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master
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@@ -8,7 +8,7 @@ Il formato è ispirato a [Keep a Changelog](https://keepachangelog.com/), ma ada
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## [v0.1.0] - 2026-07-06
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## [v0.1.0] - 2026-07-06
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### Aggiunto
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### [v0.1.0] -Aggiunto
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* Definita la struttura iniziale del repository.
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* Definita la struttura iniziale del repository.
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* Creato il file `README.md`.
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* Creato il file `README.md`.
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@@ -42,7 +42,7 @@ Il formato è ispirato a [Keep a Changelog](https://keepachangelog.com/), ma ada
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* `sessioni/`, per il diario della campagna giocata;
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* `sessioni/`, per il diario della campagna giocata;
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* `strumenti/`, per materiale di supporto al master.
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* `strumenti/`, per materiale di supporto al master.
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### Modificato
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### [v0.1.0] - Modificato
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* Rinominata la campagna da **Il Ballo dei Volti Infranti** a **Il valore di un ricordo**.
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* Rinominata la campagna da **Il Ballo dei Volti Infranti** a **Il valore di un ricordo**.
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* Abbandonata la nomenclatura mista italiano/inglese nella struttura del repository.
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* Abbandonata la nomenclatura mista italiano/inglese nella struttura del repository.
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@@ -52,7 +52,7 @@ Il formato è ispirato a [Keep a Changelog](https://keepachangelog.com/), ma ada
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* Rimossa la cartella generica `risorse/`, evitando duplicazioni con `materiale_giocatori/`.
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* Rimossa la cartella generica `risorse/`, evitando duplicazioni con `materiale_giocatori/`.
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* Rimossa la cartella `mappe/` dalla root del repository.
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* Rimossa la cartella `mappe/` dalla root del repository.
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### Decisioni progettuali
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### [v0.1.0] - Decisioni progettuali
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* La campagna non sarà una one-shot, ma una campagna modulare.
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* La campagna non sarà una one-shot, ma una campagna modulare.
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* La campagna sarà ambientata a Korvosa, nel mondo di Golarion.
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* La campagna sarà ambientata a Korvosa, nel mondo di Golarion.
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@@ -61,7 +61,7 @@ Il formato è ispirato a [Keep a Changelog](https://keepachangelog.com/), ma ada
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* Ogni modulo dovrà proporre almeno una scelta morale significativa, priva di una risposta oggettivamente corretta.
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* Ogni modulo dovrà proporre almeno una scelta morale significativa, priva di una risposta oggettivamente corretta.
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* I ricordi non dovranno essere trattati come una risorsa anonima, ma come frammenti di vita appartenenti a persone specifiche.
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* I ricordi non dovranno essere trattati come una risorsa anonima, ma come frammenti di vita appartenenti a persone specifiche.
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### Aperto
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### [v0.1.0] - Aperto
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* Definizione della natura del Patto.
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* Definizione della natura del Patto.
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* Definizione dei Custodi della Memoria.
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* Definizione dei Custodi della Memoria.
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@@ -71,3 +71,22 @@ Il formato è ispirato a [Keep a Changelog](https://keepachangelog.com/), ma ada
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* Definizione delle fazioni principali.
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* Definizione delle fazioni principali.
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* Definizione dell'antagonista o delle forze antagoniste.
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* Definizione dell'antagonista o delle forze antagoniste.
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* Definizione dei cinque moduli.
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* Definizione dei cinque moduli.
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## [v0.1.1] - 2026-08-13
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### [v0.1.1] - Aggiunto
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* Introdotti i **veicoli del sacrificio** come oggetti rituali capaci di dare forma, direzione e stabilità ai sacrifici richiesti dal Patto.
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* Aggiunta la **chiave storta** come veicolo del sacrificio del Modulo 1.
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* Stabilito che la chiave storta è custodita da **Rovan Seld**.
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* Collegata la chiave storta alla stanza cancellata, al nome raschiato e al sacrificio del ricordo di casa di Nara Velm.
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* Aggiunte risonanze specifiche per la chiave storta.
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* Aggiunta l’interazione tra veicoli del sacrificio, consenso, linee di sangue e conseguenze rituali.
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### [v0.1.1] - Modificato
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* Aggiornato `documenti/patto/sacrifici.md` con un rimando ai veicoli del sacrificio.
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* Aggiornato `documenti/patto/risonanze.md` con una sezione sulle risonanze dei veicoli del sacrificio.
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* Aggiornato `documenti/patto/rituali.md` con una nota sull’uso rituale dei veicoli del sacrificio.
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* Aggiornato `moduli/modulo_1/struttura.md` per includere Rovan Seld, la chiave storta e il suo ruolo nel primo sacrificio.
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* Rafforzata la struttura della Sessione 3 del Modulo 1, rendendo Rovan Seld il secondo PNG emotivo e il custode inconsapevole della chiave storta.
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@@ -188,10 +188,46 @@ Questo permette di distinguere chiaramente ciò che è ancora in discussione da
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## Convenzioni
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## Convenzioni
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### Convenzioni - Titoli Markdown
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Ogni file Markdown deve contenere un solo titolo di primo livello (`#`), corrispondente al titolo del documento.
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Ogni file Markdown deve contenere un solo titolo di primo livello (`#`), corrispondente al titolo del documento.
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Le sezioni principali utilizzano titoli di secondo livello (`##`), mentre le sottosezioni utilizzano titoli di terzo livello (`###`).
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Le sezioni principali utilizzano titoli di secondo livello (`##`), mentre le sottosezioni utilizzano titoli di terzo livello (`###`).
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Ogni titolo deve essere univoco all'interno dello stesso file.
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Nei documenti strutturati con sezioni ripetute, i titoli ricorrenti devono essere contestualizzati.
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Esempio consigliato:
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```markdown
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## Titolo della campagna
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### Titolo della campagna - Decisione
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### Titolo della campagna - Motivazione
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### Titolo della campagna - Conseguenze
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Esempio da evitare:
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## Titolo della campagna
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### Decisione
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## Struttura della campagna
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### Decisione
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```
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Questa convenzione evita errori dei linter Markdown e rende più chiari gli anchor link generati da Git, editor e visualizzatori Markdown.
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### Convenzioni - Struttura dei documenti
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La struttura consigliata per ogni documento è la seguente:
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La struttura consigliata per ogni documento è la seguente:
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```markdown
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```markdown
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@@ -103,11 +103,21 @@ Il Custode anziano continua normalmente la propria esistenza fino alla morte nat
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## Inizio della campagna
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## Inizio della campagna
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La campagna prende avvio quando tre differenti linee di sangue trasmettono contemporaneamente il proprio ruolo ai rispettivi discendenti.
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La campagna prende avvio quando tre differenti linee di sangue trasmettono nello stesso periodo il proprio ruolo ai rispettivi discendenti.
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Secondo le regole conosciute dai Custodi, ciascun rituale avrebbe dovuto generare una Soglia distinta.
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Questo non accade.
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Per ragioni ancora ignote, i tre rituali generano una sola Soglia condivisa.
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I tre protagonisti vivono quindi una parte della successione nello stesso spazio liminale.
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Quando il rito termina, la Soglia collassa.
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I tre protagonisti si risvegliano accomunati da un ricordo impossibile.
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I tre protagonisti si risvegliano accomunati da un ricordo impossibile.
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Un ricordo che non appartiene alla loro vita.
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Un ricordo che non appartiene soltanto alla loro linea, ma all'esperienza condivisa nella Soglia.
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Le visioni ricevute conducono ciascuno di loro verso il frammento custodito dalla propria linea di sangue.
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Le visioni ricevute conducono ciascuno di loro verso il frammento custodito dalla propria linea di sangue.
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@@ -125,11 +135,12 @@ Le visioni ricevute conducono ciascuno di loro verso il frammento custodito dall
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* Struttura dei Custodi della Memoria.
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* Struttura dei Custodi della Memoria.
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* Meccanismo di successione.
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* Meccanismo di successione.
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* Ruolo iniziale dei personaggi.
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* Ruolo iniziale dei personaggi.
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* Definita l'anomalia iniziale come generazione di una Soglia condivisa.
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### 🚧 Aperto
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### 🚧 Aperto
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* Natura del Patto.
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* Natura del Patto.
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* Origine dei frammenti.
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* Origine dei frammenti.
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* Scopo del Patto.
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* Scopo del Patto.
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* Evento che rompe l'equilibrio iniziale.
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* Causa della generazione della Soglia condivisa.
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* Antagonista principale.
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* Antagonista principale.
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@@ -0,0 +1,346 @@
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# Ileosa e il Patto
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> *Documento di progettazione – versione v0.1.0*
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> *Materiale riservato al master*
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Questo documento definisce il rapporto tra **Ileosa Arabasti** e il **Patto** nella campagna **Il valore di un ricordo**.
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Ileosa non è soltanto interessata al potere politico.
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È interessata alla conoscenza.
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Più precisamente, è interessata alla memoria come forma di dominio.
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## Principio fondamentale
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Ileosa non deve conoscere subito tutta la verità sul Patto.
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Se la conoscesse dall'inizio, il Patto diventerebbe solo uno strumento nelle sue mani.
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È più interessante che Ileosa scopra il Patto progressivamente, come i protagonisti, ma con risorse, ambizione e crudeltà molto maggiori.
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Ileosa non vuole semplicemente distruggere il Patto.
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Vuole comprenderlo.
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Poi vuole usarlo.
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Infine potrebbe volerlo riscrivere.
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## Cosa vede Ileosa nel Patto
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Ileosa può interpretare il Patto come:
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* un archivio vivente della città;
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* una fonte di memoria politica;
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* uno strumento per cancellare oppositori;
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* un mezzo per riscrivere la fedeltà dei sudditi;
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* una forma di immortalità simbolica;
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* una tecnologia rituale incompleta;
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* un sistema di controllo più antico della corona;
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* una minaccia alla propria autorità;
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* una chiave per accedere a ciò che Korvosa ha scelto di dimenticare.
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Per Ileosa, governare la città non basta.
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Vuole governare anche il modo in cui la città ricorda.
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## Primo rapporto con il Patto
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All'inizio della campagna, Ileosa non controlla il Patto.
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Potrebbe conoscerne solo:
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* voci;
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* genealogie sospette;
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* documenti contraddittori;
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* casi di persone che hanno dimenticato eventi impossibili;
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* nomi ricorrenti negli archivi;
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* simboli collegati a famiglie diverse;
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* rapporti su luoghi che non restano stabili nei registri;
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* testimonianze di Custodi o discendenti inconsapevoli.
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Ileosa non parte come padrona del mistero.
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Parte come predatrice intelligente che capisce che esiste qualcosa da conquistare.
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## Perché l'anomalia la interessa
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La Soglia condivisa produce un'alterazione percepibile.
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Non necessariamente da Ileosa in modo diretto.
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Ma da persone, archivi, agenti o strumenti vicini al potere.
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L'anomalia può attirare la sua attenzione perché:
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* tre successioni avvengono nello stesso periodo;
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* alcuni registri cambiano;
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* una linea reagisce con paura;
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* un Custode anziano chiede protezione o silenzio;
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* un agente trova un documento impossibile;
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* un nome cancellato torna leggibile;
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* una memoria legata a Korvosa riemerge;
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* qualcuno parla della frase “qualcuno è stato lasciato fuori”.
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Per Ileosa, questa anomalia non è un presagio mistico.
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È una vulnerabilità.
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## Obiettivo di Ileosa
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L'obiettivo di Ileosa evolve durante la campagna.
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### Fase 1: scoprire
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Ileosa vuole capire se il Patto esiste davvero.
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In questa fase usa:
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* archivi;
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* spie;
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* ricatti;
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* interrogatori;
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* studiosi;
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* funzionari;
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* intermediari;
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* famiglie nobili;
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* contatti nell'Acadamae;
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* pressioni sulle linee più deboli.
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### Fase 2: isolare
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Quando comprende che i protagonisti sono legati all'anomalia, vuole isolarli.
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Non necessariamente ucciderli.
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Prima vuole capire cosa ricordano.
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Può tentare di:
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* separarli;
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* screditarli;
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* farli sorvegliare;
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* mettere una linea contro l'altra;
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* usare un Custode anziano spaventato;
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* mettere pressione sui loro legami personali;
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* costringerli a consegnare un ricordo o un frammento.
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### Fase 3: usare
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Quando comprende che il Patto può essere manipolato, Ileosa vuole usarlo.
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Possibili usi:
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* cancellare memorie scomode;
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* vincolare fedeltà;
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* riscrivere responsabilità;
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* appropriarsi di ricordi politici;
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* eliminare prove senza distruggere documenti;
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* imporre una versione ufficiale della storia;
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* trasformare sacrifici individuali in strumento di governo.
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### Fase 4: riscrivere
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Nel finale, Ileosa potrebbe non volersi limitare a usare il Patto.
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Potrebbe volerlo rifondare.
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Non più un Patto che preserva Korvosa attraverso i Custodi.
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Ma un Patto che preserva Korvosa attraverso la sua memoria, la sua immagine e la sua autorità.
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In questa visione, Korvosa sopravvive perché ricorda Ileosa.
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E dimentica tutto ciò che la contraddice.
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## Rapporto con i Custodi
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Ileosa può vedere i Custodi come:
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* ostacoli;
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* fonti;
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* strumenti;
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* reliquie di un ordine vecchio;
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* persone ricattabili;
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* testimoni da cancellare;
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* tecnici rituali;
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* custodi di un potere che non meritano.
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Non deve considerarli subito nemici da eliminare.
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All'inizio è più utile che cerchi di comprenderli e dividerli.
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Alcuni Custodi potrebbero collaborare con lei per paura.
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Altri perché credono che l'autorità regale possa stabilizzare il Patto.
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Altri perché pensano di poterla usare.
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Altri ancora perché hanno già sacrificato troppo per ammettere che i protagonisti possano scegliere una strada diversa.
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## Rapporto con le cinque linee korvosane
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Ileosa può interagire in modo diverso con ciascuna linea.
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### Porta Chiusa
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Può cercare rifugi, stanze nascoste, case sicure e persone protette dalla linea.
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Per Ileosa, una porta chiusa è una minaccia: qualcosa che sfugge allo sguardo della corona.
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### Candela Nera
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Può usare morti dimenticati, lutti cancellati e nomi rimossi dai registri.
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Per Ileosa, controllare i morti significa controllare ciò che i vivi possono rimpiangere.
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### Aula Senza Maestro
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Può essere attratta dalla componente teorica e rituale della linea.
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Per Ileosa, l'Acadamae e l'identità cancellata offrono strumenti per studiare il Patto come formula.
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### Moneta Forata
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Può sfruttare debiti, ricatti e favori.
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Per Ileosa, ogni debito è una leva politica.
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La Moneta Forata può essere la linea più facile da infiltrare e la più difficile da controllare.
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### Ponte Incompiuto
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Può sottovalutare questa linea.
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L'idea che qualcosa debba restare incompiuto è contraria alla sua volontà di controllo.
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Proprio per questo, il Ponte Incompiuto può custodire una verità pericolosa per lei.
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## Rapporto con i protagonisti
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I protagonisti sono importanti per Ileosa perché sono legati alla Soglia condivisa.
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Non sono solo nuovi Custodi.
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Sono un'anomalia vivente.
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Ileosa può considerarli:
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* chiavi;
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* sintomi;
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* testimoni;
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* strumenti;
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* minacce;
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* contenitori di una memoria più antica;
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* prove che il Patto può essere forzato.
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All'inizio non dovrebbe volerli necessariamente morti.
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Dovrebbe volerli separati, osservati e compresi.
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Quando capirà che possono scegliere contro di lei, diventeranno pericolosi.
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## Cosa Ileosa non deve essere
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Ileosa non deve essere:
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* una spiegazione onnisciente;
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* la causa di ogni anomalia;
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* la padrona del Patto fin dall'inizio;
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* una villain che vuole solo distruggere Korvosa;
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* una maga generica interessata a un oggetto magico;
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* una presenza troppo esplicita nei primi moduli.
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Ileosa è più efficace se la sua ombra cresce.
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Prima si vedono funzionari, pressioni, documenti alterati, domande sbagliate.
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Poi si capisce che qualcuno sta cercando di trasformare la memoria in potere.
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## Progressione consigliata
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### Modulo 1
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Ileosa è lontana.
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La sua presenza si percepisce solo tramite:
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* archivi sorvegliati;
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* funzionari interessati;
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* un documento richiesto da qualcuno a corte;
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* un Custode anziano che ha paura di attirare attenzione;
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* una linea che teme che l'anomalia arrivi al palazzo.
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### Modulo 2
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Ileosa o i suoi agenti iniziano a cercare informazioni precise.
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I protagonisti possono accorgersi che non sono gli unici a seguire le tracce del Patto.
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### Modulo 3
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Ileosa capisce che il Patto non è leggenda.
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Comincia a separare, ricattare o usare Custodi e linee.
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### Modulo 4
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Ileosa tenta una manipolazione rituale.
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Il Patto reagisce.
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Le linee si dividono.
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Alcuni Custodi scelgono la corona perché temono i protagonisti più di lei.
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### Modulo 5
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Ileosa tenta di riscrivere il rapporto tra Korvosa e memoria.
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I protagonisti devono decidere se preservare il Patto, cambiarlo, spezzarlo o impedirle di farne il fondamento della sua autorità.
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## Stato del documento
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### ✅ Completato
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* Definito il rapporto generale tra Ileosa e il Patto.
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* Stabilito che Ileosa non conosce subito tutta la verità.
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* Definito il Patto come possibile archivio vivente e strumento di dominio.
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* Definito perché l'anomalia della Soglia condivisa la interessa.
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* Definita una progressione degli obiettivi di Ileosa.
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* Collegato Ileosa ai Custodi.
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* Collegato Ileosa alle cinque linee korvosane.
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* Definito il rapporto tra Ileosa e protagonisti.
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* Definito cosa evitare nella gestione di Ileosa.
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* Definita una progressione possibile nei cinque moduli.
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### 🚧 Aperto
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* Decidere quando Ileosa scopre l'esistenza effettiva dei protagonisti.
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* Definire i suoi primi agenti o intermediari.
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* Definire quale linea viene avvicinata per prima.
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* Definire se una linea collaborerà volontariamente con lei.
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* Definire il primo documento, oggetto o ricordo che attira la sua attenzione.
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@@ -0,0 +1,618 @@
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# Assegnazione delle linee ai personaggi giocanti
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> *Documento operativo – versione v0.1.0*
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> *Materiale riservato al master*
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Questo documento descrive come assegnare le **linee di sangue** ai personaggi giocanti nella campagna **Il valore di un ricordo**.
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Le linee non vengono scelte liberamente dai giocatori.
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Il giocatore crea il personaggio, il background, il legame con Korvosa e l'Archivio personale del Custode.
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Il master assegna o sorteggia la linea a partire da questi elementi.
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L'obiettivo non è produrre casualità pura.
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L'obiettivo è far emergere un'eredità coerente, inattesa e significativa.
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## Principio fondamentale
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Il personaggio non sceglie la propria linea.
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La eredita.
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La linea deve sembrare qualcosa che è sempre stata presente nel suo passato, anche se il personaggio non lo sapeva.
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Una buona assegnazione dovrebbe produrre questa sensazione:
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> “Questo non contraddice ciò che ho scritto.
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> Però cambia il modo in cui lo capisco.”
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La linea assegnata deve quindi:
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* rispettare il background del personaggio;
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* valorizzare il suo legame con Korvosa;
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* dialogare con il suo Archivio personale;
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* aprire domande nuove;
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* non trasformare il personaggio in qualcosa di diverso da ciò che il giocatore voleva giocare.
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## Linee disponibili a Korvosa
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Le linee rilevanti a Korvosa sono cinque:
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* Linea della Porta Chiusa;
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* Linea della Candela Nera;
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* Linea dell'Aula Senza Maestro;
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* Linea della Moneta Forata;
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* Linea del Ponte Incompiuto.
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Tre di queste saranno assegnate ai personaggi giocanti.
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Le due linee non assegnate resteranno esterne e potranno funzionare come:
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* alleate;
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* osservatrici;
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* antagoniste;
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* linee spaventate dall'anomalia;
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* linee quasi estinte;
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* fonti di pressione narrativa;
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* portatrici di interpretazioni alternative del Patto.
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## Quando assegnare le linee
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Le linee dei personaggi giocanti devono essere assegnate **dopo la sessione 0**.
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Non vanno assegnate prima della creazione del personaggio.
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Prima dell'assegnazione, il master dovrebbe avere almeno:
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* scheda del personaggio;
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* classe e archetipo;
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* background;
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* tratto di legame con Korvosa;
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* Archivio personale del Custode;
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* eventuali PNG importanti;
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* eventuali segreti;
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* temi che il giocatore vuole esplorare;
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* temi che il giocatore preferisce evitare.
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La linea deve nascere da ciò che il giocatore ha portato al tavolo.
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Non deve sostituirlo.
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## Metodo consigliato
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Per ogni personaggio giocante, il master procede così:
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1. legge il background;
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2. legge l'Archivio personale del Custode;
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3. individua i temi dominanti;
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4. individua il legame principale con Korvosa;
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5. seleziona due o tre linee compatibili;
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6. elimina le linee incoerenti;
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7. sceglie direttamente o sorteggia tra le linee compatibili;
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8. adatta la linea al personaggio;
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9. definisce il Custode uscente;
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10. prepara la prima risonanza della linea.
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Il sorteggio, se usato, avviene solo tra linee compatibili.
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Non si tira mai casualmente tra tutte e cinque senza valutazione preliminare.
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## Scelta o sorteggio
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Il master può scegliere direttamente la linea più adatta.
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Oppure può usare un sorteggio guidato.
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La scelta diretta è preferibile quando una linea si lega in modo evidente e forte al personaggio.
