maestro;
|
||||
* un cerchio druidico;
|
||||
* un animale precedente;
|
||||
* una colpa;
|
||||
* una promessa;
|
||||
* un incendio;
|
||||
* un tradimento;
|
||||
* una scelta fatta per salvare qualcuno;
|
||||
* il motivo per cui è arrivato a Korvosa.
|
||||
|
||||
Erian teme che, se ricordasse tutto, non resterebbe la persona che è adesso.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Rapporto con il Patto
|
||||
|
||||
Erian non conosce la verità sul Patto.
|
||||
|
||||
Non sa cosa siano davvero i Custodi.
|
||||
|
||||
Non conosce le linee di sangue.
|
||||
|
||||
Non comprende la Soglia condivisa.
|
||||
|
||||
Tuttavia ha visto sintomi simili.
|
||||
|
||||
Ha visto persone dimenticare cose che il corpo continuava a ricordare.
|
||||
|
||||
Ha visto luoghi che cambiavano odore senza cambiare forma.
|
||||
|
||||
Ha visto piante crescere da terra proveniente da stanze cancellate.
|
||||
|
||||
Ha visto animali evitare porte che gli uomini attraversavano senza paura.
|
||||
|
||||
Per Erian, il Patto non è una struttura rituale.
|
||||
|
||||
È una ferita della città.
|
||||
|
||||
O una cicatrice.
|
||||
|
||||
O un'infezione tenuta sotto controllo troppo a lungo.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Rapporto con i Custodi
|
||||
|
||||
Alcuni Custodi potrebbero conoscere Erian.
|
||||
|
||||
Non necessariamente come alleato.
|
||||
|
||||
Possibili rapporti:
|
||||
|
||||
* Maela Vhonn evita di entrare al Cardo Bianco, ma manda altri a comprare rimedi;
|
||||
* Sorella Ilvara gli chiede preparati per corpi che non dovrebbero decomporsi così;
|
||||
* Tavia Corda ha debiti con lui o lui con lei;
|
||||
* Edran Voltirossi lo considera un caso interessante ma non classificabile;
|
||||
* Borren Skeld una volta gli ha portato terra presa da un luogo che non risultava in nessuna mappa.
|
||||
|
||||
Erian non fa parte delle linee.
|
||||
|
||||
Non è un Custode.
|
||||
|
||||
Non vuole diventarlo.
|
||||
|
||||
Ma è abbastanza vicino alle ferite della città da incrociare spesso le loro conseguenze.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Rapporto con Korvosa
|
||||
|
||||
Erian conosce Korvosa dal basso.
|
||||
|
||||
Non attraverso gli stemmi.
|
||||
|
||||
Non attraverso la legge.
|
||||
|
||||
Non attraverso la storia ufficiale.
|
||||
|
||||
La conosce attraverso ciò che fa ammalare le persone.
|
||||
|
||||
Conosce:
|
||||
|
||||
* quali fontane danno acqua cattiva;
|
||||
* quali taverne servono carne pericolosa;
|
||||
* quali vicoli diventano territorio di branco dopo il tramonto;
|
||||
* quali guardie accettano denaro;
|
||||
* quali becchini non fanno domande;
|
||||
* quali case restano fredde anche d'estate;
|
||||
* quali porte nessuno apre;
|
||||
* quali bambini mentono sulla fame;
|
||||
* quali vecchi stanno morendo senza saperlo.
|
||||
|
||||
Questa conoscenza lo rende prezioso.
|
||||
|
||||
E pericoloso.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Funzione in gioco
|
||||
|
||||
Erian deve essere un PNG ricorrente utile, non una guida risolutiva.
|
||||
|
||||
Può servire a:
|
||||
|
||||
* vendere rimedi;
|
||||
* fornire acqua e razioni;
|
||||
* curare ferite minori;
|
||||
* riconoscere veleni;
|
||||
* leggere sintomi;
|
||||
* interpretare odori strani;
|
||||
* presentare contatti;
|
||||
* indicare luoghi marginali;
|
||||
* accompagnare i PG in scene specifiche;
|
||||
* offrire un punto sicuro temporaneo;
|
||||
* mostrare la città come organismo.
|
||||
|
||||
Non deve:
|
||||
|
||||
* spiegare il Patto;
|
||||
* risolvere le indagini;
|
||||
* vincere i combattimenti dei PG;
|
||||
* sostituire le scelte dei protagonisti;
|
||||
* diventare il quarto membro fisso del gruppo;
|
||||
* mostrare subito la propria vera potenza.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Uso della sua potenza
|
||||
|
||||
Erian è di livello alto, ma non deve dimostrarlo quasi mai.
|
||||
|
||||
Regola consigliata:
|
||||
|
||||
> Erian non usa mai magia druidica superiore al 3° livello davanti ai PG, salvo emergenza assoluta.
|
||||
|
||||
Quando usa magia più potente, non dovrebbe farlo come spettacolo.
