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Alfredo Di Stasio b0b7901b34 Integra i veicoli del sacrificio 2026-08-13 16:45:07 +02:00
Alfredo Di Stasio 8799145557 Introduce i veicoli del sacrificio 2026-08-13 15:52:20 +02:00
Alfredo Di Stasio 33d19fb57a Aggiunge Maela Vhonn tra i Custodi ricorrenti 2026-08-13 14:08:47 +02:00
Alfredo Di Stasio d392f25b3f Aggiunge Erian Vell tra i personaggi ricorrenti 2026-08-13 12:36:26 +02:00
Alfredo Di Stasio e7f0e24045 Rende narrativa la presentazione della campagna 2026-08-11 16:56:52 +02:00
Alfredo Di Stasio b77e04dfc8 Rende narrativa la presentazione della campagna 2026-08-10 14:41:28 +02:00
Alfredo Di Stasio 227fa33f66 Espande struttura del modulo uno 2026-08-10 12:48:29 +02:00
Alfredo Di Stasio 2aaa375641 Risolvi punti aperti della documentazione Patto 2026-08-10 12:14:53 +02:00
Alfredo Di Stasio a39a6f88d0 Definisce le risonanze del Patto 2026-08-10 10:46:20 +02:00
Alfredo Di Stasio a21c05079f Definisce la Soglia condivisa 2026-08-10 10:38:12 +02:00
Alfredo Di Stasio 8fddc92d29 Rifinisce coerenza documentazione Patto 2026-08-10 09:56:42 +02:00
Alfredo Di Stasio df3d00b893 Aggiunge procedura assegnazione linee ai PG 2026-08-07 14:52:38 +02:00
Alfredo Di Stasio e0ded06a06 Allinea custodi anziani alle linee korvosane 2026-08-07 14:44:39 +02:00
Alfredo Di Stasio 1ab9148716 Rifinisce linee di sangue korvosane 2026-08-07 14:07:23 +02:00
Alfredo Di Stasio 41179740e6 Aggiunge custodi anziani del Patto 2026-08-05 15:10:56 +02:00
Alfredo Di Stasio 3ea2379304 deleted useless file 2026-08-05 15:10:00 +02:00
bisco 4eb32443ec Aggiunge esempi di linee di sangue 2026-07-23 23:33:51 +02:00
bisco a02354f32c Definisce linee di sangue dei Custodi 2026-07-23 23:29:21 +02:00
bisco 95ac1cc965 Aggiunge guida alla sessione zero 2026-07-23 17:42:06 +02:00
Alfredo Di Stasio f4e9445846 Aggiunge riservatezza archivio personale 2026-07-16 17:08:11 +02:00
Alfredo Di Stasio ae7467e59e Completa regole creazione personaggi 2026-07-16 12:45:07 +02:00
Alfredo Di Stasio 23f52b1a54 Semplifica consegna personaggi 2026-07-16 12:37:27 +02:00
Alfredo Di Stasio e752ce62b4 Sintetizza guida creazione personaggio 2026-07-16 10:33:21 +02:00
Alfredo Di Stasio e53234d1a6 Aggiunge regole di creazione dei personaggi 2026-07-16 10:29:22 +02:00
Alfredo Di Stasio af36528285 Aggiorna guida creazione personaggio 2026-07-16 09:31:04 +02:00
bisco 8c578cea66 Aggiorna decisioni canoniche della campagna 2026-07-11 22:59:05 +02:00
bisco c37b1db4cd Aggiunge archivio personale per i Custodi 2026-07-11 20:02:33 +02:00
bisco 91c5b37ae2 Aggiunge archivio personale dei Custodi 2026-07-11 20:00:38 +02:00
bisco e53a27f6a3 Definisce sacrifici personali ed echi del Patto 2026-07-11 19:59:39 +02:00
bisco b46c4c41fc Riformula sacrifici e incisioni del Patto 2026-07-11 19:13:11 +02:00
Alfredo Di Stasio c741f5d756 Aggiunge lore sui sacrifici del Patto 2026-07-10 15:34:36 +02:00
Alfredo Di Stasio 63f469913a Aggiunge lore sui rituali del Patto 2026-07-10 12:42:57 +02:00
Alfredo Di Stasio fe225fda19 Definisce la Soglia nei rituali di successione 2026-07-10 12:39:13 +02:00
Alfredo Di Stasio 742e214167 Completa lore sui frammenti 2026-07-08 12:58:12 +02:00
Alfredo Di Stasio f4f18761d8 Aggiunge lore sui frammenti 2026-07-08 10:27:28 +02:00
Alfredo Di Stasio cfb1fd14dd Aggiunge lore sui ricordi 2026-07-06 15:27:54 +02:00
Alfredo Di Stasio 0eabbbb22b Aggiunge lore sul Patto 2026-07-06 15:12:59 +02:00
Alfredo Di Stasio e2a91fb3f7 Aggiunge lore sui Custodi della Memoria 2026-07-06 15:08:46 +02:00
Alfredo Di Stasio 3f3397ed83 Aggiunte convenzioni sui titoli Markdown 2026-07-06 15:00:03 +02:00
Alfredo Di Stasio 91a11af881 creato il file di progetto dove poter prendere delle decisioni che finiranno nella documentazione 2026-07-06 14:19:43 +02:00
Alfredo Di Stasio 992cf0ab4f aggiunte informazioni sui custodi e sul patto 2026-07-06 14:19:10 +02:00
Alfredo Di Stasio 107d70f3c8 aggiunta la trasmissione dello stesso frammento di memoria ai 3 pg 2026-07-06 14:18:38 +02:00
26 changed files with 14586 additions and 7 deletions
+23 -4
View File
@@ -8,7 +8,7 @@ Il formato è ispirato a [Keep a Changelog](https://keepachangelog.com/), ma ada
## [v0.1.0] - 2026-07-06
### Aggiunto
### [v0.1.0] -Aggiunto
* Definita la struttura iniziale del repository.
* Creato il file `README.md`.
@@ -42,7 +42,7 @@ Il formato è ispirato a [Keep a Changelog](https://keepachangelog.com/), ma ada
* `sessioni/`, per il diario della campagna giocata;
* `strumenti/`, per materiale di supporto al master.
### Modificato
### [v0.1.0] - Modificato
* Rinominata la campagna da **Il Ballo dei Volti Infranti** a **Il valore di un ricordo**.
* Abbandonata la nomenclatura mista italiano/inglese nella struttura del repository.
@@ -52,7 +52,7 @@ Il formato è ispirato a [Keep a Changelog](https://keepachangelog.com/), ma ada
* Rimossa la cartella generica `risorse/`, evitando duplicazioni con `materiale_giocatori/`.
* Rimossa la cartella `mappe/` dalla root del repository.
### Decisioni progettuali
### [v0.1.0] - Decisioni progettuali
* La campagna non sarà una one-shot, ma una campagna modulare.
* La campagna sarà ambientata a Korvosa, nel mondo di Golarion.
@@ -61,7 +61,7 @@ Il formato è ispirato a [Keep a Changelog](https://keepachangelog.com/), ma ada
* Ogni modulo dovrà proporre almeno una scelta morale significativa, priva di una risposta oggettivamente corretta.
* I ricordi non dovranno essere trattati come una risorsa anonima, ma come frammenti di vita appartenenti a persone specifiche.
### Aperto
### [v0.1.0] - Aperto
* Definizione della natura del Patto.
* Definizione dei Custodi della Memoria.
@@ -71,3 +71,22 @@ Il formato è ispirato a [Keep a Changelog](https://keepachangelog.com/), ma ada
* Definizione delle fazioni principali.
* Definizione dell'antagonista o delle forze antagoniste.
* Definizione dei cinque moduli.
## [v0.1.1] - 2026-08-13
### [v0.1.1] - Aggiunto
* Introdotti i **veicoli del sacrificio** come oggetti rituali capaci di dare forma, direzione e stabilità ai sacrifici richiesti dal Patto.
* Aggiunta la **chiave storta** come veicolo del sacrificio del Modulo 1.
* Stabilito che la chiave storta è custodita da **Rovan Seld**.
* Collegata la chiave storta alla stanza cancellata, al nome raschiato e al sacrificio del ricordo di casa di Nara Velm.
* Aggiunte risonanze specifiche per la chiave storta.
* Aggiunta linterazione tra veicoli del sacrificio, consenso, linee di sangue e conseguenze rituali.
### [v0.1.1] - Modificato
* Aggiornato `documenti/patto/sacrifici.md` con un rimando ai veicoli del sacrificio.
* Aggiornato `documenti/patto/risonanze.md` con una sezione sulle risonanze dei veicoli del sacrificio.
* Aggiornato `documenti/patto/rituali.md` con una nota sulluso rituale dei veicoli del sacrificio.
* Aggiornato `moduli/modulo_1/struttura.md` per includere Rovan Seld, la chiave storta e il suo ruolo nel primo sacrificio.
* Rafforzata la struttura della Sessione 3 del Modulo 1, rendendo Rovan Seld il secondo PNG emotivo e il custode inconsapevole della chiave storta.
+36
View File
@@ -188,10 +188,46 @@ Questo permette di distinguere chiaramente ciò che è ancora in discussione da
## Convenzioni
### Convenzioni - Titoli Markdown
Ogni file Markdown deve contenere un solo titolo di primo livello (`#`), corrispondente al titolo del documento.
Le sezioni principali utilizzano titoli di secondo livello (`##`), mentre le sottosezioni utilizzano titoli di terzo livello (`###`).
Ogni titolo deve essere univoco all'interno dello stesso file.
Nei documenti strutturati con sezioni ripetute, i titoli ricorrenti devono essere contestualizzati.
Esempio consigliato:
```markdown
## Titolo della campagna
### Titolo della campagna - Decisione
### Titolo della campagna - Motivazione
### Titolo della campagna - Conseguenze
```
Esempio da evitare:
```markdown
## Titolo della campagna
### Decisione
## Struttura della campagna
### Decisione
```
Questa convenzione evita errori dei linter Markdown e rende più chiari gli anchor link generati da Git, editor e visualizzatori Markdown.
---
### Convenzioni - Struttura dei documenti
La struttura consigliata per ogni documento è la seguente:
```markdown
@@ -103,11 +103,21 @@ Il Custode anziano continua normalmente la propria esistenza fino alla morte nat
## Inizio della campagna
La campagna prende avvio quando tre differenti linee di sangue trasmettono contemporaneamente il proprio ruolo ai rispettivi discendenti.
La campagna prende avvio quando tre differenti linee di sangue trasmettono nello stesso periodo il proprio ruolo ai rispettivi discendenti.
Secondo le regole conosciute dai Custodi, ciascun rituale avrebbe dovuto generare una Soglia distinta.
Questo non accade.
Per ragioni ancora ignote, i tre rituali generano una sola Soglia condivisa.
I tre protagonisti vivono quindi una parte della successione nello stesso spazio liminale.
Quando il rito termina, la Soglia collassa.
I tre protagonisti si risvegliano accomunati da un ricordo impossibile.
Un ricordo che non appartiene alla loro vita.
Un ricordo che non appartiene soltanto alla loro linea, ma all'esperienza condivisa nella Soglia.
Le visioni ricevute conducono ciascuno di loro verso il frammento custodito dalla propria linea di sangue.
@@ -125,11 +135,12 @@ Le visioni ricevute conducono ciascuno di loro verso il frammento custodito dall
* Struttura dei Custodi della Memoria.
* Meccanismo di successione.
* Ruolo iniziale dei personaggi.
* Definita l'anomalia iniziale come generazione di una Soglia condivisa.
### 🚧 Aperto
* Natura del Patto.
* Origine dei frammenti.
* Scopo del Patto.
* Evento che rompe l'equilibrio iniziale.
* Causa della generazione della Soglia condivisa.
* Antagonista principale.
@@ -0,0 +1,346 @@
# Ileosa e il Patto
> *Documento di progettazione versione v0.1.0*
> *Materiale riservato al master*
Questo documento definisce il rapporto tra **Ileosa Arabasti** e il **Patto** nella campagna **Il valore di un ricordo**.
Ileosa non è soltanto interessata al potere politico.
È interessata alla conoscenza.
Più precisamente, è interessata alla memoria come forma di dominio.
---
## Principio fondamentale
Ileosa non deve conoscere subito tutta la verità sul Patto.
Se la conoscesse dall'inizio, il Patto diventerebbe solo uno strumento nelle sue mani.
È più interessante che Ileosa scopra il Patto progressivamente, come i protagonisti, ma con risorse, ambizione e crudeltà molto maggiori.
Ileosa non vuole semplicemente distruggere il Patto.
Vuole comprenderlo.
Poi vuole usarlo.
Infine potrebbe volerlo riscrivere.
---
## Cosa vede Ileosa nel Patto
Ileosa può interpretare il Patto come:
* un archivio vivente della città;
* una fonte di memoria politica;
* uno strumento per cancellare oppositori;
* un mezzo per riscrivere la fedeltà dei sudditi;
* una forma di immortalità simbolica;
* una tecnologia rituale incompleta;
* un sistema di controllo più antico della corona;
* una minaccia alla propria autorità;
* una chiave per accedere a ciò che Korvosa ha scelto di dimenticare.
Per Ileosa, governare la città non basta.
Vuole governare anche il modo in cui la città ricorda.
---
## Primo rapporto con il Patto
All'inizio della campagna, Ileosa non controlla il Patto.
Potrebbe conoscerne solo:
* voci;
* genealogie sospette;
* documenti contraddittori;
* casi di persone che hanno dimenticato eventi impossibili;
* nomi ricorrenti negli archivi;
* simboli collegati a famiglie diverse;
* rapporti su luoghi che non restano stabili nei registri;
* testimonianze di Custodi o discendenti inconsapevoli.
Ileosa non parte come padrona del mistero.
Parte come predatrice intelligente che capisce che esiste qualcosa da conquistare.
---
## Perché l'anomalia la interessa
La Soglia condivisa produce un'alterazione percepibile.
Non necessariamente da Ileosa in modo diretto.
Ma da persone, archivi, agenti o strumenti vicini al potere.
L'anomalia può attirare la sua attenzione perché:
* tre successioni avvengono nello stesso periodo;
* alcuni registri cambiano;
* una linea reagisce con paura;
* un Custode anziano chiede protezione o silenzio;
* un agente trova un documento impossibile;
* un nome cancellato torna leggibile;
* una memoria legata a Korvosa riemerge;
* qualcuno parla della frase “qualcuno è stato lasciato fuori”.
Per Ileosa, questa anomalia non è un presagio mistico.
È una vulnerabilità.
---
## Obiettivo di Ileosa
L'obiettivo di Ileosa evolve durante la campagna.
### Fase 1: scoprire
Ileosa vuole capire se il Patto esiste davvero.
In questa fase usa:
* archivi;
* spie;
* ricatti;
* interrogatori;
* studiosi;
* funzionari;
* intermediari;
* famiglie nobili;
* contatti nell'Acadamae;
* pressioni sulle linee più deboli.
### Fase 2: isolare
Quando comprende che i protagonisti sono legati all'anomalia, vuole isolarli.
Non necessariamente ucciderli.
Prima vuole capire cosa ricordano.
Può tentare di:
* separarli;
* screditarli;
* farli sorvegliare;
* mettere una linea contro l'altra;
* usare un Custode anziano spaventato;
* mettere pressione sui loro legami personali;
* costringerli a consegnare un ricordo o un frammento.
### Fase 3: usare
Quando comprende che il Patto può essere manipolato, Ileosa vuole usarlo.
Possibili usi:
* cancellare memorie scomode;
* vincolare fedeltà;
* riscrivere responsabilità;
* appropriarsi di ricordi politici;
* eliminare prove senza distruggere documenti;
* imporre una versione ufficiale della storia;
* trasformare sacrifici individuali in strumento di governo.
### Fase 4: riscrivere
Nel finale, Ileosa potrebbe non volersi limitare a usare il Patto.
Potrebbe volerlo rifondare.
Non più un Patto che preserva Korvosa attraverso i Custodi.
Ma un Patto che preserva Korvosa attraverso la sua memoria, la sua immagine e la sua autorità.
In questa visione, Korvosa sopravvive perché ricorda Ileosa.
E dimentica tutto ciò che la contraddice.
---
## Rapporto con i Custodi
Ileosa può vedere i Custodi come:
* ostacoli;
* fonti;
* strumenti;
* reliquie di un ordine vecchio;
* persone ricattabili;
* testimoni da cancellare;
* tecnici rituali;
* custodi di un potere che non meritano.
Non deve considerarli subito nemici da eliminare.
All'inizio è più utile che cerchi di comprenderli e dividerli.
Alcuni Custodi potrebbero collaborare con lei per paura.
Altri perché credono che l'autorità regale possa stabilizzare il Patto.
Altri perché pensano di poterla usare.
Altri ancora perché hanno già sacrificato troppo per ammettere che i protagonisti possano scegliere una strada diversa.
---
## Rapporto con le cinque linee korvosane
Ileosa può interagire in modo diverso con ciascuna linea.
### Porta Chiusa
Può cercare rifugi, stanze nascoste, case sicure e persone protette dalla linea.
Per Ileosa, una porta chiusa è una minaccia: qualcosa che sfugge allo sguardo della corona.
### Candela Nera
Può usare morti dimenticati, lutti cancellati e nomi rimossi dai registri.
Per Ileosa, controllare i morti significa controllare ciò che i vivi possono rimpiangere.
### Aula Senza Maestro
Può essere attratta dalla componente teorica e rituale della linea.
Per Ileosa, l'Acadamae e l'identità cancellata offrono strumenti per studiare il Patto come formula.
### Moneta Forata
Può sfruttare debiti, ricatti e favori.
Per Ileosa, ogni debito è una leva politica.
La Moneta Forata può essere la linea più facile da infiltrare e la più difficile da controllare.
### Ponte Incompiuto
Può sottovalutare questa linea.
L'idea che qualcosa debba restare incompiuto è contraria alla sua volontà di controllo.
Proprio per questo, il Ponte Incompiuto può custodire una verità pericolosa per lei.
---
## Rapporto con i protagonisti
I protagonisti sono importanti per Ileosa perché sono legati alla Soglia condivisa.
Non sono solo nuovi Custodi.
Sono un'anomalia vivente.
Ileosa può considerarli:
* chiavi;
* sintomi;
* testimoni;
* strumenti;
* minacce;
* contenitori di una memoria più antica;
* prove che il Patto può essere forzato.
All'inizio non dovrebbe volerli necessariamente morti.
Dovrebbe volerli separati, osservati e compresi.
Quando capirà che possono scegliere contro di lei, diventeranno pericolosi.
---
## Cosa Ileosa non deve essere
Ileosa non deve essere:
* una spiegazione onnisciente;
* la causa di ogni anomalia;
* la padrona del Patto fin dall'inizio;
* una villain che vuole solo distruggere Korvosa;
* una maga generica interessata a un oggetto magico;
* una presenza troppo esplicita nei primi moduli.
Ileosa è più efficace se la sua ombra cresce.
Prima si vedono funzionari, pressioni, documenti alterati, domande sbagliate.
Poi si capisce che qualcuno sta cercando di trasformare la memoria in potere.
---
## Progressione consigliata
### Modulo 1
Ileosa è lontana.
La sua presenza si percepisce solo tramite:
* archivi sorvegliati;
* funzionari interessati;
* un documento richiesto da qualcuno a corte;
* un Custode anziano che ha paura di attirare attenzione;
* una linea che teme che l'anomalia arrivi al palazzo.
### Modulo 2
Ileosa o i suoi agenti iniziano a cercare informazioni precise.
I protagonisti possono accorgersi che non sono gli unici a seguire le tracce del Patto.
### Modulo 3
Ileosa capisce che il Patto non è leggenda.
Comincia a separare, ricattare o usare Custodi e linee.
### Modulo 4
Ileosa tenta una manipolazione rituale.
Il Patto reagisce.
Le linee si dividono.
Alcuni Custodi scelgono la corona perché temono i protagonisti più di lei.
### Modulo 5
Ileosa tenta di riscrivere il rapporto tra Korvosa e memoria.
I protagonisti devono decidere se preservare il Patto, cambiarlo, spezzarlo o impedirle di farne il fondamento della sua autorità.
---
## Stato del documento
### ✅ Completato
* Definito il rapporto generale tra Ileosa e il Patto.
* Stabilito che Ileosa non conosce subito tutta la verità.
* Definito il Patto come possibile archivio vivente e strumento di dominio.
* Definito perché l'anomalia della Soglia condivisa la interessa.
* Definita una progressione degli obiettivi di Ileosa.
* Collegato Ileosa ai Custodi.
* Collegato Ileosa alle cinque linee korvosane.
* Definito il rapporto tra Ileosa e protagonisti.
* Definito cosa evitare nella gestione di Ileosa.
* Definita una progressione possibile nei cinque moduli.
### 🚧 Aperto
* Decidere quando Ileosa scopre l'esistenza effettiva dei protagonisti.
* Definire i suoi primi agenti o intermediari.
* Definire quale linea viene avvicinata per prima.
* Definire se una linea collaborerà volontariamente con lei.
* Definire il primo documento, oggetto o ricordo che attira la sua attenzione.
@@ -0,0 +1,618 @@
# Assegnazione delle linee ai personaggi giocanti
> *Documento operativo versione v0.1.0*
> *Materiale riservato al master*
Questo documento descrive come assegnare le **linee di sangue** ai personaggi giocanti nella campagna **Il valore di un ricordo**.
Le linee non vengono scelte liberamente dai giocatori.
Il giocatore crea il personaggio, il background, il legame con Korvosa e l'Archivio personale del Custode.
Il master assegna o sorteggia la linea a partire da questi elementi.
L'obiettivo non è produrre casualità pura.
L'obiettivo è far emergere un'eredità coerente, inattesa e significativa.
---
## Principio fondamentale
Il personaggio non sceglie la propria linea.
La eredita.
La linea deve sembrare qualcosa che è sempre stata presente nel suo passato, anche se il personaggio non lo sapeva.
Una buona assegnazione dovrebbe produrre questa sensazione:
> “Questo non contraddice ciò che ho scritto.
> Però cambia il modo in cui lo capisco.”
La linea assegnata deve quindi:
* rispettare il background del personaggio;
* valorizzare il suo legame con Korvosa;
* dialogare con il suo Archivio personale;
* aprire domande nuove;
* non trasformare il personaggio in qualcosa di diverso da ciò che il giocatore voleva giocare.
---
## Linee disponibili a Korvosa
Le linee rilevanti a Korvosa sono cinque:
* Linea della Porta Chiusa;
* Linea della Candela Nera;
* Linea dell'Aula Senza Maestro;
* Linea della Moneta Forata;
* Linea del Ponte Incompiuto.
Tre di queste saranno assegnate ai personaggi giocanti.
Le due linee non assegnate resteranno esterne e potranno funzionare come:
* alleate;
* osservatrici;
* antagoniste;
* linee spaventate dall'anomalia;
* linee quasi estinte;
* fonti di pressione narrativa;
* portatrici di interpretazioni alternative del Patto.
---
## Quando assegnare le linee
Le linee dei personaggi giocanti devono essere assegnate **dopo la sessione 0**.
Non vanno assegnate prima della creazione del personaggio.
Prima dell'assegnazione, il master dovrebbe avere almeno:
* scheda del personaggio;
* classe e archetipo;
* background;
* tratto di legame con Korvosa;
* Archivio personale del Custode;
* eventuali PNG importanti;
* eventuali segreti;
* temi che il giocatore vuole esplorare;
* temi che il giocatore preferisce evitare.
La linea deve nascere da ciò che il giocatore ha portato al tavolo.
Non deve sostituirlo.
---
## Metodo consigliato
Per ogni personaggio giocante, il master procede così:
1. legge il background;
2. legge l'Archivio personale del Custode;
3. individua i temi dominanti;
4. individua il legame principale con Korvosa;
5. seleziona due o tre linee compatibili;
6. elimina le linee incoerenti;
7. sceglie direttamente o sorteggia tra le linee compatibili;
8. adatta la linea al personaggio;
9. definisce il Custode uscente;
10. prepara la prima risonanza della linea.
Il sorteggio, se usato, avviene solo tra linee compatibili.
Non si tira mai casualmente tra tutte e cinque senza valutazione preliminare.
---
## Scelta o sorteggio
Il master può scegliere direttamente la linea più adatta.
Oppure può usare un sorteggio guidato.
La scelta diretta è preferibile quando una linea si lega in modo evidente e forte al personaggio.
Il sorteggio guidato è preferibile quando più linee risultano interessanti e il master vuole lasciare spazio all'eredità inattesa.
Esempio:
```text id="8wmj8g"
PG legato all'Acadamae, con ricordi di identità e fallimento:
- Aula Senza Maestro: compatibilità alta
- Candela Nera: compatibilità media
- Ponte Incompiuto: compatibilità media
Il master può scegliere Aula Senza Maestro,
oppure sorteggiare tra le tre opzioni se tutte producono sviluppi interessanti.
```
Il sorteggio non deve mai essere una rinuncia alla progettazione.
È uno strumento per generare sorpresa entro confini coerenti.
---
## Compatibilità delle linee
Ogni linea risponde meglio ad alcuni temi.
La tabella seguente aiuta a individuare le compatibilità.
| Linea | Temi forti | Legami utili con Korvosa |
| ------------------ | ---------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| Porta Chiusa | casa, protezione, rifugio, esclusione, soglie | Vecchia Korvosa, locande, case, quartieri poveri, domestici, portinai, famiglie spezzate |
| Candela Nera | perdita, lutto, misericordia, memoria dei morti, nomi cancellati | chiese, cappelle, guaritori, necropoli, ospedali, poveri, becchini |
| Aula Senza Maestro | identità, nome, fallimento, conoscenza, cancellazione dell'individuo | Acadamae, archivi arcani, studenti, docenti, servitori, esperimenti, famiglie indebitate per istruzione |
| Moneta Forata | debito, favore, ricatto, sopravvivenza, obbligo | Società Cerulea, usurai, bische, pegni, mercanti, informatori, criminalità cittadina |
| Ponte Incompiuto | promessa mancata, incompiuto, fallimento, soglia urbana, protezione tramite interruzione | cantieri, ponti, barcaioli, muratori, mappe, trasporti, famiglie dimenticate, opere pubbliche |
---
## Lettura dell'Archivio personale
L'Archivio personale del Custode è il materiale più importante per l'assegnazione.
Non bisogna cercare solo corrispondenze letterali.
Bisogna cercare risonanze.
Un ricordo di casa non obbliga ad assegnare la Porta Chiusa.
Un ricordo di perdita non obbliga ad assegnare la Candela Nera.
Un ricordo di debito non obbliga ad assegnare la Moneta Forata.
La domanda corretta è:
> Quale linea dà a questi ricordi il significato più interessante?
Esempi:
* un ricordo felice di casa può diventare tragico con la Porta Chiusa;
* un ricordo di colpa può diventare misericordia distorta con la Candela Nera;
* un ricordo di fallimento può diventare identità cancellata con l'Aula Senza Maestro;
* un ricordo di aiuto ricevuto può diventare debito con la Moneta Forata;
* un ricordo di promessa non mantenuta può diventare protezione con il Ponte Incompiuto.
---
## Criteri di esclusione
Una linea dovrebbe essere esclusa se:
* contraddice il nucleo del personaggio;
* costringe il personaggio verso temi non desiderati dal giocatore;
* rende inutile il tratto di legame con Korvosa;
* produce un Custode uscente poco interessante;
* duplica troppo una linea già assegnata a un altro PG;
* non offre risonanze forti;
* non crea domande nuove.
Una linea non deve essere esclusa solo perché non è ovvia.
Le assegnazioni migliori spesso sono quelle leggermente laterali.
---
## Distribuzione tra i tre protagonisti
Le tre linee assegnate ai PG dovrebbero essere diverse.
In linea generale, è meglio evitare che due protagonisti appartengano alla stessa linea.
La campagna parte dall'anomalia di tre linee diverse che generano una Soglia condivisa.
Se due PG appartenessero alla stessa linea, l'anomalia perderebbe parte della sua forza simbolica.
Eccezioni sono possibili, ma dovrebbero essere intenzionali e avere conseguenze forti.
---
## Le due linee non assegnate
Le due linee non assegnate ai PG restano importanti.
Dopo l'assegnazione delle tre linee dei protagonisti, il master dovrebbe decidere il ruolo delle due linee esterne.
Possibili funzioni:
* una linea aiuta i protagonisti ma mente;
* una linea teme l'anomalia e vuole separare i PG;
* una linea considera i PG un errore rituale;
* una linea vuole usare l'anomalia per correggere il Patto;
* una linea è quasi estinta e custodisce una verità essenziale;
* una linea ha già pagato un prezzo troppo alto per accettare cambiamenti.
Le linee non assegnate non devono restare decorative.
Devono esercitare pressione.
---
## Esempi di assegnazione
### Esempio 1: personaggio legato all'Acadamae
Elementi del personaggio:
* ha studiato all'Acadamae;
* ha fallito un esame importante;
* teme di non essere nessuno senza il proprio talento;
* conserva un ricordo di vergogna legato a un maestro.
Linee compatibili:
* Aula Senza Maestro;
* Candela Nera;
* Ponte Incompiuto.
Assegnazione più diretta:
```text id="kycbs5"
Aula Senza Maestro
```
Assegnazione laterale interessante:
```text id="psmhya"
Ponte Incompiuto
```
Motivo:
Il fallimento accademico potrebbe non essere solo vergogna, ma una cosa rimasta incompiuta per proteggere il personaggio da una verità più pericolosa.
---
### Esempio 2: personaggio legato alla criminalità
Elementi del personaggio:
* ha debiti con la Società Cerulea;
* è stato salvato da qualcuno che ora non riesce più a ricordare bene;
* ha un ricordo di colpa legato a un favore tradito;
* conosce i vicoli e le bische.
Linee compatibili:
* Moneta Forata;
* Porta Chiusa;
* Candela Nera.
Assegnazione più diretta:
```text id="k8sxhw"
Moneta Forata
```
Assegnazione laterale interessante:
```text id="h66x2v"
Porta Chiusa
```
Motivo:
Il punto centrale potrebbe non essere il debito, ma il fatto che qualcuno gli abbia dato rifugio e poi sia stato lasciato fuori.
---
### Esempio 3: personaggio legato ai morti
Elementi del personaggio:
* ha perso un familiare;
* frequenta una cappella minore;
* conserva un oggetto di qualcuno morto;
* ha un ricordo di perdita molto forte.
Linee compatibili:
* Candela Nera;
* Porta Chiusa;
* Moneta Forata.
Assegnazione più diretta:
```text id="fmtqxr"
Candela Nera
```
Assegnazione laterale interessante:
```text id="a95dip"
Moneta Forata
```
Motivo:
Il lutto potrebbe nascondere un debito: qualcuno è morto perché qualcun altro potesse continuare a vivere.
---
### Esempio 4: personaggio legato a una famiglia povera
Elementi del personaggio:
* viene da Vecchia Korvosa;
* ha vissuto in molte case diverse;
* non si sente mai davvero al sicuro;
* ha un ricordo di infanzia legato a una porta chiusa.
Linee compatibili:
* Porta Chiusa;
* Ponte Incompiuto;
* Candela Nera.
Assegnazione più diretta:
```text id="4ti27i"
Porta Chiusa
```
Assegnazione laterale interessante:
```text id="7fo7f2"
Ponte Incompiuto
```
Motivo:
La sua vita spezzata potrebbe essere il riflesso di una linea che protegge Korvosa lasciando le cose incomplete.
---
### Esempio 5: personaggio legato a lavori, mappe o passaggi
Elementi del personaggio:
* conosce ponti, moli, strade o cantieri;
* ha un familiare muratore, barcaiolo o manutentore;
* ha una promessa mai mantenuta;
* è abituato a vedere la città dal basso.
Linee compatibili:
* Ponte Incompiuto;
* Porta Chiusa;
* Moneta Forata.
Assegnazione più diretta:
```text id="e67j4y"
Ponte Incompiuto
```
Assegnazione laterale interessante:
```text id="pkztje"
Moneta Forata
```
Motivo:
La promessa mancata potrebbe essere diventata un debito ereditato.
---
## Dopo l'assegnazione
Dopo aver assegnato la linea, il master deve definire alcuni elementi minimi.