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Il sorteggio guidato è preferibile quando più linee risultano interessanti e il master vuole lasciare spazio all'eredità inattesa.
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Esempio:
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```text id="8wmj8g"
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PG legato all'Acadamae, con ricordi di identità e fallimento:
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- Aula Senza Maestro: compatibilità alta
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- Candela Nera: compatibilità media
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- Ponte Incompiuto: compatibilità media
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Il master può scegliere Aula Senza Maestro,
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oppure sorteggiare tra le tre opzioni se tutte producono sviluppi interessanti.
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```
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Il sorteggio non deve mai essere una rinuncia alla progettazione.
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È uno strumento per generare sorpresa entro confini coerenti.
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## Compatibilità delle linee
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Ogni linea risponde meglio ad alcuni temi.
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La tabella seguente aiuta a individuare le compatibilità.
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| Linea | Temi forti | Legami utili con Korvosa |
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| ------------------ | ---------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
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| Porta Chiusa | casa, protezione, rifugio, esclusione, soglie | Vecchia Korvosa, locande, case, quartieri poveri, domestici, portinai, famiglie spezzate |
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| Candela Nera | perdita, lutto, misericordia, memoria dei morti, nomi cancellati | chiese, cappelle, guaritori, necropoli, ospedali, poveri, becchini |
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| Aula Senza Maestro | identità, nome, fallimento, conoscenza, cancellazione dell'individuo | Acadamae, archivi arcani, studenti, docenti, servitori, esperimenti, famiglie indebitate per istruzione |
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| Moneta Forata | debito, favore, ricatto, sopravvivenza, obbligo | Società Cerulea, usurai, bische, pegni, mercanti, informatori, criminalità cittadina |
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| Ponte Incompiuto | promessa mancata, incompiuto, fallimento, soglia urbana, protezione tramite interruzione | cantieri, ponti, barcaioli, muratori, mappe, trasporti, famiglie dimenticate, opere pubbliche |
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## Lettura dell'Archivio personale
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L'Archivio personale del Custode è il materiale più importante per l'assegnazione.
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Non bisogna cercare solo corrispondenze letterali.
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Bisogna cercare risonanze.
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Un ricordo di casa non obbliga ad assegnare la Porta Chiusa.
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Un ricordo di perdita non obbliga ad assegnare la Candela Nera.
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Un ricordo di debito non obbliga ad assegnare la Moneta Forata.
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La domanda corretta è:
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> Quale linea dà a questi ricordi il significato più interessante?
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Esempi:
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* un ricordo felice di casa può diventare tragico con la Porta Chiusa;
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* un ricordo di colpa può diventare misericordia distorta con la Candela Nera;
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* un ricordo di fallimento può diventare identità cancellata con l'Aula Senza Maestro;
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* un ricordo di aiuto ricevuto può diventare debito con la Moneta Forata;
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* un ricordo di promessa non mantenuta può diventare protezione con il Ponte Incompiuto.
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## Criteri di esclusione
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Una linea dovrebbe essere esclusa se:
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* contraddice il nucleo del personaggio;
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* costringe il personaggio verso temi non desiderati dal giocatore;
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* rende inutile il tratto di legame con Korvosa;
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* produce un Custode uscente poco interessante;
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* duplica troppo una linea già assegnata a un altro PG;
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* non offre risonanze forti;
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* non crea domande nuove.
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Una linea non deve essere esclusa solo perché non è ovvia.
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Le assegnazioni migliori spesso sono quelle leggermente laterali.
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## Distribuzione tra i tre protagonisti
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Le tre linee assegnate ai PG dovrebbero essere diverse.
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In linea generale, è meglio evitare che due protagonisti appartengano alla stessa linea.
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La campagna parte dall'anomalia di tre linee diverse che generano una Soglia condivisa.
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Se due PG appartenessero alla stessa linea, l'anomalia perderebbe parte della sua forza simbolica.
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Eccezioni sono possibili, ma dovrebbero essere intenzionali e avere conseguenze forti.
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## Le due linee non assegnate
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Le due linee non assegnate ai PG restano importanti.
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Dopo l'assegnazione delle tre linee dei protagonisti, il master dovrebbe decidere il ruolo delle due linee esterne.
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Possibili funzioni:
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* una linea aiuta i protagonisti ma mente;
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* una linea teme l'anomalia e vuole separare i PG;
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* una linea considera i PG un errore rituale;
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* una linea vuole usare l'anomalia per correggere il Patto;
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* una linea è quasi estinta e custodisce una verità essenziale;
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* una linea ha già pagato un prezzo troppo alto per accettare cambiamenti.
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Le linee non assegnate non devono restare decorative.
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Devono esercitare pressione.
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## Esempi di assegnazione
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### Esempio 1: personaggio legato all'Acadamae
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Elementi del personaggio:
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* ha studiato all'Acadamae;
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* ha fallito un esame importante;
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* teme di non essere nessuno senza il proprio talento;
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* conserva un ricordo di vergogna legato a un maestro.
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Linee compatibili:
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* Aula Senza Maestro;
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* Candela Nera;
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* Ponte Incompiuto.
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Assegnazione più diretta:
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```text id="kycbs5"
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Aula Senza Maestro
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```
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Assegnazione laterale interessante:
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```text id="psmhya"
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Ponte Incompiuto
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```
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Motivo:
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Il fallimento accademico potrebbe non essere solo vergogna, ma una cosa rimasta incompiuta per proteggere il personaggio da una verità più pericolosa.
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### Esempio 2: personaggio legato alla criminalità
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Elementi del personaggio:
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* ha debiti con la Società Cerulea;
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* è stato salvato da qualcuno che ora non riesce più a ricordare bene;
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* ha un ricordo di colpa legato a un favore tradito;
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* conosce i vicoli e le bische.
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Linee compatibili:
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* Moneta Forata;
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* Porta Chiusa;
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* Candela Nera.
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Assegnazione più diretta:
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```text id="k8sxhw"
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Moneta Forata
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Assegnazione laterale interessante:
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```text id="h66x2v"
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Porta Chiusa
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```
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Motivo:
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Il punto centrale potrebbe non essere il debito, ma il fatto che qualcuno gli abbia dato rifugio e poi sia stato lasciato fuori.
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### Esempio 3: personaggio legato ai morti
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Elementi del personaggio:
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* ha perso un familiare;
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* frequenta una cappella minore;
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* conserva un oggetto di qualcuno morto;
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* ha un ricordo di perdita molto forte.
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Linee compatibili:
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* Candela Nera;
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* Porta Chiusa;
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* Moneta Forata.
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Assegnazione più diretta:
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```text id="fmtqxr"
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Candela Nera
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```
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Assegnazione laterale interessante:
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```text id="a95dip"
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Moneta Forata
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```
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Motivo:
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Il lutto potrebbe nascondere un debito: qualcuno è morto perché qualcun altro potesse continuare a vivere.
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### Esempio 4: personaggio legato a una famiglia povera
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Elementi del personaggio:
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* viene da Vecchia Korvosa;
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* ha vissuto in molte case diverse;
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* non si sente mai davvero al sicuro;
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* ha un ricordo di infanzia legato a una porta chiusa.
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Linee compatibili:
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* Porta Chiusa;
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* Ponte Incompiuto;
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* Candela Nera.
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Assegnazione più diretta:
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```text id="4ti27i"
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Porta Chiusa
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Assegnazione laterale interessante:
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```text id="7fo7f2"
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Ponte Incompiuto
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```
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Motivo:
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La sua vita spezzata potrebbe essere il riflesso di una linea che protegge Korvosa lasciando le cose incomplete.
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### Esempio 5: personaggio legato a lavori, mappe o passaggi
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Elementi del personaggio:
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* conosce ponti, moli, strade o cantieri;
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* ha un familiare muratore, barcaiolo o manutentore;
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* ha una promessa mai mantenuta;
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* è abituato a vedere la città dal basso.
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Linee compatibili:
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* Ponte Incompiuto;
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* Porta Chiusa;
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* Moneta Forata.
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Assegnazione più diretta:
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```text id="e67j4y"
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Ponte Incompiuto
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```
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Assegnazione laterale interessante:
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```text id="pkztje"
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Moneta Forata
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```
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Motivo:
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La promessa mancata potrebbe essere diventata un debito ereditato.
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## Dopo l'assegnazione
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Dopo aver assegnato la linea, il master deve definire alcuni elementi minimi.
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Per ogni PG:
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* nome della linea;
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* categoria dominante di memoria;
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* simbolo della linea;
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* Custode uscente;
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* rapporto tra PG e Custode uscente;
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* oggetto personale destinato al frammento;
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* prima risonanza;
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* prima menzogna della linea;
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* prima domanda aperta.
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Non è necessario definire subito tutta la storia della linea.
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È meglio preparare abbastanza materiale da giocare il primo modulo e lasciare spazio alle scoperte successive.
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## Prima risonanza della linea
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Ogni protagonista dovrebbe ricevere una prima risonanza legata alla propria linea.
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Questa risonanza può manifestarsi:
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* durante il rituale di successione;
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* poco prima della Soglia condivisa;
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* al risveglio;
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* quando il personaggio tocca il proprio frammento;
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* quando incontra per la prima volta il Custode uscente;
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* quando entra in un luogo legato alla linea.
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La prima risonanza dovrebbe contenere:
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* un segno sensoriale;
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* un'immagine breve;
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* un elemento della linea;
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* una domanda implicita.
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Esempi:
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* Porta Chiusa: odore di minestra fredda, chiave senza denti, qualcuno che bussa dall'interno.
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* Candela Nera: cera nera sulle dita, nome dimenticato, una veglia senza corpo.
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* Aula Senza Maestro: riflesso in ritardo, cera rossa sullo specchio, una voce che corregge il nome del PG.
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* Moneta Forata: sapore di rame, moneta appoggiata su un tavolo, una mano tesa che il PG non riconosce.
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* Ponte Incompiuto: rumore di martello lontano, chiodo piegato, acqua sotto un ponte che non esiste.
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## Cosa dire al giocatore
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Il giocatore non deve ricevere subito il nome completo e la verità della linea.
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Può ricevere:
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* un simbolo;
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* una sensazione;
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* un'immagine;
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* una frase incompleta;
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* un nome proprio;
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* un luogo;
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* un PNG;
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* una domanda.
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Il master può rivelare gradualmente la linea attraverso il gioco.
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Esempio:
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```text id="mkciqo"
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Non dire subito:
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"Appartieni alla Linea della Moneta Forata."
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Dire invece:
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"Quando ti svegli, hai il sapore del rame in bocca.
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Sul tavolo c'è una moneta forata che sei certo di non aver mai visto.
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Eppure sai che qualcuno l'ha già usata per pagare al posto tuo."
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La scoperta del nome della linea dovrebbe essere una piccola rivelazione.
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Non una voce sulla scheda.
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## Cosa non fare
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Evitare di:
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* assegnare linee prima di conoscere i personaggi;
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* tirare casualmente tra tutte le linee senza filtro;
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* spiegare tutto al giocatore fuori scena;
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* trasformare la linea in un bonus meccanico;
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* usare la linea per correggere il personaggio del giocatore;
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* rendere la linea più importante del personaggio;
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* costruire tre linee troppo simili;
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* lasciare inutilizzate le due linee non assegnate;
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* fare dei Custodi uscenti semplici tutorial viventi.
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La linea deve aumentare il peso del personaggio, non sostituirlo.
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## Scheda operativa di assegnazione
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```markdown id="1x8chs"
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## Personaggio
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Nome del PG:
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Giocatore:
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Classe:
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Tratto di legame con Korvosa:
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### Temi emersi dal background
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### Temi emersi dall'Archivio personale
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*
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### PNG importanti
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### Linee compatibili
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### Linee escluse
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### Linea assegnata
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Nome della linea:
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Metodo di assegnazione:
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Scelta diretta / sorteggio guidato.
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### Motivo dell'assegnazione
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Perché questa linea valorizza il personaggio?
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### Custode uscente
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Nome:
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Rapporto con il PG:
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Cosa ha taciuto:
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### Prima risonanza
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Segno sensoriale:
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Immagine:
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Domanda implicita:
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### Segreto iniziale della linea
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Cosa il PG non sa ancora?
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### Uso nel Modulo 1
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Come entra in gioco questa linea?
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## Stato del documento
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### ✅ Completato
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* Definito il principio di assegnazione delle linee ai personaggi giocanti.
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* Stabilito che le linee non vengono scelte liberamente dai giocatori.
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* Confermate le cinque linee disponibili a Korvosa.
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* Definito quando assegnare le linee.
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* Definito il metodo consigliato di assegnazione.
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* Distinta scelta diretta da sorteggio guidato.
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* Definita una tabella di compatibilità.
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* Definito come leggere l'Archivio personale per assegnare la linea.
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* Definiti criteri di esclusione.
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* Definita la distribuzione delle tre linee tra i protagonisti.
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* Definito il ruolo delle due linee non assegnate.
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* Inseriti esempi di assegnazione.
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* Definiti gli elementi da preparare dopo l'assegnazione.
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* Definita la prima risonanza della linea.
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* Definito cosa rivelare e cosa non rivelare al giocatore.
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* Definita una scheda operativa di assegnazione.
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### 🚧 Aperto
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* Applicare il metodo ai tre personaggi reali dopo la sessione 0.
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* Definire le tre linee assegnate ai protagonisti.
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* Definire le due linee esterne.
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* Definire i Custodi uscenti dei protagonisti.
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* Definire le prime risonanze individuali.
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File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -0,0 +1,217 @@
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# Custodi della Memoria
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> *Documento di lore – versione v0.1.0*
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Questo documento descrive i **Custodi della Memoria**, il loro ruolo nel mantenimento del Patto e le principali regole che governano la trasmissione dei ricordi.
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Le informazioni contenute in questo file rappresentano la verità corrente dell'ambientazione.
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## Introduzione
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I **Custodi della Memoria** sono individui appartenenti a specifiche linee di sangue incaricate di preservare il **Patto**.
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Ogni Custode custodisce un frammento e una porzione di memoria tramandata attraverso la propria linea.
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I Custodi non formano un ordine pubblico, una chiesa o una società riconosciuta. La loro esistenza è nascosta alla popolazione di Korvosa e ignorata dalla maggior parte delle istituzioni cittadine.
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## Linee di sangue
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Ogni Custode appartiene a una specifica linea di sangue.
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Il ruolo non viene assegnato per merito, vocazione o addestramento, ma per discendenza.
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Ogni linea custodisce:
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* una continuità di frammenti personali;
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* una sequenza di ricordi;
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* una parte delle conoscenze rituali necessarie al mantenimento del Patto.
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Ogni Custode possiede un frammento personale associato alla propria linea, ma il frammento non viene ereditato fisicamente dal successore.
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Una linea di sangue può trasmettere il proprio ruolo soltanto a un discendente idoneo.
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## Frammenti
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Ogni Custode custodisce un singolo frammento.
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Il frammento non è soltanto un oggetto, ma un ancoraggio del Patto e un veicolo di trasmissione della memoria.
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Attraverso il frammento vengono trasmessi:
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* ricordi;
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* conoscenze rituali;
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* responsabilità;
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* il legame con il Patto.
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La perdita di un frammento compromette la continuità della linea che lo custodisce.
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## Successione
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Ogni linea di sangue possiede un unico successore designato, la cui identità viene rivelata dal frammento.
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Quando il successore viene individuato, il Custode può celebrare il rituale di successione.
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Il rituale è irreversibile.
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Al termine della successione, il discendente diviene a tutti gli effetti un nuovo Custode della Memoria.
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Il Custode anziano può continuare a vivere anche dopo la trasmissione, ma non è più l'unico depositario della propria linea.
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Per la procedura completa della successione, vedere `documenti/patto/rituali.md`.
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Per il rapporto tra successione e frammenti, vedere `documenti/patto/frammenti.md`.
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## Ricordi custoditi
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I ricordi tramandati da una linea non appartengono soltanto al Custode attuale.
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Essi comprendono frammenti di vite precedenti, esperienze, traumi, intuizioni, errori e sacrifici accumulati attraverso generazioni.
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Un Custode non possiede mai l'intera verità sul Patto.
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Possiede soltanto la verità della propria linea.
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Questo rende ogni Custode un testimone parziale, mai una fonte assoluta.
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## Vincolo del silenzio
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I Custodi non possono rivelare liberamente i ricordi che custodiscono.
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Quando un Custode tenta di raccontare a un estraneo un ricordo protetto dal Patto, le sue parole vengono deformate.
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La frase esce dalla sua bocca come un insieme di suoni incomprensibili, sillabe spezzate o parole prive di significato.
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Il Custode sa cosa voleva dire.
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Chi ascolta non può comprenderlo.
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Questo vincolo non impedisce al Custode di parlare della propria esperienza personale o di esprimere opinioni sul Patto, ma impedisce la trasmissione diretta dei ricordi custoditi.
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## Effetti del vincolo del silenzio
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Il vincolo del silenzio impedisce ai Custodi di trasformare la memoria del Patto in una dottrina, un manuale o una rivelazione ordinata.
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La conoscenza può essere trasmessa solo attraverso i rituali, i frammenti e le esperienze vissute.
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Per questo motivo i Custodi non possiedono una teologia comune, una storia ufficiale o una spiegazione definitiva del Patto.
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Ogni linea interpreta ciò che ha ricevuto.
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Ogni Custode decide cosa farne.
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## Comunicazione indiretta
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Il vincolo del silenzio riguarda i ricordi custoditi, non ogni forma di comunicazione.
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Un Custode può:
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* parlare del proprio ruolo;
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* descrivere le proprie paure;
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* esprimere dubbi sul Patto;
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* raccontare eventi vissuti personalmente;
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* formulare ipotesi;
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* guidare un successore attraverso simboli, prove o rituali.
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Un Custode non può invece trasmettere direttamente un ricordo protetto, né trasformarlo in una spiegazione comprensibile per chi non appartiene alla linea.
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## Anomalia dei tre successori
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In circostanze normali, il rituale di successione trasmette al successore soltanto i ricordi custoditi dalla propria linea di sangue.
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All'inizio della campagna, tre rituali di successione avvengono nello stesso periodo e producono un effetto anomalo.
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Secondo le regole conosciute dai Custodi, ciascun rituale avrebbe dovuto generare una Soglia distinta, modellata dalla linea di sangue coinvolta.
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Questo non accade.
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Per ragioni ignote, i tre rituali generano una sola Soglia condivisa.
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I tre successori vengono condotti nello stesso spazio liminale e vivono una parte del rito insieme.
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Oltre ai ricordi delle rispettive linee, i tre nuovi Custodi ricevono uno stesso ricordo condiviso.
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Questo ricordo non appartiene interamente a nessuna delle tre linee.
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La sua origine sembra precedente o esterna alla separazione ordinaria delle memorie tra i Custodi.
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Il fenomeno non è previsto dalla tradizione dei Custodi e viene considerato impossibile dalla maggior parte di coloro che conoscono il rituale.
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Al termine del rituale, la Soglia condivisa collassa come ogni altra Soglia.
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Ciò che è accaduto al suo interno, però, resta impresso nei tre nuovi Custodi.
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L'anomalia lega i tre nuovi Custodi in modo profondo.
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Essi possono riconoscersi attraverso il ricordo condiviso e, a differenza di quanto accade con gli estranei, riescono a comunicare tra loro alcuni dettagli della visione senza che il vincolo del silenzio deformi completamente le parole.
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Il motivo per cui tre rituali distinti abbiano generato una sola Soglia condivisa è ignoto.
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## Conflitti tra Custodi
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Poiché ogni Custode possiede soltanto una parte della memoria complessiva, i Custodi possono sviluppare interpretazioni molto diverse del proprio compito.
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Alcuni ritengono che il Patto debba essere preservato a ogni costo.
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Altri sospettano che il sistema sia stato costruito su una menzogna.
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Altri ancora credono che il Patto vada modificato, interrotto o superato.
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Queste divergenze non derivano necessariamente da malafede, ma dalla natura frammentaria della memoria custodita.
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## Ruolo dei Custodi nella campagna
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I protagonisti diventano Custodi loro malgrado.
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Non scelgono consapevolmente questa responsabilità.
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La ereditano.
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Il loro conflitto non consiste nel diventare degni del ruolo, ma nel decidere cosa fare dopo averlo ricevuto.
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## Stato del documento
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### ✅ Completato
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* Definito il ruolo generale dei Custodi della Memoria.
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* Definito il legame tra Custodi, linee di sangue e frammenti.
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* Definito il rituale di successione come evento irreversibile.
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* Stabilito che ogni Custode possiede una conoscenza parziale.
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* Introdotto il vincolo del silenzio sui ricordi custoditi.
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* Definita l'anomalia dei tre successori come generazione di una Soglia condivisa.
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* Stabilito che i Custodi possono avere interpretazioni differenti del Patto.
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### 🚧 Aperto
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* Numero preciso dei Custodi.
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* Numero preciso dei frammenti.
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* Criterio con cui il frammento identifica il successore.
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* Natura esatta del vincolo del silenzio.
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* Eccezioni al vincolo del silenzio.
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* Causa della generazione della Soglia condivisa.
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* Contenuto esatto del ricordo condiviso.
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* Relazioni tra i Custodi ancora viventi.
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* Fazioni interne tra i Custodi.
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@@ -0,0 +1,514 @@
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# Frammenti
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> *Documento di lore – versione v0.1.0*
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Questo documento descrive i **frammenti** custoditi dai Custodi della Memoria nella campagna **Il valore di un ricordo**.
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Le informazioni contenute in questo file rappresentano la verità corrente dell'ambientazione e definiscono il rapporto tra frammenti, linee di sangue, corpo del Custode e Patto.
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## Introduzione
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I frammenti sono manifestazioni individuali del Patto legate ai Custodi della Memoria.
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Ogni Custode possiede un frammento.
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Ogni frammento è associato a una specifica linea di sangue, ma non viene ereditato come un normale oggetto.