|
||||
|
||||
Dovrebbe accadere quasi fuori campo, o in modo indiretto.
|
||||
|
||||
Esempi:
|
||||
|
||||
* una cisterna torna potabile dopo che Erian vi ha gettato tre semi;
|
||||
* durante la notte, radici bloccano una porta che nessuno riusciva a chiudere;
|
||||
* un intero branco di cani smette di abbaiare nello stesso momento;
|
||||
* un albero morto in un cortile rifiorisce, ma Erian vomita subito dopo;
|
||||
* l'odore di una persona cancellata resta su un oggetto perché Rame lo riconosca;
|
||||
* un corpo non marcisce finché Erian non ha finito di leggere ciò che la città gli ha lasciato addosso.
|
||||
|
||||
La potenza di Erian deve generare domande, non soluzioni.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Prezzo della magia
|
||||
|
||||
Ogni magia druidica realmente profonda ha un costo emotivo per Erian.
|
||||
|
||||
Non necessariamente meccanico.
|
||||
|
||||
Ma visibile.
|
||||
|
||||
Possibili effetti:
|
||||
|
||||
* tremore alle mani;
|
||||
* nausea;
|
||||
* vuoto nello sguardo;
|
||||
* perdita temporanea dell'olfatto;
|
||||
* incapacità di riconoscere una pianta comune;
|
||||
* dolore quando sente vento non filtrato dai tetti;
|
||||
* rifiuto di parlare per alcuni minuti;
|
||||
* Rame che gli si mette davanti per impedirgli di continuare;
|
||||
* improvvisa rabbia verso chi nomina boschi, prati o libertà.
|
||||
|
||||
La magia gli ricorda qualcosa.
|
||||
|
||||
Ma non abbastanza.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Uso nel Modulo 1
|
||||
|
||||
Erian può entrare nel Modulo 1 in modo naturale.
|
||||
|
||||
Possibili collegamenti:
|
||||
|
||||
* Nara Velm compra da lui un infuso per dormire;
|
||||
* Erian capisce che l'insonnia di Nara non è normale;
|
||||
* Rame ringhia davanti al muro prima che la porta compaia;
|
||||
* Erian ha preparato per anni una miscela chiamata “per la stanza fredda”;
|
||||
* nessuno è mai venuto a ritirare quella miscela;
|
||||
* Erian non ricorda chi l'abbia ordinata la prima volta;
|
||||
* Rame segue l'odore del nome raschiato;
|
||||
* una pianta nel retrobottega porta l'etichetta di una stanza che non esiste;
|
||||
* Erian riconosce l'odore della porta: minestra fredda, muffa pulita, cera vecchia.
|
||||
|
||||
Erian non deve conoscere la soluzione.
|
||||
|
||||
Deve fornire un modo diverso di percepire il problema.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Entrata in scena consigliata
|
||||
|
||||
La prima entrata in scena di Erian dovrebbe essere semplice.
|
||||
|
||||
Non spettacolare.
|
||||
|
||||
Esempio:
|
||||
|
||||
> Il Cardo Bianco è stretto, pulito e pieno di odori impossibili da separare.
|
||||
> Erbe secche, aceto, miele, cane bagnato, alcool, terra umida, menta.
|
||||
> Dietro il banco, un uomo asciutto sta pestando radici in un mortaio.
|
||||
> Ai suoi piedi, un cane dal pelo corto e dalle orecchie rovinate alza il muso prima ancora che la porta si apra.
|
||||
> Non ringhia.
|
||||
> Annusa.
|
||||
> L'uomo non guarda subito i nuovi arrivati.
|
||||
> Guarda il cane.
|
||||
> Poi dice:
|
||||
> “Qualunque cosa abbiate portato dentro, non mettetela sul banco.”
|
||||
|
||||
Questa scena presenta:
|
||||
|
||||
* la bottega;
|
||||
* l'olfatto;
|
||||
* Rame;
|
||||
* la calma di Erian;
|
||||
* il fatto che percepisca qualcosa prima di capirlo.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Frasi tipiche
|
||||
|
||||
Erian può dire:
|
||||
|
||||
> “Le ferite pulite fanno meno scena, ma uccidono meno gente.”
|
||||
|
||||
> “L'acqua buona costa meno di un funerale.”
|
||||
|
||||
> “Non vendo miracoli. Quelli hanno sempre effetti collaterali.”
|
||||
|
||||
> “Se una porta è chiusa, prima chiediti chi ha la chiave. Poi chiediti chi l'ha persa.”
|
||||
|
||||
> “Korvosa non puzza mai due volte allo stesso modo. È così che sai dove non devi andare.”
|
||||
|
||||
> “Il muro non sa di muro. Sa di stanza abitata.”
|
||||
|
||||
> “Quella porta non è nuova. È solo tornata a puzzare.”
|
||||
|
||||
> “Non so cosa sia. Ma so riconoscere una ferita quando comincia ad infettarsi.”