Per ogni PG:
* nome della linea;
* categoria dominante di memoria;
* simbolo della linea;
* Custode uscente;
* rapporto tra PG e Custode uscente;
* oggetto personale destinato al frammento;
* prima risonanza;
* prima menzogna della linea;
* prima domanda aperta.
Non è necessario definire subito tutta la storia della linea.
È meglio preparare abbastanza materiale da giocare il primo modulo e lasciare spazio alle scoperte successive.
---
## Prima risonanza della linea
Ogni protagonista dovrebbe ricevere una prima risonanza legata alla propria linea.
Questa risonanza può manifestarsi:
* durante il rituale di successione;
* poco prima della Soglia condivisa;
* al risveglio;
* quando il personaggio tocca il proprio frammento;
* quando incontra per la prima volta il Custode uscente;
* quando entra in un luogo legato alla linea.
La prima risonanza dovrebbe contenere:
* un segno sensoriale;
* un'immagine breve;
* un elemento della linea;
* una domanda implicita.
Esempi:
* Porta Chiusa: odore di minestra fredda, chiave senza denti, qualcuno che bussa dall'interno.
* Candela Nera: cera nera sulle dita, nome dimenticato, una veglia senza corpo.
* Aula Senza Maestro: riflesso in ritardo, cera rossa sullo specchio, una voce che corregge il nome del PG.
* Moneta Forata: sapore di rame, moneta appoggiata su un tavolo, una mano tesa che il PG non riconosce.
* Ponte Incompiuto: rumore di martello lontano, chiodo piegato, acqua sotto un ponte che non esiste.
---
## Cosa dire al giocatore
Il giocatore non deve ricevere subito il nome completo e la verità della linea.
Può ricevere:
* un simbolo;
* una sensazione;
* un'immagine;
* una frase incompleta;
* un nome proprio;
* un luogo;
* un PNG;
* una domanda.
Il master può rivelare gradualmente la linea attraverso il gioco.
Esempio:
```text id="mkciqo"
Non dire subito:
"Appartieni alla Linea della Moneta Forata."
Dire invece:
"Quando ti svegli, hai il sapore del rame in bocca.
Sul tavolo c'è una moneta forata che sei certo di non aver mai visto.
Eppure sai che qualcuno l'ha già usata per pagare al posto tuo."
```
La scoperta del nome della linea dovrebbe essere una piccola rivelazione.
Non una voce sulla scheda.
---
## Cosa non fare
Evitare di:
* assegnare linee prima di conoscere i personaggi;
* tirare casualmente tra tutte le linee senza filtro;
* spiegare tutto al giocatore fuori scena;
* trasformare la linea in un bonus meccanico;
* usare la linea per correggere il personaggio del giocatore;
* rendere la linea più importante del personaggio;
* costruire tre linee troppo simili;
* lasciare inutilizzate le due linee non assegnate;
* fare dei Custodi uscenti semplici tutorial viventi.
La linea deve aumentare il peso del personaggio, non sostituirlo.
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## Scheda operativa di assegnazione
```markdown id="1x8chs"
## Personaggio
Nome del PG:
Giocatore:
Classe:
Tratto di legame con Korvosa:
### Temi emersi dal background
*
*
*
### Temi emersi dall'Archivio personale
*
*
*
### PNG importanti
*
*
*
### Linee compatibili
*
*
*
### Linee escluse
*
*
*
### Linea assegnata
Nome della linea:
Metodo di assegnazione:
Scelta diretta / sorteggio guidato.
### Motivo dell'assegnazione
Perché questa linea valorizza il personaggio?
### Custode uscente
Nome:
Rapporto con il PG:
Cosa ha taciuto:
### Prima risonanza
Segno sensoriale:
Immagine:
Domanda implicita:
### Segreto iniziale della linea
Cosa il PG non sa ancora?
### Uso nel Modulo 1
Come entra in gioco questa linea?
```
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## Stato del documento
### ✅ Completato
* Definito il principio di assegnazione delle linee ai personaggi giocanti.
* Stabilito che le linee non vengono scelte liberamente dai giocatori.
* Confermate le cinque linee disponibili a Korvosa.
* Definito quando assegnare le linee.
* Definito il metodo consigliato di assegnazione.
* Distinta scelta diretta da sorteggio guidato.
* Definita una tabella di compatibilità.
* Definito come leggere l'Archivio personale per assegnare la linea.
* Definiti criteri di esclusione.
* Definita la distribuzione delle tre linee tra i protagonisti.
* Definito il ruolo delle due linee non assegnate.
* Inseriti esempi di assegnazione.
* Definiti gli elementi da preparare dopo l'assegnazione.
* Definita la prima risonanza della linea.
* Definito cosa rivelare e cosa non rivelare al giocatore.
* Definita una scheda operativa di assegnazione.
### 🚧 Aperto
* Applicare il metodo ai tre personaggi reali dopo la sessione 0.
* Definire le tre linee assegnate ai protagonisti.
* Definire le due linee esterne.
* Definire i Custodi uscenti dei protagonisti.
* Definire le prime risonanze individuali.
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# Custodi della Memoria
> *Documento di lore versione v0.1.0*
Questo documento descrive i **Custodi della Memoria**, il loro ruolo nel mantenimento del Patto e le principali regole che governano la trasmissione dei ricordi.
Le informazioni contenute in questo file rappresentano la verità corrente dell'ambientazione.
---
## Introduzione
I **Custodi della Memoria** sono individui appartenenti a specifiche linee di sangue incaricate di preservare il **Patto**.
Ogni Custode custodisce un frammento e una porzione di memoria tramandata attraverso la propria linea.
I Custodi non formano un ordine pubblico, una chiesa o una società riconosciuta. La loro esistenza è nascosta alla popolazione di Korvosa e ignorata dalla maggior parte delle istituzioni cittadine.
---
## Linee di sangue
Ogni Custode appartiene a una specifica linea di sangue.
Il ruolo non viene assegnato per merito, vocazione o addestramento, ma per discendenza.
Ogni linea custodisce:
* una continuità di frammenti personali;
* una sequenza di ricordi;
* una parte delle conoscenze rituali necessarie al mantenimento del Patto.
Ogni Custode possiede un frammento personale associato alla propria linea, ma il frammento non viene ereditato fisicamente dal successore.
Una linea di sangue può trasmettere il proprio ruolo soltanto a un discendente idoneo.
---
## Frammenti
Ogni Custode custodisce un singolo frammento.
Il frammento non è soltanto un oggetto, ma un ancoraggio del Patto e un veicolo di trasmissione della memoria.
Attraverso il frammento vengono trasmessi:
* ricordi;
* conoscenze rituali;
* responsabilità;
* il legame con il Patto.
La perdita di un frammento compromette la continuità della linea che lo custodisce.
---
## Successione
Ogni linea di sangue possiede un unico successore designato, la cui identità viene rivelata dal frammento.
Quando il successore viene individuato, il Custode può celebrare il rituale di successione.
Il rituale è irreversibile.
Al termine della successione, il discendente diviene a tutti gli effetti un nuovo Custode della Memoria.
Il Custode anziano può continuare a vivere anche dopo la trasmissione, ma non è più l'unico depositario della propria linea.
Per la procedura completa della successione, vedere `documenti/patto/rituali.md`.
Per il rapporto tra successione e frammenti, vedere `documenti/patto/frammenti.md`.
---
## Ricordi custoditi
I ricordi tramandati da una linea non appartengono soltanto al Custode attuale.
Essi comprendono frammenti di vite precedenti, esperienze, traumi, intuizioni, errori e sacrifici accumulati attraverso generazioni.
Un Custode non possiede mai l'intera verità sul Patto.
Possiede soltanto la verità della propria linea.
Questo rende ogni Custode un testimone parziale, mai una fonte assoluta.
---
## Vincolo del silenzio
I Custodi non possono rivelare liberamente i ricordi che custodiscono.
Quando un Custode tenta di raccontare a un estraneo un ricordo protetto dal Patto, le sue parole vengono deformate.
La frase esce dalla sua bocca come un insieme di suoni incomprensibili, sillabe spezzate o parole prive di significato.
Il Custode sa cosa voleva dire.
Chi ascolta non può comprenderlo.
Questo vincolo non impedisce al Custode di parlare della propria esperienza personale o di esprimere opinioni sul Patto, ma impedisce la trasmissione diretta dei ricordi custoditi.
---
## Effetti del vincolo del silenzio
Il vincolo del silenzio impedisce ai Custodi di trasformare la memoria del Patto in una dottrina, un manuale o una rivelazione ordinata.
La conoscenza può essere trasmessa solo attraverso i rituali, i frammenti e le esperienze vissute.
Per questo motivo i Custodi non possiedono una teologia comune, una storia ufficiale o una spiegazione definitiva del Patto.
Ogni linea interpreta ciò che ha ricevuto.
Ogni Custode decide cosa farne.
---
## Comunicazione indiretta
Il vincolo del silenzio riguarda i ricordi custoditi, non ogni forma di comunicazione.
Un Custode può:
* parlare del proprio ruolo;
* descrivere le proprie paure;
* esprimere dubbi sul Patto;
* raccontare eventi vissuti personalmente;
* formulare ipotesi;
* guidare un successore attraverso simboli, prove o rituali.
Un Custode non può invece trasmettere direttamente un ricordo protetto, né trasformarlo in una spiegazione comprensibile per chi non appartiene alla linea.
---
## Anomalia dei tre successori
In circostanze normali, il rituale di successione trasmette al successore soltanto i ricordi custoditi dalla propria linea di sangue.
All'inizio della campagna, tre rituali di successione avvengono nello stesso periodo e producono un effetto anomalo.
Secondo le regole conosciute dai Custodi, ciascun rituale avrebbe dovuto generare una Soglia distinta, modellata dalla linea di sangue coinvolta.
Questo non accade.
Per ragioni ignote, i tre rituali generano una sola Soglia condivisa.
I tre successori vengono condotti nello stesso spazio liminale e vivono una parte del rito insieme.
Oltre ai ricordi delle rispettive linee, i tre nuovi Custodi ricevono uno stesso ricordo condiviso.
Questo ricordo non appartiene interamente a nessuna delle tre linee.
La sua origine sembra precedente o esterna alla separazione ordinaria delle memorie tra i Custodi.
Il fenomeno non è previsto dalla tradizione dei Custodi e viene considerato impossibile dalla maggior parte di coloro che conoscono il rituale.
Al termine del rituale, la Soglia condivisa collassa come ogni altra Soglia.
Ciò che è accaduto al suo interno, però, resta impresso nei tre nuovi Custodi.
L'anomalia lega i tre nuovi Custodi in modo profondo.
Essi possono riconoscersi attraverso il ricordo condiviso e, a differenza di quanto accade con gli estranei, riescono a comunicare tra loro alcuni dettagli della visione senza che il vincolo del silenzio deformi completamente le parole.
Il motivo per cui tre rituali distinti abbiano generato una sola Soglia condivisa è ignoto.
---
## Conflitti tra Custodi
Poiché ogni Custode possiede soltanto una parte della memoria complessiva, i Custodi possono sviluppare interpretazioni molto diverse del proprio compito.
Alcuni ritengono che il Patto debba essere preservato a ogni costo.
Altri sospettano che il sistema sia stato costruito su una menzogna.
Altri ancora credono che il Patto vada modificato, interrotto o superato.
Queste divergenze non derivano necessariamente da malafede, ma dalla natura frammentaria della memoria custodita.
---
## Ruolo dei Custodi nella campagna
I protagonisti diventano Custodi loro malgrado.
Non scelgono consapevolmente questa responsabilità.
La ereditano.
Il loro conflitto non consiste nel diventare degni del ruolo, ma nel decidere cosa fare dopo averlo ricevuto.
---
## Stato del documento
### ✅ Completato
* Definito il ruolo generale dei Custodi della Memoria.
* Definito il legame tra Custodi, linee di sangue e frammenti.
* Definito il rituale di successione come evento irreversibile.
* Stabilito che ogni Custode possiede una conoscenza parziale.
* Introdotto il vincolo del silenzio sui ricordi custoditi.
* Definita l'anomalia dei tre successori come generazione di una Soglia condivisa.
* Stabilito che i Custodi possono avere interpretazioni differenti del Patto.
### 🚧 Aperto
* Numero preciso dei Custodi.
* Numero preciso dei frammenti.
* Criterio con cui il frammento identifica il successore.
* Natura esatta del vincolo del silenzio.
* Eccezioni al vincolo del silenzio.
* Causa della generazione della Soglia condivisa.
* Contenuto esatto del ricordo condiviso.
* Relazioni tra i Custodi ancora viventi.
* Fazioni interne tra i Custodi.
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# Frammenti
> *Documento di lore versione v0.1.0*
Questo documento descrive i **frammenti** custoditi dai Custodi della Memoria nella campagna **Il valore di un ricordo**.
Le informazioni contenute in questo file rappresentano la verità corrente dell'ambientazione e definiscono il rapporto tra frammenti, linee di sangue, corpo del Custode e Patto.
---
## Introduzione
I frammenti sono manifestazioni individuali del Patto legate ai Custodi della Memoria.
Ogni Custode possiede un frammento.
Ogni frammento è associato a una specifica linea di sangue, ma non viene ereditato come un normale oggetto.
Il frammento non è una parte fisica di un artefatto più grande che si è rotto.
La parola "frammento" indica una porzione limitata, personale e incarnata del legame tra un Custode e il Patto.
---
## Natura dei frammenti
Un frammento non è semplicemente un oggetto magico.
È un vincolo.
È il punto in cui il Patto si ancora al corpo, alla memoria e alla linea di sangue di un Custode.
Un frammento esiste finché esiste il Custode a cui è legato.
Quando il Custode muore, il frammento si spezza.
Questo evento non rappresenta la distruzione di una parte del Patto, ma la conclusione del legame tra quel Custode e la responsabilità che ha portato in vita.
---
## Numero dei frammenti
Non si conosce il numero reale dei frammenti.
Secondo la tradizione dei Custodi, esiste un frammento per ogni linea di sangue.
Questa affermazione non può essere verificata con certezza, perché nessun Custode conosce necessariamente tutte le linee esistenti.
Il numero dei frammenti è quindi tramandato come una verità pratica, non come una conoscenza assoluta.
---
## Frammenti e linee di sangue
Ogni linea di sangue è associata a un frammento.
Questo non significa che lo stesso frammento passi fisicamente da un Custode al suo successore.
Il successore eredita:
* i ricordi della linea;
* la conoscenza rituale;
* il legame con il Patto;
* la responsabilità del Custode precedente.
Non eredita invece il frammento fisico del predecessore.
Ogni Custode deve legare a sé un nuovo frammento attraverso un oggetto personale.
---
## Oggetto legato
Ogni Custode sceglie un piccolo oggetto da legare al proprio corpo e al proprio ruolo.
L'oggetto deve essere sufficientemente piccolo da poter essere portato addosso, nascosto o custodito per tutta la vita.
Può trattarsi, ad esempio, di:
* un anello;
* una moneta;
* un dente;
* una chiave;
* una scheggia di vetro;
* un frammento d'osso;
* un ago;
* una piccola pietra;
* un pendente;
* un bottone;
* una lamina incisa;
* un piccolo sigillo metallico.
L'oggetto scelto non è importante per il suo valore materiale.
È importante per il legame che il Custode decide di stabilire con esso.
---
## Legatura del frammento
La legatura del frammento avviene durante la fase conclusiva del rituale di successione.
Il nuovo Custode sceglie un piccolo oggetto personale e lo lega al proprio corpo attraverso tre elementi:
* il sangue;
* il contatto fisico;
* un ricordo di ancoraggio.
Il sangue stabilisce il legame con la linea.
Il contatto fisico stabilisce il legame con il corpo.
Il ricordo di ancoraggio stabilisce il legame con l'identità del Custode.
Il ricordo di ancoraggio non viene sacrificato né perduto durante la legatura, ma resta associato al frammento per tutta la vita del Custode.
Da quel momento, l'oggetto non è più soltanto un oggetto: diventa il punto materiale attraverso cui il Patto riconosce il nuovo Custode.
---
## Incorporazione del frammento
Il frammento non viene semplicemente conservato dal Custode.
Viene legato al suo corpo.
Questo legame può manifestarsi in modi differenti a seconda della linea, del rituale e della natura dell'oggetto scelto.
Alcuni Custodi portano il frammento sotto la pelle.
Altri lo tengono a contatto costante con il corpo.
Altri ancora lo incorporano in una cicatrice, in un monile impossibile da rimuovere senza ferirsi, in una protesi o in un segno rituale inciso nella carne.
La forma esteriore del legame può variare, ma il principio resta invariato:
> **Il frammento non viene posseduto dal Custode. Il frammento viene portato dal Custode.**
Un frammento lasciato lontano dal corpo per troppo tempo inizia a indebolire il legame con il Patto.
---
## Creazione del frammento
Il frammento nasce quando un nuovo Custode lega un oggetto personale al Patto.
Il rituale non trasferisce il frammento del predecessore.
Genera invece un nuovo ancoraggio.
Questo nuovo ancoraggio raccoglie la responsabilità della linea e permette al Custode di amministrare la memoria ricevuta.
In questo senso, ogni frammento è nuovo e antico allo stesso tempo.
Nuovo, perché nasce con il Custode.
Antico, perché continua una linea di memoria precedente alla sua vita.
---
## Rottura del frammento
Un frammento si rompe esclusivamente alla morte del Custode a cui è legato.
La rottura del frammento è un evento inevitabile.
Non può essere impedita con mezzi ordinari.
Non può essere evitata nascondendo, proteggendo o separando l'oggetto dal corpo del Custode.
Quando il Custode muore, il legame si interrompe e il frammento si spezza.
Ciò che resta dell'oggetto può continuare a esistere fisicamente, ma non conserva più il legame vivo con il Patto.
---
## Morte del Custode
La morte di un Custode non è soltanto un evento biologico.
È una frattura nella continuità della linea.
Se la successione è già avvenuta, la rottura del vecchio frammento rappresenta la chiusura naturale di una responsabilità ormai trasmessa.
Se invece il Custode muore prima della successione, la rottura del frammento può causare una perdita irreversibile di memoria, conoscenza rituale o continuità della linea.
Per questo motivo i Custodi temono la morte improvvisa più della vecchiaia.
---
## Frammenti e successione
Il rituale di successione non consegna al successore il frammento del predecessore.
Il rituale trasmette al successore ciò che rende possibile la creazione del proprio frammento.
Il nuovo Custode deve quindi legare un oggetto a sé stesso e al Patto.
Solo da quel momento il suo ruolo diviene stabile.
Questa distinzione è fondamentale: il ruolo può essere trasmesso, ma il frammento appartiene sempre alla vita del singolo Custode.
---
## Frammenti e identità
Poiché ogni frammento nasce da un oggetto scelto dal Custode, nessun frammento è completamente neutro.
La scelta dell'oggetto rivela qualcosa della persona che lo porta.
Alcuni Custodi scelgono oggetti legati alla famiglia.
Altri scelgono oggetti privi di valore, per ricordare che il ruolo non appartiene all'orgoglio personale.
Altri ancora scelgono oggetti dolorosi, colpevoli o vergognosi.
Il frammento diventa così un simbolo della relazione tra il Custode e la responsabilità ereditata.
---
## Frammenti e memoria
Il frammento non contiene tutti i ricordi del Custode.
Non è un archivio.
È un ancoraggio.
Attraverso il frammento, il Custode mantiene il legame con i ricordi tramandati dalla propria linea e con il Patto.
Il frammento può risvegliare visioni, sensazioni, sogni o intuizioni, ma non permette di consultare la memoria custodita in modo ordinato e volontario.
---
## Frammenti e possesso
Un frammento non può essere semplicemente rubato, ereditato o trasferito.
Un oggetto legato può essere sottratto fisicamente al Custode, ma questo non rende il ladro un Custode.
La separazione dal frammento può tuttavia indebolire, disturbare o ferire il legame del Custode con il Patto.
La perdita fisica dell'oggetto è quindi pericolosa, ma non equivale alla trasmissione del ruolo.
---
## Separazione dal frammento
Un Custode può essere separato fisicamente dal proprio frammento, ma la separazione non interrompe immediatamente il legame con il Patto.
La separazione produce però conseguenze progressive.
### Separazione breve dal frammento
Una separazione breve provoca disagio, inquietudine e difficoltà di concentrazione.
Il Custode percepisce l'assenza del frammento come una mancanza fisica.
Può avvertire:
* freddo;
* nausea;
* dolore fantasma;
* sogni confusi;
* improvvise intrusioni di ricordi non propri.
### Separazione prolungata dal frammento
Una separazione prolungata indebolisce il controllo del Custode sui ricordi tramandati.
I ricordi possono emergere in modo incontrollato oppure diventare temporaneamente irraggiungibili.
Il Custode può iniziare a confondere ricordi personali e ricordi custoditi.
### Separazione estrema dal frammento
Una separazione estrema può rendere instabile il legame con il Patto.
Il Custode non perde il proprio ruolo, ma diventa vulnerabile a visioni, crisi di identità e interferenze rituali.
Il frammento resta legato al Custode, ma il Custode non riesce più a reggerne pienamente il peso.
---
## Frammenti e distruzione
Distruggere l'oggetto legato non equivale a distruggere il frammento.
Il frammento è legato al Custode, non soltanto alla materia dell'oggetto.
La distruzione fisica dell'oggetto può causare dolore, visioni, perdita di controllo sui ricordi o instabilità del legame, ma il frammento si spezza definitivamente solo alla morte del Custode.
Questa regola impedisce che il Patto possa essere interrotto semplicemente distruggendo oggetti fisici.
---
## Distruzione dell'oggetto legato
Quando l'oggetto legato viene distrutto, il Custode subisce immediatamente una crisi di risonanza.
La crisi può manifestarsi con:
* dolore fisico intenso;
* perdita temporanea dei sensi;
* visioni incontrollate;
* emersione violenta di ricordi custoditi;
* confusione tra identità personale e memoria della linea;
* impossibilità temporanea di usare consapevolmente il frammento nei rituali.
Dopo la distruzione dell'oggetto, il Custode deve legare a sé un nuovo oggetto attraverso un rituale di ricomposizione.
Il rituale di ricomposizione non crea un nuovo frammento, ma offre al frammento un nuovo punto materiale di ancoraggio.
Se il rituale non viene eseguito, il Custode resta vivo e conserva il proprio ruolo, ma il suo rapporto con il Patto rimane instabile.
---
## Rituale di ricomposizione
Quando l'oggetto legato viene distrutto o il legame con il frammento diventa instabile, il Custode deve compiere un rituale di ricomposizione.
Il rituale non crea un nuovo frammento.
Il frammento resta lo stesso, perché è legato al Custode e non alla materia dell'oggetto distrutto.
Il rituale fornisce al frammento un nuovo punto materiale di ancoraggio.
Per compiere il rituale sono necessari:
* un nuovo oggetto piccolo scelto dal Custode;
* il sangue del Custode;
* il contatto fisico con il corpo;
* un nuovo ricordo di ancoraggio;
* un luogo in cui il Custode possa restare indisturbato per l'intera durata del rito.
Il nuovo ricordo di ancoraggio non sostituisce il precedente.
Si aggiunge a esso.
Questo significa che ogni ricomposizione rende il legame più stratificato, ma anche più pesante.
Un Custode che ha ricomposto più volte il proprio frammento porta con sé una relazione più complessa con il Patto, fatta di ferite, sostituzioni e ricordi sovrapposti.
Il rituale di ricomposizione non può essere compiuto da un altro Custode al posto del diretto interessato.
Un altro Custode può assistere, guidare o proteggere il rito, ma non può sostenere il peso della ricomposizione.
Il Custode deve scegliere personalmente il nuovo oggetto e il nuovo ricordo di ancoraggio.
---
## Ritualità dei frammenti
I frammenti non sono soltanto simboli della condizione dei Custodi.
Sono strumenti necessari per interagire con il Patto.
Ogni rituale significativo dei Custodi richiede la presenza del frammento del Custode che lo compie.
Il frammento serve a:
* riconoscere il Custode;
* stabilire il legame con la linea di sangue;
* accedere ai ricordi custoditi;
* sostenere il peso del rituale;
* impedire che il Patto venga amministrato da chi non ne porta la responsabilità.
Un Custode separato dal proprio frammento può conoscere le parole di un rituale, ma non è in grado di sostenerne pienamente gli effetti.
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## Frammenti e rituali di mantenimento
I rituali di mantenimento del Patto non richiedono necessariamente la presenza di tutti i Custodi.
Ogni Custode può amministrare soltanto la porzione di Patto legata alla propria linea.
Il frammento rende possibile questa amministrazione limitata.
Durante un rituale di mantenimento, il frammento agisce come punto di contatto tra:
* il corpo del Custode;
* i ricordi custoditi;
* la linea di sangue;
* il Patto.
Più il frammento è stabile, più il Custode riesce a reggere il peso del rituale.
Più il frammento è instabile, più il rituale diventa rischioso.
---
## Frammenti e anomalia della Soglia condivisa
All'inizio della campagna, i tre protagonisti ricevono uno stesso ricordo condiviso durante i rispettivi rituali di successione.
Questo fenomeno non dipende soltanto dai frammenti.
Secondo le regole note ai Custodi, ciascun rituale avrebbe dovuto generare una Soglia distinta.
Per ragioni ignote, i tre rituali generano invece una sola Soglia condivisa.
I tre oggetti legati dai nuovi Custodi reagiscono tra loro in modo anomalo perché sono stati riconosciuti dal Patto nello stesso spazio liminale.
La reazione non implica che i tre frammenti siano parti di un unico oggetto, né che debbano essere riuniti fisicamente.
Indica piuttosto che il Patto ha stabilito tra quei tre nuovi ancoraggi una risonanza inattesa.
Al termine del rituale, la Soglia condivisa collassa, ma la risonanza tra i tre frammenti permane.
Questa risonanza è uno dei primi segnali che il sistema non sta funzionando secondo le regole note ai Custodi.
---
## Reazioni dei frammenti dei tre protagonisti
I frammenti dei tre protagonisti reagiscono in modo anomalo fin dalla loro legatura.
Questa reazione è legata al ricordo condiviso ricevuto durante i rispettivi rituali di successione e al fatto che i tre frammenti siano stati legati all'interno della stessa Soglia.
Quando i tre protagonisti sono vicini, i frammenti possono manifestare una risonanza comune.
La risonanza può produrre:
* calore improvviso;
* vibrazioni lievi;
* dolore localizzato;
* affioramento simultaneo dello stesso ricordo;
* percezione della presenza degli altri Custodi;
* frammenti di parole comprensibili solo ai tre protagonisti;
* brevi sovrapposizioni sensoriali.
Questa risonanza non permette ai tre Custodi di comunicare telepaticamente.
Non permette loro di localizzarsi con precisione.
Non indica che i frammenti siano parti di un unico oggetto.
Indica però che, per ragioni ignote, il Patto riconosce tra i tre nuovi ancoraggi una relazione che non dovrebbe esistere.
---
## Effetti specifici nei moduli
Gli effetti dei frammenti possono variare a seconda del modulo e dello stato del Patto.
In condizioni ordinarie, un frammento è silenzioso.
Il Custode ne percepisce la presenza come parte della propria condizione, ma non riceve costantemente visioni o segnali.
Quando il Patto è instabile, quando un rituale viene disturbato o quando i tre protagonisti entrano in contatto con elementi collegati al ricordo condiviso, i frammenti possono reagire.
Gli effetti specifici dei frammenti dovranno essere definiti nei singoli moduli.
Esempi di effetti possibili:
* un frammento si scalda davanti a un luogo collegato al Patto;
* un frammento provoca dolore quando un ricordo viene sacrificato nelle vicinanze;
* un frammento risveglia una visione incompleta;
* un frammento reagisce alla presenza di un altro Custode;
* un frammento diventa temporaneamente freddo o muto quando la linea è minacciata;
* i frammenti dei tre protagonisti entrano in risonanza davanti a un indizio comune.
Questi effetti non devono diventare una bussola automatica.
Il frammento non indica sempre la strada corretta.
Non distingue il vero dal falso.
Non sostituisce l'indagine.
Il suo ruolo è generare pressione, inquietudine e frammenti di comprensione.
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## Effetti narrativi e meccanici provvisori
Le conseguenze meccaniche dei frammenti devono restare leggere e subordinate alla narrazione.
Come linea guida provvisoria:
* la separazione breve dal frammento può imporre una penalità di circostanza di -1 alle prove basate su concentrazione, Volontà o Percezione legata ai ricordi;
* la separazione prolungata può aumentare la penalità a -2 e provocare visioni intrusive;
* la distruzione dell'oggetto legato può rendere il Custode scosso, confuso o incapace di usare capacità legate ai rituali per una scena significativa;
* la ricomposizione del legame richiede un rituale specifico e almeno un ricordo di ancoraggio.
Queste indicazioni non sono ancora regole definitive di Pathfinder, ma servono a mantenere coerenza tra narrazione e meccanica.
---
## Stato del documento
### ✅ Completato
* Stabilito che non si conosce il numero reale dei frammenti.
* Stabilito che, secondo la tradizione, esiste un frammento per ogni linea di sangue.
* Stabilito che il frammento non è parte di un oggetto più grande che si è rotto.
* Stabilito che il frammento si rompe esclusivamente alla morte del Custode.
* Stabilito che il frammento non viene ereditato fisicamente.
* Stabilito che ogni Custode sceglie un piccolo oggetto da legare al proprio corpo.
* Definita la legatura del frammento attraverso sangue, corpo e ricordo di ancoraggio.
* Definito il frammento come ancoraggio personale del Patto.
* Definite le conseguenze narrative della separazione dal frammento.
* Definite le conseguenze narrative della distruzione dell'oggetto legato.
* Definito il rituale di ricomposizione.
* Definito il ruolo dei frammenti nei rituali di mantenimento del Patto.
* Definite le reazioni anomale dei frammenti dei tre protagonisti.
* Definito che gli effetti specifici dei frammenti verranno declinati nei singoli moduli.
* Collegati i frammenti all'anomalia della Soglia condivisa.
* Stabilito che la Soglia condivisa collassa al termine del rituale, ma lascia una risonanza permanente tra i tre frammenti.
### 🚧 Aperto
* Regole definitive Pathfinder per separazione, distruzione e ricomposizione del frammento.
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# Il Patto
> *Documento di lore versione v0.1.0*
Questo documento descrive il ruolo del **Patto** nella campagna **Il valore di un ricordo**.
Le informazioni contenute in questo file rappresentano la verità corrente dell'ambientazione. Il Patto costituisce il nucleo narrativo e metafisico attorno al quale ruotano i Custodi della Memoria, i frammenti, i ricordi e i sacrifici.
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## Introduzione
Da secoli, forse da millenni, esiste un antico Patto custodito attraverso una rete di linee di sangue conosciute come **Custodi della Memoria**.
Il Patto non è comunemente noto a Korvosa.
Non è parte della storia ufficiale della città, non viene insegnato dall'Acadamae, non è riconosciuto dalle chiese e non compare negli archivi pubblici.
La sua esistenza sopravvive attraverso ricordi tramandati, frammenti custoditi e rituali che pochi individui conoscono solo in parte.
---
## Natura del Patto
Il Patto non è semplicemente un accordo politico, religioso o arcano.
È una struttura antica che continua a esercitare un'influenza sulla realtà finché viene mantenuta.
I Custodi della Memoria non hanno creato il Patto.
Lo hanno ereditato.
Il loro compito non è comprenderlo pienamente, ma amministrarlo, preservarlo e trasmetterlo alla generazione successiva.
---
## Il Patto come responsabilità
Il Patto sopravvive attraverso un prezzo.
Questo prezzo non viene pagato in oro, sangue o anime, ma attraverso i ricordi.
I ricordi sono ciò che definisce l'identità di una persona.
Per questo motivo il loro sacrificio non rappresenta mai una semplice perdita di informazioni, ma una mutilazione intima della vita di chi li cede o di chi li perde.
Il Patto impone una domanda morale costante:
> **Quanto può valere un ricordo, se la sua perdita permette di preservare qualcosa di più grande?**
---
## Conoscenza frammentaria del Patto
Nessun Custode conosce l'intera verità sul Patto.
Ogni linea di sangue custodisce soltanto una porzione di memoria, una parte del rituale e una specifica interpretazione del proprio ruolo.
Nel corso dei secoli, i Custodi hanno sviluppato convinzioni differenti sul significato del Patto.