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Il frammento non è una parte fisica di un artefatto più grande che si è rotto.
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La parola "frammento" indica una porzione limitata, personale e incarnata del legame tra un Custode e il Patto.
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## Natura dei frammenti
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Un frammento non è semplicemente un oggetto magico.
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È un vincolo.
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È il punto in cui il Patto si ancora al corpo, alla memoria e alla linea di sangue di un Custode.
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Un frammento esiste finché esiste il Custode a cui è legato.
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Quando il Custode muore, il frammento si spezza.
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Questo evento non rappresenta la distruzione di una parte del Patto, ma la conclusione del legame tra quel Custode e la responsabilità che ha portato in vita.
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## Numero dei frammenti
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Non si conosce il numero reale dei frammenti.
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Secondo la tradizione dei Custodi, esiste un frammento per ogni linea di sangue.
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Questa affermazione non può essere verificata con certezza, perché nessun Custode conosce necessariamente tutte le linee esistenti.
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Il numero dei frammenti è quindi tramandato come una verità pratica, non come una conoscenza assoluta.
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## Frammenti e linee di sangue
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Ogni linea di sangue è associata a un frammento.
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Questo non significa che lo stesso frammento passi fisicamente da un Custode al suo successore.
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Il successore eredita:
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* i ricordi della linea;
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* la conoscenza rituale;
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* il legame con il Patto;
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* la responsabilità del Custode precedente.
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Non eredita invece il frammento fisico del predecessore.
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Ogni Custode deve legare a sé un nuovo frammento attraverso un oggetto personale.
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## Oggetto legato
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Ogni Custode sceglie un piccolo oggetto da legare al proprio corpo e al proprio ruolo.
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L'oggetto deve essere sufficientemente piccolo da poter essere portato addosso, nascosto o custodito per tutta la vita.
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Può trattarsi, ad esempio, di:
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* un anello;
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* una moneta;
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* un dente;
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* una chiave;
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* una scheggia di vetro;
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* un frammento d'osso;
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* un ago;
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* una piccola pietra;
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* un pendente;
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* un bottone;
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* una lamina incisa;
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* un piccolo sigillo metallico.
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L'oggetto scelto non è importante per il suo valore materiale.
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È importante per il legame che il Custode decide di stabilire con esso.
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## Legatura del frammento
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La legatura del frammento avviene durante la fase conclusiva del rituale di successione.
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Il nuovo Custode sceglie un piccolo oggetto personale e lo lega al proprio corpo attraverso tre elementi:
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* il sangue;
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* il contatto fisico;
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* un ricordo di ancoraggio.
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Il sangue stabilisce il legame con la linea.
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Il contatto fisico stabilisce il legame con il corpo.
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Il ricordo di ancoraggio stabilisce il legame con l'identità del Custode.
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Il ricordo di ancoraggio non viene sacrificato né perduto durante la legatura, ma resta associato al frammento per tutta la vita del Custode.
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Da quel momento, l'oggetto non è più soltanto un oggetto: diventa il punto materiale attraverso cui il Patto riconosce il nuovo Custode.
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## Incorporazione del frammento
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Il frammento non viene semplicemente conservato dal Custode.
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Viene legato al suo corpo.
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Questo legame può manifestarsi in modi differenti a seconda della linea, del rituale e della natura dell'oggetto scelto.
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Alcuni Custodi portano il frammento sotto la pelle.
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Altri lo tengono a contatto costante con il corpo.
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Altri ancora lo incorporano in una cicatrice, in un monile impossibile da rimuovere senza ferirsi, in una protesi o in un segno rituale inciso nella carne.
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La forma esteriore del legame può variare, ma il principio resta invariato:
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> **Il frammento non viene posseduto dal Custode. Il frammento viene portato dal Custode.**
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Un frammento lasciato lontano dal corpo per troppo tempo inizia a indebolire il legame con il Patto.
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## Creazione del frammento
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Il frammento nasce quando un nuovo Custode lega un oggetto personale al Patto.
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Il rituale non trasferisce il frammento del predecessore.
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Genera invece un nuovo ancoraggio.
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Questo nuovo ancoraggio raccoglie la responsabilità della linea e permette al Custode di amministrare la memoria ricevuta.
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In questo senso, ogni frammento è nuovo e antico allo stesso tempo.
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Nuovo, perché nasce con il Custode.
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Antico, perché continua una linea di memoria precedente alla sua vita.
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## Rottura del frammento
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Un frammento si rompe esclusivamente alla morte del Custode a cui è legato.
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La rottura del frammento è un evento inevitabile.
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Non può essere impedita con mezzi ordinari.
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Non può essere evitata nascondendo, proteggendo o separando l'oggetto dal corpo del Custode.
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Quando il Custode muore, il legame si interrompe e il frammento si spezza.
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Ciò che resta dell'oggetto può continuare a esistere fisicamente, ma non conserva più il legame vivo con il Patto.
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## Morte del Custode
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La morte di un Custode non è soltanto un evento biologico.
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È una frattura nella continuità della linea.
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Se la successione è già avvenuta, la rottura del vecchio frammento rappresenta la chiusura naturale di una responsabilità ormai trasmessa.
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Se invece il Custode muore prima della successione, la rottura del frammento può causare una perdita irreversibile di memoria, conoscenza rituale o continuità della linea.
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Per questo motivo i Custodi temono la morte improvvisa più della vecchiaia.
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## Frammenti e successione
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Il rituale di successione non consegna al successore il frammento del predecessore.
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Il rituale trasmette al successore ciò che rende possibile la creazione del proprio frammento.
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Il nuovo Custode deve quindi legare un oggetto a sé stesso e al Patto.
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Solo da quel momento il suo ruolo diviene stabile.
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Questa distinzione è fondamentale: il ruolo può essere trasmesso, ma il frammento appartiene sempre alla vita del singolo Custode.
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## Frammenti e identità
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Poiché ogni frammento nasce da un oggetto scelto dal Custode, nessun frammento è completamente neutro.
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La scelta dell'oggetto rivela qualcosa della persona che lo porta.
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Alcuni Custodi scelgono oggetti legati alla famiglia.
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Altri scelgono oggetti privi di valore, per ricordare che il ruolo non appartiene all'orgoglio personale.
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Altri ancora scelgono oggetti dolorosi, colpevoli o vergognosi.
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Il frammento diventa così un simbolo della relazione tra il Custode e la responsabilità ereditata.
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## Frammenti e memoria
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Il frammento non contiene tutti i ricordi del Custode.
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Non è un archivio.
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È un ancoraggio.
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Attraverso il frammento, il Custode mantiene il legame con i ricordi tramandati dalla propria linea e con il Patto.
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Il frammento può risvegliare visioni, sensazioni, sogni o intuizioni, ma non permette di consultare la memoria custodita in modo ordinato e volontario.
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## Frammenti e possesso
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Un frammento non può essere semplicemente rubato, ereditato o trasferito.
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Un oggetto legato può essere sottratto fisicamente al Custode, ma questo non rende il ladro un Custode.
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La separazione dal frammento può tuttavia indebolire, disturbare o ferire il legame del Custode con il Patto.
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La perdita fisica dell'oggetto è quindi pericolosa, ma non equivale alla trasmissione del ruolo.
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## Separazione dal frammento
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Un Custode può essere separato fisicamente dal proprio frammento, ma la separazione non interrompe immediatamente il legame con il Patto.
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La separazione produce però conseguenze progressive.
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### Separazione breve dal frammento
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Una separazione breve provoca disagio, inquietudine e difficoltà di concentrazione.
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Il Custode percepisce l'assenza del frammento come una mancanza fisica.
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Può avvertire:
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* freddo;
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* nausea;
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* dolore fantasma;
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* sogni confusi;
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* improvvise intrusioni di ricordi non propri.
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### Separazione prolungata dal frammento
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Una separazione prolungata indebolisce il controllo del Custode sui ricordi tramandati.
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I ricordi possono emergere in modo incontrollato oppure diventare temporaneamente irraggiungibili.
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Il Custode può iniziare a confondere ricordi personali e ricordi custoditi.
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### Separazione estrema dal frammento
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Una separazione estrema può rendere instabile il legame con il Patto.
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Il Custode non perde il proprio ruolo, ma diventa vulnerabile a visioni, crisi di identità e interferenze rituali.
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Il frammento resta legato al Custode, ma il Custode non riesce più a reggerne pienamente il peso.
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## Frammenti e distruzione
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Distruggere l'oggetto legato non equivale a distruggere il frammento.
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Il frammento è legato al Custode, non soltanto alla materia dell'oggetto.
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La distruzione fisica dell'oggetto può causare dolore, visioni, perdita di controllo sui ricordi o instabilità del legame, ma il frammento si spezza definitivamente solo alla morte del Custode.
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Questa regola impedisce che il Patto possa essere interrotto semplicemente distruggendo oggetti fisici.
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## Distruzione dell'oggetto legato
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Quando l'oggetto legato viene distrutto, il Custode subisce immediatamente una crisi di risonanza.
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La crisi può manifestarsi con:
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* dolore fisico intenso;
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* perdita temporanea dei sensi;
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* visioni incontrollate;
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* emersione violenta di ricordi custoditi;
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* confusione tra identità personale e memoria della linea;
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* impossibilità temporanea di usare consapevolmente il frammento nei rituali.
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Dopo la distruzione dell'oggetto, il Custode deve legare a sé un nuovo oggetto attraverso un rituale di ricomposizione.
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Il rituale di ricomposizione non crea un nuovo frammento, ma offre al frammento un nuovo punto materiale di ancoraggio.
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Se il rituale non viene eseguito, il Custode resta vivo e conserva il proprio ruolo, ma il suo rapporto con il Patto rimane instabile.
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## Rituale di ricomposizione
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Quando l'oggetto legato viene distrutto o il legame con il frammento diventa instabile, il Custode deve compiere un rituale di ricomposizione.
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Il rituale non crea un nuovo frammento.
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Il frammento resta lo stesso, perché è legato al Custode e non alla materia dell'oggetto distrutto.
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Il rituale fornisce al frammento un nuovo punto materiale di ancoraggio.
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Per compiere il rituale sono necessari:
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* un nuovo oggetto piccolo scelto dal Custode;
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* il sangue del Custode;
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* il contatto fisico con il corpo;
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* un nuovo ricordo di ancoraggio;
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* un luogo in cui il Custode possa restare indisturbato per l'intera durata del rito.
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Il nuovo ricordo di ancoraggio non sostituisce il precedente.
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Si aggiunge a esso.
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Questo significa che ogni ricomposizione rende il legame più stratificato, ma anche più pesante.
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Un Custode che ha ricomposto più volte il proprio frammento porta con sé una relazione più complessa con il Patto, fatta di ferite, sostituzioni e ricordi sovrapposti.
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Il rituale di ricomposizione non può essere compiuto da un altro Custode al posto del diretto interessato.
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Un altro Custode può assistere, guidare o proteggere il rito, ma non può sostenere il peso della ricomposizione.
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Il Custode deve scegliere personalmente il nuovo oggetto e il nuovo ricordo di ancoraggio.
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## Ritualità dei frammenti
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I frammenti non sono soltanto simboli della condizione dei Custodi.
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Sono strumenti necessari per interagire con il Patto.
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Ogni rituale significativo dei Custodi richiede la presenza del frammento del Custode che lo compie.
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Il frammento serve a:
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* riconoscere il Custode;
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* stabilire il legame con la linea di sangue;
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* accedere ai ricordi custoditi;
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* sostenere il peso del rituale;
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* impedire che il Patto venga amministrato da chi non ne porta la responsabilità.
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Un Custode separato dal proprio frammento può conoscere le parole di un rituale, ma non è in grado di sostenerne pienamente gli effetti.
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## Frammenti e rituali di mantenimento
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I rituali di mantenimento del Patto non richiedono necessariamente la presenza di tutti i Custodi.
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Ogni Custode può amministrare soltanto la porzione di Patto legata alla propria linea.
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Il frammento rende possibile questa amministrazione limitata.
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Durante un rituale di mantenimento, il frammento agisce come punto di contatto tra:
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* il corpo del Custode;
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* i ricordi custoditi;
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* la linea di sangue;
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* il Patto.
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Più il frammento è stabile, più il Custode riesce a reggere il peso del rituale.
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Più il frammento è instabile, più il rituale diventa rischioso.
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## Frammenti e anomalia della Soglia condivisa
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All'inizio della campagna, i tre protagonisti ricevono uno stesso ricordo condiviso durante i rispettivi rituali di successione.
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Questo fenomeno non dipende soltanto dai frammenti.
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Secondo le regole note ai Custodi, ciascun rituale avrebbe dovuto generare una Soglia distinta.
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Per ragioni ignote, i tre rituali generano invece una sola Soglia condivisa.
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I tre oggetti legati dai nuovi Custodi reagiscono tra loro in modo anomalo perché sono stati riconosciuti dal Patto nello stesso spazio liminale.
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La reazione non implica che i tre frammenti siano parti di un unico oggetto, né che debbano essere riuniti fisicamente.
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Indica piuttosto che il Patto ha stabilito tra quei tre nuovi ancoraggi una risonanza inattesa.
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Al termine del rituale, la Soglia condivisa collassa, ma la risonanza tra i tre frammenti permane.
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Questa risonanza è uno dei primi segnali che il sistema non sta funzionando secondo le regole note ai Custodi.
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## Reazioni dei frammenti dei tre protagonisti
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I frammenti dei tre protagonisti reagiscono in modo anomalo fin dalla loro legatura.
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Questa reazione è legata al ricordo condiviso ricevuto durante i rispettivi rituali di successione e al fatto che i tre frammenti siano stati legati all'interno della stessa Soglia.
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Quando i tre protagonisti sono vicini, i frammenti possono manifestare una risonanza comune.
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La risonanza può produrre:
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* calore improvviso;
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* vibrazioni lievi;
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* dolore localizzato;
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* affioramento simultaneo dello stesso ricordo;
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* percezione della presenza degli altri Custodi;
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* frammenti di parole comprensibili solo ai tre protagonisti;
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* brevi sovrapposizioni sensoriali.
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Questa risonanza non permette ai tre Custodi di comunicare telepaticamente.
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Non permette loro di localizzarsi con precisione.
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Non indica che i frammenti siano parti di un unico oggetto.
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Indica però che, per ragioni ignote, il Patto riconosce tra i tre nuovi ancoraggi una relazione che non dovrebbe esistere.
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## Effetti specifici nei moduli
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Gli effetti dei frammenti possono variare a seconda del modulo e dello stato del Patto.
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In condizioni ordinarie, un frammento è silenzioso.
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Il Custode ne percepisce la presenza come parte della propria condizione, ma non riceve costantemente visioni o segnali.
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Quando il Patto è instabile, quando un rituale viene disturbato o quando i tre protagonisti entrano in contatto con elementi collegati al ricordo condiviso, i frammenti possono reagire.
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Gli effetti specifici dei frammenti dovranno essere definiti nei singoli moduli.
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Esempi di effetti possibili:
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* un frammento si scalda davanti a un luogo collegato al Patto;
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* un frammento provoca dolore quando un ricordo viene sacrificato nelle vicinanze;
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* un frammento risveglia una visione incompleta;
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* un frammento reagisce alla presenza di un altro Custode;
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* un frammento diventa temporaneamente freddo o muto quando la linea è minacciata;
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* i frammenti dei tre protagonisti entrano in risonanza davanti a un indizio comune.
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Questi effetti non devono diventare una bussola automatica.
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Il frammento non indica sempre la strada corretta.
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Non distingue il vero dal falso.
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Non sostituisce l'indagine.
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Il suo ruolo è generare pressione, inquietudine e frammenti di comprensione.
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## Effetti narrativi e meccanici provvisori
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Le conseguenze meccaniche dei frammenti devono restare leggere e subordinate alla narrazione.
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Come linea guida provvisoria:
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* la separazione breve dal frammento può imporre una penalità di circostanza di -1 alle prove basate su concentrazione, Volontà o Percezione legata ai ricordi;
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* la separazione prolungata può aumentare la penalità a -2 e provocare visioni intrusive;
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* la distruzione dell'oggetto legato può rendere il Custode scosso, confuso o incapace di usare capacità legate ai rituali per una scena significativa;
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* la ricomposizione del legame richiede un rituale specifico e almeno un ricordo di ancoraggio.
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Queste indicazioni non sono ancora regole definitive di Pathfinder, ma servono a mantenere coerenza tra narrazione e meccanica.
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## Stato del documento
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### ✅ Completato
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* Stabilito che non si conosce il numero reale dei frammenti.
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* Stabilito che, secondo la tradizione, esiste un frammento per ogni linea di sangue.
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* Stabilito che il frammento non è parte di un oggetto più grande che si è rotto.
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* Stabilito che il frammento si rompe esclusivamente alla morte del Custode.
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* Stabilito che il frammento non viene ereditato fisicamente.
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* Stabilito che ogni Custode sceglie un piccolo oggetto da legare al proprio corpo.
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* Definita la legatura del frammento attraverso sangue, corpo e ricordo di ancoraggio.
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* Definito il frammento come ancoraggio personale del Patto.
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* Definite le conseguenze narrative della separazione dal frammento.
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* Definite le conseguenze narrative della distruzione dell'oggetto legato.
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* Definito il rituale di ricomposizione.
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* Definito il ruolo dei frammenti nei rituali di mantenimento del Patto.
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* Definite le reazioni anomale dei frammenti dei tre protagonisti.
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* Definito che gli effetti specifici dei frammenti verranno declinati nei singoli moduli.
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* Collegati i frammenti all'anomalia della Soglia condivisa.
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* Stabilito che la Soglia condivisa collassa al termine del rituale, ma lascia una risonanza permanente tra i tre frammenti.
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### 🚧 Aperto
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* Regole definitive Pathfinder per separazione, distruzione e ricomposizione del frammento.
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@@ -0,0 +1,350 @@
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# Il Patto
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> *Documento di lore – versione v0.1.0*
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Questo documento descrive il ruolo del **Patto** nella campagna **Il valore di un ricordo**.
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Le informazioni contenute in questo file rappresentano la verità corrente dell'ambientazione. Il Patto costituisce il nucleo narrativo e metafisico attorno al quale ruotano i Custodi della Memoria, i frammenti, i ricordi e i sacrifici.
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## Introduzione
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Da secoli, forse da millenni, esiste un antico Patto custodito attraverso una rete di linee di sangue conosciute come **Custodi della Memoria**.
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Il Patto non è comunemente noto a Korvosa.
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Non è parte della storia ufficiale della città, non viene insegnato dall'Acadamae, non è riconosciuto dalle chiese e non compare negli archivi pubblici.
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La sua esistenza sopravvive attraverso ricordi tramandati, frammenti custoditi e rituali che pochi individui conoscono solo in parte.
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## Natura del Patto
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Il Patto non è semplicemente un accordo politico, religioso o arcano.
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È una struttura antica che continua a esercitare un'influenza sulla realtà finché viene mantenuta.
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I Custodi della Memoria non hanno creato il Patto.
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Lo hanno ereditato.
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Il loro compito non è comprenderlo pienamente, ma amministrarlo, preservarlo e trasmetterlo alla generazione successiva.
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## Il Patto come responsabilità
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Il Patto sopravvive attraverso un prezzo.
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Questo prezzo non viene pagato in oro, sangue o anime, ma attraverso i ricordi.
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I ricordi sono ciò che definisce l'identità di una persona.
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Per questo motivo il loro sacrificio non rappresenta mai una semplice perdita di informazioni, ma una mutilazione intima della vita di chi li cede o di chi li perde.
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Il Patto impone una domanda morale costante:
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> **Quanto può valere un ricordo, se la sua perdita permette di preservare qualcosa di più grande?**
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## Conoscenza frammentaria del Patto
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Nessun Custode conosce l'intera verità sul Patto.
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Ogni linea di sangue custodisce soltanto una porzione di memoria, una parte del rituale e una specifica interpretazione del proprio ruolo.
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Nel corso dei secoli, i Custodi hanno sviluppato convinzioni differenti sul significato del Patto.
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Alcuni credono di proteggere Korvosa.
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Altri credono di preservare un equilibrio più antico della città stessa.
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Altri ancora sospettano che il sistema serva scopi diversi da quelli tramandati.
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Questa incertezza è parte integrante del Patto.
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## Il Patto e Korvosa
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Korvosa è il centro attuale del Patto.
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La città non è soltanto il luogo in cui il Patto viene custodito, ma anche il luogo in cui le sue conseguenze diventano visibili.
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Le istituzioni korvosane ignorano quasi del tutto l'esistenza del Patto, ma ne subiscono indirettamente gli effetti.
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La nobiltà, l'Acadamae, la criminalità organizzata, le chiese e la Corona possono entrare in contatto con le sue manifestazioni senza comprenderne realmente la natura.
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## Verità, tradizioni e interpretazioni
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Il Patto non è conosciuto interamente da nessun Custode.
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Nemmeno i Custodi anziani possiedono la verità completa.
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Per gestire la campagna, il master deve distinguere sempre tra quattro livelli di conoscenza.
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## Verità del master
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La verità del master è ciò che è realmente accaduto.
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Non deve essere rivelata subito.
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Non deve essere contenuta integralmente in nessun documento consegnato ai giocatori.
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Non deve essere conosciuta completamente da nessun PNG.
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La verità del master serve a mantenere coerenza interna tra:
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* origine del Patto;
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* funzione del Patto;
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* sacrifici fondativi;
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* linee di sangue;
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* Soglia condivisa;
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* sesta presenza;
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* ruolo di Ileosa;
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* possibile destino di Korvosa.
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Questa verità può restare parzialmente aperta durante la preparazione.
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Deve però diventare più precisa man mano che la campagna si avvicina ai moduli finali.
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## Tradizioni delle linee
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Ogni linea di sangue custodisce una tradizione.