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Cose che Erian sa
|
||||
|
||||
Erian sa:
|
||||
|
||||
* riconoscere veleni comuni;
|
||||
* riconoscere acqua contaminata;
|
||||
* leggere una febbre;
|
||||
* trovare cibo sicuro;
|
||||
* seguire odori urbani;
|
||||
* capire se un luogo è stato abitato;
|
||||
* distinguere paura recente da paura antica;
|
||||
* leggere il comportamento degli animali;
|
||||
* muoversi nei quartieri bassi;
|
||||
* parlare con persone che non vogliono essere viste;
|
||||
* individuare luoghi che Korvosa tratta come cicatrici.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Cose che Erian non sa
|
||||
|
||||
Erian non sa:
|
||||
|
||||
* cos'è davvero il Patto;
|
||||
* cosa sia accaduto nella Soglia condivisa;
|
||||
* chi siano tutte le linee di sangue;
|
||||
* cosa vogliano i Custodi anziani;
|
||||
* chi sia stato lasciato fuori;
|
||||
* quale sia il vero prezzo del Patto;
|
||||
* quale sia il ruolo finale dei protagonisti;
|
||||
* perché lui abbia perso il ricordo della natura.
|
||||
|
||||
Questo limite è importante.
|
||||
|
||||
Erian deve essere utile perché percepisce sintomi.
|
||||
|
||||
Non perché possiede la diagnosi completa.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Rischi di gestione
|
||||
|
||||
Il rischio principale è che Erian diventi troppo importante.
|
||||
|
||||
Per evitarlo:
|
||||
|
||||
* non farlo accompagnare sempre i PG;
|
||||
* non fargli risolvere prove al posto loro;
|
||||
* non fargli usare magia potente in modo comodo;
|
||||
* non fargli spiegare il Patto;
|
||||
* non farlo diventare il centro emotivo della campagna;
|
||||
* non trasformare Rame in un radar infallibile;
|
||||
* non usare il suo negozio come soluzione a ogni problema logistico.
|
||||
|
||||
Erian deve essere una porta laterale.
|
||||
|
||||
Non la strada principale.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Possibili sviluppi futuri
|
||||
|
||||
Nel corso della campagna, Erian può evolvere in vari modi.
|
||||
|
||||
### Alleato riluttante
|
||||
|
||||
Aiuta i PG perché riconosce che la loro anomalia sta facendo emergere ferite vere della città.
|
||||
|
||||
### Testimone della malattia
|
||||
|
||||
Diventa una fonte preziosa per capire come Korvosa reagisce al Patto.
|
||||
|
||||
### Bersaglio
|
||||
|
||||
Una linea, un Custode o un agente di Ileosa potrebbe cercare di usarlo per rintracciare luoghi cancellati.
|
||||
|
||||
### Specchio tematico
|
||||
|
||||
Erian mostra cosa significa sopravvivere dopo aver perso un ricordo fondante.
|
||||
|
||||
### Pericolo latente
|
||||
|
||||
Se recupera il ricordo della natura, potrebbe non voler restare a Korvosa.
|
||||
|
||||
Oppure potrebbe ricordare perché non avrebbe mai dovuto lasciarla.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Stato del documento
|
||||
|
||||
### ✅ Completato
|
||||
|
||||
* Definito Erian Vell come personaggio ricorrente.
|
||||
* Definito il Cardo Bianco.
|
||||
* Definito Erian come druido potente ma mimetizzato.
|
||||
* Stabilito che non usa l'archetipo del druido urbano.
|
||||
* Definito il concetto di druido che ha perso il ricordo della natura.
|
||||
* Definito il rapporto tra Erian e Korvosa.
|
||||
* Definito Rame come compagno animale.
|
||||
* Definito Rame come cane bastardo molossoide da vicolo.
|
||||
* Definito l'olfatto di Rame come estensione sensoriale di Erian.
|
||||
* Definito il segreto di Erian.
|
||||
* Definito il rapporto con Patto, Custodi e Korvosa.
|
||||
* Definita la funzione in gioco.
|
||||
* Definiti limiti d'uso per evitare che risolva la campagna.
|
||||
* Definito l'uso nel Modulo 1.
|
||||
* Proposta una scena d'entrata.
|
||||
* Definite frasi tipiche.
|
||||
* Definiti possibili sviluppi futuri.
|
||||
|
||||
### 🚧 Aperto
|
||||
|
||||
* Definire statistiche Pathfinder complete di Erian.
|
||||
* Definire statistiche Pathfinder complete di Rame.
|
||||
* Decidere dove si trova esattamente Il Cardo Bianco.
|
||||
* Decidere quale rapporto preciso abbia Erian con Maela Vhonn.
|
||||
* Decidere se Erian abbia sacrificato volontariamente il ricordo della natura.
|
||||
* Decidere quale luogo naturale ha dimenticato.
|
||||
* Decidere se una linea o un Custode conosce il suo segreto.
|
||||
Reference in New Issue
Block a user