Alcuni credono di proteggere Korvosa.
Altri credono di preservare un equilibrio più antico della città stessa.
Altri ancora sospettano che il sistema serva scopi diversi da quelli tramandati.
Questa incertezza è parte integrante del Patto.
---
## Il Patto e Korvosa
Korvosa è il centro attuale del Patto.
La città non è soltanto il luogo in cui il Patto viene custodito, ma anche il luogo in cui le sue conseguenze diventano visibili.
Le istituzioni korvosane ignorano quasi del tutto l'esistenza del Patto, ma ne subiscono indirettamente gli effetti.
La nobiltà, l'Acadamae, la criminalità organizzata, le chiese e la Corona possono entrare in contatto con le sue manifestazioni senza comprenderne realmente la natura.
---
## Verità, tradizioni e interpretazioni
Il Patto non è conosciuto interamente da nessun Custode.
Nemmeno i Custodi anziani possiedono la verità completa.
Per gestire la campagna, il master deve distinguere sempre tra quattro livelli di conoscenza.
---
## Verità del master
La verità del master è ciò che è realmente accaduto.
Non deve essere rivelata subito.
Non deve essere contenuta integralmente in nessun documento consegnato ai giocatori.
Non deve essere conosciuta completamente da nessun PNG.
La verità del master serve a mantenere coerenza interna tra:
* origine del Patto;
* funzione del Patto;
* sacrifici fondativi;
* linee di sangue;
* Soglia condivisa;
* sesta presenza;
* ruolo di Ileosa;
* possibile destino di Korvosa.
Questa verità può restare parzialmente aperta durante la preparazione.
Deve però diventare più precisa man mano che la campagna si avvicina ai moduli finali.
---
## Tradizioni delle linee
Ogni linea di sangue custodisce una tradizione.
La tradizione non è necessariamente falsa.
Ma non è completa.
Una tradizione può contenere:
* una verità deformata;
* una memoria parziale;
* una giustificazione morale;
* una menzogna ereditata;
* una colpa trasformata in dovere;
* un errore rituale scambiato per regola;
* un sacrificio ricordato nel modo sbagliato.
Le tradizioni delle linee devono essere trattate come fonti interne al mondo.
Possono contraddirsi.
Possono essere sincere.
Possono essere sbagliate.
---
## Interpretazioni dei Custodi
Ogni Custode interpreta il Patto attraverso la propria esperienza.
Un Custode che ha sacrificato molto tenderà a giustificare il Patto.
Un Custode che ha visto troppe conseguenze potrebbe volerlo spezzare.
Un Custode che ha paura dell'anomalia potrebbe considerare i protagonisti una minaccia.
Un Custode che ha costruito la propria vita sulla responsabilità potrebbe non essere capace di immaginare un'alternativa.
Le interpretazioni dei Custodi non devono essere usate come spiegazioni definitive.
Devono essere punti di vista.
---
## Menzogne consapevoli
Alcuni Custodi e alcune linee mentono consapevolmente.
Mentono per:
* proteggere il Patto;
* proteggere sé stessi;
* nascondere un sacrificio;
* evitare che una colpa venga ricordata;
* impedire ai nuovi Custodi di scegliere liberamente;
* mantenere potere;
* impedire che Korvosa venga ferita;
* evitare che una verità riapra una frattura.
Una menzogna consapevole non deve essere necessariamente malvagia.
Può essere nata come protezione.
Può essere diventata prigione.
---
## Regola d'uso
Quando un PNG fornisce informazioni sul Patto, il master dovrebbe decidere sempre a quale categoria appartengono:
```text id="z63sn6"
1. verità certa;
2. tradizione della linea;
3. interpretazione personale;
4. menzogna consapevole;
5. omissione dovuta al vincolo del silenzio;
6. errore causato da ricordo deformato.
```
Questa distinzione permette di dare informazioni ai giocatori senza trasformare ogni rivelazione in esposizione definitiva.
---
## Esempio
Un Custode anziano dice:
> “Il Patto è l'unica cosa che impedisce a Korvosa di essere divorata dalla propria storia.”
Questa frase potrebbe essere:
* vera in senso generale;
* una tradizione della sua linea;
* una giustificazione per sacrifici compiuti;
* una menzogna utile;
* una frase incompleta;
* un errore nato dal fatto che la linea non ricorda più cosa il Patto stia davvero contenendo.
Il master deve sapere quale sia il livello corretto.
I giocatori no.
---
## Conseguenza pratica
Il Patto deve essere scoperto attraverso conflitto tra fonti.
I protagonisti non dovrebbero ricevere una singola spiegazione definitiva.
Dovrebbero incontrare:
* Custodi che ricordano cose diverse;
* linee che accusano altre linee;
* documenti che contraddicono i PNG;
* risonanze che incrinano una versione ufficiale;
* sacrifici che mostrano conseguenze non dichiarate;
* Echi che sopravvivono a ricordi cancellati.
La verità del Patto emerge quando i protagonisti capiscono quali interpretazioni sono state costruite per sopravvivere, quali per proteggere e quali per nascondere.
---
## Frammenti del Patto
Il Patto si manifesta attraverso frammenti personali custoditi dai Custodi della Memoria.
Ogni Custode possiede un solo frammento.
Ogni frammento è associato alla linea di sangue del Custode, ma non viene ereditato fisicamente dal successore.
Durante la successione, il successore riceve ricordi, conoscenze rituali, responsabilità e legame con il Patto, ma deve creare un proprio frammento legando a sé un oggetto personale.
I frammenti non sono semplici oggetti magici.
Sono ancoraggi del Patto e strumenti attraverso cui un Custode mantiene il rapporto con la propria linea, i ricordi tramandati e la responsabilità ereditata.
La perdita o la separazione da un frammento può indebolire, disturbare o ferire il Custode, ma non trasferisce automaticamente il ruolo a un'altra persona.
---
## Soglia e Patto
Il rituale di successione non avviene interamente sul Piano Materiale.
Durante il rito, il Patto genera una camera liminale conosciuta dai Custodi come **Soglia**.
La Soglia non è un luogo permanente.
Esiste soltanto per la durata del rituale di successione e collassa al suo termine.
Secondo le regole conosciute dai Custodi, ogni rituale dovrebbe generare una Soglia distinta, modellata dalla linea di sangue coinvolta.
L'anomalia iniziale della campagna dimostra che questa regola può fallire.
Tre rituali distinti generano una sola Soglia condivisa, permettendo ai tre protagonisti di ricevere uno stesso ricordo e di essere riconosciuti dal Patto nello stesso spazio liminale.
---
## Ricordi e Patto
I ricordi rappresentano la materia viva con cui il Patto viene mantenuto.
Non sono una risorsa anonima.
Ogni ricordo appartiene a una persona precisa.
Ogni ricordo possiede un valore affettivo, identitario o morale.
Ogni ricordo sacrificato produce una conseguenza.
Un ricordo perduto non viene semplicemente cancellato: lascia un vuoto, una cicatrice, una discontinuità nella persona che lo ha ceduto.
---
## Custodi e Patto
I Custodi della Memoria amministrano il Patto attraverso rituali, frammenti e ricordi.
Non sono necessariamente buoni.
Non sono necessariamente malvagi.
Sono eredi di una responsabilità che precede le loro vite e che spesso non comprendono fino in fondo.
Ogni Custode si costruisce una propria interpretazione del Patto sulla base dei ricordi ricevuti e delle decisioni prese nel corso della propria esistenza.
---
## Ruolo del Patto nella campagna
All'inizio della campagna, i protagonisti diventano Custodi loro malgrado.
Il Patto non rappresenta l'obiettivo finale della storia, ma la condizione iniziale che mette i personaggi in crisi.
La campagna non racconta il percorso per diventare Custodi.
Racconta cosa accade dopo.
I protagonisti dovranno decidere se preservare il Patto, modificarlo, sfruttarlo, rifiutarlo o distruggerlo.
Nessuna di queste scelte dovrà essere completamente giusta o completamente sbagliata.
---
## Stato del documento
### ✅ Completato
* Definito il Patto come nucleo narrativo della campagna.
* Definito il Patto come struttura da amministrare, non come semplice oggetto o accordo.
* Stabilito che i Custodi non conoscono l'intera verità.
* Stabilito che i ricordi non sono una risorsa anonima.
* Stabilito il legame tra Patto, Custodi, frammenti e Korvosa.
* Stabilito che il diventare Custodi è l'evento iniziale della campagna, non il suo obiettivo finale.
* Stabilito che il rituale di successione genera una Soglia temporanea.
* Collegata l'anomalia iniziale alla generazione di una Soglia condivisa.
### 🚧 Aperto
* Origine storica del Patto.
* Natura precisa dei frammenti.
* Ragione per cui il Patto richiede ricordi.
* Conseguenze del mancato mantenimento del Patto.
* Relazione esatta tra Patto e Korvosa.
* Eventuale coinvolgimento di Thassilon.
* Causa della generazione della Soglia condivisa.
* Significato della Soglia condivisa come prima manifestazione della crisi del Patto.
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# Primo sacrificio
> *Documento di lore e uso al tavolo versione v0.1.0*
> *Materiale riservato al master*
Questo documento definisce come introdurre il primo sacrificio nella campagna **Il valore di un ricordo**.
Il primo sacrificio è il momento in cui i protagonisti comprendono che il Patto non richiede solo memoria in senso astratto.
Richiede perdita.
Richiede responsabilità.
Richiede una scelta.
---
## Principio fondamentale
Il primo sacrificio non deve essere usato come tutorial meccanico.
Non deve essere imposto immediatamente ai personaggi giocanti.
Non deve obbligare un PG a perdere subito un ricordo personale importante creato nell'Archivio personale del Custode.
Il primo sacrificio deve servire a mostrare:
* cosa chiede il Patto;
* perché il sacrificio è pericoloso;
* perché i Custodi anziani hanno paura;
* perché il Patto non può essere trattato come uno strumento neutrale;
* perché ricordare e dimenticare sono entrambe scelte morali.
---
## Quando introdurlo
Il primo sacrificio dovrebbe comparire nel **Modulo 1**, ma non nella scena iniziale della Soglia condivisa.
La Soglia condivisa deve introdurre:
* anomalia;
* ricordo comune;
* legame tra i protagonisti;
* frammenti in risonanza;
* domanda fondativa.
Il primo sacrificio deve arrivare dopo, quando i protagonisti hanno già visto almeno una conseguenza concreta dell'anomalia in Korvosa.
---
## Forma consigliata
Il primo sacrificio dovrebbe essere un **sacrificio amministrato**, non un sacrificio personale immediato di un PG.
Questo significa che i protagonisti assistono, scoprono o vengono coinvolti in una situazione in cui un ricordo deve essere perso per impedire una conseguenza più grave.
Il ricordo può appartenere a:
* un PNG consenziente;
* un PNG inconsapevole;
* una persona già colpita dal Patto;
* un Custode anziano;
* un luogo;
* una memoria collettiva minore;
* una famiglia;
* una piccola comunità.
Il punto centrale non è chi perde il ricordo.
Il punto centrale è chi decide.
---
## Cosa evitare
Evitare che il primo sacrificio sia:
* una scelta puramente meccanica;
* un costo pagato fuori scena;
* un sacrificio personale obbligatorio di un PG;
* una scena in cui il master spiega il funzionamento del Patto;
* un ricordo generico e anonimo;
* una prova senza conseguenze;
* un evento che i PG non possono influenzare in alcun modo.
Il primo sacrificio deve essere comprensibile, concreto e moralmente scomodo.
---
## Struttura consigliata
Il primo sacrificio può seguire questa struttura:
```text id="ny4113"
1. I PG trovano una risonanza materiale in città.
2. La risonanza conduce a una persona, un luogo o un oggetto.
3. Un Custode anziano riconosce il segno e reagisce con paura o reticenza.
4. I PG scoprono che qualcosa deve essere dimenticato per stabilizzare la situazione.
5. Il sacrificio non è automaticamente giusto.
6. I PG devono decidere se accettarlo, impedirlo, modificarlo o rimandarlo.
7. La scelta produce un Eco, una conseguenza o un debito.
```
---
## Sacrificio iniziale consigliato
Il primo sacrificio potrebbe riguardare un ricordo minore ma emotivamente chiaro.
Esempio:
> Una donna di Vecchia Korvosa ricorda ogni notte una stanza che non esiste.
> In quella stanza sente bussare qualcuno.
> Ogni volta che apre gli occhi, una porta reale della città viene trovata socchiusa.
> Qualcosa sta cercando di rientrare nella memoria di Korvosa.
Il Patto richiede un ricordo di casa.
Non necessariamente da un PG.
Possibili fonti:
* la donna stessa;
* un familiare;
* il Custode della Porta Chiusa;
* un vecchio inquilino della casa;
* una memoria conservata nell'edificio;
* un ricordo personale offerto volontariamente da un PG, se il giocatore lo desidera.
Il sacrificio possibile:
> cancellare il ricordo dell'unico luogo in cui qualcuno si è mai sentito al sicuro.
Conseguenza:
* la porta si richiude;
* la risonanza si stabilizza;
* la persona sopravvive;
* ma da quel momento non riesce più a riconoscere la sensazione di casa.
---
## Perché funziona
Questo sacrificio è adatto come primo esempio perché:
* è concreto;
* è comprensibile;
* non richiede spiegazioni lunghe;
* si collega alla Soglia condivisa;
* usa il tema della porta;
* mostra che il Patto protegge e ferisce insieme;
* può coinvolgere la Linea della Porta Chiusa anche se non è assegnata a un PG;
* permette ai protagonisti di intervenire senza essere costretti a pagare subito con i propri ricordi.
---
## Possibili varianti
### Variante della Candela Nera
Il Patto richiede il ricordo del nome di un morto.
La persona che lo conserva soffre, ma quel nome impedisce a qualcosa di restare sepolto.
Sacrificare il nome dà pace ai vivi, ma cancella l'ultima traccia del defunto.
### Variante della Moneta Forata
Il Patto richiede il ricordo di un favore ricevuto.
Chi lo perde sopravvive a un debito impossibile, ma non ricorderà mai più chi lo ha salvato.
### Variante dell'Aula Senza Maestro
Il Patto richiede il ricordo del primo nome con cui qualcuno si è riconosciuto.
Il sacrificio stabilizza un errore rituale, ma indebolisce l'identità della persona coinvolta.
### Variante del Ponte Incompiuto
Il Patto richiede il ricordo di una promessa non mantenuta.
Perderla impedisce a una vecchia soglia di riaprirsi, ma cancella anche il motivo per cui quella promessa non doveva essere compiuta.
---
## Ruolo dei protagonisti
I protagonisti devono poter scegliere.
Le opzioni minime dovrebbero essere:
* accettare il sacrificio proposto;
* cercare una fonte alternativa;
* offrire volontariamente un ricordo personale;
* impedire il sacrificio;
* rimandarlo e affrontare una conseguenza;
* chiedere aiuto a un Custode anziano;
* tentare una soluzione rituale incompleta.
Non tutte le opzioni devono essere equivalenti.
Non tutte devono funzionare.
Ma devono esistere.
---
## Rapporto con le Incisioni
Nel primo sacrificio è possibile mostrare per la prima volta il ruolo delle Incisioni.
Un Custode anziano può spiegare, mostrare o far intuire che un sacrificio troppo pesante può spezzare chi lo amministra.
L'Incisione non sostituisce il ricordo richiesto.
Permette al Custode di sostenerne il peso.
Per il primo sacrificio è consigliabile mostrare un'Incisione già presente su un Custode anziano, invece di chiederne subito una ai PG.
---
## Rapporto con gli Echi
Il primo sacrificio dovrebbe lasciare un Eco visibile.
L'Eco serve a mostrare che dimenticare non cancella tutto.
Esempi:
* la persona non ricorda più la propria casa, ma prova nostalgia davanti a ogni porta chiusa;
* la madre non ricorda più il figlio morto, ma continua a comprare fiori ogni settimana;
* il debitore non ricorda chi lo salvò, ma non riesce più ad accettare aiuto gratuito;
* lo studente non ricorda il proprio nome d'infanzia, ma trema quando qualcuno lo chiama con affetto;
* il muratore non ricorda la promessa mancata, ma zoppica ogni volta che vede un ponte.
---
## Stato del documento
### ✅ Completato
* Stabilito che il primo sacrificio non avviene nella Soglia condivisa.
* Stabilito che il primo sacrificio non deve obbligare subito un PG a perdere un ricordo personale.
* Definita la forma consigliata del primo sacrificio come sacrificio amministrato.
* Definita una struttura pratica per introdurlo nel Modulo 1.
* Proposto un sacrificio iniziale legato al tema della casa e della porta.
* Proposte varianti collegate alle cinque linee korvosane.
* Definito il ruolo dei protagonisti nella scelta.
* Collegato il primo sacrificio a Incisioni ed Echi.
### 🚧 Aperto
* Decidere quale linea sarà coinvolta nel primo sacrificio effettivo.
* Decidere quale Custode anziano lo introdurrà o tenterà di impedirlo.
* Decidere quale PNG subirà o offrirà il ricordo.
* Collegare il primo sacrificio al primo mistero del Modulo 1.
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# Ricordi
> *Documento di lore versione v0.1.0*
Questo documento descrive il ruolo dei **ricordi** nella campagna **Il valore di un ricordo**.
Le informazioni contenute in questo file rappresentano la verità corrente dell'ambientazione e definiscono il modo in cui i ricordi vengono custoditi, trasmessi, sacrificati o perduti in relazione al Patto.
---
## Introduzione
I ricordi sono uno degli elementi centrali della campagna.
Non rappresentano semplicemente informazioni conservate nella mente di una persona, ma frammenti di identità, esperienza e vita vissuta.
Il Patto si mantiene attraverso i ricordi.
I Custodi della Memoria li tramandano.
I sacrifici li consumano, li alterano o li rendono irrecuperabili.
Per questo motivo, ogni ricordo coinvolto nella campagna deve avere un peso personale e narrativo.
---
## Natura dei ricordi
Un ricordo non è una semplice sequenza di immagini o parole.
È composto da percezioni, emozioni, legami, interpretazioni e conseguenze.
Due persone possono ricordare lo stesso evento in modi completamente diversi.
Un ricordo può essere chiaro, frammentario, deformato, rimosso o custodito.
Anche quando un ricordo sembra incompleto, continua a esercitare un'influenza sulla persona che lo possiede.
---
## Ricordi e identità
I ricordi contribuiscono a definire l'identità di un individuo.
Perdere un ricordo non significa soltanto dimenticare un fatto.
Significa perdere una parte del modo in cui quella persona comprende sé stessa, gli altri e il proprio passato.
Un ricordo perduto può lasciare:
* un vuoto emotivo;
* una contraddizione nella propria storia personale;
* un legame affettivo indebolito;
* una paura senza origine;
* una nostalgia priva di oggetto;
* una certezza impossibile da spiegare.
---
## Ricordi e Patto
I ricordi rappresentano la materia viva attraverso cui il Patto viene mantenuto.
Il Patto non si nutre di memoria in senso astratto.
Ogni ricordo che entra nel Patto appartiene a una persona precisa.
Ogni ricordo possiede un valore specifico.
Ogni ricordo perduto produce una conseguenza.
Per questo motivo, i ricordi non devono mai essere trattati come una risorsa anonima o numerica.
Non esistono “dieci ricordi” come costo generico di un rituale.
Esiste il ricordo di una madre.
Esiste il ricordo di una promessa.
Esiste il ricordo dell'ultima volta in cui qualcuno ha visto viva una persona amata.
---
## Ricordi custoditi
I Custodi della Memoria ricevono, attraverso il rituale di successione, ricordi che non appartengono alla loro vita.
Questi ricordi sono tramandati dalla propria linea di sangue e possono risalire a generazioni precedenti.
Un Custode può ricordare:
* luoghi che non ha mai visitato;
* persone morte da secoli;
* parole pronunciate prima della sua nascita;
* paure appartenute a un predecessore;
* decisioni prese da altri Custodi;
* sacrifici compiuti lungo la propria linea.
Questi ricordi non sostituiscono la memoria personale del Custode, ma la contaminano.
---
## Peso dei ricordi custoditi
Ricevere i ricordi di una linea di sangue non equivale ad acquisire conoscenza ordinata.
Un Custode non ottiene un archivio consultabile a piacimento.
I ricordi emergono in modo irregolare, spesso attraverso sogni, visioni, associazioni improvvise o reazioni emotive.
Alcuni ricordi sono chiari.
Altri sono deformati.
Altri ancora si manifestano solo davanti a un luogo, un simbolo, una persona o una situazione capace di risvegliarli.
Questo rende la memoria custodita utile, ma mai completamente affidabile.
---
## Ricordi sacrificati
Alcuni rituali o doni richiedono il sacrificio di un ricordo.
Un ricordo sacrificato non viene semplicemente nascosto o dimenticato.
Viene ceduto al Patto.
Quando ciò accade, la persona che lo perde conserva spesso le conseguenze del ricordo, ma non il ricordo stesso.
Può restare l'amore senza il volto.
Può restare la colpa senza l'evento.
Può restare il dolore senza la causa.
Può restare una promessa senza sapere a chi fosse stata fatta.
---
## Ricordi e consenso
Il consenso alla perdita di un ricordo è uno dei nodi morali centrali della campagna.
Alcuni ricordi possono essere ceduti volontariamente.
Altri possono essere sottratti.
Altri ancora possono essere sacrificati da un Custode in nome di un bene ritenuto superiore.
Nessuna di queste possibilità è neutra.
Ogni volta che un ricordo viene sacrificato, la campagna deve interrogarsi su chi abbia pagato il prezzo e su chi abbia deciso che quel prezzo fosse accettabile.
---
## Ricordi e conseguenze
La perdita di un ricordo deve sempre produrre una conseguenza narrativa.
Questa conseguenza può essere immediata o emergere nel tempo.
Esempi di conseguenze possibili:
* una relazione affettiva diventa fragile senza che nessuno sappia perché;
* una persona conserva un oggetto caro senza ricordarne il significato;
* un testimone perde il dettaglio decisivo di un evento;
* un nome scritto in un diario non provoca più alcuna emozione;
* un giuramento resta valido, ma chi lo ha pronunciato non ricorda più il motivo;
* un individuo prova paura davanti a un luogo senza sapere cosa vi sia accaduto.
---
## Ricordi e indagine
I ricordi non sono soltanto un tema morale, ma anche uno strumento investigativo.
Un ricordo può essere:
* un indizio;
* una chiave;
* una contraddizione;
* una prova incompleta;
* una falsa certezza;
* una traccia emotiva.
I personaggi dovranno spesso distinguere tra ciò che è stato realmente vissuto, ciò che è stato tramandato, ciò che è stato deformato e ciò che è stato deliberatamente rimosso.
---
## Ricordi condivisi
In circostanze normali, ogni linea di sangue custodisce ricordi propri.
All'inizio della campagna, tuttavia, i tre protagonisti ricevono uno stesso ricordo condiviso durante i rispettivi rituali di successione.
Questo fenomeno è anomalo.
Secondo le regole conosciute dai Custodi, ciascun rituale avrebbe dovuto generare una Soglia distinta.
Per ragioni ignote, i tre rituali generano invece una sola Soglia condivisa.
I tre successori vivono quindi una parte del rito nello stesso spazio liminale.
Il ricordo condiviso non è soltanto una memoria identica trasmessa a tre persone diverse.
È la traccia di un'esperienza rituale realmente condivisa.
Il ricordo condiviso lega i tre nuovi Custodi e consente loro di riconoscersi.
A differenza dei ricordi custoditi ordinari, il ricordo condiviso può essere discusso tra i tre protagonisti senza che il vincolo del silenzio lo renda completamente incomprensibile.
Questa eccezione non è compresa dai Custodi anziani e rappresenta uno dei primi segnali che il sistema del Patto non sta funzionando secondo le regole note.
---
## Ricordi da evitare
Ai fini della campagna, alcuni usi dei ricordi vanno evitati.
I ricordi non devono diventare:
* punti da spendere;
* componenti anonime di un rituale;
* semplici penalità meccaniche;
* informazioni da recuperare con una singola prova;
* ricompense prive di conseguenze.
Ogni ricordo importante deve essere associato a una persona, a una scena e a una conseguenza.
---
## Stato del documento
### ✅ Completato
* Definito il ruolo dei ricordi nella campagna.
* Stabilito che i ricordi non sono una risorsa anonima.
* Definito il legame tra ricordi e identità.
* Definita la differenza tra ricordi custoditi e ricordi personali.
* Stabilito che i ricordi sacrificati producono conseguenze narrative.
* Introdotto il tema del consenso nella perdita dei ricordi.
* Collegato il ricordo condiviso dei protagonisti alla Soglia condivisa generata durante l'anomalia iniziale.
### 🚧 Aperto
* Regole precise per il sacrificio volontario di un ricordo.
* Regole precise per la sottrazione non consensuale di un ricordo.
* Conseguenze meccaniche in Pathfinder per la perdita di ricordi importanti.
* Relazione tra ricordi sacrificati e rituali del Patto.
* Possibilità di recuperare, sostituire o ricostruire un ricordo perduto.
* Tipologie di ricordi più adatte ai diversi moduli.
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# Rituali
> *Documento di lore versione v0.1.0*
Questo documento descrive i principali **rituali** legati al Patto, ai Custodi della Memoria e ai frammenti.
Le informazioni contenute in questo file rappresentano la verità corrente dell'ambientazione e definiscono il funzionamento rituale della successione, della Soglia, della ricomposizione dei frammenti e del mantenimento del Patto.
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## Introduzione
I rituali sono il modo attraverso cui i Custodi della Memoria interagiscono con il Patto.
Non sono semplici formule arcane.
Non sono preghiere.
Non sono procedure tecniche completamente comprese.
Ogni rituale è un atto di riconoscimento tra il Custode, la propria linea di sangue, il frammento, i ricordi tramandati e il Patto.
I Custodi conoscono i rituali necessari a preservare la propria linea, ma non possiedono una comprensione completa del sistema a cui appartengono.
Per questo motivo, anche quando un rituale viene eseguito correttamente, il suo significato ultimo può restare oscuro.
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## Natura dei rituali
I rituali dei Custodi non appartengono interamente a una singola tradizione magica.
Possono contenere elementi arcani, simbolici, corporei e mnemonici.
Un osservatore esterno potrebbe interpretarli come magia antica, patto occulto, pratica familiare o eresia privata, a seconda della propria formazione.
Per i Custodi, tuttavia, un rituale non è definito dalla scuola di magia a cui appartiene.
È definito dal peso che impone a chi lo compie.
Ogni rituale significativo richiede almeno uno tra questi elementi:
* sangue;
* memoria;
* frammento;
* linea di sangue;
* consenso;
* perdita;
* riconoscimento del Patto.
Non tutti i rituali richiedono tutti questi elementi, ma nessun rituale importante è privo di conseguenze.
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## Rituale di successione
Il rituale di successione è il rito attraverso cui una linea di sangue trasmette la responsabilità del Patto a un nuovo Custode.
Il rituale non trasferisce fisicamente il frammento del Custode uscente al successore.
Il frammento del Custode uscente resta legato al suo corpo e si spezzerà soltanto alla sua morte.
Il rituale trasmette invece:
* i ricordi della linea;
* la conoscenza necessaria a custodire il Patto;
* il legame rituale con la linea di sangue;
* la possibilità di creare un nuovo frammento personale.
Al termine del rituale, il successore diventa un Custode della Memoria a tutti gli effetti.
Il Custode precedente può continuare a vivere, ma la responsabilità principale della linea è stata trasmessa.
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## Uso rituale dei veicoli del sacrificio
Alcuni rituali legati al Patto richiedono un **veicolo del sacrificio**.
Il veicolo non sostituisce il ricordo offerto.
Non sostituisce il frammento del Custode.
Non elimina la necessità di consenso, responsabilità o conseguenza.
Serve invece a dare direzione al sacrificio, specialmente quando il ricordo deve agire su una soglia, una linea di sangue, una frattura del Patto o un luogo alterato dalla memoria.
Un veicolo adatto può rendere il rituale più stabile.
Un veicolo falso, incompleto o usato in modo improprio può produrre conseguenze deformate.
Per la trattazione completa, vedere:
```text
documenti/patto/veicoli_del_sacrificio.md
```
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## Condizioni della successione
Secondo la tradizione dei Custodi, il rituale di successione può avvenire solo quando il frammento riconosce un successore idoneo.
Il successore deve appartenere alla linea di sangue coinvolta.
Il Custode uscente non sceglie liberamente il proprio successore.
Può prepararlo, cercarlo, proteggerlo o rifiutare ciò che il frammento mostra, ma non può sostituire arbitrariamente la scelta del Patto.
La successione richiede:
* il Custode uscente;
* il successore designato;
* il frammento del Custode uscente;
* un oggetto scelto dal successore;
* sangue della linea;
* un ricordo di ancoraggio;
* l'accesso alla Soglia.
Se uno di questi elementi manca, il rituale può fallire, restare incompleto o generare conseguenze impreviste.
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## La Soglia
La Soglia è una camera liminale generata durante il rituale di successione.
Non è un luogo permanente.
Non è un regno extraplanare.
Non è un rifugio.
È un semipiano estremamente vicino al Piano Materiale, grande poche decine di metri quadrati, creato dal Patto per contenere la fase centrale della successione.
La Soglia esiste soltanto per la durata del rituale.
Non può essere raggiunta, abitata, esplorata o utilizzata al di fuori del rito che la genera.
Durante la successione, la Soglia separa il Custode e il successore dalla realtà ordinaria, permettendo alla memoria della linea di passare senza disperdersi nel Piano Materiale.
Chi si trova nella Soglia percepisce la realtà esterna come distante, ovattata o quasi dimenticata.
Il tempo può sembrare alterato, ma la Soglia non permette di viaggiare nel tempo né di sfuggire stabilmente agli eventi del Piano Materiale.
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## Forma della Soglia
Ogni rituale di successione dovrebbe generare una Soglia distinta, modellata dalla linea di sangue coinvolta, dal Custode uscente e dal successore.
La Soglia non ha una forma universale.
Può apparire come:
* una stanza nuda;
* una cripta familiare;
* un corridoio senza porte;
* un cortile sotto un cielo immobile;
* una camera piena d'acqua senza annegamento;
* una biblioteca priva di libri leggibili;
* una sala di pietra nera;
* un luogo domestico deformato dalla memoria;
* uno spazio quasi vuoto in cui ogni suono sembra provenire da molto lontano.
La forma della Soglia non è necessariamente simbolica in modo chiaro.
Può contenere dettagli provenienti dai ricordi della linea, dal ricordo di ancoraggio del successore o da elementi che il Custode non comprende ancora.
La Soglia non spiega.
Mostra.
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## Collasso della Soglia
Quando il rituale di successione termina, la Soglia collassa.
Il luogo viene distrutto.
Non rimane una porta.
Non rimane un accesso.
Non rimane uno spazio da raggiungere nuovamente.
Ciò che è avvenuto al suo interno resta impresso nei ricordi del Custode uscente e del successore, ma la Soglia in sé non permane.
Per questo motivo nessun Custode può tornare nella stessa Soglia dopo la conclusione del rito.
L'unica prova della Soglia è la memoria di chi l'ha attraversata.
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## Legatura del nuovo frammento
Durante la fase finale del rituale di successione, il successore lega a sé il proprio frammento.
Il nuovo frammento nasce attraverso un piccolo oggetto scelto dal successore.
La legatura richiede tre elementi:
* il sangue;
* il contatto fisico;
* un ricordo di ancoraggio.
Il sangue stabilisce il legame con la linea.
Il contatto fisico stabilisce il legame con il corpo.
Il ricordo di ancoraggio stabilisce il legame con l'identità del nuovo Custode.
Il ricordo di ancoraggio non viene sacrificato né cancellato, ma resta associato al frammento per tutta la vita del Custode.
Da quel momento, l'oggetto scelto non è più soltanto un oggetto.
Diventa il punto materiale attraverso cui il Patto riconosce il nuovo Custode.
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## Ricordo di ancoraggio
Il ricordo di ancoraggio è il ricordo personale che permette al successore di legare il frammento alla propria identità.
Non deve necessariamente essere un ricordo felice.
Non deve necessariamente essere un ricordo eroico.
Deve però essere un ricordo che il successore riconosce come proprio.