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La tradizione non è necessariamente falsa.
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Ma non è completa.
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Una tradizione può contenere:
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* una verità deformata;
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* una memoria parziale;
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* una giustificazione morale;
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* una menzogna ereditata;
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* una colpa trasformata in dovere;
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* un errore rituale scambiato per regola;
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* un sacrificio ricordato nel modo sbagliato.
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Le tradizioni delle linee devono essere trattate come fonti interne al mondo.
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Possono contraddirsi.
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Possono essere sincere.
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Possono essere sbagliate.
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## Interpretazioni dei Custodi
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Ogni Custode interpreta il Patto attraverso la propria esperienza.
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Un Custode che ha sacrificato molto tenderà a giustificare il Patto.
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Un Custode che ha visto troppe conseguenze potrebbe volerlo spezzare.
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Un Custode che ha paura dell'anomalia potrebbe considerare i protagonisti una minaccia.
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Un Custode che ha costruito la propria vita sulla responsabilità potrebbe non essere capace di immaginare un'alternativa.
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Le interpretazioni dei Custodi non devono essere usate come spiegazioni definitive.
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Devono essere punti di vista.
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## Menzogne consapevoli
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Alcuni Custodi e alcune linee mentono consapevolmente.
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Mentono per:
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* proteggere il Patto;
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* proteggere sé stessi;
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* nascondere un sacrificio;
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* evitare che una colpa venga ricordata;
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* impedire ai nuovi Custodi di scegliere liberamente;
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* mantenere potere;
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* impedire che Korvosa venga ferita;
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* evitare che una verità riapra una frattura.
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Una menzogna consapevole non deve essere necessariamente malvagia.
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Può essere nata come protezione.
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Può essere diventata prigione.
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## Regola d'uso
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Quando un PNG fornisce informazioni sul Patto, il master dovrebbe decidere sempre a quale categoria appartengono:
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```text id="z63sn6"
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1. verità certa;
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2. tradizione della linea;
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3. interpretazione personale;
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4. menzogna consapevole;
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5. omissione dovuta al vincolo del silenzio;
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6. errore causato da ricordo deformato.
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```
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Questa distinzione permette di dare informazioni ai giocatori senza trasformare ogni rivelazione in esposizione definitiva.
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## Esempio
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Un Custode anziano dice:
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> “Il Patto è l'unica cosa che impedisce a Korvosa di essere divorata dalla propria storia.”
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Questa frase potrebbe essere:
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* vera in senso generale;
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* una tradizione della sua linea;
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* una giustificazione per sacrifici compiuti;
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* una menzogna utile;
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* una frase incompleta;
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* un errore nato dal fatto che la linea non ricorda più cosa il Patto stia davvero contenendo.
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Il master deve sapere quale sia il livello corretto.
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I giocatori no.
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## Conseguenza pratica
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Il Patto deve essere scoperto attraverso conflitto tra fonti.
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I protagonisti non dovrebbero ricevere una singola spiegazione definitiva.
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Dovrebbero incontrare:
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* Custodi che ricordano cose diverse;
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* linee che accusano altre linee;
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* documenti che contraddicono i PNG;
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* risonanze che incrinano una versione ufficiale;
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* sacrifici che mostrano conseguenze non dichiarate;
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* Echi che sopravvivono a ricordi cancellati.
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La verità del Patto emerge quando i protagonisti capiscono quali interpretazioni sono state costruite per sopravvivere, quali per proteggere e quali per nascondere.
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## Frammenti del Patto
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Il Patto si manifesta attraverso frammenti personali custoditi dai Custodi della Memoria.
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Ogni Custode possiede un solo frammento.
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Ogni frammento è associato alla linea di sangue del Custode, ma non viene ereditato fisicamente dal successore.
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Durante la successione, il successore riceve ricordi, conoscenze rituali, responsabilità e legame con il Patto, ma deve creare un proprio frammento legando a sé un oggetto personale.
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I frammenti non sono semplici oggetti magici.
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Sono ancoraggi del Patto e strumenti attraverso cui un Custode mantiene il rapporto con la propria linea, i ricordi tramandati e la responsabilità ereditata.
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La perdita o la separazione da un frammento può indebolire, disturbare o ferire il Custode, ma non trasferisce automaticamente il ruolo a un'altra persona.
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## Soglia e Patto
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Il rituale di successione non avviene interamente sul Piano Materiale.
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Durante il rito, il Patto genera una camera liminale conosciuta dai Custodi come **Soglia**.
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La Soglia non è un luogo permanente.
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Esiste soltanto per la durata del rituale di successione e collassa al suo termine.
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Secondo le regole conosciute dai Custodi, ogni rituale dovrebbe generare una Soglia distinta, modellata dalla linea di sangue coinvolta.
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L'anomalia iniziale della campagna dimostra che questa regola può fallire.
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Tre rituali distinti generano una sola Soglia condivisa, permettendo ai tre protagonisti di ricevere uno stesso ricordo e di essere riconosciuti dal Patto nello stesso spazio liminale.
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## Ricordi e Patto
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I ricordi rappresentano la materia viva con cui il Patto viene mantenuto.
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Non sono una risorsa anonima.
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Ogni ricordo appartiene a una persona precisa.
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Ogni ricordo possiede un valore affettivo, identitario o morale.
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Ogni ricordo sacrificato produce una conseguenza.
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Un ricordo perduto non viene semplicemente cancellato: lascia un vuoto, una cicatrice, una discontinuità nella persona che lo ha ceduto.
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## Custodi e Patto
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I Custodi della Memoria amministrano il Patto attraverso rituali, frammenti e ricordi.
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Non sono necessariamente buoni.
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Non sono necessariamente malvagi.
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Sono eredi di una responsabilità che precede le loro vite e che spesso non comprendono fino in fondo.
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Ogni Custode si costruisce una propria interpretazione del Patto sulla base dei ricordi ricevuti e delle decisioni prese nel corso della propria esistenza.
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## Ruolo del Patto nella campagna
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All'inizio della campagna, i protagonisti diventano Custodi loro malgrado.
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Il Patto non rappresenta l'obiettivo finale della storia, ma la condizione iniziale che mette i personaggi in crisi.
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La campagna non racconta il percorso per diventare Custodi.
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Racconta cosa accade dopo.
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I protagonisti dovranno decidere se preservare il Patto, modificarlo, sfruttarlo, rifiutarlo o distruggerlo.
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Nessuna di queste scelte dovrà essere completamente giusta o completamente sbagliata.
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## Stato del documento
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### ✅ Completato
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* Definito il Patto come nucleo narrativo della campagna.
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* Definito il Patto come struttura da amministrare, non come semplice oggetto o accordo.
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* Stabilito che i Custodi non conoscono l'intera verità.
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* Stabilito che i ricordi non sono una risorsa anonima.
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* Stabilito il legame tra Patto, Custodi, frammenti e Korvosa.
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* Stabilito che il diventare Custodi è l'evento iniziale della campagna, non il suo obiettivo finale.
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* Stabilito che il rituale di successione genera una Soglia temporanea.
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* Collegata l'anomalia iniziale alla generazione di una Soglia condivisa.
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### 🚧 Aperto
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* Origine storica del Patto.
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* Natura precisa dei frammenti.
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* Ragione per cui il Patto richiede ricordi.
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* Conseguenze del mancato mantenimento del Patto.
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* Relazione esatta tra Patto e Korvosa.
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* Eventuale coinvolgimento di Thassilon.
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* Causa della generazione della Soglia condivisa.
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* Significato della Soglia condivisa come prima manifestazione della crisi del Patto.
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File diff suppressed because it is too large
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# Primo sacrificio
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> *Documento di lore e uso al tavolo – versione v0.1.0*
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> *Materiale riservato al master*
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Questo documento definisce come introdurre il primo sacrificio nella campagna **Il valore di un ricordo**.
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Il primo sacrificio è il momento in cui i protagonisti comprendono che il Patto non richiede solo memoria in senso astratto.
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Richiede perdita.
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Richiede responsabilità.
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Richiede una scelta.
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## Principio fondamentale
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Il primo sacrificio non deve essere usato come tutorial meccanico.
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Non deve essere imposto immediatamente ai personaggi giocanti.
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Non deve obbligare un PG a perdere subito un ricordo personale importante creato nell'Archivio personale del Custode.
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Il primo sacrificio deve servire a mostrare:
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* cosa chiede il Patto;
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* perché il sacrificio è pericoloso;
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* perché i Custodi anziani hanno paura;
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* perché il Patto non può essere trattato come uno strumento neutrale;
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* perché ricordare e dimenticare sono entrambe scelte morali.
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## Quando introdurlo
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Il primo sacrificio dovrebbe comparire nel **Modulo 1**, ma non nella scena iniziale della Soglia condivisa.
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La Soglia condivisa deve introdurre:
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* anomalia;
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* ricordo comune;
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* legame tra i protagonisti;
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* frammenti in risonanza;
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* domanda fondativa.
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Il primo sacrificio deve arrivare dopo, quando i protagonisti hanno già visto almeno una conseguenza concreta dell'anomalia in Korvosa.
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## Forma consigliata
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Il primo sacrificio dovrebbe essere un **sacrificio amministrato**, non un sacrificio personale immediato di un PG.
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Questo significa che i protagonisti assistono, scoprono o vengono coinvolti in una situazione in cui un ricordo deve essere perso per impedire una conseguenza più grave.
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Il ricordo può appartenere a:
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* un PNG consenziente;
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* un PNG inconsapevole;
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* una persona già colpita dal Patto;
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* un Custode anziano;
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* un luogo;
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* una memoria collettiva minore;
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* una famiglia;
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* una piccola comunità.
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Il punto centrale non è chi perde il ricordo.
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Il punto centrale è chi decide.
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## Cosa evitare
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Evitare che il primo sacrificio sia:
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* una scelta puramente meccanica;
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* un costo pagato fuori scena;
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* un sacrificio personale obbligatorio di un PG;
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* una scena in cui il master spiega il funzionamento del Patto;
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* un ricordo generico e anonimo;
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* una prova senza conseguenze;
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* un evento che i PG non possono influenzare in alcun modo.
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Il primo sacrificio deve essere comprensibile, concreto e moralmente scomodo.
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## Struttura consigliata
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Il primo sacrificio può seguire questa struttura:
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```text id="ny4113"
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1. I PG trovano una risonanza materiale in città.
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2. La risonanza conduce a una persona, un luogo o un oggetto.
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3. Un Custode anziano riconosce il segno e reagisce con paura o reticenza.
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4. I PG scoprono che qualcosa deve essere dimenticato per stabilizzare la situazione.
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5. Il sacrificio non è automaticamente giusto.
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6. I PG devono decidere se accettarlo, impedirlo, modificarlo o rimandarlo.
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7. La scelta produce un Eco, una conseguenza o un debito.
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```
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## Sacrificio iniziale consigliato
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Il primo sacrificio potrebbe riguardare un ricordo minore ma emotivamente chiaro.
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Esempio:
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> Una donna di Vecchia Korvosa ricorda ogni notte una stanza che non esiste.
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> In quella stanza sente bussare qualcuno.
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> Ogni volta che apre gli occhi, una porta reale della città viene trovata socchiusa.
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> Qualcosa sta cercando di rientrare nella memoria di Korvosa.
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Il Patto richiede un ricordo di casa.
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Non necessariamente da un PG.
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Possibili fonti:
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* la donna stessa;
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* un familiare;
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* il Custode della Porta Chiusa;
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* un vecchio inquilino della casa;
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* una memoria conservata nell'edificio;
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* un ricordo personale offerto volontariamente da un PG, se il giocatore lo desidera.
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Il sacrificio possibile:
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> cancellare il ricordo dell'unico luogo in cui qualcuno si è mai sentito al sicuro.
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Conseguenza:
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* la porta si richiude;
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* la risonanza si stabilizza;
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* la persona sopravvive;
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* ma da quel momento non riesce più a riconoscere la sensazione di casa.
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## Perché funziona
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Questo sacrificio è adatto come primo esempio perché:
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* è concreto;
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* è comprensibile;
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* non richiede spiegazioni lunghe;
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* si collega alla Soglia condivisa;
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* usa il tema della porta;
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* mostra che il Patto protegge e ferisce insieme;
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* può coinvolgere la Linea della Porta Chiusa anche se non è assegnata a un PG;
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* permette ai protagonisti di intervenire senza essere costretti a pagare subito con i propri ricordi.
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## Possibili varianti
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### Variante della Candela Nera
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Il Patto richiede il ricordo del nome di un morto.
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La persona che lo conserva soffre, ma quel nome impedisce a qualcosa di restare sepolto.
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Sacrificare il nome dà pace ai vivi, ma cancella l'ultima traccia del defunto.
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### Variante della Moneta Forata
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Il Patto richiede il ricordo di un favore ricevuto.
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Chi lo perde sopravvive a un debito impossibile, ma non ricorderà mai più chi lo ha salvato.
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### Variante dell'Aula Senza Maestro
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Il Patto richiede il ricordo del primo nome con cui qualcuno si è riconosciuto.
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Il sacrificio stabilizza un errore rituale, ma indebolisce l'identità della persona coinvolta.
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### Variante del Ponte Incompiuto
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Il Patto richiede il ricordo di una promessa non mantenuta.
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Perderla impedisce a una vecchia soglia di riaprirsi, ma cancella anche il motivo per cui quella promessa non doveva essere compiuta.
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## Ruolo dei protagonisti
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I protagonisti devono poter scegliere.
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Le opzioni minime dovrebbero essere:
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* accettare il sacrificio proposto;
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* cercare una fonte alternativa;
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* offrire volontariamente un ricordo personale;
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* impedire il sacrificio;
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* rimandarlo e affrontare una conseguenza;
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* chiedere aiuto a un Custode anziano;
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* tentare una soluzione rituale incompleta.
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Non tutte le opzioni devono essere equivalenti.
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Non tutte devono funzionare.
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Ma devono esistere.
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## Rapporto con le Incisioni
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Nel primo sacrificio è possibile mostrare per la prima volta il ruolo delle Incisioni.
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Un Custode anziano può spiegare, mostrare o far intuire che un sacrificio troppo pesante può spezzare chi lo amministra.
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L'Incisione non sostituisce il ricordo richiesto.
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Permette al Custode di sostenerne il peso.
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Per il primo sacrificio è consigliabile mostrare un'Incisione già presente su un Custode anziano, invece di chiederne subito una ai PG.
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## Rapporto con gli Echi
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Il primo sacrificio dovrebbe lasciare un Eco visibile.
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L'Eco serve a mostrare che dimenticare non cancella tutto.
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Esempi:
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* la persona non ricorda più la propria casa, ma prova nostalgia davanti a ogni porta chiusa;
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* la madre non ricorda più il figlio morto, ma continua a comprare fiori ogni settimana;
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* il debitore non ricorda chi lo salvò, ma non riesce più ad accettare aiuto gratuito;
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* lo studente non ricorda il proprio nome d'infanzia, ma trema quando qualcuno lo chiama con affetto;
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* il muratore non ricorda la promessa mancata, ma zoppica ogni volta che vede un ponte.
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## Stato del documento
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### ✅ Completato
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* Stabilito che il primo sacrificio non avviene nella Soglia condivisa.
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* Stabilito che il primo sacrificio non deve obbligare subito un PG a perdere un ricordo personale.
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* Definita la forma consigliata del primo sacrificio come sacrificio amministrato.
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* Definita una struttura pratica per introdurlo nel Modulo 1.
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* Proposto un sacrificio iniziale legato al tema della casa e della porta.
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* Proposte varianti collegate alle cinque linee korvosane.
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* Definito il ruolo dei protagonisti nella scelta.
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* Collegato il primo sacrificio a Incisioni ed Echi.
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### 🚧 Aperto
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* Decidere quale linea sarà coinvolta nel primo sacrificio effettivo.
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* Decidere quale Custode anziano lo introdurrà o tenterà di impedirlo.
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* Decidere quale PNG subirà o offrirà il ricordo.
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* Collegare il primo sacrificio al primo mistero del Modulo 1.
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# Ricordi
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> *Documento di lore – versione v0.1.0*
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Questo documento descrive il ruolo dei **ricordi** nella campagna **Il valore di un ricordo**.
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Le informazioni contenute in questo file rappresentano la verità corrente dell'ambientazione e definiscono il modo in cui i ricordi vengono custoditi, trasmessi, sacrificati o perduti in relazione al Patto.
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## Introduzione
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I ricordi sono uno degli elementi centrali della campagna.
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Non rappresentano semplicemente informazioni conservate nella mente di una persona, ma frammenti di identità, esperienza e vita vissuta.
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Il Patto si mantiene attraverso i ricordi.
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I Custodi della Memoria li tramandano.
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I sacrifici li consumano, li alterano o li rendono irrecuperabili.
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Per questo motivo, ogni ricordo coinvolto nella campagna deve avere un peso personale e narrativo.
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## Natura dei ricordi
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Un ricordo non è una semplice sequenza di immagini o parole.
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È composto da percezioni, emozioni, legami, interpretazioni e conseguenze.
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Due persone possono ricordare lo stesso evento in modi completamente diversi.
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Un ricordo può essere chiaro, frammentario, deformato, rimosso o custodito.
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Anche quando un ricordo sembra incompleto, continua a esercitare un'influenza sulla persona che lo possiede.
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## Ricordi e identità
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I ricordi contribuiscono a definire l'identità di un individuo.
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Perdere un ricordo non significa soltanto dimenticare un fatto.
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Significa perdere una parte del modo in cui quella persona comprende sé stessa, gli altri e il proprio passato.
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Un ricordo perduto può lasciare:
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* un vuoto emotivo;
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* una contraddizione nella propria storia personale;
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* un legame affettivo indebolito;
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* una paura senza origine;
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* una nostalgia priva di oggetto;
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* una certezza impossibile da spiegare.
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## Ricordi e Patto
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I ricordi rappresentano la materia viva attraverso cui il Patto viene mantenuto.
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Il Patto non si nutre di memoria in senso astratto.
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Ogni ricordo che entra nel Patto appartiene a una persona precisa.
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Ogni ricordo possiede un valore specifico.
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Ogni ricordo perduto produce una conseguenza.
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Per questo motivo, i ricordi non devono mai essere trattati come una risorsa anonima o numerica.
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Non esistono “dieci ricordi” come costo generico di un rituale.
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Esiste il ricordo di una madre.
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Esiste il ricordo di una promessa.
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Esiste il ricordo dell'ultima volta in cui qualcuno ha visto viva una persona amata.
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## Ricordi custoditi
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I Custodi della Memoria ricevono, attraverso il rituale di successione, ricordi che non appartengono alla loro vita.
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Questi ricordi sono tramandati dalla propria linea di sangue e possono risalire a generazioni precedenti.
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Un Custode può ricordare:
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* luoghi che non ha mai visitato;
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* persone morte da secoli;
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* parole pronunciate prima della sua nascita;
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* paure appartenute a un predecessore;
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* decisioni prese da altri Custodi;
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* sacrifici compiuti lungo la propria linea.
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Questi ricordi non sostituiscono la memoria personale del Custode, ma la contaminano.
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## Peso dei ricordi custoditi
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Ricevere i ricordi di una linea di sangue non equivale ad acquisire conoscenza ordinata.
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Un Custode non ottiene un archivio consultabile a piacimento.
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I ricordi emergono in modo irregolare, spesso attraverso sogni, visioni, associazioni improvvise o reazioni emotive.
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Alcuni ricordi sono chiari.
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Altri sono deformati.
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Altri ancora si manifestano solo davanti a un luogo, un simbolo, una persona o una situazione capace di risvegliarli.
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Questo rende la memoria custodita utile, ma mai completamente affidabile.
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## Ricordi sacrificati
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Alcuni rituali o doni richiedono il sacrificio di un ricordo.
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Un ricordo sacrificato non viene semplicemente nascosto o dimenticato.
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Viene ceduto al Patto.
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Quando ciò accade, la persona che lo perde conserva spesso le conseguenze del ricordo, ma non il ricordo stesso.
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Può restare l'amore senza il volto.
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Può restare la colpa senza l'evento.
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Può restare il dolore senza la causa.
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Può restare una promessa senza sapere a chi fosse stata fatta.
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## Ricordi e consenso
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Il consenso alla perdita di un ricordo è uno dei nodi morali centrali della campagna.
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Alcuni ricordi possono essere ceduti volontariamente.
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Altri possono essere sottratti.
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Altri ancora possono essere sacrificati da un Custode in nome di un bene ritenuto superiore.
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Nessuna di queste possibilità è neutra.
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Ogni volta che un ricordo viene sacrificato, la campagna deve interrogarsi su chi abbia pagato il prezzo e su chi abbia deciso che quel prezzo fosse accettabile.
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## Ricordi e conseguenze
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La perdita di un ricordo deve sempre produrre una conseguenza narrativa.
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Questa conseguenza può essere immediata o emergere nel tempo.
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Esempi di conseguenze possibili:
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* una relazione affettiva diventa fragile senza che nessuno sappia perché;
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* una persona conserva un oggetto caro senza ricordarne il significato;
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* un testimone perde il dettaglio decisivo di un evento;
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* un nome scritto in un diario non provoca più alcuna emozione;
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* un giuramento resta valido, ma chi lo ha pronunciato non ricorda più il motivo;
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* un individuo prova paura davanti a un luogo senza sapere cosa vi sia accaduto.
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## Ricordi e indagine
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I ricordi non sono soltanto un tema morale, ma anche uno strumento investigativo.
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Un ricordo può essere:
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* un indizio;
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* una chiave;
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* una contraddizione;
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* una prova incompleta;
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* una falsa certezza;
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* una traccia emotiva.
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I personaggi dovranno spesso distinguere tra ciò che è stato realmente vissuto, ciò che è stato tramandato, ciò che è stato deformato e ciò che è stato deliberatamente rimosso.