Può essere:
* una promessa;
* una colpa;
* una perdita;
* un volto amato;
* un'umiliazione;
* una scelta mai perdonata;
* un istante di felicità;
* una paura infantile;
* il momento in cui il personaggio ha capito qualcosa di sé.
Il ricordo di ancoraggio è importante perché impedisce al nuovo Custode di essere sommerso interamente dalle memorie della linea.
È il punto da cui il Custode continua a dire: "io sono io".
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## Trasmissione dei ricordi
Durante il rituale di successione, il successore riceve i ricordi custoditi dalla propria linea.
Questa trasmissione non è ordinata.
Il successore non ottiene un archivio consultabile.
Riceve frammenti di vite precedenti, emozioni, luoghi, parole, paure e decisioni.
Alcuni ricordi sono chiari.
Altri sono confusi.
Altri ancora restano latenti e possono emergere solo in presenza di un luogo, un simbolo, una persona o una situazione capace di risvegliarli.
La successione non rende il nuovo Custode onnisciente.
Lo rende responsabile di memorie che non ha vissuto.
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## Anomalia della Soglia condivisa
All'inizio della campagna, tre rituali di successione avvengono nello stesso periodo.
Secondo le regole conosciute dai Custodi, ciascun rituale avrebbe dovuto generare una Soglia distinta, modellata dalla linea di sangue coinvolta.
Questo non accade.
Per ragioni ignote, i tre rituali generano una sola Soglia condivisa.
I tre successori vengono condotti nello stesso spazio liminale e vivono una parte del rito insieme.
Al termine dei rituali, la Soglia condivisa collassa come ogni altra Soglia.
Tuttavia, ciò che è accaduto al suo interno non viene cancellato.
I tre nuovi Custodi conservano il ricordo dello stesso luogo impossibile, della stessa presenza rituale e dello stesso frammento di memoria.
L'evento è impossibile secondo la tradizione dei Custodi.
La Soglia condivisa permette ai tre protagonisti di ricevere uno stesso ricordo, precedente o esterno alla separazione ordinaria delle linee.
Il ricordo non appartiene interamente a nessuna delle tre linee.
È come se, per un istante, il Patto avesse ignorato i confini che per secoli hanno separato le memorie dei Custodi.
La causa dell'anomalia è ignota.
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## Effetti dell'anomalia
L'anomalia della Soglia condivisa produce conseguenze profonde sui tre protagonisti.
I tre nuovi Custodi:
* ricordano lo stesso spazio liminale;
* possono riconoscersi attraverso il ricordo condiviso;
* percepiscono una risonanza tra i propri frammenti;
* riescono a comunicare tra loro alcuni dettagli della visione senza che il vincolo del silenzio li renda completamente incomprensibili;
* conservano la sensazione di aver vissuto qualcosa che nessun altro Custode dovrebbe poter comprendere.
Questa anomalia non li rende prescelti.
Non dimostra che il Patto li abbia scelti per salvarlo.
Non dimostra che siano destinati a distruggerlo.
Dimostra soltanto che qualcosa ha violato, alterato o superato le regole conosciute della successione.
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## Ipotesi sull'anomalia
La causa della Soglia condivisa non è definita.
Diverse interpretazioni possono emergere durante la campagna.
L'anomalia potrebbe essere:
* il sintomo di una frattura del Patto;
* una reazione difensiva del Patto;
* il risultato di una manipolazione esterna;
* il segno che le linee di sangue non sono mai state davvero separate;
* il riemergere di una memoria precedente alla divisione delle linee;
* una conseguenza della contemporaneità dei tre rituali;
* un errore rituale impossibile da ricostruire completamente.
Nessuna di queste ipotesi deve essere confermata troppo presto.
L'anomalia deve restare, almeno nella prima parte della campagna, una ferita aperta nel sistema dei Custodi.
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## Rituale di ricomposizione
Il rituale di ricomposizione viene compiuto quando l'oggetto legato al frammento viene distrutto o quando il legame tra Custode e frammento diventa instabile.
Il rituale non crea un nuovo frammento.
Il frammento resta lo stesso, perché è legato al Custode e non alla materia dell'oggetto distrutto.
Il rituale fornisce al frammento un nuovo punto materiale di ancoraggio.
Per compiere il rituale sono necessari:
* un nuovo oggetto piccolo scelto dal Custode;
* il sangue del Custode;
* il contatto fisico con il corpo;
* un nuovo ricordo di ancoraggio;
* un luogo in cui il Custode possa restare indisturbato per l'intera durata del rito.
Il nuovo ricordo di ancoraggio non sostituisce il precedente.
Si aggiunge a esso.
Questo significa che ogni ricomposizione rende il legame più stratificato, ma anche più pesante.
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## Limiti della ricomposizione
Il rituale di ricomposizione non può essere compiuto da un altro Custode al posto del diretto interessato.
Un altro Custode può assistere, guidare o proteggere il rito, ma non può sostenere il peso della ricomposizione.
Il Custode deve scegliere personalmente il nuovo oggetto e il nuovo ricordo di ancoraggio.
Se il rituale non viene eseguito, il Custode resta vivo e conserva il proprio ruolo, ma il rapporto con il Patto rimane instabile.
Un Custode che ha ricomposto più volte il proprio frammento porta con sé una relazione più complessa con il Patto, fatta di ferite, sostituzioni e ricordi sovrapposti.
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## Rituali di mantenimento
I rituali di mantenimento sono pratiche attraverso cui i Custodi preservano la propria porzione del Patto.
Non richiedono necessariamente la presenza di tutti i Custodi.
Ogni Custode può amministrare soltanto la parte del Patto legata alla propria linea.
Durante un rituale di mantenimento, il frammento agisce come punto di contatto tra:
* il corpo del Custode;
* i ricordi custoditi;
* la linea di sangue;
* il Patto.
Più il frammento è stabile, più il Custode riesce a reggere il peso del rituale.
Più il frammento è instabile, più il rituale diventa rischioso.
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## Limiti dei rituali di mantenimento
I rituali di mantenimento non permettono a un Custode di controllare l'intero Patto.
Non permettono di accedere liberamente ai ricordi di altre linee.
Non permettono di correggere qualunque anomalia.
Non permettono di annullare il prezzo già pagato.
Servono a mantenere una continuità parziale, fragile e locale.
Un Custode può credere che il proprio rituale sia sufficiente a preservare l'equilibrio complessivo, ma questa convinzione può essere incompleta o errata.
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## Fallimento rituale
Un rituale può fallire per molte ragioni.
Può fallire per errore.
Può fallire per mancanza di un elemento necessario.
Può fallire perché il Custode non è in grado di sostenere il peso richiesto.
Può fallire perché il Patto non riconosce più le condizioni del rito.
Può fallire perché qualcosa ha interferito con il legame tra frammento, linea e memoria.
Il fallimento di un rituale non produce necessariamente un'esplosione o un effetto immediatamente visibile.
Può manifestarsi attraverso conseguenze lente:
* ricordi che emergono nel momento sbagliato;
* frammenti che diventano instabili;
* successioni incomplete;
* Soglie deformate;
* sogni condivisi;
* persone che dimenticano qualcosa senza accorgersene;
* luoghi di Korvosa che sembrano trattenere memorie non proprie.
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## Rituali e consenso
Non tutti i rituali richiedono consenso nello stesso modo.
Il rituale di successione, per essere stabile, richiede che il successore venga riconosciuto dal frammento e che il legame non venga imposto con pura violenza.
Questo non significa che il successore desideri davvero diventare Custode.
Si può accettare qualcosa senza volerlo.
Si può essere riconosciuti dal Patto senza sentirsi pronti.
Altri rituali, soprattutto quelli legati al sacrificio o alla sottrazione dei ricordi, pongono problemi morali ancora più gravi.
La presenza o l'assenza di consenso deve sempre avere conseguenze narrative.
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## Rituali e magia ordinaria
I rituali dei Custodi non devono essere trattati come normali incantesimi.
Un incantesimo può aiutare, disturbare, analizzare o proteggere un rituale, ma non può sostituirlo completamente.
La magia ordinaria può forse percepire tracce della Soglia, residui di risonanza o alterazioni della memoria, ma non fornisce automaticamente una spiegazione completa del Patto.
Incantesimi come individuazione del magico, comunione, divinazione, rimuovi maledizione o simili non dovrebbero risolvere direttamente il mistero dei Custodi.
Possono produrre indizi, risposte incomplete, contraddizioni o conseguenze inattese.
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## Ruolo dei rituali nella campagna
I rituali non devono essere semplici ostacoli tecnici da superare con una prova.
Devono essere momenti di scelta, esposizione e conseguenza.
Un rituale importante dovrebbe sempre chiarire almeno una di queste domande:
* chi paga il prezzo;
* chi decide che il prezzo è accettabile;
* cosa viene preservato;
* cosa viene perduto;
* quale memoria resta;
* quale memoria viene deformata;
* quale responsabilità viene trasmessa.
Il rituale è il punto in cui il tema della campagna diventa azione.
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## Stato del documento
### ✅ Completato
* Definita la natura generale dei rituali dei Custodi.
* Definito il rituale di successione.
* Stabilito che il rituale di successione non trasferisce il frammento del Custode uscente.
* Definita la Soglia come camera liminale temporanea generata dal rituale di successione.
* Stabilito che la Soglia collassa al termine del rituale.
* Definita l'anomalia iniziale come generazione di una Soglia condivisa da parte di tre rituali distinti.
* Collegato il ricordo condiviso dei protagonisti alla Soglia condivisa.
* Definito il ruolo del ricordo di ancoraggio.
* Definito il rituale di ricomposizione.
* Definiti i rituali di mantenimento.
* Stabilito che i rituali non devono essere risolti come normali incantesimi o semplici prove tecniche.
### 🚧 Aperto
* Regole definitive Pathfinder per i rituali.
* Durata precisa dei rituali principali.
* Costo rituale della successione.
* Costo rituale della ricomposizione.
* Costo rituale dei mantenimenti.
* Effetti concreti del fallimento rituale nei singoli moduli.
* Interazione precisa tra rituali dei Custodi e magie di divinazione.
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# Soglia condivisa
> *Documento di lore versione v0.1.0*
> *Materiale riservato al master*
Questo documento descrive la **Soglia condivisa**, l'anomalia rituale che coinvolge i tre protagonisti all'inizio della campagna **Il valore di un ricordo**.
La Soglia condivisa è il primo segno evidente che qualcosa nel Patto non sta funzionando secondo le tradizioni conosciute dai Custodi.
Non è solo una scena introduttiva.
È una frattura nel modo in cui le linee di sangue, i ricordi e i frammenti dovrebbero comportarsi.
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## Fonti collegate
Questo documento si collega a:
```text id="0fsp06"
documenti/patto/rituali.md
documenti/patto/ricordi.md
documenti/patto/frammenti.md
documenti/patto/linee_di_sangue.md
documenti/patto/custodi_della_memoria.md
documenti/patto/custodi_anziani.md
documenti/patto/assegnazione_linee_pg.md
```
Per il funzionamento generale dei rituali di successione, la fonte principale resta:
```text id="osypwz"
documenti/patto/rituali.md
```
Questo documento descrive invece l'eccezione iniziale: la Soglia condivisa generata dai tre rituali dei protagonisti.
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## Cos'è una Soglia
Durante un rituale di successione, il Patto può generare una **Soglia**.
Una Soglia è uno spazio liminale temporaneo, estremamente vicino al Piano Materiale, legato alla linea di sangue, al Custode uscente e al successore.
Non è un luogo stabile.
Non è un rifugio.
Non è una base.
Non è un semipiano permanente.
È un ambiente rituale breve, generato dal Patto per permettere il passaggio di responsabilità, ricordi e legame.
Una Soglia normale:
* esiste solo durante il rituale;
* è legata a una singola linea;
* coinvolge un solo successore;
* riflette i ricordi della linea;
* riflette il rapporto tra Custode uscente e successore;
* collassa al termine del rituale;
* non può essere raggiunta di nuovo nello stesso modo.
---
## Cos'è la Soglia condivisa
La Soglia condivisa è un'anomalia.
All'inizio della campagna, tre rituali di successione appartenenti a tre linee diverse non generano tre Soglie distinte.
Generano una sola Soglia.
I tre protagonisti entrano nello stesso spazio liminale, nello stesso momento rituale, pur appartenendo a linee diverse.
Per un breve intervallo, le tre linee non funzionano come eredità separate.
Rispondono come se fossero parti di una memoria più antica.
La Soglia condivisa è quindi:
* un luogo rituale temporaneo;
* una memoria condivisa;
* una frattura tra linee;
* una prova che il Patto sta reagendo;
* un segnale percepibile da alcuni Custodi anziani;
* il primo mistero della campagna.
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## Cosa rende anomala la Soglia condivisa
L'anomalia non è soltanto la contemporaneità dei rituali.
Tre successioni nello stesso periodo sono rare, ma possibili.
L'anomalia è la fusione delle Soglie.
Secondo la tradizione dei Custodi:
* ogni successione dovrebbe produrre una Soglia distinta;
* ogni linea dovrebbe trasmettere i propri ricordi separatamente;
* ogni successore dovrebbe ricevere una prima risonanza legata alla propria linea;
* i ricordi protetti non dovrebbero essere condivisi tra linee diverse senza mediazione rituale;
* il vincolo del silenzio dovrebbe impedire una comprensione immediata tra Custodi non ancora pienamente formati.
Nella Soglia condivisa, queste regole si incrinano.
I protagonisti non ricevono solo la propria eredità.
Ricevono anche un ricordo comune.
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## Funzione narrativa
La Soglia condivisa serve a:
* unire i tre protagonisti;
* mostrare che il Patto è in crisi;
* introdurre le linee di sangue senza spiegarle completamente;
* generare un ricordo comune;
* produrre domande anziché risposte;
* creare un legame tra i frammenti dei protagonisti;
* attirare l'attenzione di Custodi anziani e linee esterne;
* avviare il Modulo 1.
La Soglia condivisa non deve spiegare tutto.
Deve lasciare i protagonisti con la certezza che qualcosa li collega e con il dubbio su cosa sia accaduto davvero.
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## Quando avviene
La Soglia condivisa avviene durante i rituali di successione dei tre protagonisti.
Può essere giocata:
* come scena iniziale comune;
* come serie di frammenti alternati;
* come ricordo che i personaggi recuperano subito dopo il risveglio;
* come sequenza condivisa prima della prima vera scena in città.
La soluzione consigliata è usarla come **apertura della campagna**.
I giocatori iniziano già dentro la Soglia, senza sapere esattamente come ci siano arrivati.
Dopo la scena, i personaggi si risvegliano o tornano nei luoghi dei rispettivi rituali, portando con sé il segno della successione e il ricordo comune.
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## Ingresso nella Soglia
L'ingresso nella Soglia non deve essere descritto come viaggio fisico.
Non c'è una porta reale da attraversare.
Non c'è un incantesimo percepito come tale.
Ogni protagonista arriva alla Soglia attraverso la propria successione.
Esempi:
* un personaggio tocca l'oggetto destinato al proprio frammento;
* un Custode uscente pronuncia parole che diventano incomprensibili;
* una ferita rituale si apre senza sangue;
* una stanza familiare cambia dimensioni;
* una candela si spegne e continua a illuminare;
* uno specchio mostra una persona in più;
* una moneta cade su un tavolo che non era lì;
* un chiodo viene piantato in qualcosa che non esiste;
* una chiave gira in una serratura senza porta.
I tre ingressi devono essere diversi.
L'arrivo deve essere comune.
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## Aspetto della Soglia condivisa
La Soglia condivisa dovrebbe apparire come uno spazio instabile, formato da frammenti delle tre linee coinvolte.
Non deve sembrare un dungeon.
Non deve sembrare una stanza normale.
Deve sembrare un ricordo che tenta di diventare luogo.
Elementi possibili:
* pareti che appartengono a edifici diversi;
* una porta che dà su una cappella;
* un corridoio dell'Acadamae che termina in una stanza povera;
* una finestra che mostra Vecchia Korvosa da un'epoca sbagliata;
* un pavimento attraversato da linee di gesso, crepe o vene scure;
* un tavolo su cui sono appoggiati oggetti appartenenti a persone diverse;
* candele che bruciano senza consumarsi;
* acqua sotto i piedi, anche se il pavimento è asciutto;
* voci provenienti da stanze non presenti;
* nomi scritti e cancellati sulle pareti;
* un ponte incompleto che attraversa solo metà della stanza;
* una porta chiusa da cui qualcuno bussa dall'interno.
La Soglia dovrebbe contenere almeno un simbolo per ciascuna linea dei protagonisti.
Può contenere echi anche delle due linee non assegnate, ma in modo più debole o inquietante.
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## Regola di rappresentazione
La Soglia condivisa non deve essere descritta in modo completamente astratto.
Ogni immagine deve essere giocabile.
Un buon dettaglio della Soglia dovrebbe permettere almeno una di queste azioni:
* osservare;
* toccare;
* seguire;
* aprire;
* ascoltare;
* raccogliere;
* riconoscere;
* evitare;
* scegliere;
* ricordare.
Esempio debole:
```text id="91xrgh"
Lo spazio vibra di memoria antica.
```
Esempio migliore:
```text id="3tqf29"
Sul tavolo ci sono tre oggetti.
Una chiave senza denti.
Una moneta forata.
Un chiodo piegato.
Quando li guardate, ciascuno di voi è certo che uno degli oggetti gli appartenga,
ma nessuno ricorda di averlo mai posseduto.
```
---
## Ricordo condiviso
Il ricordo condiviso è il cuore della Soglia.
I protagonisti non assistono semplicemente a una visione.
Ricordano qualcosa che nessuno di loro dovrebbe ricordare.
Il ricordo deve avere queste caratteristiche:
* è concreto;
* è incompleto;
* è emotivamente leggibile;
* riguarda Korvosa;
* precede i protagonisti;
* contiene almeno un elemento legato al Patto;
* può essere interpretato in modi diversi;
* non rivela ancora la verità completa.
Il ricordo condiviso non deve essere una spiegazione.
Deve essere una prova.
---
## Forma del ricordo condiviso
Il ricordo condiviso può essere costruito come una breve scena.
Elementi consigliati:
* una stanza o luogo riconoscibile ma alterato;
* una scelta urgente;
* almeno cinque figure, una per ciascuna linea korvosana;
* un'assenza importante;
* una frase incompleta;
* un gesto rituale;
* un sacrificio già avvenuto o appena deciso;
* un elemento di Korvosa salvato, nascosto o trasformato;
* una contraddizione visibile.
La scena deve far capire ai giocatori che il Patto non è un concetto astratto.
Qualcuno lo ha creato, modificato, interpretato o pagato.
---
## Ricordo condiviso canonico provvisorio
QQuesto ricordo è considerato canonico per l'avvio della campagna, salvo adattamenti dopo la sessione 0.
Gli elementi fissi sono:
* la stanza impossibile;
* i cinque oggetti;
* le cinque figure senza volto;
* la sesta sedia vuota;
* qualcuno che bussa;
* la frase “qualcuno è stato lasciato fuori”.
Gli elementi adattabili sono:
* quali tre oggetti risuonano più fortemente con i protagonisti;
* quali linee sono coinvolte direttamente;
* quale Custode anziano riconosce per primo l'eco del ricordo;
* quale segno urbano appare dopo il risveglio;
* cosa rappresenta davvero la sesta presenza.
```text id="53u29x"
Siete in una stanza che non può esistere.
Una parete è fatta di pietra umida, come una cantina di Vecchia Korvosa.
Una parete è coperta da scaffali vuoti.
Una parete è una porta chiusa.
Una parete non è una parete, ma acqua scura sotto un ponte incompleto.
Al centro c'è un tavolo.
Sul tavolo ci sono cinque oggetti:
una chiave senza denti,
una candela nera,
uno specchio coperto di cera rossa,
una moneta forata,
un chiodo piegato.
Attorno al tavolo ci sono cinque persone.
Non riuscite a vedere i loro volti.
Sapete però che una di loro sta piangendo.
Una sta mentendo.
Una ha già dimenticato il proprio nome.
Una tiene una mano chiusa attorno a qualcosa.
Una guarda la porta e non il tavolo.
Qualcuno fuori dalla stanza bussa.
Una voce dice:
"Se apriamo, Korvosa ricorderà."
Un'altra risponde:
"Se non apriamo, Korvosa sopravvivrà."
Poi una sesta sedia gratta sul pavimento.
È vuota.
Eppure tutti si voltano verso di essa.
Una mano che non vedete posa qualcosa al centro del tavolo.
Non ricordate cosa sia.
Ricordate solo il rumore che fa.
Sembra pietra.
Sembra osso.
Sembra il vostro nome pronunciato da qualcun altro.
Poi la candela si spegne.
E nel buio, tutti voi sapete la stessa cosa:
qualcuno è stato lasciato fuori.
```
Questa bozza introduce:
* le cinque linee;
* una decisione fondativa;
* il tema della porta;
* il tema del ricordo/sopravvivenza;
* una sesta presenza assente;
* una possibile colpa originale;
* un elemento non identificato al centro del tavolo;
* una frase comune ai tre protagonisti.
Non spiega ancora cosa sia accaduto.
---
## Variante più breve del ricordo condiviso
Se la scena iniziale deve essere più rapida, si può usare una versione ridotta.
```text id="xjqth3"
C'è un tavolo.
Sul tavolo ci sono cinque oggetti:
una chiave senza denti,
una candela nera,
uno specchio coperto,
una moneta forata,
un chiodo piegato.
Qualcuno bussa da una porta che non vedete.
Una voce dice:
"Se apriamo, Korvosa ricorderà."
Un'altra risponde:
"Se non apriamo, Korvosa sopravvivrà."
Poi tutti guardano una sedia vuota.
La candela si spegne.
Quando vi svegliate, ricordate solo una cosa:
qualcuno è stato lasciato fuori.
```
---
## Cosa capiscono i protagonisti
Dopo la Soglia condivisa, i protagonisti dovrebbero capire poche cose.
Possono capire che:
* hanno vissuto qualcosa insieme;
* non era un sogno ordinario;
* alcuni simboli hanno reagito a loro;
* il ricordo appartiene a qualcosa di più antico;
* il Patto, anche se non ancora compreso, li ha collegati;
* la frase “qualcuno è stato lasciato fuori” è importante.
Non devono capire ancora:
* chi abbia creato il Patto;
* chi fosse la sesta presenza;
* cosa fosse l'oggetto posto sul tavolo;
* quale linea abbia mentito;
* quale scelta sia stata compiuta;
* se Korvosa sia stata salvata o condannata;
* perché proprio loro abbiano ricevuto quel ricordo.
---
## Cosa possono fraintendere
È utile che la Soglia generi possibili fraintendimenti.
I protagonisti potrebbero credere che:
* le cinque figure fossero i primi Custodi;
* la persona lasciata fuori fosse un nemico;
* la persona lasciata fuori fosse una vittima innocente;
* la porta rappresenti Korvosa;
* la porta protegga Korvosa;
* la sesta sedia rappresenti una linea perduta;
* l'oggetto al centro del tavolo sia il Patto;
* i tre protagonisti siano eredi di una colpa;
* le cinque linee abbiano tradito qualcuno;
* una delle linee attuali stia ripetendo lo stesso errore.
Alcune di queste ipotesi possono essere vere.
Altre no.
Altre ancora possono essere vere solo in parte.
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## Effetti sui frammenti dei protagonisti
Dopo la Soglia condivisa, i frammenti dei protagonisti sono in risonanza tra loro.
Questa risonanza non è telepatia.
Non consente comunicazione libera.
Non permette di localizzare gli altri con precisione.
Non trasferisce pensieri o emozioni a comando.
Può però produrre:
* calore improvviso;
* dolore simultaneo;
* vibrazione del frammento;
* immagini comuni;
* sogni simili;
* parole comprese solo dai tre protagonisti;
* riconoscimento istintivo di simboli condivisi;
* sensazione di presenza quando uno dei tre tocca una risonanza forte;
* brevi sovrapposizioni sensoriali in presenza di elementi del Patto.
Questi effetti devono essere usati con parsimonia.
Devono creare legame, non sostituire indagine e dialogo.
---
## Effetti sui Custodi anziani
Non tutti i Custodi anziani percepiscono la Soglia condivisa allo stesso modo.
Le possibili reazioni sono:
* un dolore improvviso al frammento;
* il risveglio di un ricordo sepolto;
* una parola pronunciata nel sonno;
* una candela che si spegne;
* una porta che si apre da sola;
* una moneta che cade da una superficie piana;
* un riflesso che guarda altrove;
* una vecchia ferita che sanguina;
* la sensazione che una linea assente abbia risposto.
Alcuni Custodi capiscono subito che è accaduto qualcosa di grave.
Altri lo negano.
Altri ancora cercano di attribuirlo a un errore rituale.
---
## Chi percepisce l'anomalia
È utile decidere in anticipo quali Custodi o linee percepiscono l'anomalia.
Possibili scelte:
* un Custode favorevole la percepisce ma non la comprende;
* un Custode ostile la interpreta come contaminazione;
* un Custode quasi estinto la riconosce come segno atteso;
* un Custode esterno a Korvosa ne riceve un'eco lontana;
* una figura laterale trova un documento modificato dopo l'evento;
* una delle due linee non assegnate ai PG reagisce con paura.
Non tutti devono muoversi subito.
L'anomalia dovrebbe generare conseguenze progressive.
---
## Effetti sulle cinque linee korvosane
La Soglia condivisa tocca tutte le cinque linee, anche se tre soltanto saranno collegate ai protagonisti.
Le tre linee dei protagonisti sono coinvolte direttamente.
Le due linee non assegnate sono coinvolte indirettamente.
Questa scelta permette alle linee esterne di reagire senza dover essere presenti nella scena iniziale.
Esempi:
* Porta Chiusa: una porta chiusa da anni viene trovata socchiusa.
* Candela Nera: una candela funebre si consuma fino in fondo per la prima volta.
* Aula Senza Maestro: un registro dell'Acadamae aggiunge un nome che nessuno ha scritto.
* Moneta Forata: un debito risulta saldato da una persona inesistente.
* Ponte Incompiuto: una mappa mostra per un giorno un ponte mai completato.
Questi segni possono diventare agganci per il Modulo 1.
---
## Relazione con la Soglia normale
La Soglia condivisa non sostituisce il funzionamento normale delle Soglie.
È un'eccezione.
Dopo l'anomalia, le successioni future possono tornare a generare Soglie individuali.
Tuttavia, i protagonisti potrebbero aver aperto o rivelato una possibilità rara:
* Soglie tra linee;
* Soglie sovrapposte;
* ricordi condivisi;
* frammenti in risonanza;
* accesso a memorie anteriori alle singole linee;
* fallimento del vincolo del silenzio tra Custodi legati dalla stessa anomalia.
I Custodi anziani possono interpretare questa possibilità in modi opposti.
---
## Possibili cause dell'anomalia
La causa dell'anomalia non deve essere decisa immediatamente, ma è utile avere piste possibili.
Possibili cause:
* il Patto si sta fratturando;
* il Patto si sta difendendo;
* una delle cinque linee ha alterato un rituale;
* una linea esterna a Korvosa ha interferito;
* i tre protagonisti condividono una memoria più antica delle loro linee;
* una sesta linea perduta sta tentando di riemergere;
* Ileosa o un suo agente ha toccato indirettamente il Patto;
* qualcosa sotto Korvosa ha riconosciuto i tre successori;
* la persona lasciata fuori nel ricordo condiviso non è mai davvero scomparsa.
Nessuna di queste cause è canonica definitiva in questa fase.
Il master può mantenerne più di una come pista finché la campagna non richiederà una verità precisa.
---
## La sesta presenza
La sesta presenza è un elemento opzionale ma consigliato.
Nel ricordo condiviso appare come:
* una sedia vuota;
* una mano non vista;
* un nome non ricordato;
* qualcuno fuori dalla porta;
* un posto preparato per una persona assente;
* una linea che non dovrebbe esserci;
* qualcosa che tutti riconoscono ma nessuno nomina.
La sesta presenza non deve essere spiegata subito.
Può rappresentare:
* una linea perduta;
* una vittima fondativa;
* un traditore;
* il vero creatore del Patto;
* una memoria espulsa;
* una parte di Korvosa esclusa dal Patto;
* un'entità imprigionata;
* una persona che i Custodi hanno scelto di dimenticare;
* una verità che il Patto non riesce più a contenere.
La frase “qualcuno è stato lasciato fuori” dovrebbe restare collegata a questa presenza.
---
## Uso nel Modulo 1
Nel Modulo 1, la Soglia condivisa dovrebbe produrre almeno tre conseguenze giocabili.
### Conseguenza 1: legame tra i protagonisti
I protagonisti sanno di aver condiviso qualcosa.
Anche se non si fidano ancora, hanno una prova personale che gli altri hanno visto ciò che hanno visto.
### Conseguenza 2: prima pressione dei Custodi anziani
Almeno un Custode anziano dovrebbe cercare i protagonisti, osservarli o convocarli.
Non per spiegare tutto.
Per capire quanto ricordano.
### Conseguenza 3: primo segno urbano
Uno dei simboli della Soglia dovrebbe manifestarsi fisicamente in Korvosa.
Esempi:
* una porta socchiusa;
* una candela nera consumata;
* un nome comparso in un registro;
* una moneta forata lasciata come pagamento;
* un chiodo piegato trovato in un luogo impossibile.
Questo segno deve dare ai protagonisti un obiettivo concreto.
---
## Uso al tavolo
La Soglia condivisa dovrebbe essere breve.
Non deve durare un'intera sessione.
È più efficace come apertura intensa, seguita subito da conseguenze pratiche.
Durata consigliata:
```text id="5avz8e"
20-40 minuti di gioco
```
Struttura consigliata:
```text id="5ib5uy"
1. ingresso individuale dei tre protagonisti;
2. arrivo nella Soglia comune;
3. esplorazione breve di 2-3 elementi;
4. ricordo condiviso;
5. frase finale;
6. risveglio o ritorno;
7. primo segno dei frammenti.
```
La scena deve lasciare domande, non fornire spiegazioni lunghe.
---
## Cosa evitare
Evitare di:
* spiegare il Patto nella Soglia;
* introdurre troppi PNG parlanti;
* rendere la scena troppo astratta;
* dare ai giocatori un monologo storico;
* trasformare la Soglia in un combattimento casuale;
* rivelare subito la verità della sesta presenza;
* far capire subito quale linea abbia ragione;
* dare ai PG poteri nuovi non previsti;
* rendere la risonanza tra frammenti troppo comoda;
* usare la Soglia come tutorial meccanico.
La Soglia condivisa deve essere misteriosa, concreta e memorabile.
---
## Stato del documento
### ✅ Completato
* Definita la Soglia condivisa come anomalia rituale.
* Collegata la Soglia condivisa ai rituali di successione.
* Distinta la Soglia condivisa da una Soglia normale.
* Definita la funzione narrativa della Soglia condivisa.
* Definito quando avviene l'anomalia.
* Definito l'ingresso individuale dei protagonisti.
* Definito l'aspetto possibile della Soglia condivisa.
* Definita una regola di rappresentazione concreta.
* Definito il ruolo del ricordo condiviso.
* Proposta una bozza di ricordo condiviso.
* Proposta una variante breve del ricordo condiviso.
* Definito cosa i protagonisti capiscono e cosa possono fraintendere.
* Definiti gli effetti sui frammenti dei protagonisti.
* Definiti gli effetti sui Custodi anziani.
* Definiti gli effetti sulle cinque linee korvosane.
* Definita la possibile sesta presenza.
* Definito l'uso della Soglia condivisa nel Modulo 1.
* Definita una struttura consigliata per usarla al tavolo.
### 🚧 Aperto
* Decidere quali tre linee saranno assegnate ai protagonisti.
* Adattare la Soglia condivisa alle tre linee effettive dei PG.
* Decidere quale Custode anziano percepisce per primo l'anomalia.
* Decidere quale delle due linee esterne reagisce con ostilità.
* Definire se la sesta presenza rappresenti una linea perduta, una vittima fondativa o altro.
* Definire il primo segno urbano del Modulo 1.
* Collegare la Soglia condivisa al primo mistero concreto della campagna.
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# Veicoli del sacrificio
> *Documento di lore e uso al tavolo versione v0.1.0*
> *Materiale riservato al master*
Questo documento descrive i **veicoli del sacrificio** nella campagna **Il valore di un ricordo**.