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## Ricordi condivisi
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In circostanze normali, ogni linea di sangue custodisce ricordi propri.
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All'inizio della campagna, tuttavia, i tre protagonisti ricevono uno stesso ricordo condiviso durante i rispettivi rituali di successione.
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Questo fenomeno è anomalo.
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Secondo le regole conosciute dai Custodi, ciascun rituale avrebbe dovuto generare una Soglia distinta.
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Per ragioni ignote, i tre rituali generano invece una sola Soglia condivisa.
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I tre successori vivono quindi una parte del rito nello stesso spazio liminale.
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Il ricordo condiviso non è soltanto una memoria identica trasmessa a tre persone diverse.
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È la traccia di un'esperienza rituale realmente condivisa.
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Il ricordo condiviso lega i tre nuovi Custodi e consente loro di riconoscersi.
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A differenza dei ricordi custoditi ordinari, il ricordo condiviso può essere discusso tra i tre protagonisti senza che il vincolo del silenzio lo renda completamente incomprensibile.
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Questa eccezione non è compresa dai Custodi anziani e rappresenta uno dei primi segnali che il sistema del Patto non sta funzionando secondo le regole note.
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## Ricordi da evitare
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Ai fini della campagna, alcuni usi dei ricordi vanno evitati.
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I ricordi non devono diventare:
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* punti da spendere;
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* componenti anonime di un rituale;
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* semplici penalità meccaniche;
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* informazioni da recuperare con una singola prova;
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* ricompense prive di conseguenze.
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Ogni ricordo importante deve essere associato a una persona, a una scena e a una conseguenza.
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## Stato del documento
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### ✅ Completato
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* Definito il ruolo dei ricordi nella campagna.
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* Stabilito che i ricordi non sono una risorsa anonima.
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* Definito il legame tra ricordi e identità.
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* Definita la differenza tra ricordi custoditi e ricordi personali.
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* Stabilito che i ricordi sacrificati producono conseguenze narrative.
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* Introdotto il tema del consenso nella perdita dei ricordi.
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* Collegato il ricordo condiviso dei protagonisti alla Soglia condivisa generata durante l'anomalia iniziale.
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### 🚧 Aperto
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* Regole precise per il sacrificio volontario di un ricordo.
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* Regole precise per la sottrazione non consensuale di un ricordo.
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* Conseguenze meccaniche in Pathfinder per la perdita di ricordi importanti.
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* Relazione tra ricordi sacrificati e rituali del Patto.
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* Possibilità di recuperare, sostituire o ricostruire un ricordo perduto.
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* Tipologie di ricordi più adatte ai diversi moduli.
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File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -0,0 +1,527 @@
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# Rituali
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> *Documento di lore – versione v0.1.0*
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Questo documento descrive i principali **rituali** legati al Patto, ai Custodi della Memoria e ai frammenti.
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Le informazioni contenute in questo file rappresentano la verità corrente dell'ambientazione e definiscono il funzionamento rituale della successione, della Soglia, della ricomposizione dei frammenti e del mantenimento del Patto.
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## Introduzione
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I rituali sono il modo attraverso cui i Custodi della Memoria interagiscono con il Patto.
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Non sono semplici formule arcane.
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Non sono preghiere.
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Non sono procedure tecniche completamente comprese.
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Ogni rituale è un atto di riconoscimento tra il Custode, la propria linea di sangue, il frammento, i ricordi tramandati e il Patto.
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I Custodi conoscono i rituali necessari a preservare la propria linea, ma non possiedono una comprensione completa del sistema a cui appartengono.
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Per questo motivo, anche quando un rituale viene eseguito correttamente, il suo significato ultimo può restare oscuro.
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## Natura dei rituali
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I rituali dei Custodi non appartengono interamente a una singola tradizione magica.
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Possono contenere elementi arcani, simbolici, corporei e mnemonici.
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Un osservatore esterno potrebbe interpretarli come magia antica, patto occulto, pratica familiare o eresia privata, a seconda della propria formazione.
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Per i Custodi, tuttavia, un rituale non è definito dalla scuola di magia a cui appartiene.
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È definito dal peso che impone a chi lo compie.
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Ogni rituale significativo richiede almeno uno tra questi elementi:
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* sangue;
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* memoria;
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* frammento;
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* linea di sangue;
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* consenso;
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* perdita;
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* riconoscimento del Patto.
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Non tutti i rituali richiedono tutti questi elementi, ma nessun rituale importante è privo di conseguenze.
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## Rituale di successione
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Il rituale di successione è il rito attraverso cui una linea di sangue trasmette la responsabilità del Patto a un nuovo Custode.
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Il rituale non trasferisce fisicamente il frammento del Custode uscente al successore.
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Il frammento del Custode uscente resta legato al suo corpo e si spezzerà soltanto alla sua morte.
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Il rituale trasmette invece:
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* i ricordi della linea;
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* la conoscenza necessaria a custodire il Patto;
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* il legame rituale con la linea di sangue;
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* la possibilità di creare un nuovo frammento personale.
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Al termine del rituale, il successore diventa un Custode della Memoria a tutti gli effetti.
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Il Custode precedente può continuare a vivere, ma la responsabilità principale della linea è stata trasmessa.
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## Uso rituale dei veicoli del sacrificio
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Alcuni rituali legati al Patto richiedono un **veicolo del sacrificio**.
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Il veicolo non sostituisce il ricordo offerto.
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Non sostituisce il frammento del Custode.
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Non elimina la necessità di consenso, responsabilità o conseguenza.
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Serve invece a dare direzione al sacrificio, specialmente quando il ricordo deve agire su una soglia, una linea di sangue, una frattura del Patto o un luogo alterato dalla memoria.
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Un veicolo adatto può rendere il rituale più stabile.
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Un veicolo falso, incompleto o usato in modo improprio può produrre conseguenze deformate.
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Per la trattazione completa, vedere:
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```text
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documenti/patto/veicoli_del_sacrificio.md
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```
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## Condizioni della successione
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Secondo la tradizione dei Custodi, il rituale di successione può avvenire solo quando il frammento riconosce un successore idoneo.
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Il successore deve appartenere alla linea di sangue coinvolta.
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Il Custode uscente non sceglie liberamente il proprio successore.
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Può prepararlo, cercarlo, proteggerlo o rifiutare ciò che il frammento mostra, ma non può sostituire arbitrariamente la scelta del Patto.
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La successione richiede:
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* il Custode uscente;
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* il successore designato;
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* il frammento del Custode uscente;
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* un oggetto scelto dal successore;
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* sangue della linea;
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* un ricordo di ancoraggio;
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* l'accesso alla Soglia.
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Se uno di questi elementi manca, il rituale può fallire, restare incompleto o generare conseguenze impreviste.
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## La Soglia
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La Soglia è una camera liminale generata durante il rituale di successione.
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Non è un luogo permanente.
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Non è un regno extraplanare.
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Non è un rifugio.
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È un semipiano estremamente vicino al Piano Materiale, grande poche decine di metri quadrati, creato dal Patto per contenere la fase centrale della successione.
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La Soglia esiste soltanto per la durata del rituale.
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Non può essere raggiunta, abitata, esplorata o utilizzata al di fuori del rito che la genera.
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Durante la successione, la Soglia separa il Custode e il successore dalla realtà ordinaria, permettendo alla memoria della linea di passare senza disperdersi nel Piano Materiale.
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Chi si trova nella Soglia percepisce la realtà esterna come distante, ovattata o quasi dimenticata.
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Il tempo può sembrare alterato, ma la Soglia non permette di viaggiare nel tempo né di sfuggire stabilmente agli eventi del Piano Materiale.
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## Forma della Soglia
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Ogni rituale di successione dovrebbe generare una Soglia distinta, modellata dalla linea di sangue coinvolta, dal Custode uscente e dal successore.
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La Soglia non ha una forma universale.
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Può apparire come:
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* una stanza nuda;
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* una cripta familiare;
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* un corridoio senza porte;
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* un cortile sotto un cielo immobile;
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* una camera piena d'acqua senza annegamento;
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* una biblioteca priva di libri leggibili;
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* una sala di pietra nera;
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* un luogo domestico deformato dalla memoria;
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* uno spazio quasi vuoto in cui ogni suono sembra provenire da molto lontano.
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La forma della Soglia non è necessariamente simbolica in modo chiaro.
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Può contenere dettagli provenienti dai ricordi della linea, dal ricordo di ancoraggio del successore o da elementi che il Custode non comprende ancora.
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La Soglia non spiega.
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Mostra.
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## Collasso della Soglia
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Quando il rituale di successione termina, la Soglia collassa.
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Il luogo viene distrutto.
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Non rimane una porta.
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Non rimane un accesso.
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Non rimane uno spazio da raggiungere nuovamente.
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Ciò che è avvenuto al suo interno resta impresso nei ricordi del Custode uscente e del successore, ma la Soglia in sé non permane.
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Per questo motivo nessun Custode può tornare nella stessa Soglia dopo la conclusione del rito.
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L'unica prova della Soglia è la memoria di chi l'ha attraversata.
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## Legatura del nuovo frammento
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Durante la fase finale del rituale di successione, il successore lega a sé il proprio frammento.
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Il nuovo frammento nasce attraverso un piccolo oggetto scelto dal successore.
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La legatura richiede tre elementi:
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* il sangue;
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* il contatto fisico;
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* un ricordo di ancoraggio.
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Il sangue stabilisce il legame con la linea.
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Il contatto fisico stabilisce il legame con il corpo.
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Il ricordo di ancoraggio stabilisce il legame con l'identità del nuovo Custode.
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Il ricordo di ancoraggio non viene sacrificato né cancellato, ma resta associato al frammento per tutta la vita del Custode.
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Da quel momento, l'oggetto scelto non è più soltanto un oggetto.
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Diventa il punto materiale attraverso cui il Patto riconosce il nuovo Custode.
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## Ricordo di ancoraggio
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Il ricordo di ancoraggio è il ricordo personale che permette al successore di legare il frammento alla propria identità.
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Non deve necessariamente essere un ricordo felice.
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Non deve necessariamente essere un ricordo eroico.
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Deve però essere un ricordo che il successore riconosce come proprio.
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Può essere:
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* una promessa;
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* una colpa;
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* una perdita;
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* un volto amato;
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* un'umiliazione;
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* una scelta mai perdonata;
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* un istante di felicità;
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* una paura infantile;
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* il momento in cui il personaggio ha capito qualcosa di sé.
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Il ricordo di ancoraggio è importante perché impedisce al nuovo Custode di essere sommerso interamente dalle memorie della linea.
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È il punto da cui il Custode continua a dire: "io sono io".
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## Trasmissione dei ricordi
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Durante il rituale di successione, il successore riceve i ricordi custoditi dalla propria linea.
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Questa trasmissione non è ordinata.
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Il successore non ottiene un archivio consultabile.
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Riceve frammenti di vite precedenti, emozioni, luoghi, parole, paure e decisioni.
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Alcuni ricordi sono chiari.
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Altri sono confusi.
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Altri ancora restano latenti e possono emergere solo in presenza di un luogo, un simbolo, una persona o una situazione capace di risvegliarli.
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La successione non rende il nuovo Custode onnisciente.
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Lo rende responsabile di memorie che non ha vissuto.
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## Anomalia della Soglia condivisa
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All'inizio della campagna, tre rituali di successione avvengono nello stesso periodo.
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Secondo le regole conosciute dai Custodi, ciascun rituale avrebbe dovuto generare una Soglia distinta, modellata dalla linea di sangue coinvolta.
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Questo non accade.
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Per ragioni ignote, i tre rituali generano una sola Soglia condivisa.
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I tre successori vengono condotti nello stesso spazio liminale e vivono una parte del rito insieme.
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Al termine dei rituali, la Soglia condivisa collassa come ogni altra Soglia.
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Tuttavia, ciò che è accaduto al suo interno non viene cancellato.
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I tre nuovi Custodi conservano il ricordo dello stesso luogo impossibile, della stessa presenza rituale e dello stesso frammento di memoria.
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L'evento è impossibile secondo la tradizione dei Custodi.
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La Soglia condivisa permette ai tre protagonisti di ricevere uno stesso ricordo, precedente o esterno alla separazione ordinaria delle linee.
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Il ricordo non appartiene interamente a nessuna delle tre linee.
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È come se, per un istante, il Patto avesse ignorato i confini che per secoli hanno separato le memorie dei Custodi.
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La causa dell'anomalia è ignota.
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## Effetti dell'anomalia
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L'anomalia della Soglia condivisa produce conseguenze profonde sui tre protagonisti.
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I tre nuovi Custodi:
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* ricordano lo stesso spazio liminale;
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* possono riconoscersi attraverso il ricordo condiviso;
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* percepiscono una risonanza tra i propri frammenti;
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* riescono a comunicare tra loro alcuni dettagli della visione senza che il vincolo del silenzio li renda completamente incomprensibili;
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* conservano la sensazione di aver vissuto qualcosa che nessun altro Custode dovrebbe poter comprendere.
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Questa anomalia non li rende prescelti.
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Non dimostra che il Patto li abbia scelti per salvarlo.
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Non dimostra che siano destinati a distruggerlo.
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Dimostra soltanto che qualcosa ha violato, alterato o superato le regole conosciute della successione.
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## Ipotesi sull'anomalia
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La causa della Soglia condivisa non è definita.
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Diverse interpretazioni possono emergere durante la campagna.
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L'anomalia potrebbe essere:
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* il sintomo di una frattura del Patto;
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* una reazione difensiva del Patto;
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* il risultato di una manipolazione esterna;
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* il segno che le linee di sangue non sono mai state davvero separate;
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* il riemergere di una memoria precedente alla divisione delle linee;
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* una conseguenza della contemporaneità dei tre rituali;
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* un errore rituale impossibile da ricostruire completamente.
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Nessuna di queste ipotesi deve essere confermata troppo presto.
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L'anomalia deve restare, almeno nella prima parte della campagna, una ferita aperta nel sistema dei Custodi.
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## Rituale di ricomposizione
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Il rituale di ricomposizione viene compiuto quando l'oggetto legato al frammento viene distrutto o quando il legame tra Custode e frammento diventa instabile.
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Il rituale non crea un nuovo frammento.
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Il frammento resta lo stesso, perché è legato al Custode e non alla materia dell'oggetto distrutto.
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Il rituale fornisce al frammento un nuovo punto materiale di ancoraggio.
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Per compiere il rituale sono necessari:
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* un nuovo oggetto piccolo scelto dal Custode;
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* il sangue del Custode;
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* il contatto fisico con il corpo;
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* un nuovo ricordo di ancoraggio;
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* un luogo in cui il Custode possa restare indisturbato per l'intera durata del rito.
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Il nuovo ricordo di ancoraggio non sostituisce il precedente.
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Si aggiunge a esso.
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Questo significa che ogni ricomposizione rende il legame più stratificato, ma anche più pesante.
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## Limiti della ricomposizione
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Il rituale di ricomposizione non può essere compiuto da un altro Custode al posto del diretto interessato.
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Un altro Custode può assistere, guidare o proteggere il rito, ma non può sostenere il peso della ricomposizione.
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Il Custode deve scegliere personalmente il nuovo oggetto e il nuovo ricordo di ancoraggio.
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Se il rituale non viene eseguito, il Custode resta vivo e conserva il proprio ruolo, ma il rapporto con il Patto rimane instabile.
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Un Custode che ha ricomposto più volte il proprio frammento porta con sé una relazione più complessa con il Patto, fatta di ferite, sostituzioni e ricordi sovrapposti.
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## Rituali di mantenimento
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I rituali di mantenimento sono pratiche attraverso cui i Custodi preservano la propria porzione del Patto.
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Non richiedono necessariamente la presenza di tutti i Custodi.
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Ogni Custode può amministrare soltanto la parte del Patto legata alla propria linea.
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Durante un rituale di mantenimento, il frammento agisce come punto di contatto tra:
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* il corpo del Custode;
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* i ricordi custoditi;
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* la linea di sangue;
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* il Patto.
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Più il frammento è stabile, più il Custode riesce a reggere il peso del rituale.
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Più il frammento è instabile, più il rituale diventa rischioso.
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## Limiti dei rituali di mantenimento
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I rituali di mantenimento non permettono a un Custode di controllare l'intero Patto.
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Non permettono di accedere liberamente ai ricordi di altre linee.
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Non permettono di correggere qualunque anomalia.
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Non permettono di annullare il prezzo già pagato.
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Servono a mantenere una continuità parziale, fragile e locale.
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Un Custode può credere che il proprio rituale sia sufficiente a preservare l'equilibrio complessivo, ma questa convinzione può essere incompleta o errata.
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## Fallimento rituale
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Un rituale può fallire per molte ragioni.
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Può fallire per errore.
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Può fallire per mancanza di un elemento necessario.
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Può fallire perché il Custode non è in grado di sostenere il peso richiesto.
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Può fallire perché il Patto non riconosce più le condizioni del rito.
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Può fallire perché qualcosa ha interferito con il legame tra frammento, linea e memoria.
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Il fallimento di un rituale non produce necessariamente un'esplosione o un effetto immediatamente visibile.
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Può manifestarsi attraverso conseguenze lente:
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* ricordi che emergono nel momento sbagliato;
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* frammenti che diventano instabili;
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* successioni incomplete;
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* Soglie deformate;
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* sogni condivisi;
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* persone che dimenticano qualcosa senza accorgersene;
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* luoghi di Korvosa che sembrano trattenere memorie non proprie.
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## Rituali e consenso
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Non tutti i rituali richiedono consenso nello stesso modo.
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Il rituale di successione, per essere stabile, richiede che il successore venga riconosciuto dal frammento e che il legame non venga imposto con pura violenza.
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Questo non significa che il successore desideri davvero diventare Custode.
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Si può accettare qualcosa senza volerlo.
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Si può essere riconosciuti dal Patto senza sentirsi pronti.
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Altri rituali, soprattutto quelli legati al sacrificio o alla sottrazione dei ricordi, pongono problemi morali ancora più gravi.
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La presenza o l'assenza di consenso deve sempre avere conseguenze narrative.
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## Rituali e magia ordinaria
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I rituali dei Custodi non devono essere trattati come normali incantesimi.
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Un incantesimo può aiutare, disturbare, analizzare o proteggere un rituale, ma non può sostituirlo completamente.
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La magia ordinaria può forse percepire tracce della Soglia, residui di risonanza o alterazioni della memoria, ma non fornisce automaticamente una spiegazione completa del Patto.
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Incantesimi come individuazione del magico, comunione, divinazione, rimuovi maledizione o simili non dovrebbero risolvere direttamente il mistero dei Custodi.
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Possono produrre indizi, risposte incomplete, contraddizioni o conseguenze inattese.
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## Ruolo dei rituali nella campagna
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I rituali non devono essere semplici ostacoli tecnici da superare con una prova.
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Devono essere momenti di scelta, esposizione e conseguenza.
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Un rituale importante dovrebbe sempre chiarire almeno una di queste domande:
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* chi paga il prezzo;
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* chi decide che il prezzo è accettabile;
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* cosa viene preservato;
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* cosa viene perduto;
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* quale memoria resta;
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* quale memoria viene deformata;
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* quale responsabilità viene trasmessa.
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Il rituale è il punto in cui il tema della campagna diventa azione.
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## Stato del documento
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### ✅ Completato
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* Definita la natura generale dei rituali dei Custodi.
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* Definito il rituale di successione.
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* Stabilito che il rituale di successione non trasferisce il frammento del Custode uscente.
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* Definita la Soglia come camera liminale temporanea generata dal rituale di successione.
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* Stabilito che la Soglia collassa al termine del rituale.
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* Definita l'anomalia iniziale come generazione di una Soglia condivisa da parte di tre rituali distinti.
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* Collegato il ricordo condiviso dei protagonisti alla Soglia condivisa.
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* Definito il ruolo del ricordo di ancoraggio.
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* Definito il rituale di ricomposizione.
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* Definiti i rituali di mantenimento.
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* Stabilito che i rituali non devono essere risolti come normali incantesimi o semplici prove tecniche.
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### 🚧 Aperto
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* Regole definitive Pathfinder per i rituali.
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* Durata precisa dei rituali principali.
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* Costo rituale della successione.
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* Costo rituale della ricomposizione.
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* Costo rituale dei mantenimenti.
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* Effetti concreti del fallimento rituale nei singoli moduli.
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* Interazione precisa tra rituali dei Custodi e magie di divinazione.
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# Soglia condivisa
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> *Documento di lore – versione v0.1.0*
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> *Materiale riservato al master*
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Questo documento descrive la **Soglia condivisa**, l'anomalia rituale che coinvolge i tre protagonisti all'inizio della campagna **Il valore di un ricordo**.
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La Soglia condivisa è il primo segno evidente che qualcosa nel Patto non sta funzionando secondo le tradizioni conosciute dai Custodi.
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Non è solo una scena introduttiva.
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È una frattura nel modo in cui le linee di sangue, i ricordi e i frammenti dovrebbero comportarsi.
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## Fonti collegate
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Questo documento si collega a:
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```text id="0fsp06"
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documenti/patto/rituali.md
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documenti/patto/ricordi.md
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documenti/patto/frammenti.md
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documenti/patto/linee_di_sangue.md
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documenti/patto/custodi_della_memoria.md
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documenti/patto/custodi_anziani.md
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documenti/patto/assegnazione_linee_pg.md
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Per il funzionamento generale dei rituali di successione, la fonte principale resta:
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```text id="osypwz"
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documenti/patto/rituali.md
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```
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Questo documento descrive invece l'eccezione iniziale: la Soglia condivisa generata dai tre rituali dei protagonisti.
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## Cos'è una Soglia
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Durante un rituale di successione, il Patto può generare una **Soglia**.
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Una Soglia è uno spazio liminale temporaneo, estremamente vicino al Piano Materiale, legato alla linea di sangue, al Custode uscente e al successore.
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Non è un luogo stabile.
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Non è un rifugio.
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Non è una base.
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Non è un semipiano permanente.
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È un ambiente rituale breve, generato dal Patto per permettere il passaggio di responsabilità, ricordi e legame.
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Una Soglia normale:
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* esiste solo durante il rituale;
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* è legata a una singola linea;
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* coinvolge un solo successore;
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* riflette i ricordi della linea;
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* riflette il rapporto tra Custode uscente e successore;
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* collassa al termine del rituale;
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* non può essere raggiunta di nuovo nello stesso modo.
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## Cos'è la Soglia condivisa
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La Soglia condivisa è un'anomalia.
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All'inizio della campagna, tre rituali di successione appartenenti a tre linee diverse non generano tre Soglie distinte.
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Generano una sola Soglia.
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I tre protagonisti entrano nello stesso spazio liminale, nello stesso momento rituale, pur appartenendo a linee diverse.
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Per un breve intervallo, le tre linee non funzionano come eredità separate.
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Rispondono come se fossero parti di una memoria più antica.
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La Soglia condivisa è quindi:
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* un luogo rituale temporaneo;
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* una memoria condivisa;
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* una frattura tra linee;
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* una prova che il Patto sta reagendo;
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* un segnale percepibile da alcuni Custodi anziani;
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* il primo mistero della campagna.
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## Cosa rende anomala la Soglia condivisa
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L'anomalia non è soltanto la contemporaneità dei rituali.
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Tre successioni nello stesso periodo sono rare, ma possibili.
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L'anomalia è la fusione delle Soglie.
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Secondo la tradizione dei Custodi:
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* ogni successione dovrebbe produrre una Soglia distinta;
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* ogni linea dovrebbe trasmettere i propri ricordi separatamente;
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* ogni successore dovrebbe ricevere una prima risonanza legata alla propria linea;
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* i ricordi protetti non dovrebbero essere condivisi tra linee diverse senza mediazione rituale;
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* il vincolo del silenzio dovrebbe impedire una comprensione immediata tra Custodi non ancora pienamente formati.
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Nella Soglia condivisa, queste regole si incrinano.
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I protagonisti non ricevono solo la propria eredità.
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Ricevono anche un ricordo comune.
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## Funzione narrativa
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La Soglia condivisa serve a:
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* unire i tre protagonisti;
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* mostrare che il Patto è in crisi;
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* introdurre le linee di sangue senza spiegarle completamente;
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* generare un ricordo comune;
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* produrre domande anziché risposte;
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* creare un legame tra i frammenti dei protagonisti;
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* attirare l'attenzione di Custodi anziani e linee esterne;
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* avviare il Modulo 1.
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La Soglia condivisa non deve spiegare tutto.
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Deve lasciare i protagonisti con la certezza che qualcosa li collega e con il dubbio su cosa sia accaduto davvero.
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## Quando avviene
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La Soglia condivisa avviene durante i rituali di successione dei tre protagonisti.
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Può essere giocata:
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* come scena iniziale comune;
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* come serie di frammenti alternati;
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* come ricordo che i personaggi recuperano subito dopo il risveglio;
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* come sequenza condivisa prima della prima vera scena in città.
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La soluzione consigliata è usarla come **apertura della campagna**.
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I giocatori iniziano già dentro la Soglia, senza sapere esattamente come ci siano arrivati.
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Dopo la scena, i personaggi si risvegliano o tornano nei luoghi dei rispettivi rituali, portando con sé il segno della successione e il ricordo comune.
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## Ingresso nella Soglia
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L'ingresso nella Soglia non deve essere descritto come viaggio fisico.
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Non c'è una porta reale da attraversare.
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Non c'è un incantesimo percepito come tale.
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Ogni protagonista arriva alla Soglia attraverso la propria successione.
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Esempi:
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* un personaggio tocca l'oggetto destinato al proprio frammento;
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* un Custode uscente pronuncia parole che diventano incomprensibili;
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* una ferita rituale si apre senza sangue;
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* una stanza familiare cambia dimensioni;
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* una candela si spegne e continua a illuminare;
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* uno specchio mostra una persona in più;
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* una moneta cade su un tavolo che non era lì;
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* un chiodo viene piantato in qualcosa che non esiste;
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* una chiave gira in una serratura senza porta.
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I tre ingressi devono essere diversi.
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L'arrivo deve essere comune.
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## Aspetto della Soglia condivisa
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La Soglia condivisa dovrebbe apparire come uno spazio instabile, formato da frammenti delle tre linee coinvolte.
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Non deve sembrare un dungeon.
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Non deve sembrare una stanza normale.
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Deve sembrare un ricordo che tenta di diventare luogo.
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Elementi possibili:
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* pareti che appartengono a edifici diversi;
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* una porta che dà su una cappella;
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* un corridoio dell'Acadamae che termina in una stanza povera;
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* una finestra che mostra Vecchia Korvosa da un'epoca sbagliata;
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* un pavimento attraversato da linee di gesso, crepe o vene scure;
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* un tavolo su cui sono appoggiati oggetti appartenenti a persone diverse;
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* candele che bruciano senza consumarsi;
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* acqua sotto i piedi, anche se il pavimento è asciutto;
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* voci provenienti da stanze non presenti;
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* nomi scritti e cancellati sulle pareti;
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* un ponte incompleto che attraversa solo metà della stanza;
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* una porta chiusa da cui qualcuno bussa dall'interno.
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La Soglia dovrebbe contenere almeno un simbolo per ciascuna linea dei protagonisti.
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Può contenere echi anche delle due linee non assegnate, ma in modo più debole o inquietante.
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## Regola di rappresentazione
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La Soglia condivisa non deve essere descritta in modo completamente astratto.
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Ogni immagine deve essere giocabile.
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Un buon dettaglio della Soglia dovrebbe permettere almeno una di queste azioni:
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* osservare;
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* toccare;
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* seguire;
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* aprire;
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* ascoltare;
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* raccogliere;
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* riconoscere;
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* evitare;
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* scegliere;
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* ricordare.
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Esempio debole:
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```text id="91xrgh"
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Lo spazio vibra di memoria antica.
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Esempio migliore:
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```text id="3tqf29"
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Sul tavolo ci sono tre oggetti.
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Una chiave senza denti.
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Una moneta forata.
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Un chiodo piegato.
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Quando li guardate, ciascuno di voi è certo che uno degli oggetti gli appartenga,
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ma nessuno ricorda di averlo mai posseduto.
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## Ricordo condiviso
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Il ricordo condiviso è il cuore della Soglia.
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I protagonisti non assistono semplicemente a una visione.
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Ricordano qualcosa che nessuno di loro dovrebbe ricordare.
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Il ricordo deve avere queste caratteristiche:
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* è concreto;
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* è incompleto;
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* è emotivamente leggibile;
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* riguarda Korvosa;
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* precede i protagonisti;
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* contiene almeno un elemento legato al Patto;
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* può essere interpretato in modi diversi;
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* non rivela ancora la verità completa.
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Il ricordo condiviso non deve essere una spiegazione.
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Deve essere una prova.
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## Forma del ricordo condiviso
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Il ricordo condiviso può essere costruito come una breve scena.
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Elementi consigliati:
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* una stanza o luogo riconoscibile ma alterato;
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* una scelta urgente;
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* almeno cinque figure, una per ciascuna linea korvosana;
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* un'assenza importante;
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* una frase incompleta;
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* un gesto rituale;
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* un sacrificio già avvenuto o appena deciso;
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* un elemento di Korvosa salvato, nascosto o trasformato;
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* una contraddizione visibile.
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La scena deve far capire ai giocatori che il Patto non è un concetto astratto.
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Qualcuno lo ha creato, modificato, interpretato o pagato.
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## Ricordo condiviso canonico provvisorio
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QQuesto ricordo è considerato canonico per l'avvio della campagna, salvo adattamenti dopo la sessione 0.
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Gli elementi fissi sono:
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* la stanza impossibile;
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* i cinque oggetti;
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* le cinque figure senza volto;
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* la sesta sedia vuota;
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* qualcuno che bussa;
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* la frase “qualcuno è stato lasciato fuori”.
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Gli elementi adattabili sono:
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* quali tre oggetti risuonano più fortemente con i protagonisti;
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* quali linee sono coinvolte direttamente;
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* quale Custode anziano riconosce per primo l'eco del ricordo;
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* quale segno urbano appare dopo il risveglio;
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* cosa rappresenta davvero la sesta presenza.
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```text id="53u29x"
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Siete in una stanza che non può esistere.
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Una parete è fatta di pietra umida, come una cantina di Vecchia Korvosa.
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Una parete è coperta da scaffali vuoti.
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Una parete è una porta chiusa.
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Una parete non è una parete, ma acqua scura sotto un ponte incompleto.
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Al centro c'è un tavolo.
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Sul tavolo ci sono cinque oggetti:
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una chiave senza denti,
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una candela nera,
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uno specchio coperto di cera rossa,
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una moneta forata,
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un chiodo piegato.
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Attorno al tavolo ci sono cinque persone.
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Non riuscite a vedere i loro volti.
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Sapete però che una di loro sta piangendo.
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Una sta mentendo.
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Una ha già dimenticato il proprio nome.
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Una tiene una mano chiusa attorno a qualcosa.
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Una guarda la porta e non il tavolo.
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Qualcuno fuori dalla stanza bussa.
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Una voce dice:
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"Se apriamo, Korvosa ricorderà."
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Un'altra risponde:
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"Se non apriamo, Korvosa sopravvivrà."
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Poi una sesta sedia gratta sul pavimento.
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È vuota.
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Eppure tutti si voltano verso di essa.
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Una mano che non vedete posa qualcosa al centro del tavolo.
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Non ricordate cosa sia.
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Ricordate solo il rumore che fa.
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Sembra pietra.
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Sembra osso.
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Sembra il vostro nome pronunciato da qualcun altro.
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Poi la candela si spegne.
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E nel buio, tutti voi sapete la stessa cosa:
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qualcuno è stato lasciato fuori.
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Questa bozza introduce:
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* le cinque linee;
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* una decisione fondativa;
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* il tema della porta;
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* il tema del ricordo/sopravvivenza;
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* una sesta presenza assente;
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* una possibile colpa originale;
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* un elemento non identificato al centro del tavolo;
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* una frase comune ai tre protagonisti.
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Non spiega ancora cosa sia accaduto.
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## Variante più breve del ricordo condiviso
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Se la scena iniziale deve essere più rapida, si può usare una versione ridotta.
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```text id="xjqth3"
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C'è un tavolo.
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Sul tavolo ci sono cinque oggetti:
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una chiave senza denti,
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una candela nera,
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uno specchio coperto,
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una moneta forata,
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un chiodo piegato.
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Qualcuno bussa da una porta che non vedete.
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Una voce dice:
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"Se apriamo, Korvosa ricorderà."
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Un'altra risponde:
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"Se non apriamo, Korvosa sopravvivrà."
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Poi tutti guardano una sedia vuota.
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La candela si spegne.
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Quando vi svegliate, ricordate solo una cosa:
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qualcuno è stato lasciato fuori.
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## Cosa capiscono i protagonisti
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Dopo la Soglia condivisa, i protagonisti dovrebbero capire poche cose.
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Possono capire che:
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* hanno vissuto qualcosa insieme;
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* non era un sogno ordinario;
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* alcuni simboli hanno reagito a loro;
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* il ricordo appartiene a qualcosa di più antico;
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* il Patto, anche se non ancora compreso, li ha collegati;
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* la frase “qualcuno è stato lasciato fuori” è importante.
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Non devono capire ancora:
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* chi abbia creato il Patto;
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* chi fosse la sesta presenza;
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* cosa fosse l'oggetto posto sul tavolo;
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* quale linea abbia mentito;
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* quale scelta sia stata compiuta;
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* se Korvosa sia stata salvata o condannata;
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* perché proprio loro abbiano ricevuto quel ricordo.
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## Cosa possono fraintendere
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È utile che la Soglia generi possibili fraintendimenti.
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I protagonisti potrebbero credere che:
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* le cinque figure fossero i primi Custodi;
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* la persona lasciata fuori fosse un nemico;
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* la persona lasciata fuori fosse una vittima innocente;
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* la porta rappresenti Korvosa;
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* la porta protegga Korvosa;
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* la sesta sedia rappresenti una linea perduta;
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* l'oggetto al centro del tavolo sia il Patto;
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* i tre protagonisti siano eredi di una colpa;
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* le cinque linee abbiano tradito qualcuno;
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* una delle linee attuali stia ripetendo lo stesso errore.
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Alcune di queste ipotesi possono essere vere.
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Altre no.
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Altre ancora possono essere vere solo in parte.
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## Effetti sui frammenti dei protagonisti
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Dopo la Soglia condivisa, i frammenti dei protagonisti sono in risonanza tra loro.
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Questa risonanza non è telepatia.
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Non consente comunicazione libera.
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Non permette di localizzare gli altri con precisione.
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Non trasferisce pensieri o emozioni a comando.
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Può però produrre:
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* calore improvviso;
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* dolore simultaneo;
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* vibrazione del frammento;
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* immagini comuni;
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* sogni simili;
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* parole comprese solo dai tre protagonisti;
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* riconoscimento istintivo di simboli condivisi;
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* sensazione di presenza quando uno dei tre tocca una risonanza forte;
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* brevi sovrapposizioni sensoriali in presenza di elementi del Patto.
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Questi effetti devono essere usati con parsimonia.
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Devono creare legame, non sostituire indagine e dialogo.
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## Effetti sui Custodi anziani
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Non tutti i Custodi anziani percepiscono la Soglia condivisa allo stesso modo.
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Le possibili reazioni sono:
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* un dolore improvviso al frammento;
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* il risveglio di un ricordo sepolto;
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* una parola pronunciata nel sonno;
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* una candela che si spegne;
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* una porta che si apre da sola;
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* una moneta che cade da una superficie piana;
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* un riflesso che guarda altrove;
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* una vecchia ferita che sanguina;
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* la sensazione che una linea assente abbia risposto.
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Alcuni Custodi capiscono subito che è accaduto qualcosa di grave.
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Altri lo negano.
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Altri ancora cercano di attribuirlo a un errore rituale.
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## Chi percepisce l'anomalia
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È utile decidere in anticipo quali Custodi o linee percepiscono l'anomalia.
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Possibili scelte:
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* un Custode favorevole la percepisce ma non la comprende;
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* un Custode ostile la interpreta come contaminazione;
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* un Custode quasi estinto la riconosce come segno atteso;
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* un Custode esterno a Korvosa ne riceve un'eco lontana;
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* una figura laterale trova un documento modificato dopo l'evento;
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* una delle due linee non assegnate ai PG reagisce con paura.
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Non tutti devono muoversi subito.
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L'anomalia dovrebbe generare conseguenze progressive.
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## Effetti sulle cinque linee korvosane
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La Soglia condivisa tocca tutte le cinque linee, anche se tre soltanto saranno collegate ai protagonisti.
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Le tre linee dei protagonisti sono coinvolte direttamente.
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Le due linee non assegnate sono coinvolte indirettamente.
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Questa scelta permette alle linee esterne di reagire senza dover essere presenti nella scena iniziale.
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Esempi:
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* Porta Chiusa: una porta chiusa da anni viene trovata socchiusa.
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* Candela Nera: una candela funebre si consuma fino in fondo per la prima volta.
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* Aula Senza Maestro: un registro dell'Acadamae aggiunge un nome che nessuno ha scritto.
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* Moneta Forata: un debito risulta saldato da una persona inesistente.
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* Ponte Incompiuto: una mappa mostra per un giorno un ponte mai completato.
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Questi segni possono diventare agganci per il Modulo 1.
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## Relazione con la Soglia normale
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La Soglia condivisa non sostituisce il funzionamento normale delle Soglie.
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È un'eccezione.
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Dopo l'anomalia, le successioni future possono tornare a generare Soglie individuali.
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Tuttavia, i protagonisti potrebbero aver aperto o rivelato una possibilità rara:
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* Soglie tra linee;
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* Soglie sovrapposte;
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* ricordi condivisi;
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* frammenti in risonanza;
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* accesso a memorie anteriori alle singole linee;
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* fallimento del vincolo del silenzio tra Custodi legati dalla stessa anomalia.
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I Custodi anziani possono interpretare questa possibilità in modi opposti.
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## Possibili cause dell'anomalia
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La causa dell'anomalia non deve essere decisa immediatamente, ma è utile avere piste possibili.
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Possibili cause:
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* il Patto si sta fratturando;
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* il Patto si sta difendendo;
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* una delle cinque linee ha alterato un rituale;
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* una linea esterna a Korvosa ha interferito;
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* i tre protagonisti condividono una memoria più antica delle loro linee;
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* una sesta linea perduta sta tentando di riemergere;
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* Ileosa o un suo agente ha toccato indirettamente il Patto;
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* qualcosa sotto Korvosa ha riconosciuto i tre successori;
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* la persona lasciata fuori nel ricordo condiviso non è mai davvero scomparsa.
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Nessuna di queste cause è canonica definitiva in questa fase.
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Il master può mantenerne più di una come pista finché la campagna non richiederà una verità precisa.
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## La sesta presenza
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La sesta presenza è un elemento opzionale ma consigliato.
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Nel ricordo condiviso appare come:
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* una sedia vuota;
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* una mano non vista;
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* un nome non ricordato;
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* qualcuno fuori dalla porta;
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* un posto preparato per una persona assente;
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* una linea che non dovrebbe esserci;
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* qualcosa che tutti riconoscono ma nessuno nomina.
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La sesta presenza non deve essere spiegata subito.
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Può rappresentare:
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* una linea perduta;
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* una vittima fondativa;
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* un traditore;
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* il vero creatore del Patto;
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* una memoria espulsa;
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* una parte di Korvosa esclusa dal Patto;
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* un'entità imprigionata;
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* una persona che i Custodi hanno scelto di dimenticare;
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* una verità che il Patto non riesce più a contenere.
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La frase “qualcuno è stato lasciato fuori” dovrebbe restare collegata a questa presenza.
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## Uso nel Modulo 1
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Nel Modulo 1, la Soglia condivisa dovrebbe produrre almeno tre conseguenze giocabili.
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### Conseguenza 1: legame tra i protagonisti
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I protagonisti sanno di aver condiviso qualcosa.
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Anche se non si fidano ancora, hanno una prova personale che gli altri hanno visto ciò che hanno visto.
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### Conseguenza 2: prima pressione dei Custodi anziani
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Almeno un Custode anziano dovrebbe cercare i protagonisti, osservarli o convocarli.
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Non per spiegare tutto.
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Per capire quanto ricordano.
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### Conseguenza 3: primo segno urbano
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Uno dei simboli della Soglia dovrebbe manifestarsi fisicamente in Korvosa.
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Esempi:
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* una porta socchiusa;
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* una candela nera consumata;
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* un nome comparso in un registro;
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* una moneta forata lasciata come pagamento;
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* un chiodo piegato trovato in un luogo impossibile.
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Questo segno deve dare ai protagonisti un obiettivo concreto.
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## Uso al tavolo
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La Soglia condivisa dovrebbe essere breve.
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Non deve durare un'intera sessione.
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È più efficace come apertura intensa, seguita subito da conseguenze pratiche.
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Durata consigliata:
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```text id="5avz8e"
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20-40 minuti di gioco
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```
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Struttura consigliata:
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```text id="5ib5uy"
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1. ingresso individuale dei tre protagonisti;
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2. arrivo nella Soglia comune;
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3. esplorazione breve di 2-3 elementi;
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4. ricordo condiviso;
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5. frase finale;
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6. risveglio o ritorno;
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7. primo segno dei frammenti.
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```
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La scena deve lasciare domande, non fornire spiegazioni lunghe.
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## Cosa evitare
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Evitare di:
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* spiegare il Patto nella Soglia;
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* introdurre troppi PNG parlanti;
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* rendere la scena troppo astratta;
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* dare ai giocatori un monologo storico;
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* trasformare la Soglia in un combattimento casuale;
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* rivelare subito la verità della sesta presenza;
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* far capire subito quale linea abbia ragione;
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* dare ai PG poteri nuovi non previsti;
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* rendere la risonanza tra frammenti troppo comoda;
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* usare la Soglia come tutorial meccanico.
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La Soglia condivisa deve essere misteriosa, concreta e memorabile.
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## Stato del documento
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### ✅ Completato
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* Definita la Soglia condivisa come anomalia rituale.
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* Collegata la Soglia condivisa ai rituali di successione.
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* Distinta la Soglia condivisa da una Soglia normale.
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* Definita la funzione narrativa della Soglia condivisa.
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* Definito quando avviene l'anomalia.
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* Definito l'ingresso individuale dei protagonisti.
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* Definito l'aspetto possibile della Soglia condivisa.
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* Definita una regola di rappresentazione concreta.
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* Definito il ruolo del ricordo condiviso.
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* Proposta una bozza di ricordo condiviso.
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* Proposta una variante breve del ricordo condiviso.
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* Definito cosa i protagonisti capiscono e cosa possono fraintendere.
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* Definiti gli effetti sui frammenti dei protagonisti.
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* Definiti gli effetti sui Custodi anziani.
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* Definiti gli effetti sulle cinque linee korvosane.
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* Definita la possibile sesta presenza.
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* Definito l'uso della Soglia condivisa nel Modulo 1.
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* Definita una struttura consigliata per usarla al tavolo.
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### 🚧 Aperto
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* Decidere quali tre linee saranno assegnate ai protagonisti.
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* Adattare la Soglia condivisa alle tre linee effettive dei PG.
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* Decidere quale Custode anziano percepisce per primo l'anomalia.
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* Decidere quale delle due linee esterne reagisce con ostilità.
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* Definire se la sesta presenza rappresenti una linea perduta, una vittima fondativa o altro.
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* Definire il primo segno urbano del Modulo 1.