Un veicolo del sacrificio è un oggetto capace di dare forma, direzione e stabilità a un sacrificio richiesto dal Patto.
Non è un frammento.
Non è una reliquia unica.
Non è necessariamente un oggetto magico permanente.
È un oggetto legato a una linea di sangue, a un ricordo, a un luogo o a una perdita, usato per permettere a un sacrificio di raggiungere il Patto senza disperdersi, deformarsi o ricadere in modo incontrollato su chi lo amministra.
---
## Funzione
Il Patto non richiede soltanto memoria.
Richiede che la memoria venga offerta in una forma che possa essere riconosciuta.
Per sacrifici piccoli, personali o istintivi, la presenza di un veicolo può non essere necessaria.
Per sacrifici più pesanti, legati a una linea o destinati a stabilizzare una frattura del Patto, serve spesso un oggetto capace di sostenere il passaggio.
Questo oggetto è il veicolo del sacrificio.
Il veicolo non paga il prezzo.
Il prezzo resta il ricordo.
Il veicolo permette al sacrificio di prendere forma.
---
## Cosa non sono
I veicoli del sacrificio non sono:
* frammenti personali dei Custodi;
* oggetti magici ordinari;
* reliquie sempre uniche;
* chiavi universali;
* componenti rituali generici;
* strumenti che cancellano il costo del sacrificio;
* oggetti che rendono il sacrificio automaticamente giusto;
* oggetti che sostituiscono consenso, responsabilità o conseguenza.
Un veicolo del sacrificio può essere distrutto, rubato, conteso, nascosto o frainteso.
Ma non contiene da solo il potere del sacrificio.
È un supporto.
Non il prezzo.
---
## Differenza tra ricordo, frammento, Incisione e veicolo
La distinzione è fondamentale.
```text id="z1e69t"
Ricordo
→ ciò che viene offerto, perduto o trasformato.
Sacrificio
→ l'atto attraverso cui il ricordo viene ceduto al Patto.
Frammento
→ ancora personale del Custode, legata alla sua linea e al suo ruolo.
Incisione
→ perdita scelta dal Custode per sostenere il peso del sacrificio.
Veicolo del sacrificio
→ oggetto che dà forma e direzione al sacrificio.
```
Il veicolo non è personale come il frammento.
Non è una ferita come l'Incisione.
Non è ciò che viene perduto come il ricordo.
È ciò che permette al ricordo di essere consegnato nel modo corretto.
---
## Perché usarli in gioco
I veicoli del sacrificio servono a rendere il sacrificio concreto e giocabile.
Invece di ridurre il sacrificio a una procedura astratta, permettono di costruire scene di:
* indagine;
* recupero;
* protezione;
* furto;
* contesa;
* scelta morale;
* interpretazione simbolica;
* conflitto con altre linee;
* responsabilità verso l'oggetto e verso ciò che rappresenta.
Un buon veicolo del sacrificio non è soltanto “l'oggetto da recuperare”.
È una prova materiale del motivo per cui quel sacrificio è terribile.
---
## Regola narrativa
Un sacrificio importante dovrebbe avere almeno uno di questi elementi:
* una fonte del ricordo;
* un Custode che lo amministra;
* un veicolo del sacrificio;
* una risonanza che ne riveli la natura;
* una conseguenza emotiva;
* un Eco.
Non tutti i sacrifici devono richiedere un veicolo.
Ma i sacrifici più importanti dovrebbero averne uno, specialmente quando:
* coinvolgono una linea di sangue;
* stabilizzano una soglia;
* riguardano una frattura del Patto;
* richiedono il ricordo di un PNG;
* possono avere effetti su un luogo;
* possono essere contestati da altri Custodi;
* hanno peso centrale nel modulo.
---
## Come scegliere un veicolo
Un veicolo del sacrificio deve essere coerente con:
* la linea coinvolta;
* il tipo di ricordo richiesto;
* il luogo in cui avviene il sacrificio;
* la persona che perde il ricordo;
* la risonanza associata;
* l'Eco che potrebbe restare.
La domanda utile è:
> Quale oggetto può contenere il senso di questo ricordo senza diventare il ricordo stesso?
Esempio:
```text id="rjxnqi"
Ricordo richiesto:
il ricordo dell'unico luogo in cui una persona si è sentita davvero a casa.
Veicolo debole:
una chiave qualsiasi.
Veicolo forte:
la chiave impossibile della stanza cancellata, custodita da qualcuno che continua a pagare l'affitto di una persona che non ricorda più.
```
---
## Veicoli della Linea della Porta Chiusa
La Linea della Porta Chiusa usa veicoli legati a casa, soglia, rifugio ed esclusione.
Possibili veicoli:
* chiave;
* serratura;
* cardine;
* stipite;
* mattone di una casa demolita;
* piatto lasciato vuoto;
* coperta da letto;
* numero di stanza;
* contratto d'affitto;
* chiodo della soglia;
* pezzo di pavimento davanti a una porta.
Questi oggetti sono adatti a sacrifici legati a:
* casa;
* rifugio;
* protezione;
* ospitalità;
* esclusione;
* infanzia;
* stanze sicure;
* persone lasciate fuori.
Domanda della linea:
> Chi è stato protetto, e chi è stato lasciato fuori?
---
## Veicoli della Linea della Candela Nera
La Linea della Candela Nera usa veicoli legati a lutto, morte, nomi dei morti e misericordia.
Possibili veicoli:
* candela nera;
* stoppino consumato;
* fiore funebre essiccato;
* sudario incompleto;
* nome inciso a metà;
* moneta per il becchino;
* terra di una tomba senza nome;
* campanella da veglia;
* ago usato per chiudere un sudario;
* registro funebre.
Questi oggetti sono adatti a sacrifici legati a:
* perdita;
* lutto;
* nome di un morto;
* ultimo saluto;
* funerale;
* dolore;
* misericordia;
* memoria dei defunti;
* cancellazione del rimpianto.
Domanda della linea:
> Dimenticare è misericordia o cancellazione?
---
## Veicoli della Linea dell'Aula Senza Maestro
La Linea dell'Aula Senza Maestro usa veicoli legati a nome, identità, sapere, firma e cancellazione dell'individuo.
Possibili veicoli:
* specchio coperto di cera rossa;
* registro scolastico;
* gessetto spezzato;
* frammento di lavagna;
* penna senza inchiostro;
* sigillo accademico falso;
* lista di studenti;
* ceralacca deformata;
* pergamena corretta troppe volte;
* lente incrinata.
Questi oggetti sono adatti a sacrifici legati a:
* nome;
* identità;
* primo insegnamento;
* fallimento;
* vergogna;
* riconoscimento;
* appartenenza;
* cancellazione da un registro;
* sapere che cambia chi lo possiede.
Domanda della linea:
> Che cosa resta di una persona quando il suo nome non le appartiene più?
---
## Veicoli della Linea della Moneta Forata
La Linea della Moneta Forata usa veicoli legati a debito, favore, pegno, ricatto e pagamento.
Possibili veicoli:
* moneta forata;
* filo nero;
* ricevuta di pegno;
* registro dei debiti;
* guanto macchiato sul palmo;
* bilancia fuori asse;
* contratto non firmato;
* anello dato in garanzia;
* coltello da banco dei pegni;
* sacchetto vuoto con nome cucito all'interno.
Questi oggetti sono adatti a sacrifici legati a:
* debito;
* favore;
* ricatto;
* aiuto ricevuto;
* aiuto negato;
* pagamento;
* salvezza comprata;
* obbligo morale;
* memoria di chi ha pagato al posto di un altro.
Domanda della linea:
> Chi sta pagando davvero questo debito?
---
## Veicoli della Linea del Ponte Incompiuto
La Linea del Ponte Incompiuto usa veicoli legati a promesse non mantenute, opere interrotte, soglie incomplete e fallimenti necessari.
Possibili veicoli:
* chiodo piegato;
* pezzo di trave mai montata;
* mappa con un ponte inesistente;
* pietra di fondazione non usata;
* corda tagliata;
* attrezzo da muratore abbandonato;
* progetto incompleto;
* tavola spezzata a metà;
* misurazione sbagliata;
* scarpa consumata da una zoppia rituale.
Questi oggetti sono adatti a sacrifici legati a:
* promessa mancata;
* opera incompiuta;
* fallimento;
* rinuncia;
* partenza rimandata;
* incontro mancato;
* soglia non attraversata;
* protezione attraverso l'interruzione.
Domanda della linea:
> Che cosa è stato salvato lasciando qualcosa incompiuto?
---
## Veicoli e risonanze
Un veicolo del sacrificio dovrebbe quasi sempre produrre una risonanza.
La risonanza può manifestarsi quando:
* il veicolo viene trovato;
* il veicolo viene toccato dalla fonte del ricordo;
* il veicolo entra nel luogo del sacrificio;
* il Custode tenta di usarlo;
* qualcun altro prova a rubarlo o distruggerlo;
* il sacrificio viene rifiutato;
* il veicolo viene usato in modo improprio.
La risonanza serve a chiarire che l'oggetto non è casuale.
Non deve però spiegare tutto.
Esempio:
```text id="lqj86l"
Quando la chiave viene appoggiata sul tavolo,
Nara smette di piangere.
Per un istante sorride.
Poi chiede:
“Era qui che dormivo?”
```
---
## Veicoli e consenso
Il veicolo non risolve la questione morale del sacrificio.
Avere l'oggetto giusto non significa avere il diritto di usarlo.
Il master deve sempre chiarire almeno una delle seguenti domande:
* chi perde il ricordo?
* chi decide?
* chi beneficia?
* chi resta con l'Eco?
* chi ha recuperato il veicolo?
* chi lo ha custodito?
* chi lo vuole distruggere?
* chi ne comprende davvero il significato?
Un sacrificio compiuto con il veicolo giusto ma senza responsabilità può funzionare comunque.
Ma dovrebbe lasciare conseguenze peggiori.
---
## Veicoli contesi
Un veicolo del sacrificio può diventare oggetto di conflitto.
Una linea può volerlo:
* recuperare;
* nascondere;
* usare;
* distruggere;
* sostituire;
* falsificare;
* consegnare a un Custode;
* sottrarre ai protagonisti;
* impedire che venga riconosciuto.
Questo permette di trasformare il sacrificio in una scena attiva.
Non solo:
```text id="8sa80d"
Che ricordo perdiamo?
```
Ma anche:
```text id="bs6wlv"
Chi avrà il potere di decidere come verrà perduto?
```
---
## Veicoli falsi o incompleti
È possibile introdurre veicoli falsi o incompleti.
Un veicolo falso può:
* non funzionare;
* funzionare male;
* spostare il sacrificio su qualcun altro;
* generare un Eco deformato;
* rafforzare una menzogna di linea;
* stabilizzare la crisi solo temporaneamente;
* attirare l'attenzione di un Custode o di Ileosa.
Un veicolo incompleto può funzionare, ma richiedere un prezzo maggiore.
Esempio:
```text id="o5sqo6"
La chiave giusta è spezzata.
Può ancora essere usata,
ma il sacrificio non cancellerà un solo ricordo.
Cancellerà anche il modo in cui quel ricordo veniva raccontato.
```
---
## Uso nel Modulo 1
Nel Modulo 1, il veicolo del sacrificio è collegato alla porta impossibile e alla Linea della Porta Chiusa.
Il veicolo consigliato è:
> **la chiave storta**
La chiave storta è una vecchia chiave di ferro scuro.
Ha quattro denti impossibili: ciascuno è ruotato di novanta gradi rispetto al precedente.
Non può entrare in nessuna serratura ordinaria.
Reagisce però alla porta della stanza cancellata, come se la serratura non fosse costruita nello spazio, ma nella memoria di chi cerca di aprirla.
---
## La chiave storta
La chiave storta non è il frammento di Maela.
Non è un oggetto personale dei protagonisti.
Non è una reliquia unica della Linea della Porta Chiusa.
È il veicolo adatto al sacrificio richiesto nel Modulo 1.
La chiave è legata alla stanza cancellata e al nome raschiato.
Potrebbe essere custodita da:
* Rovan Seld;
* Nara Velm;
* Maela Vhonn;
* Erian Vell;
* il vecchio edificio della porta;
* un registro d'affitto;
* una scatola di oggetti non reclamati;
* qualcuno della linea esterna che non ne comprende pienamente l'uso.
Nel Modulo 1, la chiave storta è custodita da **Rovan Seld**.
Rovan non sa cosa apra.
Non ricorda chi gliel'abbia data.
Non ricorda perché continui a portarla con sé.
Ma sa, con una certezza che non riesce a spiegare, che non deve perderla.
Rovan continua a pagare ogni settimana l'affitto di una stanza inesistente.
Porta con sé la chiave storta.
Non ricorda chi gliel'abbia data.
Quando qualcuno gliela chiede, risponde:
> “Non si lascia una persona senza un posto dove tornare.”
---
## Funzione della chiave storta nel Modulo 1
La chiave storta serve a veicolare il sacrificio del ricordo di casa.
Il sacrificio consigliato è:
> il ricordo dell'unico luogo in cui Nara Velm si è mai sentita davvero a casa.
Senza la chiave storta, il sacrificio è ancora possibile, ma più instabile.
Con la chiave storta, il sacrificio può essere diretto verso la porta e la stanza cancellata.
Questo non lo rende giusto.
Lo rende possibile.
---
## Possibili usi della chiave storta
I protagonisti possono:
* usarla per stabilizzare la porta;
* usarla per aprire la porta;
* rifiutarsi di usarla;
* cercare di capire da dove provenga;
* consegnarla a Maela;
* impedirne l'uso da parte della linea esterna;
* usarla con un ricordo alternativo;
* usarla insieme a un ricordo personale di un PG;
* spezzarla;
* portarla lontano dalla porta.
Ogni scelta dovrebbe produrre conseguenze.
---
## Risonanze della chiave storta
Quando la chiave storta reagisce, possono comparire:
* odore di minestra fredda;
* legno vecchio;
* ferro umido;
* piatto apparecchiato;
* rumore di quattro scatti in direzioni diverse;
* sensazione che la stanza stia ruotando;
* memoria di una porta vista da entrambi i lati;
* nome quasi pronunciato;
* mano che prova a girare una chiave senza sapere da quale parte.
Esempio:
```text id="q9f0yo"
La chiave non entra nella serratura.
Non dovrebbe.
Eppure, quando viene avvicinata alla porta,
i quattro denti scattano uno dopo l'altro.
Al primo scatto, la stanza sa di minestra fredda.
Al secondo, qualcuno trattiene il respiro.
Al terzo, Nara sussurra un nome che nessuno capisce.
Al quarto, da dietro la porta qualcuno smette di bussare.
```
---
## Stato del documento
### ✅ Completato
* Definito cosa sono i veicoli del sacrificio.
* Distinti i veicoli da frammenti, ricordi, Incisioni ed Echi.
* Definita la funzione narrativa e rituale dei veicoli.
* Definita la regola narrativa per usarli.
* Definiti veicoli possibili per le cinque linee korvosane.
* Collegati veicoli e risonanze.
* Collegati veicoli e consenso.
* Definiti veicoli contesi, falsi e incompleti.
* Definita la chiave storta come veicolo del sacrificio del Modulo 1.
* Definito il legame tra chiave storta, stanza cancellata e nome raschiato.
* Definite risonanze associate alla chiave storta.
* Stabilito che nel Modulo 1 la chiave storta è custodita da Rovan Seld.
* Stabilito che la chiave storta può aprire o richiudere la porta a seconda del ricordo sacrificato e del modo in cui viene usata.
### 🚧 Aperto
* Decidere se la chiave storta sia stata costruita o generata dal Patto.
* Decidere quali conseguenze precise produce l'uso improprio della chiave.
* Decidere quali conseguenze produce l'uso improprio della chiave.
* Aggiornare `documenti/patto/sacrifici.md` con un rimando ai veicoli del sacrificio.
* Aggiornare `moduli/modulo_1/struttura.md` con il recupero della chiave storta.
@@ -0,0 +1,281 @@
# Archivio personale del Custode
> *Documento per i giocatori versione v0.2.0*
Questo documento ti aiuta a creare alcuni ricordi importanti del tuo personaggio.
Non sono risorse da spendere.
Non sono punti da consumare.
Non sono una lista di cose che il master può cancellare liberamente.
Sono parti del tuo passato che rendono il personaggio una persona prima ancora che un Custode.
Durante la campagna, alcuni di questi ricordi potrebbero diventare importanti: potrebbero emergere in una visione, reagire al frammento, essere messi sotto pressione dal Patto o diventare oggetto di una scelta difficile.
Nessun ricordo verrà sacrificato senza una scelta significativa.
---
## Riservatezza
L'Archivio personale del Custode è materiale riservato.
Deve essere condiviso con il master, ma non deve essere condiviso integralmente con gli altri giocatori.
I ricordi contenuti in questo documento rappresentano parti intime, fragili o importanti del passato del personaggio.
Possono emergere in gioco attraverso parole, scelte, scene, rivelazioni o confessioni, ma devono farlo nel momento giusto e attraverso il personaggio.
Il giocatore può decidere liberamente di raccontare alcuni ricordi agli altri personaggi durante la campagna.
Questa scelta deve però avvenire in gioco, non come condivisione preventiva del materiale di background.
La riservatezza serve a preservare:
* segreti personali;
* risonanze;
* scoperte;
* conseguenze emotive;
* legami non ancora rivelati;
* il peso narrativo dei ricordi.
Il master deve avere accesso completo all'Archivio personale per poter costruire scene, risonanze, legami, Echi e conseguenze coerenti con il personaggio.
---
## Come scrivere i ricordi
Ogni ricordo dovrebbe essere breve.
Una, due o tre frasi sono sufficienti.
Non serve raccontare tutta la scena.
Ogni ricordo dovrebbe contenere almeno:
* una persona;
* un luogo o un oggetto;
* un'emozione dominante.
Un ricordo può essere felice, doloroso, tenero, vergognoso, ambiguo o quotidiano.
Non tutti i ricordi importanti sono traumatici.
A volte un ricordo sereno è proprio quello che fa più male perdere.
---
## Ricordi consigliati
Ogni personaggio dovrebbe definire almeno sei ricordi.
Tre sono consigliati per tutti:
* un ricordo di casa;
* un ricordo di colpa;
* un ricordo di perdita.
Gli altri tre possono essere scelti liberamente tra le categorie proposte.
---
## Ricordo di casa
Scrivi un ricordo legato alla sicurezza, all'appartenenza o a un luogo in cui il personaggio si è sentito protetto.
Domande utili:
* Dove ti sei sentito al sicuro almeno una volta?
* Chi era con te?
* Quale oggetto, odore, stanza o suono ti fa pensare a casa?
* Cosa rendeva quel momento diverso dal resto della tua vita?
Ricordo:
```text id="egqfsi"
```
---
## Ricordo di colpa
Scrivi un ricordo legato a qualcosa che il personaggio ha fatto, permesso, nascosto o non ha mai confessato.
Domande utili:
* Quando hai ferito qualcuno?
* Quale verità hai nascosto?
* Chi ha pagato per una tua scelta?
* Che cosa non riesci ancora a perdonarti?
Ricordo:
```text id="p83b50"
```
---
## Ricordo di perdita
Scrivi un ricordo legato a qualcuno o qualcosa che il personaggio ha perso.
Domande utili:
* Chi non è più nella tua vita?
* Quale luogo non puoi più chiamare tuo?
* Quale oggetto hai conservato anche dopo la perdita?
* Qual è il dettaglio che ti è rimasto?
Ricordo:
```text id="e7h7yw"
```
---
## Ricordo scelto 1
Scegli una categoria tra quelle proposte, oppure inventane una coerente con il personaggio.
Categorie possibili:
* promessa;
* identità;
* sangue o famiglia;
* tradimento;
* amore;
* paura;
* orgoglio;
* vergogna;
* innocenza;
* rabbia.
Categoria scelta:
```text id="nfcazu"
```
Ricordo:
```text id="sqpvvs"
```
---
## Ricordo scelto 2
Scegli una categoria tra quelle proposte, oppure inventane una coerente con il personaggio.
Categorie possibili:
* promessa;
* identità;
* sangue o famiglia;
* tradimento;
* amore;
* paura;
* orgoglio;
* vergogna;
* innocenza;
* rabbia.
Categoria scelta:
```text id="iqo1ke"
```
Ricordo:
```text id="q4f8e3"
```
---
## Ricordo scelto 3
Scegli una categoria tra quelle proposte, oppure inventane una coerente con il personaggio.
Categorie possibili:
* promessa;
* identità;
* sangue o famiglia;
* tradimento;
* amore;
* paura;
* orgoglio;
* vergogna;
* innocenza;
* rabbia.
Categoria scelta:
```text id="cfubq6"
```
Ricordo:
```text id="qkd5gd"
```
---
## Esempi
### Esempio di ricordo di casa
Quando ero bambino, mia zia bruciava sempre il pane, ma diceva che la crosta nera faceva diventare forti. Ricordo la cucina stretta, il fumo alla finestra e la prima volta in cui non ebbi paura di dormire.
### Esempio di ricordo di colpa
A quindici anni accusai un altro ragazzo di aver rubato una borsa che avevo preso io. Ricordo il rumore delle monete sul pavimento e lo sguardo di mia madre quando capì la verità.
### Esempio di ricordo di perdita
Conservo ancora il pettine di mio fratello, anche se non so perché proprio quello. Ricordo i suoi capelli bagnati dopo la pioggia e il giorno in cui smisi di aspettarlo alla porta.
### Esempio di ricordo di promessa
Promisi a un compagno di cella che, se fossi uscito vivo, avrei portato il suo nome a sua figlia. Ricordo le sue dita fredde attorno al mio polso e la paura di sopravvivere al posto suo.
### Esempio di ricordo di identità
La prima volta che qualcuno mi chiamò ladro, risi per non dargli soddisfazione. Più tardi, da solo, capii che forse aveva ragione.
---
## Note per il giocatore
Non cercare di scrivere ricordi perfetti.
Scrivi ricordi utili a capire chi è il personaggio.
Un buon ricordo dovrebbe poter rispondere a una domanda semplice:
> Che cosa perderebbe il personaggio se questo ricordo sparisse?
Non tutti questi ricordi verranno usati.
Non tutti verranno minacciati.
Ma tutti aiutano a dare peso al personaggio e al suo rapporto con il Patto.
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## Stato del documento
### ✅ Completato
* Definito lo scopo dell'Archivio personale del Custode.
* Chiarito che l'Archivio personale è materiale riservato tra giocatore e master.
* Definita la struttura minima dei ricordi.
* Proposti tre ricordi consigliati per tutti i personaggi.
* Proposte categorie aggiuntive.
* Inseriti esempi di ricordi personali.
### 🚧 Aperto
* Eventuali categorie specifiche legate alle linee di sangue dei personaggi.
* Eventuali domande personalizzate per i singoli personaggi.
@@ -0,0 +1,460 @@
# Creazione del personaggio
> *Documento per i giocatori versione v0.4.0*
Questo documento contiene le indicazioni narrative per creare i personaggi della campagna **Il valore di un ricordo**.
La campagna è ambientata a **Korvosa**, nel mondo di **Golarion**.
Le regole meccaniche dettagliate per la creazione del personaggio sono raccolte nel documento:
```text
materiale_giocatori/documenti/regole_creazione_personaggio.md
```
Questo file serve invece a definire tono, legami, background, rapporto con Korvosa, Archivio personale del Custode e materiali da consegnare al master.
---
## Premessa della campagna
Ogni personaggio appartiene a una linea di sangue legata a un antico segreto.
All'inizio della campagna, ciascun personaggio riceverà una responsabilità che non ha scelto pienamente e che non comprende ancora del tutto.
Questa responsabilità è legata alla memoria, ai ricordi e al prezzo necessario per preservare qualcosa che esiste da molto prima dei personaggi.
Non è necessario che il personaggio conosca già tutta la verità.
Anzi, è preferibile che parta con domande, dubbi, contraddizioni e legami incompleti.
---
## Tono della campagna
La campagna darà spazio a indagine, segreti, responsabilità personali e conseguenze.
I personaggi si troveranno davanti a scelte difficili, informazioni incomplete e situazioni in cui la soluzione più semplice non sarà necessariamente la migliore.
Il passato dei personaggi, i loro legami e ciò che ricordano avranno un ruolo importante.
Non è richiesta una costruzione tragica o cupa a tutti i costi.
È però importante creare personaggi con qualcosa da perdere, qualcuno da proteggere e almeno una domanda irrisolta sul proprio passato.
---
## Indicazioni meccaniche sintetiche
I personaggi iniziano al **6° livello** e vengono creati usando **Pathfinder 1a Edizione**.
Il mondo di riferimento è **Golarion**.
Le scelte meccaniche di dettaglio, comprese caratteristiche, punti ferita, ricchezza iniziale, classi, razze, tratti, difetti, archetipi, Autorità, crafting, riaddestramento e fonti ammesse, sono definite nel documento:
```text
materiale_giocatori/documenti/regole_creazione_personaggio.md
```
In sintesi:
* i personaggi sono creati con point buy 20;
* le razze ammesse sono quelle base comunemente presenti a Korvosa;
* le classi ammesse sono classi base, avanzate e ibride presenti su Golarion;
* classi alternative, occulte e rivisitate non sono ammesse;
* eventuali opzioni dubbie devono essere approvate dal master;
* personaggi di allineamento malvagio devono essere discussi prima con il master.
Per le regole definitive, vale sempre il documento tecnico.
---
## Personaggi consigliati
Sono particolarmente adatti personaggi con forti legami personali, morali o sociali.
Funzionano bene personaggi come:
* investigatori;
* studiosi;
* membri o ex membri della Guardia;
* criminali con un codice personale;
* nobili decaduti;
* eredi riluttanti;
* guaritori tormentati;
* sacerdoti pieni di dubbi;
* maghi dell'Acadamae con segreti familiari;
* artigiani, archivisti o notai coinvolti in affari più grandi di loro;
* persone comuni diventate competenti per necessità.
Il personaggio non deve per forza essere moralmente buono.
Deve però essere capace di provare conflitto, responsabilità e legami.
---
## Personaggi sconsigliati
Sono meno adatti personaggi costruiti soltanto attorno all'ottimizzazione meccanica o alla distanza emotiva.
Sono sconsigliati personaggi che:
* non hanno legami con nessuno;
* non tengono a nulla;
* non ricordano nulla del proprio passato;
* vogliono solo accumulare potere;
* rifiutano qualunque responsabilità narrativa;
* non hanno alcun rapporto con Korvosa;
* sono pensati per sabotare il gruppo;
* non possono essere messi in crisi da scelte morali.
Un personaggio cinico può funzionare.
Un personaggio vuoto no.
---
## Rapporto con Korvosa
Ogni personaggio deve avere almeno un legame con Korvosa.
Il legame può essere positivo, negativo o ambiguo.
Esempi:
* è nato a Korvosa;
* vi ha studiato;
* vi ha commesso un crimine;
* vi ha perso qualcuno;
* vi lavora;
* vi si nasconde;
* appartiene a una famiglia korvosana;
* è in debito con qualcuno in città;
* odia Korvosa, ma non riesce ad andarsene;
* è tornato da poco dopo anni di assenza.
Korvosa non è solo il luogo della campagna.
È una città che conserva tracce, debiti, promesse e segreti.
---
## Linea di sangue
Ogni personaggio appartiene a una linea di sangue importante per la campagna.
Il personaggio può esserne consapevole oppure no.
Non è necessario decidere subito tutti i dettagli della linea.
Il master lavorerà con ciascun giocatore per definire:
* quanto il personaggio conosce della propria famiglia;
* quale rapporto ha con i propri antenati;
* se esistono parenti ancora vivi;
* se la linea è rispettata, decaduta, nascosta o dimenticata;
* se il personaggio accetta, rifiuta o ignora la propria eredità.
La linea di sangue non deve essere per forza nobile.
Può appartenere a una famiglia comune, criminale, religiosa, accademica, militare, mercantile o marginale.
---
## Il passato del personaggio
Il passato del personaggio è importante.
Non serve scrivere una biografia lunga.
Servono però alcuni elementi chiari:
* da dove viene;
* chi lo ha cresciuto;
* quale persona lo ha segnato;
* quale scelta rimpiange;
* cosa desidera proteggere;
* cosa teme di perdere;
* quale parte di sé preferirebbe non mostrare.
La campagna userà il passato dei personaggi come materiale vivo.
Questo non significa che ogni elemento verrà usato contro il personaggio.
Significa che il passato potrà tornare, chiedere conto, offrire aiuto o pretendere un prezzo.
---
## Archivio personale del Custode
Ogni giocatore dovrà compilare un piccolo **Archivio personale del Custode**.
L'Archivio personale è un elenco di ricordi significativi del personaggio.
Non è una risorsa da gestire né un elemento accessorio.
È una parte centrale dell'identità del personaggio e avrà un ruolo importante nello sviluppo della campagna.
I ricordi aiutano a capire chi è il personaggio, cosa ha perso, cosa desidera e cosa teme.
Durante la campagna, alcuni ricordi potrebbero diventare rilevanti.
Potrebbero emergere in visioni, sogni, ricordi o scelte difficili.
Il documento da compilare è:
```text
materiale_giocatori/documenti/archivio_personale_custode.md
```
---
## Riservatezza di background e Archivio personale
Il background completo del personaggio, e soprattutto l'Archivio personale del Custode, non devono essere condivisi con gli altri giocatori prima dell'inizio della campagna.
Non devono essere condivisi nemmeno durante il gioco, salvo quando il personaggio decide consapevolmente di raccontare qualcosa in scena.
Il master deve invece avere accesso completo a:
* background del personaggio;
* Archivio personale del Custode;
* segreti;
* PNG collegati al personaggio;
* legami con Korvosa;
* eventuali elementi sensibili o da trattare con cautela.
Questa riservatezza serve a mantenere vivi segreti, legami, ricordi, scoperte e conseguenze personali.
I giocatori possono condividere informazioni generali utili a creare il gruppo, ma i dettagli profondi del passato e dei ricordi personali vanno trattati come materiale privato tra giocatore e master.
---
## Ricordi da preparare
Ogni personaggio dovrebbe preparare almeno sei ricordi.
Tre ricordi sono consigliati per tutti:
* un ricordo di casa;
* un ricordo di colpa;
* un ricordo di perdita.
Gli altri tre possono essere scelti tra categorie come:
* promessa;
* identità;
* sangue o famiglia;
* tradimento;
* amore;
* paura;
* orgoglio;
* vergogna;
* innocenza;
* rabbia.
Ogni ricordo dovrebbe essere breve: una, due o tre frasi.
Ogni ricordo dovrebbe contenere almeno:
* una persona;
* un luogo o un oggetto;
* un'emozione dominante.
Per la compilazione completa, usare il documento:
```text
materiale_giocatori/documenti/archivio_personale_custode.md
```
---
## Domande utili
Durante la creazione del personaggio, prova a rispondere ad alcune di queste domande.
Non è necessario rispondere a tutte.
### Domande sulla memoria
* Qual è il ricordo che il personaggio non vorrebbe mai perdere?
* Quale ricordo vorrebbe invece dimenticare?
* Quale ricordo lo rende ancora capace di andare avanti?
* Quale ricordo lo fa vergognare?
* Quale ricordo lo lega a Korvosa?
### Domande sui legami
* Chi si fida ancora del personaggio?
* Chi ha smesso di fidarsi?
* Chi il personaggio non è riuscito a salvare?
* Chi vorrebbe rivederlo?
* Chi spera di non incontrarlo mai più?
### Domande sulla responsabilità
* Quale dovere il personaggio ha rifiutato?
* Quale responsabilità ha accettato troppo tardi?
* Chi ha pagato per una sua scelta?
* Cosa farebbe pur di proteggere qualcuno?
* Cosa non sarebbe disposto a sacrificare?
---
## Gruppo dei personaggi
I personaggi non devono necessariamente conoscersi all'inizio della campagna.
Tuttavia, devono essere costruiti in modo da poter collaborare.
La campagna funziona meglio se i personaggi:
* sono disposti a indagare;
* sono capaci di parlare tra loro;
* possono non fidarsi subito, ma non sabotano il gruppo;
* hanno motivi per restare coinvolti;
* sono interessati a scoprire la verità;
* hanno qualcosa da perdere.
Il conflitto interno può essere interessante.
La paralisi del gruppo no.