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* Collegare la Soglia condivisa al primo mistero concreto della campagna.
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@@ -0,0 +1,620 @@
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# Veicoli del sacrificio
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> *Documento di lore e uso al tavolo – versione v0.1.0*
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> *Materiale riservato al master*
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Questo documento descrive i **veicoli del sacrificio** nella campagna **Il valore di un ricordo**.
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Un veicolo del sacrificio è un oggetto capace di dare forma, direzione e stabilità a un sacrificio richiesto dal Patto.
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Non è un frammento.
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Non è una reliquia unica.
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Non è necessariamente un oggetto magico permanente.
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È un oggetto legato a una linea di sangue, a un ricordo, a un luogo o a una perdita, usato per permettere a un sacrificio di raggiungere il Patto senza disperdersi, deformarsi o ricadere in modo incontrollato su chi lo amministra.
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## Funzione
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Il Patto non richiede soltanto memoria.
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Richiede che la memoria venga offerta in una forma che possa essere riconosciuta.
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Per sacrifici piccoli, personali o istintivi, la presenza di un veicolo può non essere necessaria.
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Per sacrifici più pesanti, legati a una linea o destinati a stabilizzare una frattura del Patto, serve spesso un oggetto capace di sostenere il passaggio.
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Questo oggetto è il veicolo del sacrificio.
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Il veicolo non paga il prezzo.
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Il prezzo resta il ricordo.
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Il veicolo permette al sacrificio di prendere forma.
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## Cosa non sono
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I veicoli del sacrificio non sono:
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* frammenti personali dei Custodi;
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* oggetti magici ordinari;
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* reliquie sempre uniche;
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* chiavi universali;
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* componenti rituali generici;
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* strumenti che cancellano il costo del sacrificio;
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* oggetti che rendono il sacrificio automaticamente giusto;
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* oggetti che sostituiscono consenso, responsabilità o conseguenza.
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Un veicolo del sacrificio può essere distrutto, rubato, conteso, nascosto o frainteso.
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Ma non contiene da solo il potere del sacrificio.
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È un supporto.
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Non il prezzo.
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## Differenza tra ricordo, frammento, Incisione e veicolo
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La distinzione è fondamentale.
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```text id="z1e69t"
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Ricordo
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→ ciò che viene offerto, perduto o trasformato.
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Sacrificio
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→ l'atto attraverso cui il ricordo viene ceduto al Patto.
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Frammento
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→ ancora personale del Custode, legata alla sua linea e al suo ruolo.
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Incisione
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→ perdita scelta dal Custode per sostenere il peso del sacrificio.
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Veicolo del sacrificio
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→ oggetto che dà forma e direzione al sacrificio.
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Il veicolo non è personale come il frammento.
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Non è una ferita come l'Incisione.
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Non è ciò che viene perduto come il ricordo.
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È ciò che permette al ricordo di essere consegnato nel modo corretto.
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## Perché usarli in gioco
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I veicoli del sacrificio servono a rendere il sacrificio concreto e giocabile.
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Invece di ridurre il sacrificio a una procedura astratta, permettono di costruire scene di:
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* indagine;
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* recupero;
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* protezione;
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* furto;
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* contesa;
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* scelta morale;
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* interpretazione simbolica;
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* conflitto con altre linee;
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* responsabilità verso l'oggetto e verso ciò che rappresenta.
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Un buon veicolo del sacrificio non è soltanto “l'oggetto da recuperare”.
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È una prova materiale del motivo per cui quel sacrificio è terribile.
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## Regola narrativa
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Un sacrificio importante dovrebbe avere almeno uno di questi elementi:
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* una fonte del ricordo;
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* un Custode che lo amministra;
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* un veicolo del sacrificio;
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* una risonanza che ne riveli la natura;
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* una conseguenza emotiva;
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* un Eco.
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Non tutti i sacrifici devono richiedere un veicolo.
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Ma i sacrifici più importanti dovrebbero averne uno, specialmente quando:
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* coinvolgono una linea di sangue;
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* stabilizzano una soglia;
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* riguardano una frattura del Patto;
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* richiedono il ricordo di un PNG;
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* possono avere effetti su un luogo;
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* possono essere contestati da altri Custodi;
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* hanno peso centrale nel modulo.
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## Come scegliere un veicolo
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Un veicolo del sacrificio deve essere coerente con:
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* la linea coinvolta;
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* il tipo di ricordo richiesto;
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* il luogo in cui avviene il sacrificio;
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* la persona che perde il ricordo;
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* la risonanza associata;
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* l'Eco che potrebbe restare.
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La domanda utile è:
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> Quale oggetto può contenere il senso di questo ricordo senza diventare il ricordo stesso?
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Esempio:
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```text id="rjxnqi"
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Ricordo richiesto:
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il ricordo dell'unico luogo in cui una persona si è sentita davvero a casa.
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Veicolo debole:
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una chiave qualsiasi.
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Veicolo forte:
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la chiave impossibile della stanza cancellata, custodita da qualcuno che continua a pagare l'affitto di una persona che non ricorda più.
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## Veicoli della Linea della Porta Chiusa
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La Linea della Porta Chiusa usa veicoli legati a casa, soglia, rifugio ed esclusione.
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Possibili veicoli:
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* chiave;
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* serratura;
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* cardine;
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* stipite;
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* mattone di una casa demolita;
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* piatto lasciato vuoto;
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* coperta da letto;
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* numero di stanza;
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* contratto d'affitto;
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* chiodo della soglia;
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* pezzo di pavimento davanti a una porta.
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Questi oggetti sono adatti a sacrifici legati a:
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* casa;
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* rifugio;
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* protezione;
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* ospitalità;
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* esclusione;
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* infanzia;
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* stanze sicure;
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* persone lasciate fuori.
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Domanda della linea:
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> Chi è stato protetto, e chi è stato lasciato fuori?
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## Veicoli della Linea della Candela Nera
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La Linea della Candela Nera usa veicoli legati a lutto, morte, nomi dei morti e misericordia.
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Possibili veicoli:
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* candela nera;
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* stoppino consumato;
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* fiore funebre essiccato;
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* sudario incompleto;
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* nome inciso a metà;
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* moneta per il becchino;
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* terra di una tomba senza nome;
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* campanella da veglia;
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* ago usato per chiudere un sudario;
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* registro funebre.
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Questi oggetti sono adatti a sacrifici legati a:
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* perdita;
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* lutto;
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* nome di un morto;
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* ultimo saluto;
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* funerale;
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* dolore;
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* misericordia;
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* memoria dei defunti;
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* cancellazione del rimpianto.
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Domanda della linea:
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> Dimenticare è misericordia o cancellazione?
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## Veicoli della Linea dell'Aula Senza Maestro
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La Linea dell'Aula Senza Maestro usa veicoli legati a nome, identità, sapere, firma e cancellazione dell'individuo.
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Possibili veicoli:
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* specchio coperto di cera rossa;
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* registro scolastico;
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* gessetto spezzato;
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* frammento di lavagna;
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* penna senza inchiostro;
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* sigillo accademico falso;
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* lista di studenti;
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* ceralacca deformata;
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* pergamena corretta troppe volte;
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* lente incrinata.
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Questi oggetti sono adatti a sacrifici legati a:
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* nome;
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* identità;
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* primo insegnamento;
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* fallimento;
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* vergogna;
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* riconoscimento;
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* appartenenza;
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* cancellazione da un registro;
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* sapere che cambia chi lo possiede.
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Domanda della linea:
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> Che cosa resta di una persona quando il suo nome non le appartiene più?
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## Veicoli della Linea della Moneta Forata
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La Linea della Moneta Forata usa veicoli legati a debito, favore, pegno, ricatto e pagamento.
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Possibili veicoli:
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* moneta forata;
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* filo nero;
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* ricevuta di pegno;
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* registro dei debiti;
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* guanto macchiato sul palmo;
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* bilancia fuori asse;
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* contratto non firmato;
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* anello dato in garanzia;
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* coltello da banco dei pegni;
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* sacchetto vuoto con nome cucito all'interno.
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Questi oggetti sono adatti a sacrifici legati a:
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* debito;
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* favore;
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* ricatto;
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* aiuto ricevuto;
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* aiuto negato;
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* pagamento;
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* salvezza comprata;
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* obbligo morale;
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* memoria di chi ha pagato al posto di un altro.
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Domanda della linea:
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> Chi sta pagando davvero questo debito?
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## Veicoli della Linea del Ponte Incompiuto
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La Linea del Ponte Incompiuto usa veicoli legati a promesse non mantenute, opere interrotte, soglie incomplete e fallimenti necessari.
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Possibili veicoli:
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* chiodo piegato;
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* pezzo di trave mai montata;
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* mappa con un ponte inesistente;
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* pietra di fondazione non usata;
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* corda tagliata;
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* attrezzo da muratore abbandonato;
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* progetto incompleto;
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* tavola spezzata a metà;
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* misurazione sbagliata;
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* scarpa consumata da una zoppia rituale.
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Questi oggetti sono adatti a sacrifici legati a:
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* promessa mancata;
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* opera incompiuta;
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* fallimento;
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* rinuncia;
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* partenza rimandata;
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* incontro mancato;
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* soglia non attraversata;
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* protezione attraverso l'interruzione.
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Domanda della linea:
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> Che cosa è stato salvato lasciando qualcosa incompiuto?
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## Veicoli e risonanze
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Un veicolo del sacrificio dovrebbe quasi sempre produrre una risonanza.
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La risonanza può manifestarsi quando:
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* il veicolo viene trovato;
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* il veicolo viene toccato dalla fonte del ricordo;
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* il veicolo entra nel luogo del sacrificio;
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* il Custode tenta di usarlo;
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* qualcun altro prova a rubarlo o distruggerlo;
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* il sacrificio viene rifiutato;
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* il veicolo viene usato in modo improprio.
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La risonanza serve a chiarire che l'oggetto non è casuale.
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Non deve però spiegare tutto.
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Esempio:
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```text id="lqj86l"
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Quando la chiave viene appoggiata sul tavolo,
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Nara smette di piangere.
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Per un istante sorride.
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Poi chiede:
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“Era qui che dormivo?”
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```
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## Veicoli e consenso
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Il veicolo non risolve la questione morale del sacrificio.
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Avere l'oggetto giusto non significa avere il diritto di usarlo.
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Il master deve sempre chiarire almeno una delle seguenti domande:
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* chi perde il ricordo?
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* chi decide?
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* chi beneficia?
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* chi resta con l'Eco?
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* chi ha recuperato il veicolo?
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* chi lo ha custodito?
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* chi lo vuole distruggere?
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* chi ne comprende davvero il significato?
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Un sacrificio compiuto con il veicolo giusto ma senza responsabilità può funzionare comunque.
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Ma dovrebbe lasciare conseguenze peggiori.
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## Veicoli contesi
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Un veicolo del sacrificio può diventare oggetto di conflitto.
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Una linea può volerlo:
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* recuperare;
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* nascondere;
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* usare;
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* distruggere;
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* sostituire;
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* falsificare;
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* consegnare a un Custode;
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* sottrarre ai protagonisti;
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* impedire che venga riconosciuto.
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Questo permette di trasformare il sacrificio in una scena attiva.
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Non solo:
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```text id="8sa80d"
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Che ricordo perdiamo?
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```
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Ma anche:
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```text id="bs6wlv"
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Chi avrà il potere di decidere come verrà perduto?
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```
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## Veicoli falsi o incompleti
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È possibile introdurre veicoli falsi o incompleti.
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Un veicolo falso può:
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* non funzionare;
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* funzionare male;
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* spostare il sacrificio su qualcun altro;
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* generare un Eco deformato;
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* rafforzare una menzogna di linea;
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* stabilizzare la crisi solo temporaneamente;
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* attirare l'attenzione di un Custode o di Ileosa.
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Un veicolo incompleto può funzionare, ma richiedere un prezzo maggiore.
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Esempio:
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```text id="o5sqo6"
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La chiave giusta è spezzata.
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Può ancora essere usata,
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ma il sacrificio non cancellerà un solo ricordo.
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Cancellerà anche il modo in cui quel ricordo veniva raccontato.
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```
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## Uso nel Modulo 1
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Nel Modulo 1, il veicolo del sacrificio è collegato alla porta impossibile e alla Linea della Porta Chiusa.
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Il veicolo consigliato è:
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> **la chiave storta**
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La chiave storta è una vecchia chiave di ferro scuro.
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Ha quattro denti impossibili: ciascuno è ruotato di novanta gradi rispetto al precedente.
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Non può entrare in nessuna serratura ordinaria.
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Reagisce però alla porta della stanza cancellata, come se la serratura non fosse costruita nello spazio, ma nella memoria di chi cerca di aprirla.
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## La chiave storta
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La chiave storta non è il frammento di Maela.
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Non è un oggetto personale dei protagonisti.
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Non è una reliquia unica della Linea della Porta Chiusa.
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È il veicolo adatto al sacrificio richiesto nel Modulo 1.
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La chiave è legata alla stanza cancellata e al nome raschiato.
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Potrebbe essere custodita da:
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* Rovan Seld;
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* Nara Velm;
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* Maela Vhonn;
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* Erian Vell;
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* il vecchio edificio della porta;
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* un registro d'affitto;
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* una scatola di oggetti non reclamati;
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* qualcuno della linea esterna che non ne comprende pienamente l'uso.
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Nel Modulo 1, la chiave storta è custodita da **Rovan Seld**.
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Rovan non sa cosa apra.
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Non ricorda chi gliel'abbia data.
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Non ricorda perché continui a portarla con sé.
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Ma sa, con una certezza che non riesce a spiegare, che non deve perderla.
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Rovan continua a pagare ogni settimana l'affitto di una stanza inesistente.
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Porta con sé la chiave storta.
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Non ricorda chi gliel'abbia data.
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Quando qualcuno gliela chiede, risponde:
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> “Non si lascia una persona senza un posto dove tornare.”
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## Funzione della chiave storta nel Modulo 1
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La chiave storta serve a veicolare il sacrificio del ricordo di casa.
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Il sacrificio consigliato è:
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> il ricordo dell'unico luogo in cui Nara Velm si è mai sentita davvero a casa.
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Senza la chiave storta, il sacrificio è ancora possibile, ma più instabile.
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Con la chiave storta, il sacrificio può essere diretto verso la porta e la stanza cancellata.
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Questo non lo rende giusto.
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Lo rende possibile.
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## Possibili usi della chiave storta
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I protagonisti possono:
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* usarla per stabilizzare la porta;
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* usarla per aprire la porta;
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* rifiutarsi di usarla;
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* cercare di capire da dove provenga;
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* consegnarla a Maela;
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* impedirne l'uso da parte della linea esterna;
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* usarla con un ricordo alternativo;
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* usarla insieme a un ricordo personale di un PG;
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* spezzarla;
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* portarla lontano dalla porta.
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Ogni scelta dovrebbe produrre conseguenze.
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## Risonanze della chiave storta
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Quando la chiave storta reagisce, possono comparire:
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* odore di minestra fredda;
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* legno vecchio;
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* ferro umido;
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* piatto apparecchiato;
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* rumore di quattro scatti in direzioni diverse;
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* sensazione che la stanza stia ruotando;
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* memoria di una porta vista da entrambi i lati;
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* nome quasi pronunciato;
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* mano che prova a girare una chiave senza sapere da quale parte.
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Esempio:
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```text id="q9f0yo"
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La chiave non entra nella serratura.
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Non dovrebbe.
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Eppure, quando viene avvicinata alla porta,
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i quattro denti scattano uno dopo l'altro.
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Al primo scatto, la stanza sa di minestra fredda.
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Al secondo, qualcuno trattiene il respiro.
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Al terzo, Nara sussurra un nome che nessuno capisce.
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Al quarto, da dietro la porta qualcuno smette di bussare.
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## Stato del documento
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### ✅ Completato
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* Definito cosa sono i veicoli del sacrificio.
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* Distinti i veicoli da frammenti, ricordi, Incisioni ed Echi.
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* Definita la funzione narrativa e rituale dei veicoli.
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* Definita la regola narrativa per usarli.
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* Definiti veicoli possibili per le cinque linee korvosane.
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* Collegati veicoli e risonanze.
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* Collegati veicoli e consenso.
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* Definiti veicoli contesi, falsi e incompleti.
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* Definita la chiave storta come veicolo del sacrificio del Modulo 1.
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* Definito il legame tra chiave storta, stanza cancellata e nome raschiato.
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* Definite risonanze associate alla chiave storta.
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* Stabilito che nel Modulo 1 la chiave storta è custodita da Rovan Seld.
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* Stabilito che la chiave storta può aprire o richiudere la porta a seconda del ricordo sacrificato e del modo in cui viene usata.
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### 🚧 Aperto
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* Decidere se la chiave storta sia stata costruita o generata dal Patto.
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* Decidere quali conseguenze precise produce l'uso improprio della chiave.
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* Decidere quali conseguenze produce l'uso improprio della chiave.
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* Aggiornare `documenti/patto/sacrifici.md` con un rimando ai veicoli del sacrificio.
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* Aggiornare `moduli/modulo_1/struttura.md` con il recupero della chiave storta.
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@@ -0,0 +1,281 @@
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# Archivio personale del Custode
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> *Documento per i giocatori – versione v0.2.0*
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Questo documento ti aiuta a creare alcuni ricordi importanti del tuo personaggio.
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Non sono risorse da spendere.
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Non sono punti da consumare.
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Non sono una lista di cose che il master può cancellare liberamente.
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Sono parti del tuo passato che rendono il personaggio una persona prima ancora che un Custode.
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Durante la campagna, alcuni di questi ricordi potrebbero diventare importanti: potrebbero emergere in una visione, reagire al frammento, essere messi sotto pressione dal Patto o diventare oggetto di una scelta difficile.
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Nessun ricordo verrà sacrificato senza una scelta significativa.
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## Riservatezza
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L'Archivio personale del Custode è materiale riservato.
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Deve essere condiviso con il master, ma non deve essere condiviso integralmente con gli altri giocatori.
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I ricordi contenuti in questo documento rappresentano parti intime, fragili o importanti del passato del personaggio.
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Possono emergere in gioco attraverso parole, scelte, scene, rivelazioni o confessioni, ma devono farlo nel momento giusto e attraverso il personaggio.
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Il giocatore può decidere liberamente di raccontare alcuni ricordi agli altri personaggi durante la campagna.
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Questa scelta deve però avvenire in gioco, non come condivisione preventiva del materiale di background.
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La riservatezza serve a preservare:
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* segreti personali;
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* risonanze;
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* scoperte;
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* conseguenze emotive;
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* legami non ancora rivelati;
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* il peso narrativo dei ricordi.
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Il master deve avere accesso completo all'Archivio personale per poter costruire scene, risonanze, legami, Echi e conseguenze coerenti con il personaggio.
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## Come scrivere i ricordi
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Ogni ricordo dovrebbe essere breve.
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Una, due o tre frasi sono sufficienti.
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Non serve raccontare tutta la scena.
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Ogni ricordo dovrebbe contenere almeno:
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* una persona;
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* un luogo o un oggetto;
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* un'emozione dominante.
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Un ricordo può essere felice, doloroso, tenero, vergognoso, ambiguo o quotidiano.
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Non tutti i ricordi importanti sono traumatici.
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A volte un ricordo sereno è proprio quello che fa più male perdere.
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## Ricordi consigliati
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Ogni personaggio dovrebbe definire almeno sei ricordi.
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Tre sono consigliati per tutti:
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* un ricordo di casa;
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* un ricordo di colpa;
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* un ricordo di perdita.
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Gli altri tre possono essere scelti liberamente tra le categorie proposte.
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## Ricordo di casa
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Scrivi un ricordo legato alla sicurezza, all'appartenenza o a un luogo in cui il personaggio si è sentito protetto.
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Domande utili:
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* Dove ti sei sentito al sicuro almeno una volta?
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* Chi era con te?
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* Quale oggetto, odore, stanza o suono ti fa pensare a casa?
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* Cosa rendeva quel momento diverso dal resto della tua vita?
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Ricordo:
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```text id="egqfsi"
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## Ricordo di colpa
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Scrivi un ricordo legato a qualcosa che il personaggio ha fatto, permesso, nascosto o non ha mai confessato.
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Domande utili:
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* Quando hai ferito qualcuno?
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* Quale verità hai nascosto?
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* Chi ha pagato per una tua scelta?
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* Che cosa non riesci ancora a perdonarti?
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Ricordo:
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```text id="p83b50"
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## Ricordo di perdita
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Scrivi un ricordo legato a qualcuno o qualcosa che il personaggio ha perso.
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Domande utili:
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* Chi non è più nella tua vita?
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* Quale luogo non puoi più chiamare tuo?
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* Quale oggetto hai conservato anche dopo la perdita?
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* Qual è il dettaglio che ti è rimasto?
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Ricordo:
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```text id="e7h7yw"
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## Ricordo scelto 1
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Scegli una categoria tra quelle proposte, oppure inventane una coerente con il personaggio.
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Categorie possibili:
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* promessa;
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* identità;
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* sangue o famiglia;
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* tradimento;
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* amore;
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* paura;
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* orgoglio;
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* vergogna;
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* innocenza;
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* rabbia.
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Categoria scelta:
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```text id="nfcazu"
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Ricordo:
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```text id="sqpvvs"
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## Ricordo scelto 2
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Scegli una categoria tra quelle proposte, oppure inventane una coerente con il personaggio.
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Categorie possibili:
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* promessa;
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* identità;
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* sangue o famiglia;
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* tradimento;
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* amore;
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* paura;
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* orgoglio;
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* vergogna;
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* innocenza;
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* rabbia.
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Categoria scelta:
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```text id="iqo1ke"
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Ricordo:
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```text id="q4f8e3"
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## Ricordo scelto 3
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Scegli una categoria tra quelle proposte, oppure inventane una coerente con il personaggio.