---
## Segreti del personaggio
Ogni personaggio può avere segreti.
I segreti sono incoraggiati, purché siano giocabili.
Un buon segreto dovrebbe:
* creare tensione;
* poter emergere in gioco;
* coinvolgere almeno un altro personaggio, PNG, luogo o fazione;
* non impedire al personaggio di partecipare alla campagna;
* non servire solo a sorprendere gli altri giocatori.
Esempi di segreti adatti:
* una parentela nascosta;
* una colpa mai confessata;
* un debito con una fazione;
* un falso nome;
* una promessa infranta;
* una persona protetta in segreto;
* un legame con l'Acadamae, la Guardia, la nobiltà o la criminalità.
---
## Fazioni e legami possibili
Il personaggio può avere legami con una o più realtà di Korvosa.
Esempi:
* Guardia di Korvosa;
* Acadamae;
* famiglie nobili;
* chiese cittadine;
* Società Cerulea;
* magistrati, notai o archivisti;
* guaritori e ospedali;
* compagnie mercantili;
* quartieri poveri;
* comunità di immigrati;
* famiglie decadute;
* debitori, ricattatori o protettori.
Il legame non deve per forza essere ufficiale.
Può essere personale, criminale, familiare, economico, religioso o affettivo.
---
## Religione
La religione può essere importante, ma non è obbligatoria.
Un personaggio può essere devoto, scettico, opportunista, tormentato o indifferente.
Divinità particolarmente adatte, a seconda del personaggio:
* Abadar, per legge, città, contratti e responsabilità;
* Pharasma, per memoria, morte, destino e passaggio;
* Asmodeus, per patti, gerarchie e prezzo del potere;
* Sarenrae, per redenzione e colpa;
* Shelyn, per bellezza, amore e perdita;
* Norgorber, per segreti, crimini e identità nascoste;
* Irori, per disciplina, perfezione e controllo di sé.
La fede non deve essere solo decorativa.
Se presente, dovrebbe dire qualcosa sul modo in cui il personaggio affronta colpa, memoria e sacrificio.
---
## Cosa evitare
Evita personaggi costruiti solo attorno a:
* danno massimo;
* assenza totale di legami;
* mistero incomunicabile;
* trauma senza possibilità di gioco;
* antagonismo verso il gruppo;
* disinteresse per la città;
* rifiuto sistematico di ogni responsabilità;
* immunità emotiva.
La campagna metterà pressione sui personaggi.
Serve quindi che il personaggio abbia punti su cui quella pressione possa agire.
---
## Cosa consegnare al master
La scheda del personaggio deve essere creata su **Roll20**.
Oltre alla scheda, ogni giocatore deve consegnare al master il background del personaggio e l'Archivio personale del Custode.
Questi materiali non devono essere condivisi integralmente con gli altri giocatori.
---
## Sicurezza e limiti
La campagna può toccare temi di perdita, memoria, colpa, identità, manipolazione e sacrificio.
Questi temi devono restare giocabili e condivisi.
Ogni giocatore può segnalare temi che preferisce evitare o trattare con cautela.
La presenza di contenuti intensi non autorizza il master o gli altri giocatori a ignorare il comfort del tavolo.
Il tono della campagna deve essere coinvolgente, non sgradevole.
---
## Stato del documento
### ✅ Completato
* Definita la premessa generale per la creazione dei personaggi.
* Definito il tono della campagna per i giocatori senza rivelare informazioni riservate.
* Sintetizzate le indicazioni meccaniche rimandando al documento tecnico.
* Definito il rapporto richiesto con Korvosa.
* Introdotta la linea di sangue senza rivelare i dettagli del Patto.
* Introdotto l'Archivio personale del Custode.
* Definita la riservatezza di background e Archivio personale.
* Definite domande utili per memoria, legami e responsabilità.
* Definiti consigli su gruppo, segreti, fazioni e religione.
* Definito cosa consegnare al master.
* Introdotta una nota su sicurezza e limiti.
### 🚧 Aperto
* Eventuali domande specifiche per i singoli personaggi.
* Eventuali indicazioni aggiuntive dopo la sessione 0.
@@ -0,0 +1,112 @@
# Il valore di un ricordo
Korvosa non dimentica.
Finge.
Finge dietro le sue mura, dietro i suoi stemmi, dietro i registri impolverati degli archivi e dietro le preghiere sussurrate nei templi minori.
Korvosa finge di essere una città come le altre: una città di leggi e di debiti coperti da feste di facciata; una città dove l'opulenza delle case nobiliari oscura la fragilità della popolazione; una città dove la malavita è in ogni taverna e, quando qualcuno fa troppe domande, il fondo del Jeggare diventa la sua nuova — e ultima — dimora.
Sotto la pietra e le menzogne si nasconde sempre qualcosa.
Non un mostro.
Non una tomba.
Non un tesoro.
Qualcosa di peggiore: una memoria.
Qualcosa che la città ha scelto di perdere.
Qualcosa che qualcuno ha chiuso fuori.
E che, adesso, sta bussando.
---
Nessun nobile con una borsa d'oro.
Nessuna mappa.
Nessuna profezia scritta su una pergamena per annunciare chi dovrà salvare il mondo.
Solo un'eredità inattesa.
Qualcosa che non è stato chiesto.
Qualcosa che non è compreso.
Qualcosa che non può essere restituito.
Un ricordo che non appartiene a chi lo riceve:
> Una stanza che non dovrebbe esistere.
> Cinque oggetti su un tavolo.
> Una sedia vuota.
> Una porta.
> E qualcuno che bussa dall'altra parte.
Quando Korvosa riapre gli occhi, la città è ancora lì: sporca, viva, arrogante, crudele.
Ma qualcosa è cambiato.
Una porta compare dove prima c'era un muro.
Un nome è stato raschiato via dai registri.
Una donna piange per una casa che non ricorda più.
E tutti giurano che quella stanza non è mai esistita.
Tutti, tranne ciò che bussa.
---
Ci sono vicoli sporchi, archivi proibiti, stanze impossibili, Custodi che mentono, famiglie che nascondono colpe antiche e persone comuni schiacciate da scelte fatte prima ancora che nascessero.
Ci sono nemici da affrontare.
C'è sangue.
Ma non basta sfondare porte e uccidere ciò che c'è dietro.
Perché a volte la porta era chiusa per una ragione.
E a volte la cosa peggiore non è ciò che entra.
È scoprire chi è stato lasciato fuori.
---
Memoria, identità e responsabilità si confondono qui.
Quando il volto di qualcuno che si amava viene dimenticato, resta qualcosa che non smette di pesare.
Una promessa continua a esistere anche se nessuno ricorda più a chi fosse stata fatta.
Un debito viene saldato da qualcuno che non dovrebbe nemmeno esistere.
Una casa non si riconosce più, anche se la chiave è ancora in tasca.
E una città sopravvive solo perché, da qualche parte, qualcuno continua a pagarne il prezzo.
Indagini personali, regolamenti di conti e accordi politici alimentano voci e malumori.
Una bugia può essere una prigione o lunica cosa che impedisce al resto di crollare.
Fino a quando resterà una sola domanda:
> Quanto di te sei disposto a sacrificare per preservare qualcosa di più grande di te?
---
Qualcuno bussa.
Non si sa ancora da dove.
Non si sa ancora da quanto tempo.
Non si sa ancora chi sia.
Si sa solo una cosa.
Qualcuno è stato lasciato fuori.
E adesso sa di essere stato sentito.
@@ -0,0 +1,625 @@
# Regole di creazione del personaggio
> *Documento per i giocatori versione v0.2.0*
Questo documento raccoglie le regole meccaniche per la creazione dei personaggi della campagna **Il valore di un ricordo**.
Le indicazioni contenute in questo file integrano il documento narrativo:
```text
materiale_giocatori/documenti/creazione_del_personaggio.md
```
In caso di dubbio, ogni scelta deve essere concordata con il master.
---
## Livello iniziale
I personaggi iniziano al **6° livello**.
Questo significa che ogni personaggio è già competente, ha esperienza e possiede una storia precedente all'inizio della campagna.
La scheda deve quindi rappresentare un personaggio già formato, non un avventuriero alle prime armi.
---
## Scheda del personaggio
La scheda del personaggio deve essere creata su **Roll20**.
La scheda presente su Roll20 è considerata la scheda ufficiale del personaggio.
---
## Caratteristiche
Le caratteristiche vengono generate con **point buy 20**.
Il point buy deve essere calcolato secondo le regole standard di Pathfinder 1a Edizione.
Per facilitare il calcolo è possibile usare questo strumento:
```text
https://pittsburghpfs.com/resources/point-buy-calculator/
```
Non sono ammessi tiri casuali per le caratteristiche.
Eventuali modificatori razziali vengono applicati dopo aver acquistato i punteggi base.
---
## Punti ferita
Al 1° livello il personaggio ottiene il massimo dei punti ferita previsto dal proprio Dado Vita.
Dal 2° livello in poi, ogni volta che il personaggio ottiene nuovi punti ferita per avanzamento di livello, i punti ferita vengono tirati dal giocatore.
Dopo aver visto il risultato, il giocatore può scegliere se mantenere il proprio tiro oppure affidare al master il compito di ritirare il risultato, se considerato peggiore.
Un tiro è considerato “peggiore” se il risultato è pari o inferiore alla metà del Dado Vita.
Esempi:
* con Dado Vita d6, sono risultati peggiori 1, 2 e 3;
* con Dado Vita d8, sono risultati peggiori 1, 2, 3 e 4;
* con Dado Vita d10, sono risultati peggiori 1, 2, 3, 4 e 5;
* con Dado Vita d12, sono risultati peggiori 1, 2, 3, 4, 5 e 6.
Il master può ritirare ogni risultato peggiore una sola volta.
Il secondo risultato resta valido, anche se uguale o inferiore al precedente.
Durante la creazione del personaggio, questa procedura viene applicata ai punti ferita dal 2° al 6° livello.
Durante la campagna, viene applicata a ogni successivo aumento di livello.
---
## Ricchezza iniziale
Ogni personaggio inizia con **16.000 monete d'oro**.
Questa ricchezza rappresenta equipaggiamento, oggetti magici, risorse personali, strumenti, armi, armature e beni utili accumulati prima dell'inizio della campagna.
Nessun singolo oggetto può costare più di **8.000 monete d'oro** senza approvazione del master.
La ricchezza iniziale non può essere aumentata tramite talenti di creazione oggetto, capacità di classe, background o altre giustificazioni narrative.
L'equipaggiamento iniziale deve essere approvato dal master.
---
## Fonti di riferimento
La campagna usa **Pathfinder 1a Edizione**.
Il mondo di riferimento è **Golarion**.
Per ambientazione, luoghi, divinità, organizzazioni, popoli, nazioni, storia e riferimenti di lore, la fonte primaria è:
```text
https://golarion.altervista.org
```
Per regole, talenti, incantesimi, oggetti, classi, archetipi e opzioni meccaniche può essere usato anche:
```text
https://www.d20pfsrd.com
```
Tuttavia, qualsiasi elemento presente su D20PFSRD ma non coerente con Golarion, non riconducibile all'ambientazione di Golarion o assente dal materiale di riferimento di Golarion non è accettato automaticamente.
In caso di dubbio, vale questa regola:
> **Prima Golarion, poi la meccanica.**
Qualsiasi opzione dubbia deve essere approvata dal master.
---
## Razze ammesse
Sono ammesse solo le razze base comunemente presenti a Korvosa.
Le razze ammesse sono:
* umano;
* nano;
* elfo;
* gnomo;
* mezzelfo;
* mezzorco;
* halfling.
Razze diverse non sono ammesse di default.
Eventuali eccezioni devono essere discusse con il master prima della creazione del personaggio.
L'umano è la scelta più naturale per una campagna fortemente radicata a Korvosa, ma non è obbligatorio.
---
## Classi ammesse
La scelta della classe deve fare riferimento alla pagina **Classi** di Golarion:
```text
https://golarion.altervista.org/wiki/Classi
```
Sono ammesse le seguenti categorie:
* classi base;
* classi avanzate;
* classi ibride.
Sono escluse:
* classi alternative;
* classi occulte;
* classi rivisitate.
Questa scelta serve a mantenere più chiara la gestione meccanica del tavolo e a limitare sottosistemi, eccezioni e varianti non necessarie.
---
## Classi base ammesse
Le classi base ammesse sono:
* Barbaro;
* Bardo;
* Chierico;
* Druido;
* Guerriero;
* Ladro;
* Mago;
* Monaco;
* Paladino;
* Ranger;
* Stregone.
---
## Classi avanzate ammesse
Le classi avanzate ammesse sono:
* Alchimista;
* Cavaliere;
* Convocatore;
* Fattucchiere;
* Inquisitore;
* Magus;
* Morfico;
* Oracolo;
* Pistolero;
* Vigilante.
---
## Classi ibride ammesse
Le classi ibride ammesse sono:
* Arcanista;
* Attaccabrighe;
* Cacciatore;
* Intrepido;
* Investigatore;
* Iracondo di Stirpe;
* Predatore;
* Sacerdote Guerriero;
* Scaldo;
* Sciamano.
---
## Classi escluse
Non sono ammesse le classi alternative:
* Antipaladino;
* Ninja;
* Samurai.
Non sono ammesse le classi occulte:
* Cineta;
* Medium;
* Mesmerista;
* Occultista;
* Parapsichico;
* Spiritista.
Non sono ammesse le classi rivisitate:
* Barbaro Rivisitato;
* Convocatore Rivisitato;
* Ladro Rivisitato;
* Monaco Rivisitato.
---
## Archetipi
Gli archetipi sono ammessi, purché siano presenti sul sito di Golarion e coerenti con il personaggio.
Non ci sono vincoli generali sugli archetipi, ma ogni archetipo deve essere comunicato al master e approvato prima dell'inizio della campagna.
Il master può rifiutare archetipi che:
* non siano riconducibili a Golarion;
* introducano sottosistemi problematici;
* siano incoerenti con Korvosa;
* creino combinazioni meccaniche eccessivamente distorsive;
* non siano compatibili con il tono della campagna.
---
## Allineamento
Sono ammessi personaggi di allineamento non malvagio.
Un personaggio può essere buono, neutrale, legale, caotico, pragmatico, cinico o moralmente ambiguo.
Se un giocatore vuole proporre un personaggio di allineamento malvagio, deve parlarne prima con il master.
Un allineamento malvagio non è escluso in assoluto, ma deve essere compatibile con:
* la collaborazione con il gruppo;
* il tono della campagna;
* la possibilità di creare legami;
* il rispetto degli altri giocatori;
* la volontà di partecipare alla storia senza sabotarla.
Un personaggio malvagio costruito solo per tradire, manipolare o danneggiare il gruppo non è adatto a questa campagna.
---
## Tratti
Ogni personaggio ottiene **tre tratti**.
I tre tratti sono:
* un tratto libero;
* un tratto di legame con Korvosa;
* un tratto di campagna.
I tratti devono essere approvati dal master.
Salvo approvazione esplicita, i tratti non possono appartenere tutti alla stessa categoria narrativa o meccanica.
---
## Tratto libero
Il primo tratto è scelto liberamente dal giocatore tra i tratti ammessi su Golarion.
Il tratto deve essere coerente con il personaggio, il suo background e la sua storia.
Il master può rifiutare tratti scelti solo per ottimizzazione meccanica e privi di legame con il personaggio.
---
## Tratto di legame con Korvosa
Il secondo tratto rappresenta il legame del personaggio con Korvosa.
Questo tratto viene costruito insieme al master a partire dal background del personaggio.
Può rappresentare un rapporto con:
* un quartiere;
* una fazione;
* una famiglia;
* una chiesa;
* l'Acadamae;
* la Guardia di Korvosa;
* la criminalità cittadina;
* un debito;
* una colpa;
* una reputazione;
* un mestiere;
* una promessa;
* una persona importante.
Il tratto di legame con Korvosa concede normalmente:
* +1 a un'abilità coerente con il legame;
* quell'abilità diventa abilità di classe.
In alternativa, il master può approvare un piccolo bonus circostanziale equivalente.
Il tratto di legame con Korvosa non deve essere scelto da una lista rigida.
Deve nascere dal personaggio.
---
## Esempi di tratti di legame con Korvosa
Gli esempi seguenti non sono una lista chiusa.
Servono come riferimento per costruire un tratto personalizzato.
### Ex Guardia di Korvosa
Hai servito nella Guardia, collaborato con essa o lavorato abbastanza vicino alle istituzioni cittadine da conoscerne procedure e gerarchie.
Beneficio possibile:
* +1 a Conoscenze locali o Intuizione quando interagisci con guardie, magistrati o funzionari cittadini;
* l'abilità scelta diventa abilità di classe.
### Figlio dei vicoli
Sei cresciuto nei quartieri bassi, tra debiti, favori, minacce e piccole sopravvivenze.
Beneficio possibile:
* +1 a Raggirare o Conoscenze locali quando tratti con abitanti dei quartieri popolari, informatori, piccoli criminali o persone ai margini;
* l'abilità scelta diventa abilità di classe.
### Debito nobiliare
Una famiglia nobile ti deve qualcosa, oppure tu devi qualcosa a loro.
Beneficio possibile:
* +1 a Diplomazia o Conoscenze nobiltà quando tratti con famiglie nobili, servitori, agenti o intermediari dell'aristocrazia korvosana;
* l'abilità scelta diventa abilità di classe.
### Studente dell'Acadamae
Hai studiato, servito, fallito, spiato o lavorato presso l'Acadamae.
Beneficio possibile:
* +1 a Conoscenze arcane o Sapienza Magica;
* l'abilità scelta diventa abilità di classe.
### Protetto da una chiesa
Una chiesa di Korvosa ti ha cresciuto, nascosto, guarito, istruito o usato.
Beneficio possibile:
* +1 a Conoscenze religioni o Diplomazia quando interagisci con membri di culti riconosciuti in città;
* l'abilità scelta diventa abilità di classe.
### Ombra della Società Cerulea
Hai avuto rapporti con il crimine organizzato, come complice, vittima, informatore, debitore o protetto.
Beneficio possibile:
* +1 a Raggirare o Conoscenze locali quando tratti con criminali, ricettatori, usurai o informatori;
* l'abilità scelta diventa abilità di classe.
---
## Tratto di campagna
Il terzo tratto è uguale per tutti i personaggi.
Tutti i personaggi ottengono il tratto **Memoria Condivisa**.
Questo tratto rappresenta una condizione comune ai protagonisti e sarà rilevante nello sviluppo della campagna.
---
## Memoria Condivisa
Hai ereditato un ricordo che non sembra appartenere soltanto a te.
A volte immagini, parole, luoghi o volti mai visti ti appaiono familiari.
Non sai ancora cosa significhi, ma qualcosa dentro di te risponde quando certe memorie si muovono.
### Beneficio
Ottieni **+1 ai tiri salvezza su Volontà** contro effetti di compulsione, charme e alterazione della memoria.
### Svantaggio
Quando il master attiva una risonanza legata ai ricordi, alla tua linea di sangue o alla responsabilità che hai ereditato, subisci **-1 alle prove di Percezione, Intuizione e iniziativa** non direttamente collegate alla risonanza fino alla fine della scena.
Durante la stessa scena, ottieni **+2 alle prove di Conoscenze, Intuizione, Percezione o Sapienza Magica** richieste dal master per interpretare la risonanza, seguirne le tracce o comprenderne il significato.
La risonanza dura per la scena o finché il master ritiene che il contatto con il fenomeno sia attivo.
---
## Difetti
I difetti meccanici non sono usati di default.
Un personaggio può avere difetti narrativi, debolezze, paure, colpe, ossessioni o problemi personali, ma questi non concedono automaticamente tratti aggiuntivi.
Eventuali difetti meccanici possono essere discussi con il master solo se sono fortemente legati al personaggio e se avranno un peso reale durante la campagna.
In ogni caso, un difetto non deve essere scelto solo per ottenere un vantaggio meccanico aggiuntivo.
Questa limitazione non si applica agli elementi obbligatori di una classe, di un archetipo o di un privilegio di classe.
Per esempio, la maledizione dell'Oracolo è parte integrante della classe e viene quindi normalmente ammessa se il personaggio sceglie l'Oracolo.
---
## Talento Autorità
Il talento **Autorità** non può essere scelto alla creazione del personaggio, perché richiede un personaggio di 7° livello.
Anche dopo il 7° livello, Autorità non è disponibile come scelta automatica.
La campagna incoraggia comunque legami, contatti, protetti, alleati, debitori, famiglie, reti sociali e persone legate al personaggio.
Questi elementi verranno gestiti narrativamente, non attraverso il talento Autorità.
Eventuali gregari o seguaci potranno esistere solo come conseguenza della storia e con approvazione del master.
Se un giocatore desidera scegliere Autorità dopo aver raggiunto i prerequisiti, dovrà parlarne prima con il master.
---
## Creazione di oggetti
I talenti di creazione oggetto sono ammessi, ma devono essere concordati con il master.
Alla creazione del personaggio, la ricchezza iniziale non può essere aumentata tramite crafting pregresso.
Un personaggio può possedere talenti di creazione oggetto, ma l'equipaggiamento iniziale viene acquistato al valore pieno.
Durante la campagna, la creazione di oggetti richiederà:
* tempo;
* materiali;
* accesso a luoghi adatti;
* strumenti adeguati;
* compatibilità con il ritmo narrativo;
* approvazione del master.
La creazione di oggetti non deve trasformarsi in un modo per aggirare la ricchezza prevista o il bilanciamento della campagna.
---
## Oggetti a cariche, pergamene e bacchette
Pergamene, pozioni, bacchette e oggetti a cariche sono ammessi.
Il master può però limitarne l'acquisto iniziale se vengono usati per aggirare il tono o il bilanciamento della campagna.
L'equipaggiamento iniziale deve rappresentare risorse realisticamente disponibili al personaggio prima dell'inizio della storia.
Non deve essere soltanto una lista di ottimizzazione.
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## Compagni animali, famigli e creature evocate
Compagni animali, famigli, eidolon, cavalcature speciali e capacità simili sono ammessi se derivano da classi o archetipi concessi.
Il giocatore deve gestire in modo ordinato le statistiche delle creature associate al personaggio.
Il master può chiedere una gestione semplificata se il numero di creature rallenta il gioco.
Le evocazioni non devono trasformare ogni combattimento in una gestione eccessivamente lunga o confusa.
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## Riaddestramento e modifiche alla scheda
Le regole di **Riaddestramento** esistono su Golarion, ma non vengono adottate automaticamente in forma completa per questa campagna.
Durante la sessione 0, ogni giocatore può modificare liberamente qualsiasi elemento della scheda, purché la versione finale sia approvata dal master.
Dopo l'inizio della campagna, le modifiche alla scheda devono essere concordate con il master.
In particolare, durante un aumento di livello, il giocatore può chiedere di sostituire:
* un talento;
* un incantesimo conosciuto;
* una scelta meccanica che si è rivelata inadatta al personaggio;
* una scelta effettuata per errore o sulla base di una comprensione incompleta delle regole.
La sostituzione deve avere senso per il personaggio e non deve essere usata per ricostruire continuamente la scheda in base alla convenienza del momento.
Il master può richiedere che il cambiamento sia giustificato in gioco, soprattutto se riguarda elementi importanti dell'identità del personaggio.
---
## Ottimizzazione
La campagna non vieta personaggi efficaci.
Un personaggio deve poter funzionare bene al tavolo.
Tuttavia, la costruzione meccanica non deve prevalere su coerenza, tema, gruppo e storia.
Sono da evitare personaggi costruiti esclusivamente per:
* massimizzare danni;
* annullare intere categorie di sfide;
* rompere l'economia della campagna;
* rallentare il gioco;
* oscurare sistematicamente gli altri personaggi;
* ignorare completamente il contesto narrativo.
Il master può chiedere modifiche a una scheda se ritiene che una combinazione meccanica sia dannosa per la campagna.
---
## Materiale da consegnare al master
Ogni giocatore deve consegnare al master:
* scheda completa su Roll20;
* background del personaggio;
* Archivio personale del Custode.
Il master deve poter verificare ogni elemento della scheda.
---
## Sintesi delle regole
* Livello iniziale: 6.
* Scheda ufficiale: Roll20.
* Caratteristiche: point buy 20.
* Punti ferita: massimo al 1° livello; dal 2° livello in poi tira il giocatore, con possibilità di far ritirare al master i risultati peggiori.
* Ricchezza iniziale: 16.000 monete d'oro.
* Limite per singolo oggetto: 8.000 monete d'oro, salvo approvazione.
* Razze: solo razze base comunemente presenti a Korvosa.
* Classi: classi base, avanzate e ibride.
* Classi escluse: alternative, occulte e rivisitate.
* Archetipi: ammessi se presenti su Golarion e approvati dal master.
* Allineamento: non malvagio; malvagio solo previa discussione col master.
* Tratti: 3.
* Difetti: non usati di default; ammessi normalmente se sono elementi obbligatori di classe o archetipo.
* Autorità: non disponibile alla creazione del personaggio; dopo il 7° livello solo previa discussione col master.
* Crafting: ammesso, ma non aumenta la ricchezza iniziale.
* Riaddestramento: non adottato in forma completa; modifiche libere in sessione 0, poi sostituzioni concordate ai level-up.
* Fonte primaria di ambientazione: Golarion.
* Fonte meccanica ammessa: D20PFSRD, solo se coerente con Golarion.
---
## Stato del documento
### ✅ Completato
* Definito il livello iniziale.
* Definito Roll20 come scheda ufficiale.
* Definito il metodo di generazione delle caratteristiche.
* Definita la gestione dei punti ferita.
* Definita la ricchezza iniziale.
* Definito il limite di costo per singolo oggetto.
* Definite le fonti di riferimento.
* Definite le razze ammesse.
* Definite le classi ammesse.
* Definite le classi escluse.
* Definita la gestione degli archetipi.
* Definita la gestione dell'allineamento.
* Definita la struttura dei tre tratti.
* Definito il tratto libero.
* Definito il tratto di legame con Korvosa.
* Definito il tratto di campagna Memoria Condivisa.
* Definita la gestione dei difetti.
* Definita la gestione del talento Autorità.
* Definita la gestione del crafting.
* Definita la gestione degli oggetti a cariche.
* Definita la gestione di compagni, famigli ed evocazioni.
* Definita la gestione semplificata del riaddestramento.
* Definite linee guida sull'ottimizzazione.
* Definita la sintesi delle regole di creazione.
### 🚧 Aperto
* Eventuali tratti di legame con Korvosa specifici per i singoli personaggi.
* Eventuali limiti specifici su incantesimi, talenti o oggetti problematici.
* Eventuali house rule aggiuntive.
* Eventuali modifiche dopo la sessione 0.
@@ -0,0 +1,276 @@
# Sessione 0
> *Documento per i giocatori versione v0.1.0*
Questo documento descrive cosa verrà fatto durante la **sessione 0** della campagna **Il valore di un ricordo**.
La sessione 0 serve a preparare i personaggi, chiarire le aspettative del tavolo e completare gli ultimi dettagli prima dell'inizio della campagna.
---
## Obiettivo della sessione 0
La sessione 0 serve a:
* verificare le schede dei personaggi;
* tirare i punti ferita;
* definire i tratti di legame con Korvosa;
* chiarire eventuali dubbi sulle regole di creazione;
* raccogliere background e Archivi personali dei Custodi;
* discutere limiti, temi sensibili e preferenze del tavolo;
* definire eventuali collegamenti iniziali tra i personaggi;
* preparare tutto ciò che serve per la prima sessione di gioco.
La sessione 0 non è una sessione introduttiva della storia.
È una sessione di preparazione condivisa.
---
## Documenti da leggere prima della sessione 0
Prima della sessione 0, ogni giocatore dovrebbe leggere:
```text id="xgfnjg"
materiale_giocatori/documenti/creazione_del_personaggio.md
materiale_giocatori/documenti/regole_creazione_personaggio.md
materiale_giocatori/documenti/archivio_personale_custode.md
```
Non è necessario arrivare con tutto perfetto.
È però importante arrivare con un'idea chiara del personaggio, del suo rapporto con Korvosa e di alcuni ricordi significativi.
---
## Scheda su Roll20
La scheda del personaggio deve essere creata su **Roll20**.
La scheda presente su Roll20 sarà considerata la scheda ufficiale del personaggio.
Durante la sessione 0 verranno controllati:
* caratteristiche;
* classe e archetipi;
* punti ferita;
* tiri salvezza;
* abilità;
* talenti;
* incantesimi, se presenti;
* equipaggiamento;
* tratti;
* eventuali opzioni da approvare.
Eventuali errori o dubbi potranno essere corretti durante la sessione 0.
---
## Punti ferita
Durante la sessione 0 verranno tirati i punti ferita dal 2° al 6° livello.
Al 1° livello il personaggio ottiene automaticamente il massimo dei punti ferita previsto dal proprio Dado Vita.
Dal 2° livello in poi, i punti ferita vengono tirati dal giocatore.
Se un risultato è pari o inferiore alla metà del Dado Vita, il giocatore può chiedere al master di ritirarlo una volta.
Il secondo risultato resta valido.
Questa stessa regola verrà usata anche durante i futuri aumenti di livello.
---
## Tratto di legame con Korvosa
Durante la sessione 0 ogni giocatore definirà con il master il proprio **tratto di legame con Korvosa**.
Questo tratto deve nascere dal background del personaggio.
Può rappresentare:
* un quartiere;
* una fazione;
* una famiglia;
* una chiesa;
* l'Acadamae;
* la Guardia di Korvosa;
* la criminalità cittadina;
* un debito;
* una reputazione;
* una colpa;
* una promessa;
* una persona importante.
Di norma il tratto concede:
* +1 a un'abilità coerente;
* quell'abilità diventa abilità di classe.
Il tratto deve avere senso per il personaggio e fornire al master un legame concreto con la città.
---
## Background
Ogni giocatore deve consegnare al master il background del personaggio.
Non serve un racconto lungo.
Il background dovrebbe però chiarire:
* da dove viene il personaggio;
* che rapporto ha con Korvosa;
* chi sono le persone importanti della sua vita;
* quale problema del passato non è ancora chiuso;
* cosa desidera proteggere;
* cosa teme di perdere.
Il background non deve essere condiviso integralmente con gli altri giocatori.
Il master deve invece potervi accedere completamente.
---
## Archivio personale del Custode
Ogni giocatore deve consegnare al master l'**Archivio personale del Custode**.
L'Archivio personale contiene alcuni ricordi significativi del personaggio.
Ogni personaggio dovrebbe preparare almeno:
* un ricordo di casa;
* un ricordo di colpa;
* un ricordo di perdita;
* tre ricordi scelti liberamente tra le categorie proposte nel documento dedicato.
L'Archivio personale è materiale riservato tra giocatore e master.
Non deve essere condiviso integralmente con gli altri giocatori.
I ricordi potranno emergere in gioco attraverso il personaggio, nel momento opportuno.
---
## Colloqui individuali
Durante o dopo la sessione 0, il master potrà parlare singolarmente con ciascun giocatore.
Questi colloqui servono a chiarire:
* dettagli del background;
* legami familiari;
* linea di sangue;
* segreti;
* PNG importanti;
* Archivio personale;
* eventuali temi da trattare con cautela.
Alcune informazioni possono essere note solo al singolo giocatore e al master.
Questo è previsto e fa parte della struttura della campagna.
---
## Collegamenti tra i personaggi
I personaggi non devono necessariamente conoscersi prima dell'inizio della campagna.
Durante la sessione 0 si potrà però decidere se alcuni di loro hanno già un legame.
Esempi:
* due personaggi si conoscono di vista;
* due personaggi hanno frequentato lo stesso quartiere;
* due personaggi hanno lavorato per la stessa fazione;
* due personaggi condividono un contatto;
* due personaggi hanno un debito verso la stessa persona;
* due personaggi si sono incontrati una volta, senza sapere quanto sarebbe diventato importante.
Questi collegamenti devono essere utili al gioco, ma non sono obbligatori.
---
## Cosa non condividere con gli altri giocatori
Prima dell'inizio della campagna, non devono essere condivisi integralmente:
* background completo;
* Archivio personale del Custode;
* segreti del personaggio;
* dettagli della linea di sangue;
* informazioni ricevute dal master in colloquio individuale.
I giocatori possono condividere informazioni generali utili a costruire il gruppo.
I dettagli profondi devono emergere in gioco, attraverso scene, dialoghi, scelte e rivelazioni.
---
## Limiti e temi da trattare con cautela
La campagna può toccare temi di memoria, perdita, colpa, identità, manipolazione e sacrificio.
Durante la sessione 0 ogni giocatore può segnalare:
* temi che preferisce evitare;
* temi che possono essere presenti, ma solo con cautela;
* elementi del proprio background da trattare con attenzione;
* situazioni che preferisce non vedere in gioco.
Queste indicazioni non devono essere giustificate.
Servono a mantenere il gioco intenso, ma sicuro e condiviso.
---
## Modifiche alla scheda
Durante la sessione 0, i giocatori possono modificare liberamente qualsiasi elemento della scheda, purché la versione finale sia approvata dal master.
Dopo l'inizio della campagna, eventuali modifiche dovranno essere concordate con il master.
Ai futuri aumenti di livello, sarà possibile discutere eventuali sostituzioni di talenti, incantesimi conosciuti o scelte meccaniche che si siano rivelate inadatte al personaggio.
---
## Prima della sessione 1
Prima della prima sessione di gioco, ogni giocatore dovrebbe avere:
* scheda completa su Roll20;
* punti ferita definiti;
* equipaggiamento approvato;
* tratti approvati;
* background consegnato al master;
* Archivio personale consegnato al master;
* eventuali opzioni particolari approvate;
* eventuali limiti o temi delicati comunicati al master.
Quando questi elementi sono pronti, il personaggio può entrare in campagna.
---
## Stato del documento
### ✅ Completato
* Definito lo scopo della sessione 0.
* Indicati i documenti da leggere prima della sessione 0.
* Definita la verifica della scheda su Roll20.
* Definito il tiro dei punti ferita durante la sessione 0.
* Definita la creazione del tratto di legame con Korvosa.
* Definita la consegna del background.
* Definita la consegna dell'Archivio personale del Custode.
* Definiti i colloqui individuali con il master.
* Definita la gestione dei collegamenti tra personaggi.
* Definito cosa non condividere con gli altri giocatori.
* Definiti limiti e temi da trattare con cautela.
* Definita la checklist prima della sessione 1.
### 🚧 Aperto
* Eventuali indicazioni specifiche per i singoli personaggi.
* Eventuali modifiche dopo la prima sessione 0 effettiva.
File diff suppressed because it is too large Load Diff
@@ -0,0 +1,781 @@
# Maela Vhonn
> *Custode anziano versione v0.1.0*
> *Materiale riservato al master*
Maela Vhonn è una Custode legata alla **Linea della Porta Chiusa**.
È una donna anziana che conosce case, stanze, affitti, chiavi, soglie e persone lasciate fuori.
Non appare come una figura mistica.
Non veste come una sacerdotessa.
Non parla come una profeta.
A Korvosa è nota come una donna pratica, severa e difficile da ingannare, capace di sapere chi vive dove, chi paga in ritardo, chi dorme in una stanza non sua e quali porte di Vecchia Korvosa non vengono aperte da anni.
Maela protegge.
Ma la sua idea di protezione prevede sempre un dentro e un fuori.
E qualcuno, inevitabilmente, resta dalla parte sbagliata della porta.
---
## Concetto
Maela Vhonn è il volto più immediato della Linea della Porta Chiusa.
Rappresenta il tema della casa come rifugio, ma anche come esclusione.
Per lei una casa è sacra non perché accoglie tutti.
È sacra perché qualcuno decide chi può entrare.
Questa convinzione la rende utile, protettiva, crudele e profondamente coerente con la propria linea.
Maela non è malvagia.
Ma ha imparato a giustificare cose terribili in nome della sicurezza.
La sua domanda implicita è:
> Quanti possono restare fuori, purché quelli dentro sopravvivano?
---
## Ruolo nella campagna
Maela può avere diversi ruoli, a seconda delle linee assegnate ai protagonisti.
Può essere:
* Custode attiva della Linea della Porta Chiusa;
* Custode uscente di uno dei protagonisti;
* Custode anziana che percepisce l'anomalia della Soglia condivisa;
* osservatrice interessata ai nuovi Custodi;
* responsabile indiretta di una vecchia chiusura rituale;
* custode di informazioni fondamentali sulla porta del Modulo 1.
La scelta consigliata per il Modulo 1 è:
```text id="0mmap1"
Maela è la Custode attiva della Linea della Porta Chiusa.
```
Non dovrebbe essere immediatamente la mentore dei protagonisti.
Dovrebbe essere la prima figura anziana a far capire che i Custodi non sono necessariamente guide affidabili.
---
## Linea di sangue
Maela appartiene alla:
```text id="y3scb2"
Linea della Porta Chiusa
```
Temi della linea:
* casa;
* rifugio;
* protezione;
* esclusione;
* soglie;
* porte;
* stanze;
* chiavi;
* luoghi sicuri;
* persone lasciate fuori.
Simbolo della linea:
```text id="n31swz"
una chiave senza denti
```
Domanda della linea:
> Chi è stato protetto, e chi è stato lasciato fuori?
---
## Aspetto
Maela è anziana, ma non fragile.
Ha il corpo asciutto di chi ha passato la vita a salire scale, aprire porte, portare ceste, fare conti e dormire poco.
Dettagli consigliati:
```text id="op893q"
Età apparente: oltre i 70 anni
Corporatura: magra, nervosa
Postura: leggermente curva, ma stabile
Mani: nodose, forti, sempre vicine alle chiavi
Occhi: piccoli, attenti, poco inclini alla tenerezza
Capelli: grigi, raccolti in modo pratico
Abiti: scuri, semplici, da donna di quartiere
Voce: bassa, ruvida, tagliente quando serve
Odore: sapone povero, legno vecchio, minestra fredda, polvere di scale
```
Porta sempre con sé un mazzo di chiavi.
Non tutte aprono porte reali.
Alcune non aprono più nulla.
Una, forse, non ha denti.
---
## Modi e presenza
Maela non spreca gesti.
Non alza spesso la voce.
Non minaccia subito.
Non ha bisogno di farlo.
È abituata a essere ascoltata da persone che sanno di avere bisogno di un tetto.
Quando entra in una stanza, guarda prima:
* porte;
* finestre;
* serrature;
* vie di fuga;
* persone vicino alla soglia;
* sedie vuote;
* piatti in più;
* chi sta con le spalle al muro.
Non si siede mai con la porta alle spalle.
Non entra mai in una casa senza essere invitata.
Se entra senza invito, significa che considera quella casa già compromessa.
---
## Voce
Maela parla in modo pratico, quasi domestico.
Anche quando parla di cose terribili, usa parole da casa, da affitto, da porta, da stanza, da chiave.
Non dice:
```text id="jcsi4b"
“Il Patto richiede un sacrificio.”
```
Dice:
```text id="qpj58n"
“Questa stanza non si richiude da sola.”
```
Non dice:
```text id="b4bddb"
“Qualcuno deve perdere un ricordo.”
```
Dice:
```text id="pglpvx"
“Qualcuno deve smettere di tenerla aperta.”
```
Questa concretezza la rende più inquietante.
---
## Il frammento
Il frammento di Maela è legato a una chiave.
La chiave è piccola, scura, consumata e priva di denti.
Non apre nessuna serratura fisica riconoscibile.
Maela la porta sotto i vestiti, a contatto con la pelle, appesa a un cordino grezzo.
La chiave lascia una macchia scura sullo sterno, come una vecchia lividura.
Quando il frammento reagisce:
* la chiave diventa calda;
* le serrature vicine scattano;
* una porta chiusa produce un colpo secco;
* l'odore di minestra fredda si fa più intenso;
* qualcuno sente bussare dall'interno di una stanza vuota.
---
## Incisione
L'Incisione di Maela è:
> non può più dormire in un letto.
Maela dorme seduta, appoggiata a una porta, su una sedia vicino all'ingresso o su un giaciglio improvvisato accanto a una soglia.
Non è insonnia.
Non è semplice abitudine.
È una perdita rituale.
Ha rinunciato al riposo domestico pieno, alla sicurezza del letto, alla possibilità di sentirsi completamente al sicuro dentro una casa.
Per proteggere le soglie, non può più abbandonarsi davvero a nessuna stanza.
Conseguenze visibili:
* dorme poco;
* conosce i rumori notturni meglio di quelli diurni;
* sente subito quando una porta cambia suono;
* si irrita davanti a chi parla di “casa” con leggerezza;
* si addormenta per pochi minuti, ma si sveglia se una maniglia si muove.
---
## Sacrificio non confessato
Maela ha amministrato un sacrificio che non confessa.
Molti anni fa, una chiusura della Linea della Porta Chiusa rischiava di cedere.
Un bambino continuava a ricordare un luogo che doveva restare inaccessibile.
Quel ricordo teneva aperta una soglia.
Maela fece cancellare dal bambino il ricordo della casa in cui si era sentito salvo per la prima volta.
Il bambino sopravvisse.
Il luogo restò chiuso.
Ma da allora quel bambino non riuscì più a sentirsi a casa da nessuna parte.
Maela racconta questa storia, se costretta, come una necessità.
Ma non dice mai il nome del bambino.
Forse non lo ricorda.
Forse sì.
---
## Bugia personale
La bugia personale di Maela è:
> “Ho sempre chiuso le porte giuste.”
Maela sa che non è vero.
Almeno una volta ha chiuso una porta che avrebbe dovuto aprire.
Oppure ha lasciato fuori qualcuno che non era una minaccia.
Oppure ha protetto chi era dentro da una verità che avrebbe dovuto essere ricordata.
Questa bugia guida molte delle sue scelte.
Quando accusa i protagonisti di irresponsabilità, in parte sta accusando sé stessa.
---
## Verità utile
Maela conosce una verità importante:
> Non tutte le porte proteggono da ciò che vuole entrare.
> Alcune proteggono da ciò che chi è dentro non vuole ricordare.
Questa verità è fondamentale per il Modulo 1.
La porta impossibile non è soltanto una minaccia esterna.
È una chiusura costruita intorno a un'esclusione.
Maela lo sa.
O almeno lo teme.
---
## Errore interpretativo
L'errore di Maela è credere che la chiusura sia quasi sempre preferibile all'apertura.
Per lei:
* capire è pericoloso;
* ricordare può distruggere;
* una verità recuperata può fare più danni di una bugia stabile;
* chi è dentro viene prima di chi è fuori;
* proteggere significa controllare la soglia.
Questo la rende una possibile alleata, ma anche un ostacolo.
Può aiutare i protagonisti a sopravvivere.
Ma potrebbe impedire loro di scoprire abbastanza da scegliere davvero.
---
## Rapporto con i protagonisti
Maela vede i protagonisti come un'anomalia.
Non li considera subito eroi.
Non li considera subito nemici.
Li considera pericolosi.
La Soglia condivisa ha creato qualcosa che non dovrebbe esistere.
Tre successori di linee diverse hanno condiviso un ricordo.
Per Maela, questa non è una benedizione.
È una porta lasciata socchiusa.
Atteggiamento iniziale:
* li osserva;
* li mette alla prova;
* nasconde informazioni;
* offre aiuto parziale;
* tenta di capire quanto ricordano;
* vuole sapere quale oggetto hanno visto più chiaramente;
* teme che possano aprire ciò che lei ha passato la vita a tenere chiuso.
---
## Come può aiutare
Maela può aiutare i protagonisti in modi concreti:
* riconoscere il segno della Linea della Porta Chiusa;
* interpretare una risonanza legata alla casa;
* spiegare che una porta può essere rituale oltre che fisica;
* identificare una chiave senza denti;
* indicare chi abitava un edificio;
* riconoscere che Nara Velm è il punto di contatto;
* suggerire che un ricordo sta tenendo aperta la soglia;
* proporre un sacrificio per richiuderla.
Il suo aiuto non è mai gratuito.
Non per denaro.
Per controllo.
Maela aiuta meglio quando i protagonisti accettano di non aprire subito tutte le porte.
---
## Come può ostacolare
Maela può ostacolare i protagonisti se ritiene che stiano mettendo a rischio la città.
Può:
* mentire;
* omettere dettagli;
* chiudere una stanza prima che i PG la esaminino;
* far sparire una chiave;
* convincere testimoni a tacere;
* amministrare un sacrificio senza pieno consenso;
* accusare i PG presso altri Custodi;
* chiedere a Erian o ad altri contatti di non aiutarli;
* impedire che il nome raschiato venga pronunciato.
Maela non ostacola per crudeltà.
Ostacola perché crede che alcuni ricordi siano contagiosi.
---
## Rapporto con Nara Velm
Nara Velm è il fulcro emotivo del Modulo 1.
Maela potrebbe conoscerla da anni.
Forse le ha trovato la stanza.
Forse le ha fatto credito.
Forse l'ha protetta da un padrone violento, da debitori o da un quartiere peggiore.
Questo rende la scelta più dolorosa.
Maela può sinceramente voler salvare Nara.
Ma può anche credere che salvarla significhi cancellarle il ricordo più prezioso.
Possibile frase:
> “Una casa non serve a niente se ti uccide per nostalgia.”
---
## Rapporto con Erian Vell
Il rapporto tra Maela ed Erian deve essere teso.
Maela evita di entrare al **Cardo Bianco**.
Manda altri a comprare rimedi.
Erian lo sa.
Non insiste.
Possibili ragioni:
* Rame ringhia sempre quando sente il suo odore;
* Erian riconosce in lei l'odore di porte chiuse troppo a lungo;
* Maela non sopporta che Erian parli di Korvosa come di un corpo malato;
* Erian conserva piante nate da luoghi che Maela preferirebbe dimenticare;
* Maela teme che Rame possa seguire l'odore di persone lasciate fuori;
* Erian sa che Maela ha fatto qualcosa a un bambino, ma non sa cosa.
Il loro rapporto può essere utile nel Modulo 1.
Erian percepisce sintomi.
Maela conosce la struttura della ferita.
Nessuno dei due possiede tutta la verità.
---
## Rapporto con gli altri Custodi
Maela è rispettata, ma non amata.
Possibili rapporti:
### Sorella Ilvara
Maela la considera troppo misericordiosa.
Ilvara considera Maela troppo pronta a chiudere fuori il dolore altrui.
### Edran Voltirossi
Maela non si fida di lui.
Per lei Edran apre porte nella mente che dovrebbero restare chiuse.
### Tavia Corda
Maela tratta Tavia con cautela.
Sa che ogni debito prima o poi trova una porta da cui rientrare.
### Borren Skeld
Maela lo sottovaluta.
Borren, però, potrebbe essere l'unico a capire che alcune cose devono restare incompiute, non chiuse.
---
## Uso nel Modulo 1
Maela è uno dei PNG centrali del Modulo 1.
Può entrare in scena in diversi modi.
### Entrata diretta
Maela arriva all'edificio della porta prima o poco dopo i protagonisti.
Ha già capito che qualcosa non va.
Non si presenta.
Apre una porta laterale con una chiave che non dovrebbe funzionare e dice:
> “Siete arrivati tardi. O troppo presto.”
### Entrata indiretta
Gli abitanti parlano di una donna anziana che “sa delle stanze”.
Nessuno la chiama Custode.
Nessuno conosce davvero il suo ruolo.
Ma tutti sanno che, se una porta non si apre, Maela Vhonn sa perché.
### Entrata ostile
Maela sta già cercando di richiudere la porta quando i PG arrivano.
Considera la loro presenza parte del problema.
### Entrata protettiva
Maela ha messo Nara sotto protezione.
Non permette ai PG di parlarle finché non capisce cosa hanno visto nella Soglia condivisa.
---
## Uso nella Sessione 2
Nel Modulo 1, Maela funziona bene nella **Sessione 2 - La casa che manca**.
In questa sessione dovrebbe:
* riconoscere che la porta è rituale;
* non spiegare subito il Patto;
* capire che i PG sono legati all'anomalia;
* proteggere Nara;
* nascondere il fatto che la porta è collegata a qualcuno lasciato fuori;
* suggerire che la stanza non deve essere aperta.
Chiusura possibile:
> Maela posa la mano sulla porta.
> La chiave senza denti le brucia sotto i vestiti.
> Da dentro qualcuno bussa tre volte.
> Lei chiude gli occhi e sussurra:
> “No. Non tu.”
---
## Uso nella Sessione 4
Nella **Sessione 4 - Il prezzo della casa**, Maela dovrebbe essere centrale.
Può proporre il primo sacrificio:
> il ricordo dell'unico luogo in cui Nara si è mai sentita davvero a casa.
La proposta non deve sembrare malvagia.
Deve sembrare terribile e ragionevole.
Maela deve credere davvero che sia la scelta migliore.
Possibili atteggiamenti:
* fredda e pratica;
* addolorata ma decisa;
* autoritaria;
* disperata;
* pronta a caricarsi parte del peso;
* incapace di capire perché i PG esitino.
---
## Scena: la proposta del sacrificio
Esempio di scena:
> Maela non guarda Nara.
> Guarda la porta.
> “Finché lei ricorda, quella cosa ha un posto dove mettere il piede.”
>
> La vecchia stringe il mazzo di chiavi fino a farsi sbiancare le nocche.
> “Non tutto quello che ci tiene vivi ci appartiene per sempre.”
>
> Solo allora guarda i protagonisti.
> “Se avete un modo più pulito, ditelo adesso.
> Ma non chiamate crudeltà una porta chiusa prima di aver visto cosa succede quando si apre.”
---
## Frasi tipiche
Maela può dire:
> “Una casa non è sicura perché tutti possono entrare.”
> “Prima si chiude. Poi si discute.”
> “Le porte aperte sono una gentilezza dei tempi tranquilli. Korvosa non vive tempi tranquilli.”
> “Non si lascia entrare qualcosa solo perché sa bussare.”
> “Una chiave serve anche a impedire.”
> “Il problema delle stanze è che, prima o poi, qualcuno crede di avere diritto a entrarci.”
> “La verità non scalda i bambini d'inverno.”
> “Ho chiuso porte per meno. E ho sbagliato per molto meno.”
> “Se volete aprire, almeno abbiate il coraggio di restare a guardare.”
---
## Cose che Maela sa
Maela sa:
* che la porta del Modulo 1 è collegata alla Linea della Porta Chiusa;
* che una chiusura antica è stata indebolita;
* che la Soglia condivisa ha avuto conseguenze reali;
* che Nara è un punto di contatto;
* che un ricordo di casa può tenere aperta una soglia;
* che il nome raschiato è pericoloso;
* che alcune persone sono state escluse per proteggere altre;
* che il sacrificio può richiudere o stabilizzare la porta;
* che i protagonisti sono un'anomalia.
---
## Cose che Maela non sa
Maela non sa:
* la verità completa del Patto;
* chi sia davvero la sesta presenza della Soglia condivisa;
* cosa voglia Ileosa;
* quale sia la causa definitiva dell'anomalia;
* se la persona lasciata fuori fosse innocente, colpevole o entrambe le cose;
* se la porta debba davvero restare chiusa;
* se le linee abbiano mentito fin dall'origine;
* se il sacrificio che propone sia giusto o solo familiare.
Maela confonde spesso ciò che è necessario con ciò che è abituata a fare.
---
## Risonanze associate
Quando Maela è coinvolta, le risonanze possono includere:
* odore di minestra fredda;
* legno umido;
* passi dietro una porta;
* chiavi che tintinnano senza muoversi;
* calore dietro una serratura;
* stanza preparata per qualcuno che non arriva;
* piatto lasciato vuoto;
* voce dall'interno che chiede di entrare;
* mano anziana che chiude una porta lentamente;
* bambino che smette di riconoscere casa propria.
Le risonanze legate a Maela devono sempre far emergere il doppio volto della casa:
```text id="ix6ldt"
rifugio / prigione
protezione / esclusione
sicurezza / cancellazione
```
---
## Rischi di gestione
Il rischio principale è rendere Maela troppo chiaramente colpevole o troppo chiaramente saggia.
Non deve essere solo:
* vecchia mentore;
* antagonista ottusa;
* custode del lore;
* strega della porta;
* amministratrice crudele di sacrifici.
Deve essere una persona che ha protetto altri per tutta la vita e che, per farlo, ha accettato una logica terribile.
Il giocatore dovrebbe poter pensare:
```text id="y74x2v"
“Maela ha torto.”
```
e subito dopo:
```text id="noy20i"
“Però capisco perché lo fa.”
```
---
## Possibili sviluppi futuri
Maela può evolvere in vari modi.
### Alleata severa
I protagonisti dimostrano di saper reggere il peso delle porte che aprono.
Maela li aiuta, pur continuando a giudicarli.
### Ostacolo ricorrente
Maela decide che l'anomalia è troppo pericolosa.
Tenta di limitare, isolare o separare i PG.
### Custode colpevole
Una verità sul suo passato torna a galla.
Il sacrificio del bambino, o una chiusura sbagliata, diventa rilevante.
### Vittima della propria linea
La Linea della Porta Chiusa le richiede un sacrificio che non riesce più a sostenere.
### Testimone finale
Nel finale della campagna, Maela può essere costretta a guardare una porta che aveva chiuso da anni e decidere se aprirla.
---
## Stato del documento
### ✅ Completato
* Definita Maela Vhonn come Custode della Linea della Porta Chiusa.
* Definito il ruolo di Maela nella campagna.
* Definiti aspetto, voce e modi.
* Definito il frammento di Maela.
* Definita l'Incisione di Maela.
* Definito il sacrificio non confessato.
* Definita la bugia personale.
* Definita la verità utile.
* Definito l'errore interpretativo.
* Definito il rapporto con i protagonisti.
* Definito il rapporto con Nara Velm.
* Definito il rapporto con Erian Vell.
* Definito il rapporto con gli altri Custodi.
* Definito l'uso nel Modulo 1.
* Definite scene e frasi tipiche.
* Definite cose che sa e che non sa.
* Definite risonanze associate.
* Definiti rischi di gestione.
* Definiti possibili sviluppi futuri.
### 🚧 Aperto
* Decidere se Maela sia Custode attiva o Custode uscente di un PG.
* Decidere se Maela ricordi ancora il nome del bambino sacrificato.
* Decidere se il bambino sacrificato sia ancora vivo.
* Decidere se il nome raschiato del Modulo 1 sia collegato a una scelta passata di Maela.
* Definire statistiche Pathfinder di Maela.
* Definire il luogo esatto in cui Maela vive.
* Definire il suo rapporto preciso con la porta del Modulo 1.
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# Erian Vell
> *Personaggio ricorrente versione v0.1.0*
> *Materiale riservato al master*
Erian Vell è il gestore dell'erboristeria **Il Cardo Bianco**.
Per la maggior parte degli abitanti di Korvosa è soltanto uno speziale discreto, utile quando servono rimedi economici, acqua sicura, razioni decenti, infusi contro febbre e insonnia o qualcosa che non lasci tracce nei registri.
In realtà Erian è un druido molto più potente di quanto lasci intuire.
Non è un druido urbano nel senso stretto del termine.
È qualcosa di più triste.
Un druido che ha perso il ricordo della natura.
---
## Concetto
Erian non ha scelto Korvosa come propria dimora spirituale.
È rimasto a Korvosa perché fuori dalla città il mondo naturale non gli parla più.
Sa ancora riconoscere le piante.
Sa ancora preparare medicamenti.
Sa ancora parlare agli animali.
Sa ancora invocare radici, pioggia, spine e vento.
Ma non ricorda più cosa si provi a stare in un luogo non costruito dall'uomo.
Non ricorda il silenzio di un bosco.
Non ricorda l'odore della terra dopo la pioggia, quando non è mescolato a fogna, fumo, pietra e sangue.
Non ricorda il cielo senza tetti.
Non ricorda il primo luogo vivo che lo ha chiamato.
Korvosa, invece, la sente.
Non come foresta.
Come organismo malato.
---
## Ruolo apparente
Agli occhi della città, Erian Vell è:
* erborista;
* speziale;
* venditore di rimedi;
* fornitore di acqua sicura;
* preparatore di razioni buone;
* conoscitore di febbri, muffe, veleni e piccoli malanni;
* uomo discreto che non fa troppe domande;
* persona utile a chi non vuole rivolgersi a templi, cerusici o funzionari.
Non si presenta mai come druido.
Non usa titoli.
Non cerca discepoli.
Non predica.
Non parla di boschi sacri, equilibri naturali o cerchi di pietre.
Per quasi tutti, è soltanto l'uomo del Cardo Bianco.
---
## Ruolo reale
Erian è un druido potente, ma mutilato nella propria identità spirituale.
Meccanicamente può essere trattato come:
```text
Druido 11
```
Narrativamente, però, non deve apparire come un incantatore di alto livello.
La sua forza deve essere percepita di riflesso:
* piante che crescono dove non dovrebbero;
* acqua che torna potabile senza spiegazione;
* animali che lo ascoltano prima ancora che parli;
* malattie che rallentano dopo il suo passaggio;
* radici che compaiono durante la notte;
* cani di un intero quartiere che smettono di abbaiare nello stesso momento;
* un vicolo che sembra meno ostile dopo che lui lo ha attraversato.
Erian potrebbe cambiare il corso di molti eventi.
Ma sceglie quasi sempre di non farlo.
Non perché sia indifferente.
Perché ogni vero richiamo alla natura gli ricorda ciò che ha perduto.
---
## Classe e archetipo
Erian non usa l'archetipo del druido urbano.
L'archetipo del druido urbano non permette di avere un compagno animale, mentre il legame con Rame è una parte essenziale del personaggio.
La soluzione consigliata è:
```text
Classe: Druido
Archetipo: nessuno
Lettura narrativa: druido costretto alla città
```
Erian viene percepito come un “druido urbano” perché conosce Korvosa come un ecosistema.
Ma non lo è per scelta.
Lo è per perdita.
---
## La natura dimenticata
La perdita di Erian non è semplice ignoranza.
Erian sa ancora cosa sia la natura.
La conosce con la mente, con le mani e con la magia.
Quello che ha perso è il ricordo intimo dell'appartenenza.
Quando vede un albero, sa nominarlo.
Quando tocca una radice, sa ascoltarne la sete.
Quando sente un animale ferito, sa calmarlo.
Ma non prova più il riconoscimento profondo che un druido dovrebbe provare.
La natura è ancora accessibile.
Ma non è più casa.
Questa perdita è una ferita centrale del personaggio.
Erian non sa se gli sia stata imposta, se l'abbia scelta o se l'abbia sacrificata per sopravvivere.
---
## Perché resta a Korvosa
Fuori da Korvosa, Erian si sente vuoto.
Il mondo naturale gli appare quasi muto.
Dentro Korvosa, invece, riesce ancora a leggere qualcosa.
Korvosa gli parla attraverso:
* cani;
* ratti;
* muffe;
* acque contaminate;
* erbe cresciute tra le crepe;
* malattie;
* fame;
* cortili interni;
* tetti;
* tane;
* scarichi;
* fogne;
* odori.
Non ama Korvosa in modo semplice.
Non la considera davvero casa.
Ma è l'unico ecosistema che riesce ancora a interpretare.
Per questo si mimetizza.
Per questo resta.
Per questo sopravvive.
---
## Filosofia
Erian non considera la città “contro natura”.
La considera una forma malata di natura.
Una città ha predatori, tane, carogne, parassiti, simbiosi, acque avvelenate, migrazioni, gerarchie territoriali, stagioni di fame e stagioni di violenza.
Korvosa non è innaturale.
È viva.
E come molte cose vive, si nutre di altro vivente.
Possibili frasi chiave:
> “La natura non mi parla più. Korvosa, purtroppo, sì.”
> “Fuori dalle mura non sento niente. Qui almeno la città puzza abbastanza da dirmi quando sta morendo.”
> “Le città non sono il contrario della natura. Sono foreste che hanno dimenticato di esserlo.”
> “Korvosa è viva. Solo che nessuno vuole ammettere di cosa si nutra.”
---
## Aspetto
Erian ha un aspetto volutamente poco memorabile.
Non è brutto.
Non è bello.
Non è vistoso.
È il tipo di persona che sembra appartenere al luogo in cui si trova, ma che nessuno riesce a descrivere con precisione dopo che se n'è andato.
Dettagli consigliati:
```text
Età apparente: tra i 40 e i 50 anni
Corporatura: asciutta
Movimenti: misurati, economici, silenziosi
Mani: macchiate di erbe, tinture, resine e piccole cicatrici
Occhi: chiari o grigi, raramente fissi
Voce: bassa, calma, poco incline all'enfasi
Abiti: comuni, puliti, adattabili al quartiere
Odore: cambia spesso, ma non casualmente
```
L'odore è un tratto importante.
Erian può odorare di:
* menta;
* alcool;
* radice amara;
* resina;
* cane bagnato;
* terra urbana;
* cardo pestato;
* cera fredda;
* pioggia su pietra;
* muffa pulita.
L'odore può cambiare in base alla scena.
---
## Il Cardo Bianco
**Il Cardo Bianco** è l'erboristeria di Erian.
Non è una bottega elegante.
Non è un negozio da nobili.
Non è nemmeno un tugurio.
È un luogo pulito, stretto, pieno di odori, scaffali, vasi, radici, bottiglie, piante secche, piccole etichette e cassetti di cui Erian sembra ricordare il contenuto senza guardarli.
Si trova in una zona di Korvosa abbastanza vicina ai quartieri poveri da servire chi ne ha davvero bisogno, ma abbastanza sicura da permettere anche a persone rispettabili di entrarvi senza vergogna.
---
## Cosa vende
Al Cardo Bianco si possono trovare:
* pozioni di cura;
* antitossine;
* antiplague;
* kit da guaritore;
* unguenti;
* infusi;
* erbe calmanti;
* razioni buone;
* acqua sicura;
* sali da fiuto;
* rimedi contro febbre;
* rimedi contro nausea;
* rimedi contro insonnia;
* rimedi contro incubi;
* composti per purificare acqua;
* erbe che coprono odori;
* piccoli preparati alchemici non offensivi.
Il Cardo Bianco non deve funzionare come negozio magico completo.
Erian vende cose utili.
Non vende miracoli.
Se i personaggi cercano oggetti potenti, rari o palesemente pericolosi, Erian può procurare contatti, ma non deve trasformarsi in un catalogo.
---
## Cibo e acqua
Uno degli elementi distintivi del Cardo Bianco è che vende razioni e acqua di qualità.
Non sono lussi.
Sono cose preparate da qualcuno che sa quanto facilmente Korvosa può uccidere attraverso il cibo cattivo, l'acqua sporca e la fame.
Erian può vendere:
* acqua purificata;
* acqua aromatizzata con erbe leggere;
* razioni compatte ma decenti;
* pane secco trattato contro muffe;
* frutta essiccata;
* carne salata controllata;
* infusi energizzanti;
* sali per recupero dopo sforzo;
* miscele per chi deve restare sveglio;
* preparati per chi deve dormire senza sognare troppo.
Le sue razioni dovrebbero essere migliori del normale, ma non magiche di base.
Devono far capire che Erian considera sopravvivere bene una forma di cura.
---
## Il retrobottega
Il retrobottega del Cardo Bianco è più strano della bottega.
Erian vi conserva piante nate da luoghi che Korvosa non ricorda più.
Vasi etichettati con nomi di:
* cortili scomparsi;
* vicoli cancellati;
* case demolite;
* stanze non registrate;
* pozzi murati;
* giardini privati mai esistiti;
* luoghi che compaiono in una planimetria e spariscono in un'altra.
Alcune piante continuano a crescere anche se il luogo da cui provengono è stato cancellato.
Erian non sempre sa perché le conservi.
A volte dice soltanto:
> “Se una cosa cresce ancora, qualcuno deve ricordarsi di darle acqua.”
---
## Rame
Rame è il compagno animale di Erian.
È un cane bastardo da vicolo, di base molossoide.
Potrebbe ricordare un cane corso incrociato con un'altra razza non meglio precisata.
Non è enorme.
Non è un cane da guerra nobile.
È di taglia media, tendente al leggero, più asciutto e rapido di quanto la struttura molossoide farebbe pensare.
Dettagli fisici:
```text
Nome: Rame
Tipo: cane bastardo molossoide da vicolo
Taglia: media, tendente al leggero
Pelo: molto corto
Colore: grigio scuro, bruno, fulvo sporco o nero bruciato
Coda: corta naturalmente, non tagliata
Orecchie: irregolari, segnate da vecchie cicatrici
Muso: largo ma non pesante
Corpo: asciutto, nervoso, compatto
Sguardo: attento, diffidente, poco incline alla fiducia
```
Le orecchie irregolari sembrano il risultato di vecchi combattimenti tra animali.
La coda corta non è stata tagliata.
Rame sembra un sopravvissuto.
Un cane che ha imparato Korvosa prima di Erian.
---
## Rame come estensione sensoriale
Rame non è solo un animale da compagnia.
È una parte del modo in cui Erian percepisce la città.
Erian ascolta Korvosa.
Rame la annusa.
Insieme capiscono quando la città sta mentendo.
Rame può percepire odori comuni:
* sangue;
* paura;
* carne marcia;
* acqua stagnante;
* febbre;
* veleno;
* cera;
* muffa;
* fumo;
* cadavere;
* metallo;
* erbe medicinali;
* persone nascoste.
Ma anche odori impossibili:
* una stanza che non esiste;
* una persona cancellata;
* una casa dimenticata;
* un ricordo sacrificato;
* un nome raschiato via;
* una porta chiusa da troppi anni;
* un luogo che Korvosa non riconosce più.
Rame non comprende questi odori come concetti.
Li sente.
Erian li interpreta.
---
## Personalità di Rame
Rame non abbaia spesso.
Quando lo fa, la scena deve fermarsi.
È un cane attento, silenzioso, difficile da distrarre.
Non è affettuoso con gli estranei.
Non ringhia per intimidire.
Ringhia quando qualcosa non torna.
È diffidente verso chi odora di sangue vecchio, paura trattenuta o magia malata.
Può lasciarsi toccare, ma solo se Erian non lo impedisce e se la persona non gli sembra sbagliata.
Rame non è un cane “buono”.
È un cane leale.
La differenza, per Erian, è importante.
---
## Rapporto tra Erian e Rame
Il rapporto tra Erian e Rame non è quello tra padrone e animale.
È simbiosi.
Rame non obbedisce sempre.
Erian non glielo chiede sempre.
Tra i due ci sono gesti minimi:
* un'occhiata;
* un colpo di lingua sulle labbra;
* una zampa che si ferma;
* un orecchio che si alza;
* un ringhio appena accennato;
* Erian che cambia strada senza fare domande.
Erian si fida di Rame più di quanto si fidi delle persone.
Possibili frasi:
> “Se Rame non entra, io non entro.”
> “Le persone mentono anche quando credono di dire la verità. Gli odori no. Al massimo marciscono.”
> “Non sta ringhiando a voi. Sta ringhiando a quello che avete addosso.”
> “Questa città ha molti modi per nascondere un cadavere. Pochi per nascondere l'odore.”
> “Rame ricorda meglio di me certe strade.”
---
## Origine del legame
Erian non ricorda con precisione il momento in cui Rame è diventato il suo compagno.
Questa amnesia è importante.
L'ipotesi più forte è che Rame lo abbia trovato dopo la perdita del ricordo della natura.
Erian ricorda solo frammenti:
* un vicolo;
* sangue in bocca;
* mani sporche di terra;
* pioggia su pietra;
* odore di cane bagnato;
* Rame seduto davanti a lui;
* il ringhio del cane ogni volta che provava ad alzarsi.
Da allora Rame non lo lascia.
Non perché obbedisca.
Perché sa quando Erian rischia di perdersi di nuovo.
---
## Segreto
Erian ha perso il ricordo della natura.
Non sa se lo abbia sacrificato.
Non sa se gli sia stato tolto.
Non sa se lo abbia abbandonato per sopravvivere.
Non sa nemmeno con certezza cosa abbia perso insieme a quel ricordo.
Potrebbe aver dimenticato:
* un luogo sacro;
* un maestro;
* un cerchio druidico;
* un animale precedente;
* una colpa;
* una promessa;
* un incendio;
* un tradimento;
* una scelta fatta per salvare qualcuno;
* il motivo per cui è arrivato a Korvosa.
Erian teme che, se ricordasse tutto, non resterebbe la persona che è adesso.
---
## Rapporto con il Patto
Erian non conosce la verità sul Patto.
Non sa cosa siano davvero i Custodi.
Non conosce le linee di sangue.
Non comprende la Soglia condivisa.
Tuttavia ha visto sintomi simili.
Ha visto persone dimenticare cose che il corpo continuava a ricordare.
Ha visto luoghi che cambiavano odore senza cambiare forma.
Ha visto piante crescere da terra proveniente da stanze cancellate.
Ha visto animali evitare porte che gli uomini attraversavano senza paura.
Per Erian, il Patto non è una struttura rituale.
È una ferita della città.
O una cicatrice.
O un'infezione tenuta sotto controllo troppo a lungo.
---
## Rapporto con i Custodi
Alcuni Custodi potrebbero conoscere Erian.
Non necessariamente come alleato.
Possibili rapporti:
* Maela Vhonn evita di entrare al Cardo Bianco, ma manda altri a comprare rimedi;
* Sorella Ilvara gli chiede preparati per corpi che non dovrebbero decomporsi così;
* Tavia Corda ha debiti con lui o lui con lei;
* Edran Voltirossi lo considera un caso interessante ma non classificabile;
* Borren Skeld una volta gli ha portato terra presa da un luogo che non risultava in nessuna mappa.
Erian non fa parte delle linee.
Non è un Custode.
Non vuole diventarlo.
Ma è abbastanza vicino alle ferite della città da incrociare spesso le loro conseguenze.
---
## Rapporto con Korvosa
Erian conosce Korvosa dal basso.
Non attraverso gli stemmi.
Non attraverso la legge.
Non attraverso la storia ufficiale.
La conosce attraverso ciò che fa ammalare le persone.
Conosce:
* quali fontane danno acqua cattiva;
* quali taverne servono carne pericolosa;
* quali vicoli diventano territorio di branco dopo il tramonto;
* quali guardie accettano denaro;
* quali becchini non fanno domande;
* quali case restano fredde anche d'estate;
* quali porte nessuno apre;
* quali bambini mentono sulla fame;
* quali vecchi stanno morendo senza saperlo.
Questa conoscenza lo rende prezioso.
E pericoloso.
---
## Funzione in gioco
Erian deve essere un PNG ricorrente utile, non una guida risolutiva.
Può servire a:
* vendere rimedi;
* fornire acqua e razioni;
* curare ferite minori;
* riconoscere veleni;
* leggere sintomi;
* interpretare odori strani;
* presentare contatti;
* indicare luoghi marginali;
* accompagnare i PG in scene specifiche;
* offrire un punto sicuro temporaneo;
* mostrare la città come organismo.
Non deve:
* spiegare il Patto;
* risolvere le indagini;
* vincere i combattimenti dei PG;
* sostituire le scelte dei protagonisti;
* diventare il quarto membro fisso del gruppo;
* mostrare subito la propria vera potenza.
---
## Uso della sua potenza
Erian è di livello alto, ma non deve dimostrarlo quasi mai.
Regola consigliata:
> Erian non usa mai magia druidica superiore al 3° livello davanti ai PG, salvo emergenza assoluta.
Quando usa magia più potente, non dovrebbe farlo come spettacolo.
Dovrebbe accadere quasi fuori campo, o in modo indiretto.
Esempi:
* una cisterna torna potabile dopo che Erian vi ha gettato tre semi;
* durante la notte, radici bloccano una porta che nessuno riusciva a chiudere;
* un intero branco di cani smette di abbaiare nello stesso momento;
* un albero morto in un cortile rifiorisce, ma Erian vomita subito dopo;
* l'odore di una persona cancellata resta su un oggetto perché Rame lo riconosca;
* un corpo non marcisce finché Erian non ha finito di leggere ciò che la città gli ha lasciato addosso.
La potenza di Erian deve generare domande, non soluzioni.
---
## Prezzo della magia
Ogni magia druidica realmente profonda ha un costo emotivo per Erian.
Non necessariamente meccanico.
Ma visibile.
Possibili effetti:
* tremore alle mani;
* nausea;
* vuoto nello sguardo;
* perdita temporanea dell'olfatto;
* incapacità di riconoscere una pianta comune;
* dolore quando sente vento non filtrato dai tetti;
* rifiuto di parlare per alcuni minuti;
* Rame che gli si mette davanti per impedirgli di continuare;
* improvvisa rabbia verso chi nomina boschi, prati o libertà.
La magia gli ricorda qualcosa.
Ma non abbastanza.
---
## Uso nel Modulo 1
Erian può entrare nel Modulo 1 in modo naturale.
Possibili collegamenti:
* Nara Velm compra da lui un infuso per dormire;
* Erian capisce che l'insonnia di Nara non è normale;
* Rame ringhia davanti al muro prima che la porta compaia;
* Erian ha preparato per anni una miscela chiamata “per la stanza fredda”;
* nessuno è mai venuto a ritirare quella miscela;
* Erian non ricorda chi l'abbia ordinata la prima volta;
* Rame segue l'odore del nome raschiato;
* una pianta nel retrobottega porta l'etichetta di una stanza che non esiste;
* Erian riconosce l'odore della porta: minestra fredda, muffa pulita, cera vecchia.
Erian non deve conoscere la soluzione.
Deve fornire un modo diverso di percepire il problema.
---
## Entrata in scena consigliata
La prima entrata in scena di Erian dovrebbe essere semplice.
Non spettacolare.
Esempio:
> Il Cardo Bianco è stretto, pulito e pieno di odori impossibili da separare.
> Erbe secche, aceto, miele, cane bagnato, alcool, terra umida, menta.
> Dietro il banco, un uomo asciutto sta pestando radici in un mortaio.
> Ai suoi piedi, un cane dal pelo corto e dalle orecchie rovinate alza il muso prima ancora che la porta si apra.
> Non ringhia.
> Annusa.
> L'uomo non guarda subito i nuovi arrivati.
> Guarda il cane.
> Poi dice:
> “Qualunque cosa abbiate portato dentro, non mettetela sul banco.”
Questa scena presenta:
* la bottega;
* l'olfatto;
* Rame;
* la calma di Erian;
* il fatto che percepisca qualcosa prima di capirlo.
---
## Frasi tipiche
Erian può dire:
> “Le ferite pulite fanno meno scena, ma uccidono meno gente.”
> “L'acqua buona costa meno di un funerale.”
> “Non vendo miracoli. Quelli hanno sempre effetti collaterali.”
> “Se una porta è chiusa, prima chiediti chi ha la chiave. Poi chiediti chi l'ha persa.”
> “Korvosa non puzza mai due volte allo stesso modo. È così che sai dove non devi andare.”
> “Il muro non sa di muro. Sa di stanza abitata.”
> “Quella porta non è nuova. È solo tornata a puzzare.”
> “Non so cosa sia. Ma so riconoscere una ferita quando comincia ad infettarsi.”
---
## Cose che Erian sa
Erian sa:
* riconoscere veleni comuni;
* riconoscere acqua contaminata;
* leggere una febbre;
* trovare cibo sicuro;
* seguire odori urbani;
* capire se un luogo è stato abitato;
* distinguere paura recente da paura antica;
* leggere il comportamento degli animali;
* muoversi nei quartieri bassi;
* parlare con persone che non vogliono essere viste;
* individuare luoghi che Korvosa tratta come cicatrici.
---
## Cose che Erian non sa
Erian non sa:
* cos'è davvero il Patto;
* cosa sia accaduto nella Soglia condivisa;
* chi siano tutte le linee di sangue;
* cosa vogliano i Custodi anziani;
* chi sia stato lasciato fuori;
* quale sia il vero prezzo del Patto;
* quale sia il ruolo finale dei protagonisti;
* perché lui abbia perso il ricordo della natura.
Questo limite è importante.
Erian deve essere utile perché percepisce sintomi.
Non perché possiede la diagnosi completa.
---
## Rischi di gestione
Il rischio principale è che Erian diventi troppo importante.
Per evitarlo:
* non farlo accompagnare sempre i PG;
* non fargli risolvere prove al posto loro;
* non fargli usare magia potente in modo comodo;
* non fargli spiegare il Patto;
* non farlo diventare il centro emotivo della campagna;
* non trasformare Rame in un radar infallibile;
* non usare il suo negozio come soluzione a ogni problema logistico.
Erian deve essere una porta laterale.
Non la strada principale.
---
## Possibili sviluppi futuri
Nel corso della campagna, Erian può evolvere in vari modi.
### Alleato riluttante
Aiuta i PG perché riconosce che la loro anomalia sta facendo emergere ferite vere della città.
### Testimone della malattia
Diventa una fonte preziosa per capire come Korvosa reagisce al Patto.
### Bersaglio
Una linea, un Custode o un agente di Ileosa potrebbe cercare di usarlo per rintracciare luoghi cancellati.
### Specchio tematico
Erian mostra cosa significa sopravvivere dopo aver perso un ricordo fondante.
### Pericolo latente
Se recupera il ricordo della natura, potrebbe non voler restare a Korvosa.
Oppure potrebbe ricordare perché non avrebbe mai dovuto lasciarla.
---
## Stato del documento
### ✅ Completato
* Definito Erian Vell come personaggio ricorrente.
* Definito il Cardo Bianco.
* Definito Erian come druido potente ma mimetizzato.
* Stabilito che non usa l'archetipo del druido urbano.
* Definito il concetto di druido che ha perso il ricordo della natura.
* Definito il rapporto tra Erian e Korvosa.
* Definito Rame come compagno animale.
* Definito Rame come cane bastardo molossoide da vicolo.
* Definito l'olfatto di Rame come estensione sensoriale di Erian.
* Definito il segreto di Erian.
* Definito il rapporto con Patto, Custodi e Korvosa.
* Definita la funzione in gioco.
* Definiti limiti d'uso per evitare che risolva la campagna.
* Definito l'uso nel Modulo 1.
* Proposta una scena d'entrata.
* Definite frasi tipiche.
* Definiti possibili sviluppi futuri.
### 🚧 Aperto
* Definire statistiche Pathfinder complete di Erian.
* Definire statistiche Pathfinder complete di Rame.
* Decidere dove si trova esattamente Il Cardo Bianco.
* Decidere quale rapporto preciso abbia Erian con Maela Vhonn.
* Decidere se Erian abbia sacrificato volontariamente il ricordo della natura.
* Decidere quale luogo naturale ha dimenticato.
* Decidere se una linea o un Custode conosce il suo segreto.
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# Decisioni di progettazione
> *Documento di progettazione versione v0.4.0*
Questo documento raccoglie le principali decisioni di progettazione della campagna **Il valore di un ricordo**.
Le decisioni qui elencate rappresentano il canone corrente della campagna e servono a mantenere coerenza tra ambientazione, moduli, personaggi ricorrenti, materiale per i giocatori e regole narrative.
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## Titolo della campagna
### Titolo della campagna - Decisione
Il titolo della campagna è:
> **Il valore di un ricordo**
### Titolo della campagna - Motivazione
Il titolo mette al centro il tema fondante della campagna: il peso dei ricordi, la loro perdita e il prezzo necessario per preservare qualcosa di più grande del singolo individuo.
La campagna non ruota attorno alla conquista di un artefatto o alla sconfitta di un male assoluto, ma attorno alla domanda:
> **Quanto di te sei disposto a sacrificare per preservare qualcosa di più grande di te?**
### Titolo della campagna - Conseguenze
Il titolo orienta il tono della campagna.
Ogni modulo dovrà interrogarsi sul valore dei ricordi, sul prezzo della loro perdita e sulle conseguenze morali del loro sacrificio.
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## Tono della campagna
### Tono della campagna - Decisione
La campagna avrà un tono cupo, morale e introspettivo, più vicino ai giochi di ruolo nordic che al fantasy eroico classico.
### Tono della campagna - Motivazione
L'obiettivo non è raccontare una storia di eroi destinati a salvare il mondo, ma una vicenda di responsabilità ereditate, sacrifici, conseguenze permanenti e scelte imperfette.
I protagonisti non devono sentirsi prescelti.
Devono sentirsi coinvolti in qualcosa che li supera.
### Tono della campagna - Conseguenze
Le scelte dei personaggi dovranno avere conseguenze.
Le fazioni non dovranno essere semplicemente buone o malvagie.
Gli antagonisti potranno avere ragioni comprensibili, anche quando i loro metodi risultano inaccettabili.
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## Struttura della campagna
### Struttura della campagna - Decisione
La campagna sarà composta da cinque moduli.
I personaggi partiranno dal livello 6 e arriveranno indicativamente al livello 10.
Ogni modulo porterà a un avanzamento di livello.
### Struttura della campagna - Motivazione
La struttura modulare permette di costruire una campagna compatta, con archi narrativi definiti e conseguenze progressive.
Il livello 6 permette ai personaggi di essere già competenti, ma non ancora abbastanza potenti da dominare gli eventi.
### Struttura della campagna - Conseguenze
Ogni modulo dovrà avere:
* un problema centrale;
* una risonanza del Patto;
* una scelta morale significativa;
* almeno una conseguenza permanente o duratura;
* un collegamento con l'anomalia iniziale.
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## Korvosa
### Korvosa - Decisione
La campagna è ambientata a Korvosa, nel mondo di Golarion.
Korvosa non sarà un semplice sfondo, ma un elemento attivo della campagna.
### Korvosa - Motivazione
Korvosa è una città stratificata, adatta a ospitare conflitti tra nobiltà, criminalità, istituzioni, Acadamae, chiese e poteri nascosti.
Il Patto deve lasciare tracce nella città, nella sua memoria collettiva e nelle sue contraddizioni.
### Korvosa - Conseguenze
I moduli dovranno mostrare Korvosa come una città viva.
Le fazioni cittadine agiranno secondo i propri interessi.
I sacrifici e le risonanze del Patto potranno sedimentarsi in quartieri, palazzi, archivi, famiglie e tradizioni cittadine.
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## Custodi della Memoria
### Custodi della Memoria - Decisione
I protagonisti diventano **Custodi della Memoria** loro malgrado.
I Custodi appartengono a linee di sangue specifiche e custodiscono ricordi, responsabilità e frammenti legati al Patto.
### Custodi della Memoria - Motivazione
Il ruolo dei Custodi permette di legare i personaggi al Patto senza trasformarli in prescelti eroici.
Essi non scelgono inizialmente questa responsabilità.
La ereditano.
### Custodi della Memoria - Conseguenze
Il conflitto principale non è diventare Custodi.
Il conflitto è decidere cosa fare dopo essere diventati Custodi.
I Custodi non sono necessariamente buoni.
Ogni Custode interpreta il Patto sulla base dei ricordi ricevuti, delle proprie scelte e delle proprie paure.
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## Conoscenza frammentaria
### Conoscenza frammentaria - Decisione
Nessun Custode conosce l'intera verità sul Patto.
Ogni linea di sangue custodisce solo una parte della memoria complessiva.
### Conoscenza frammentaria - Motivazione
La frammentarietà impedisce infodump, verità assolute e risposte semplici.
Permette di costruire una campagna investigativa e morale in cui ogni informazione è parziale.
### Conoscenza frammentaria - Conseguenze
I Custodi possono contraddirsi in buona fede.
Una linea può interpretare il Patto come protezione.
Un'altra può considerarlo una prigione.
Un'altra ancora può sospettare che il Patto sia stato costruito su una menzogna.
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## Vincolo del silenzio
### Vincolo del silenzio - Decisione
I Custodi non possono rivelare liberamente i ricordi protetti dal Patto.
Quando tentano di comunicarli a un estraneo, le parole si deformano in suoni incomprensibili, sillabe spezzate o frasi prive di senso.
### Vincolo del silenzio - Motivazione
Il vincolo impedisce che la conoscenza del Patto venga trasmessa come un manuale.
Costringe i personaggi a indagare, interpretare, vivere esperienze e ricostruire la verità.
### Vincolo del silenzio - Conseguenze
I Custodi possono parlare del proprio ruolo, delle proprie opinioni e delle proprie paure.
Non possono però trasmettere direttamente i ricordi protetti.
L'anomalia dei tre protagonisti costituisce un'eccezione parziale, perché essi riescono a comunicare tra loro alcuni dettagli del ricordo condiviso.
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## Frammenti
### Frammenti - Decisione
I frammenti non sono parti di un oggetto più grande che si è rotto.
Un frammento è una manifestazione individuale del Patto legata a un Custode.
Ogni Custode lega a sé un piccolo oggetto, che diventa il punto materiale attraverso cui il Patto lo riconosce.
### Frammenti - Motivazione
Questa scelta evita la struttura classica della “ricomposizione dell'artefatto”.
Il frammento non è un pezzo da collezionare, ma una condizione personale e rituale.
### Frammenti - Conseguenze
Il frammento non si eredita fisicamente.
Ogni Custode genera il proprio frammento durante il rituale di successione.
Il frammento si spezza esclusivamente alla morte del Custode.
Un oggetto legato può essere sottratto o distrutto, ma il frammento si spezza definitivamente solo con la morte del Custode.
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## Rituale di successione
### Rituale di successione - Decisione
Il rituale di successione trasmette al successore i ricordi della linea, il legame con il Patto e la possibilità di creare il proprio frammento.
Non trasferisce fisicamente il frammento del Custode uscente.
### Rituale di successione - Motivazione
La successione deve essere un evento traumatico, irreversibile e fondativo.
Il nuovo Custode non riceve un semplice oggetto.
Riceve una responsabilità.
### Rituale di successione - Conseguenze
Il Custode uscente può continuare a vivere dopo la successione.
Il suo frammento resta legato a lui fino alla morte.
Il nuovo Custode deve legare un proprio oggetto al Patto.
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## La Soglia
### La Soglia - Decisione
Durante il rituale di successione, il Patto genera una camera liminale chiamata **Soglia**.
La Soglia è un semipiano estremamente vicino al Piano Materiale, grande poche decine di metri quadrati.
Non è permanente.
Esiste solo per la durata del rituale e collassa al suo termine.
### La Soglia - Motivazione
La Soglia rende il rituale di successione separato dalla realtà ordinaria senza trasformarlo in un luogo esplorabile o in una base extraplanare.
È un evento rituale, non un rifugio.
### La Soglia - Conseguenze
I personaggi non possono tornare volontariamente nella stessa Soglia.
La Soglia non può essere usata come deposito, fuga, dungeon o luogo sicuro.
Ciò che rimane della Soglia è solo il ricordo di chi l'ha attraversata.
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## Anomalia della Soglia condivisa
### Anomalia della Soglia condivisa - Decisione
All'inizio della campagna, tre rituali di successione avvengono nello stesso periodo.
Secondo le regole note ai Custodi, ciascun rituale avrebbe dovuto generare una Soglia distinta.
Per ragioni ignote, i tre rituali generano invece una sola Soglia condivisa.
I tre successori vivono parte del rito nello stesso spazio liminale e ricevono uno stesso ricordo condiviso.
### Anomalia della Soglia condivisa - Motivazione
Questa scelta rende l'anomalia concreta e inquietante.
I protagonisti non ricevono soltanto la stessa visione.
Condividono davvero una parte dell'esperienza rituale.
### Anomalia della Soglia condivisa - Conseguenze
I tre protagonisti possono riconoscersi attraverso il ricordo condiviso.
I loro frammenti restano in risonanza dopo il collasso della Soglia.
I Custodi anziani considererebbero l'evento impossibile o estremamente pericoloso.
La causa dell'anomalia resta aperta.
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## Ricordi
### Ricordi - Decisione
Il Patto si nutre di ricordi.
I ricordi sono il prezzo reale attraverso cui il Patto viene mantenuto, stabilizzato o rafforzato.
### Ricordi - Motivazione
Il ricordo è il nucleo tematico della campagna.
Non deve essere trattato come una valuta anonima.
Ogni ricordo deve appartenere a una persona, avere un contesto, un'emozione e una conseguenza.
### Ricordi - Conseguenze
Non esistono “dieci ricordi” come costo generico.
Esiste il ricordo di una promessa.
Esiste il ricordo di un volto.
Esiste il ricordo di una colpa.
Esiste il ricordo di una casa.
La perdita di un ricordo deve sempre produrre conseguenze narrative.
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## Risonanza
### Risonanza - Decisione
Il Patto non comunica con parole chiare.
Quando richiede un prezzo, produce una **risonanza**.
La risonanza deve fornire indizi giocabili ai personaggi.
### Risonanza - Motivazione
La risonanza evita che il Patto diventi un'entità che assegna missioni in modo esplicito.
Allo stesso tempo, impedisce che il master decida arbitrariamente il prezzo senza dare ai giocatori strumenti per capirlo.
### Risonanza - Conseguenze
Una buona risonanza deve suggerire:
* la categoria del ricordo richiesto;
* la possibile fonte del ricordo;
* la conseguenza emotiva della sua perdita.
La risonanza può manifestarsi attraverso il frammento, il corpo, l'ambiente, oggetti, sogni, visioni o ricordi custoditi.
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## Sacrifici
### Sacrifici - Decisione
Il sacrificio è ciò che il Patto richiede.
Il sacrificio assume quasi sempre la forma di un ricordo specifico.
### Sacrifici - Motivazione
Il Patto non si nutre genericamente di dolore, sangue o mutilazioni.
Si nutre di ricordi.
Questo mantiene il tema della campagna chiaro e coerente.
### Sacrifici - Conseguenze
Un sacrificio può essere personale, amministrato, volontario, imposto o inconsapevole.
Il conflitto morale non nasce solo dal prezzo richiesto, ma dalla scelta di chi debba pagarlo.
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## Sacrificio amministrato
### Sacrificio amministrato - Decisione
Il Custode può amministrare il sacrificio di un ricordo che non appartiene direttamente alla propria memoria personale.
Il ricordo può appartenere a un'altra persona, a una linea, a un luogo, a un oggetto o a una comunità.
### Sacrificio amministrato - Motivazione
Questa scelta rende il sistema più giocabile.
I Custodi non devono consumare continuamente i propri ricordi personali.
Diventano amministratori del prezzo.
### Sacrificio amministrato - Conseguenze
Il Custode spesso non paga in prima persona.
Decide chi debba pagare.
Questo apre dilemmi morali, sociali e politici.
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## Ricordo personale del Custode
### Ricordo personale del Custode - Decisione
Un ricordo personale del Custode ha una potenza rituale superiore rispetto a un ricordo amministrato.
### Ricordo personale del Custode - Motivazione
Il frammento riconosce il ricordo personale come parte diretta dell'identità del Custode.
Per questo motivo, il sacrificio personale è più stabile, puro e compatibile con il frammento.
### Ricordo personale del Custode - Conseguenze
Il sacrificio personale deve essere raro.
Quando avviene, produce quasi sempre un'Eco del sacrificio.
Non deve diventare la soluzione ordinaria ai problemi rituali.
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## Archivio personale del Custode
### Archivio personale del Custode - Decisione
Durante la creazione del personaggio, ogni giocatore prepara un piccolo Archivio personale del Custode composto da ricordi significativi.
### Archivio personale del Custode - Motivazione
L'Archivio personale fornisce materiale concreto per risonanze, Echi e sacrifici personali, senza costringere il master a inventare arbitrariamente il passato dei personaggi.
Protegge inoltre l'agenzia del giocatore.
### Archivio personale del Custode - Conseguenze
Ogni giocatore dovrebbe definire almeno sei ricordi:
* un ricordo di casa;
* un ricordo di colpa;
* un ricordo di perdita;
* tre ricordi scelti tra categorie come promessa, identità, sangue, tradimento, amore, paura, orgoglio, vergogna, innocenza o rabbia.
Questi ricordi non sono munizioni narrative.
Sono parti vive del personaggio.
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## Ricordi latenti
### Ricordi latenti - Decisione
Quando un ricordo personale non è stato definito in anticipo, può emergere un ricordo latente.
Il ricordo latente può essere proposto dal giocatore, dal master o costruito insieme.
### Ricordi latenti - Motivazione
Non tutti i ricordi di un personaggio devono essere scritti prima della campagna.
Il ricordo latente permette di introdurre elementi del passato in modo coerente con il personaggio e con la categoria di prezzo richiesta.
### Ricordi latenti - Conseguenze
Una volta accettato, il ricordo latente diventa canonico.
Il giocatore deve poter accettare, modificare o rifiutare la proposta.
Il sacrificio personale resta una scelta significativa.
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## Incisioni
### Incisioni - Decisione
L'Incisione è ciò che il Custode sceglie di perdere per sostenere il sacrificio richiesto dal Patto.
L'Incisione rafforza il frammento, ma non nutre direttamente il Patto.
### Incisioni - Motivazione
Questa distinzione evita la confusione tra sacrificio e mutilazione.
Il Patto si nutre di ricordi.
Il corpo, la voce, il volto, l'ombra o il nome del Custode servono a rendere il frammento capace di sostenere ricordi più pesanti.
### Incisioni - Conseguenze
Le Incisioni possono essere temporanee, durature o permanenti.
Non devono essere trattate come potenziamenti, talenti o avanzamenti di livello.
La formula corretta è:
> Per sostenere questo ricordo, accetto questa perdita.
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## Eco del sacrificio
### Eco del sacrificio - Decisione
Quando un Custode sacrifica un proprio ricordo personale, può rimanere un'Eco del sacrificio.
L'Eco è la conseguenza emotiva, simbolica o comportamentale che resta dopo la perdita del ricordo.
### Eco del sacrificio - Motivazione
Il Custode dimentica l'evento, ma non viene liberato da ciò che quell'evento ha inciso in lui.
L'Eco permette di tradurre la perdita del ricordo in conseguenze narrative e meccaniche.
### Eco del sacrificio - Conseguenze
L'Eco può produrre malus, bonus, impulsi o vulnerabilità.
Non deve essere solo punitiva.
Può terminare tramite condizioni narrative, non necessariamente temporali.
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## Magia ordinaria
### Magia ordinaria - Decisione
La magia ordinaria non deve cancellare facilmente sacrifici, Incisioni, Echi o conseguenze del Patto.
### Magia ordinaria - Motivazione
Se incantesimi ordinari potessero annullare facilmente i costi del Patto, il tema della campagna perderebbe forza.
La magia può interagire con la ferita, ma non deve cancellare automaticamente il prezzo.
### Magia ordinaria - Conseguenze
Incantesimi come rimuovi maledizione, ristorare, rigenerazione, guarigione, miracolo o desiderio possono produrre effetti parziali, indizi o conseguenze inattese.
Non dovrebbero risolvere direttamente il mistero del Patto o annullare senza costo un sacrificio significativo.
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## Materiale per i giocatori
### Materiale per i giocatori - Decisione
Prima dell'inizio della campagna verrà fornito ai giocatori materiale specifico per la creazione dei personaggi.
Il primo documento definito è:
```text
materiale_giocatori/documenti/archivio_personale_custode.md
```
### Materiale per i giocatori - Motivazione
I giocatori devono avere strumenti per costruire personaggi coerenti con il tema della campagna senza ricevere troppe informazioni segrete sul Patto.
Il materiale dovrà aiutare a creare legami, ricordi, vulnerabilità e domande aperte.
### Materiale per i giocatori - Conseguenze
Il materiale giocatori dovrà distinguere chiaramente tra:
* ciò che i giocatori possono sapere;
* ciò che i personaggi sanno all'inizio;
* ciò che resta segreto;
* ciò che va definito insieme al master.
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## Stato del documento
### ✅ Completato
* Definito il titolo della campagna.
* Definito il tono della campagna.
* Definita la struttura generale della campagna.
* Definito il ruolo di Korvosa.
* Definito il ruolo dei Custodi della Memoria.
* Definita la conoscenza frammentaria dei Custodi.
* Definito il vincolo del silenzio.
* Definita la natura dei frammenti.
* Definito il rituale di successione.
* Definita la Soglia.
* Definita l'anomalia della Soglia condivisa.
* Definito che il Patto si nutre di ricordi.
* Definita la risonanza come sistema di indizi.
* Definiti sacrifici e sacrifici amministrati.
* Definita la potenza superiore del ricordo personale del Custode.
* Definito l'Archivio personale del Custode.
* Definiti i ricordi latenti.
* Definite le Incisioni.
* Definite le Echi del sacrificio.
* Definita la relazione tra magia ordinaria e conseguenze del Patto.
* Definita la necessità di materiale specifico per i giocatori.
### 🚧 Aperto
* Struttura dettagliata dei cinque moduli.
* Identità e obiettivi delle principali fazioni.
* Custodi anziani rilevanti.
* Linee di sangue dei personaggi giocanti.
* Primo modulo della campagna.
* Pacchetto completo per la creazione dei personaggi.