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Categorie possibili:
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* promessa;
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* identità;
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* sangue o famiglia;
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* tradimento;
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* amore;
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* paura;
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* orgoglio;
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* vergogna;
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* innocenza;
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* rabbia.
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Categoria scelta:
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```text id="cfubq6"
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Ricordo:
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```text id="qkd5gd"
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## Esempi
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### Esempio di ricordo di casa
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Quando ero bambino, mia zia bruciava sempre il pane, ma diceva che la crosta nera faceva diventare forti. Ricordo la cucina stretta, il fumo alla finestra e la prima volta in cui non ebbi paura di dormire.
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### Esempio di ricordo di colpa
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A quindici anni accusai un altro ragazzo di aver rubato una borsa che avevo preso io. Ricordo il rumore delle monete sul pavimento e lo sguardo di mia madre quando capì la verità.
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### Esempio di ricordo di perdita
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Conservo ancora il pettine di mio fratello, anche se non so perché proprio quello. Ricordo i suoi capelli bagnati dopo la pioggia e il giorno in cui smisi di aspettarlo alla porta.
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### Esempio di ricordo di promessa
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Promisi a un compagno di cella che, se fossi uscito vivo, avrei portato il suo nome a sua figlia. Ricordo le sue dita fredde attorno al mio polso e la paura di sopravvivere al posto suo.
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### Esempio di ricordo di identità
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La prima volta che qualcuno mi chiamò ladro, risi per non dargli soddisfazione. Più tardi, da solo, capii che forse aveva ragione.
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## Note per il giocatore
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Non cercare di scrivere ricordi perfetti.
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Scrivi ricordi utili a capire chi è il personaggio.
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Un buon ricordo dovrebbe poter rispondere a una domanda semplice:
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> Che cosa perderebbe il personaggio se questo ricordo sparisse?
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Non tutti questi ricordi verranno usati.
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Non tutti verranno minacciati.
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Ma tutti aiutano a dare peso al personaggio e al suo rapporto con il Patto.
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## Stato del documento
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### ✅ Completato
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* Definito lo scopo dell'Archivio personale del Custode.
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* Chiarito che l'Archivio personale è materiale riservato tra giocatore e master.
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* Definita la struttura minima dei ricordi.
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* Proposti tre ricordi consigliati per tutti i personaggi.
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* Proposte categorie aggiuntive.
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* Inseriti esempi di ricordi personali.
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### 🚧 Aperto
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* Eventuali categorie specifiche legate alle linee di sangue dei personaggi.
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* Eventuali domande personalizzate per i singoli personaggi.
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@@ -0,0 +1,460 @@
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# Creazione del personaggio
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> *Documento per i giocatori – versione v0.4.0*
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Questo documento contiene le indicazioni narrative per creare i personaggi della campagna **Il valore di un ricordo**.
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La campagna è ambientata a **Korvosa**, nel mondo di **Golarion**.
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Le regole meccaniche dettagliate per la creazione del personaggio sono raccolte nel documento:
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```text
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materiale_giocatori/documenti/regole_creazione_personaggio.md
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Questo file serve invece a definire tono, legami, background, rapporto con Korvosa, Archivio personale del Custode e materiali da consegnare al master.
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## Premessa della campagna
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Ogni personaggio appartiene a una linea di sangue legata a un antico segreto.
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All'inizio della campagna, ciascun personaggio riceverà una responsabilità che non ha scelto pienamente e che non comprende ancora del tutto.
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Questa responsabilità è legata alla memoria, ai ricordi e al prezzo necessario per preservare qualcosa che esiste da molto prima dei personaggi.
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Non è necessario che il personaggio conosca già tutta la verità.
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Anzi, è preferibile che parta con domande, dubbi, contraddizioni e legami incompleti.
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## Tono della campagna
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La campagna darà spazio a indagine, segreti, responsabilità personali e conseguenze.
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I personaggi si troveranno davanti a scelte difficili, informazioni incomplete e situazioni in cui la soluzione più semplice non sarà necessariamente la migliore.
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Il passato dei personaggi, i loro legami e ciò che ricordano avranno un ruolo importante.
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Non è richiesta una costruzione tragica o cupa a tutti i costi.
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È però importante creare personaggi con qualcosa da perdere, qualcuno da proteggere e almeno una domanda irrisolta sul proprio passato.
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## Indicazioni meccaniche sintetiche
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I personaggi iniziano al **6° livello** e vengono creati usando **Pathfinder 1a Edizione**.
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Il mondo di riferimento è **Golarion**.
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Le scelte meccaniche di dettaglio, comprese caratteristiche, punti ferita, ricchezza iniziale, classi, razze, tratti, difetti, archetipi, Autorità, crafting, riaddestramento e fonti ammesse, sono definite nel documento:
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materiale_giocatori/documenti/regole_creazione_personaggio.md
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In sintesi:
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* i personaggi sono creati con point buy 20;
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* le razze ammesse sono quelle base comunemente presenti a Korvosa;
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* le classi ammesse sono classi base, avanzate e ibride presenti su Golarion;
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* classi alternative, occulte e rivisitate non sono ammesse;
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* eventuali opzioni dubbie devono essere approvate dal master;
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* personaggi di allineamento malvagio devono essere discussi prima con il master.
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Per le regole definitive, vale sempre il documento tecnico.
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## Personaggi consigliati
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Sono particolarmente adatti personaggi con forti legami personali, morali o sociali.
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Funzionano bene personaggi come:
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* investigatori;
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* studiosi;
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* membri o ex membri della Guardia;
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* criminali con un codice personale;
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* nobili decaduti;
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* eredi riluttanti;
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* guaritori tormentati;
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* sacerdoti pieni di dubbi;
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* maghi dell'Acadamae con segreti familiari;
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* artigiani, archivisti o notai coinvolti in affari più grandi di loro;
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* persone comuni diventate competenti per necessità.
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Il personaggio non deve per forza essere moralmente buono.
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Deve però essere capace di provare conflitto, responsabilità e legami.
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## Personaggi sconsigliati
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Sono meno adatti personaggi costruiti soltanto attorno all'ottimizzazione meccanica o alla distanza emotiva.
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Sono sconsigliati personaggi che:
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* non hanno legami con nessuno;
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* non tengono a nulla;
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* non ricordano nulla del proprio passato;
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* vogliono solo accumulare potere;
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* rifiutano qualunque responsabilità narrativa;
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* non hanno alcun rapporto con Korvosa;
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* sono pensati per sabotare il gruppo;
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* non possono essere messi in crisi da scelte morali.
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Un personaggio cinico può funzionare.
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Un personaggio vuoto no.
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## Rapporto con Korvosa
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Ogni personaggio deve avere almeno un legame con Korvosa.
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Il legame può essere positivo, negativo o ambiguo.
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Esempi:
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* è nato a Korvosa;
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* vi ha studiato;
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* vi ha commesso un crimine;
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* vi ha perso qualcuno;
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* vi lavora;
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* vi si nasconde;
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* appartiene a una famiglia korvosana;
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* è in debito con qualcuno in città;
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* odia Korvosa, ma non riesce ad andarsene;
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* è tornato da poco dopo anni di assenza.
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Korvosa non è solo il luogo della campagna.
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È una città che conserva tracce, debiti, promesse e segreti.
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## Linea di sangue
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Ogni personaggio appartiene a una linea di sangue importante per la campagna.
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Il personaggio può esserne consapevole oppure no.
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Non è necessario decidere subito tutti i dettagli della linea.
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Il master lavorerà con ciascun giocatore per definire:
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* quanto il personaggio conosce della propria famiglia;
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* quale rapporto ha con i propri antenati;
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* se esistono parenti ancora vivi;
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* se la linea è rispettata, decaduta, nascosta o dimenticata;
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* se il personaggio accetta, rifiuta o ignora la propria eredità.
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La linea di sangue non deve essere per forza nobile.
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Può appartenere a una famiglia comune, criminale, religiosa, accademica, militare, mercantile o marginale.
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## Il passato del personaggio
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Il passato del personaggio è importante.
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Non serve scrivere una biografia lunga.
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Servono però alcuni elementi chiari:
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* da dove viene;
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* chi lo ha cresciuto;
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* quale persona lo ha segnato;
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* quale scelta rimpiange;
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* cosa desidera proteggere;
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* cosa teme di perdere;
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* quale parte di sé preferirebbe non mostrare.
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La campagna userà il passato dei personaggi come materiale vivo.
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Questo non significa che ogni elemento verrà usato contro il personaggio.
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Significa che il passato potrà tornare, chiedere conto, offrire aiuto o pretendere un prezzo.
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## Archivio personale del Custode
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Ogni giocatore dovrà compilare un piccolo **Archivio personale del Custode**.
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L'Archivio personale è un elenco di ricordi significativi del personaggio.
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Non è una risorsa da gestire né un elemento accessorio.
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È una parte centrale dell'identità del personaggio e avrà un ruolo importante nello sviluppo della campagna.
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I ricordi aiutano a capire chi è il personaggio, cosa ha perso, cosa desidera e cosa teme.
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Durante la campagna, alcuni ricordi potrebbero diventare rilevanti.
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Potrebbero emergere in visioni, sogni, ricordi o scelte difficili.
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Il documento da compilare è:
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materiale_giocatori/documenti/archivio_personale_custode.md
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## Riservatezza di background e Archivio personale
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Il background completo del personaggio, e soprattutto l'Archivio personale del Custode, non devono essere condivisi con gli altri giocatori prima dell'inizio della campagna.
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Non devono essere condivisi nemmeno durante il gioco, salvo quando il personaggio decide consapevolmente di raccontare qualcosa in scena.
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Il master deve invece avere accesso completo a:
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* background del personaggio;
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* Archivio personale del Custode;
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* segreti;
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* PNG collegati al personaggio;
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* legami con Korvosa;
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* eventuali elementi sensibili o da trattare con cautela.
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Questa riservatezza serve a mantenere vivi segreti, legami, ricordi, scoperte e conseguenze personali.
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I giocatori possono condividere informazioni generali utili a creare il gruppo, ma i dettagli profondi del passato e dei ricordi personali vanno trattati come materiale privato tra giocatore e master.
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## Ricordi da preparare
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Ogni personaggio dovrebbe preparare almeno sei ricordi.
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Tre ricordi sono consigliati per tutti:
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* un ricordo di casa;
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* un ricordo di colpa;
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* un ricordo di perdita.
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Gli altri tre possono essere scelti tra categorie come:
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* promessa;
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* identità;
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* sangue o famiglia;
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* tradimento;
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* amore;
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* paura;
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* orgoglio;
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* vergogna;
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* innocenza;
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* rabbia.
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Ogni ricordo dovrebbe essere breve: una, due o tre frasi.
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Ogni ricordo dovrebbe contenere almeno:
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* una persona;
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* un luogo o un oggetto;
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* un'emozione dominante.
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Per la compilazione completa, usare il documento:
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materiale_giocatori/documenti/archivio_personale_custode.md
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## Domande utili
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Durante la creazione del personaggio, prova a rispondere ad alcune di queste domande.
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Non è necessario rispondere a tutte.
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### Domande sulla memoria
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* Qual è il ricordo che il personaggio non vorrebbe mai perdere?
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* Quale ricordo vorrebbe invece dimenticare?
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* Quale ricordo lo rende ancora capace di andare avanti?
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* Quale ricordo lo fa vergognare?
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* Quale ricordo lo lega a Korvosa?
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### Domande sui legami
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* Chi si fida ancora del personaggio?
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* Chi ha smesso di fidarsi?
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* Chi il personaggio non è riuscito a salvare?
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* Chi vorrebbe rivederlo?
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* Chi spera di non incontrarlo mai più?
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### Domande sulla responsabilità
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* Quale dovere il personaggio ha rifiutato?
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* Quale responsabilità ha accettato troppo tardi?
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* Chi ha pagato per una sua scelta?
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* Cosa farebbe pur di proteggere qualcuno?
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* Cosa non sarebbe disposto a sacrificare?
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## Gruppo dei personaggi
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I personaggi non devono necessariamente conoscersi all'inizio della campagna.
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Tuttavia, devono essere costruiti in modo da poter collaborare.
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La campagna funziona meglio se i personaggi:
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* sono disposti a indagare;
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* sono capaci di parlare tra loro;
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* possono non fidarsi subito, ma non sabotano il gruppo;
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* hanno motivi per restare coinvolti;
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* sono interessati a scoprire la verità;
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* hanno qualcosa da perdere.
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Il conflitto interno può essere interessante.
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La paralisi del gruppo no.
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## Segreti del personaggio
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Ogni personaggio può avere segreti.
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I segreti sono incoraggiati, purché siano giocabili.
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Un buon segreto dovrebbe:
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* creare tensione;
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* poter emergere in gioco;
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* coinvolgere almeno un altro personaggio, PNG, luogo o fazione;
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* non impedire al personaggio di partecipare alla campagna;
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* non servire solo a sorprendere gli altri giocatori.
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Esempi di segreti adatti:
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* una parentela nascosta;
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* una colpa mai confessata;
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* un debito con una fazione;
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* un falso nome;
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* una promessa infranta;
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* una persona protetta in segreto;
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* un legame con l'Acadamae, la Guardia, la nobiltà o la criminalità.
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## Fazioni e legami possibili
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Il personaggio può avere legami con una o più realtà di Korvosa.
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Esempi:
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* Guardia di Korvosa;
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* Acadamae;
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* famiglie nobili;
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* chiese cittadine;
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* Società Cerulea;
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* magistrati, notai o archivisti;
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* guaritori e ospedali;
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* compagnie mercantili;
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* quartieri poveri;
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* comunità di immigrati;
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* famiglie decadute;
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* debitori, ricattatori o protettori.
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Il legame non deve per forza essere ufficiale.
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Può essere personale, criminale, familiare, economico, religioso o affettivo.
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## Religione
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La religione può essere importante, ma non è obbligatoria.
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Un personaggio può essere devoto, scettico, opportunista, tormentato o indifferente.
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Divinità particolarmente adatte, a seconda del personaggio:
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* Abadar, per legge, città, contratti e responsabilità;
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* Pharasma, per memoria, morte, destino e passaggio;
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* Asmodeus, per patti, gerarchie e prezzo del potere;
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* Sarenrae, per redenzione e colpa;
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* Shelyn, per bellezza, amore e perdita;
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* Norgorber, per segreti, crimini e identità nascoste;
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* Irori, per disciplina, perfezione e controllo di sé.
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La fede non deve essere solo decorativa.
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Se presente, dovrebbe dire qualcosa sul modo in cui il personaggio affronta colpa, memoria e sacrificio.
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## Cosa evitare
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Evita personaggi costruiti solo attorno a:
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* danno massimo;
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* assenza totale di legami;
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* mistero incomunicabile;
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* trauma senza possibilità di gioco;
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* antagonismo verso il gruppo;
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* disinteresse per la città;
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* rifiuto sistematico di ogni responsabilità;
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* immunità emotiva.
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La campagna metterà pressione sui personaggi.
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Serve quindi che il personaggio abbia punti su cui quella pressione possa agire.
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## Cosa consegnare al master
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La scheda del personaggio deve essere creata su **Roll20**.
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Oltre alla scheda, ogni giocatore deve consegnare al master il background del personaggio e l'Archivio personale del Custode.
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Questi materiali non devono essere condivisi integralmente con gli altri giocatori.
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## Sicurezza e limiti
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La campagna può toccare temi di perdita, memoria, colpa, identità, manipolazione e sacrificio.
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Questi temi devono restare giocabili e condivisi.
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Ogni giocatore può segnalare temi che preferisce evitare o trattare con cautela.
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La presenza di contenuti intensi non autorizza il master o gli altri giocatori a ignorare il comfort del tavolo.
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Il tono della campagna deve essere coinvolgente, non sgradevole.
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## Stato del documento
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### ✅ Completato
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* Definita la premessa generale per la creazione dei personaggi.
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* Definito il tono della campagna per i giocatori senza rivelare informazioni riservate.
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* Sintetizzate le indicazioni meccaniche rimandando al documento tecnico.
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* Definito il rapporto richiesto con Korvosa.
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* Introdotta la linea di sangue senza rivelare i dettagli del Patto.
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* Introdotto l'Archivio personale del Custode.
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* Definita la riservatezza di background e Archivio personale.
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* Definite domande utili per memoria, legami e responsabilità.
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* Definiti consigli su gruppo, segreti, fazioni e religione.
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* Definito cosa consegnare al master.
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* Introdotta una nota su sicurezza e limiti.
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### 🚧 Aperto
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* Eventuali domande specifiche per i singoli personaggi.
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* Eventuali indicazioni aggiuntive dopo la sessione 0.
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@@ -0,0 +1,112 @@
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# Il valore di un ricordo
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Korvosa non dimentica.
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Finge.
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Finge dietro le sue mura, dietro i suoi stemmi, dietro i registri impolverati degli archivi e dietro le preghiere sussurrate nei templi minori.
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Korvosa finge di essere una città come le altre: una città di leggi e di debiti coperti da feste di facciata; una città dove l'opulenza delle case nobiliari oscura la fragilità della popolazione; una città dove la malavita è in ogni taverna e, quando qualcuno fa troppe domande, il fondo del Jeggare diventa la sua nuova — e ultima — dimora.
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Sotto la pietra e le menzogne si nasconde sempre qualcosa.
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Non un mostro.
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Non una tomba.
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Non un tesoro.
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Qualcosa di peggiore: una memoria.
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Qualcosa che la città ha scelto di perdere.
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Qualcosa che qualcuno ha chiuso fuori.
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E che, adesso, sta bussando.
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Nessun nobile con una borsa d'oro.
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Nessuna mappa.
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Nessuna profezia scritta su una pergamena per annunciare chi dovrà salvare il mondo.
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Solo un'eredità inattesa.
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Qualcosa che non è stato chiesto.
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Qualcosa che non è compreso.
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Qualcosa che non può essere restituito.
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Un ricordo che non appartiene a chi lo riceve:
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> Una stanza che non dovrebbe esistere.
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> Cinque oggetti su un tavolo.
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> Una sedia vuota.
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> Una porta.
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> E qualcuno che bussa dall'altra parte.
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Quando Korvosa riapre gli occhi, la città è ancora lì: sporca, viva, arrogante, crudele.
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Ma qualcosa è cambiato.
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Una porta compare dove prima c'era un muro.
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Un nome è stato raschiato via dai registri.
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Una donna piange per una casa che non ricorda più.
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E tutti giurano che quella stanza non è mai esistita.
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Tutti, tranne ciò che bussa.
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Ci sono vicoli sporchi, archivi proibiti, stanze impossibili, Custodi che mentono, famiglie che nascondono colpe antiche e persone comuni schiacciate da scelte fatte prima ancora che nascessero.
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Ci sono nemici da affrontare.
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C'è sangue.
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Ma non basta sfondare porte e uccidere ciò che c'è dietro.
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Perché a volte la porta era chiusa per una ragione.
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E a volte la cosa peggiore non è ciò che entra.
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È scoprire chi è stato lasciato fuori.
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Memoria, identità e responsabilità si confondono qui.
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Quando il volto di qualcuno che si amava viene dimenticato, resta qualcosa che non smette di pesare.
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Una promessa continua a esistere anche se nessuno ricorda più a chi fosse stata fatta.
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Un debito viene saldato da qualcuno che non dovrebbe nemmeno esistere.
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Una casa non si riconosce più, anche se la chiave è ancora in tasca.
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E una città sopravvive solo perché, da qualche parte, qualcuno continua a pagarne il prezzo.
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Indagini personali, regolamenti di conti e accordi politici alimentano voci e malumori.
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Una bugia può essere una prigione o l’unica cosa che impedisce al resto di crollare.
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Fino a quando resterà una sola domanda:
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> Quanto di te sei disposto a sacrificare per preservare qualcosa di più grande di te?
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Qualcuno bussa.
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Non si sa ancora da dove.
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Non si sa ancora da quanto tempo.
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Non si sa ancora chi sia.
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Si sa solo una cosa.
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Qualcuno è stato lasciato fuori.
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E adesso sa di essere stato sentito.
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+625
@@ -0,0 +1,625 @@
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# Regole di creazione del personaggio
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> *Documento per i giocatori – versione v0.2.0*
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Questo documento raccoglie le regole meccaniche per la creazione dei personaggi della campagna **Il valore di un ricordo**.
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Le indicazioni contenute in questo file integrano il documento narrativo:
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materiale_giocatori/documenti/creazione_del_personaggio.md
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In caso di dubbio, ogni scelta deve essere concordata con il master.
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## Livello iniziale
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I personaggi iniziano al **6° livello**.
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Questo significa che ogni personaggio è già competente, ha esperienza e possiede una storia precedente all'inizio della campagna.
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La scheda deve quindi rappresentare un personaggio già formato, non un avventuriero alle prime armi.
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## Scheda del personaggio
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La scheda del personaggio deve essere creata su **Roll20**.
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La scheda presente su Roll20 è considerata la scheda ufficiale del personaggio.
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## Caratteristiche
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Le caratteristiche vengono generate con **point buy 20**.
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Il point buy deve essere calcolato secondo le regole standard di Pathfinder 1a Edizione.
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Per facilitare il calcolo è possibile usare questo strumento:
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https://pittsburghpfs.com/resources/point-buy-calculator/
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Non sono ammessi tiri casuali per le caratteristiche.
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Eventuali modificatori razziali vengono applicati dopo aver acquistato i punteggi base.
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## Punti ferita
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Al 1° livello il personaggio ottiene il massimo dei punti ferita previsto dal proprio Dado Vita.
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Dal 2° livello in poi, ogni volta che il personaggio ottiene nuovi punti ferita per avanzamento di livello, i punti ferita vengono tirati dal giocatore.
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Dopo aver visto il risultato, il giocatore può scegliere se mantenere il proprio tiro oppure affidare al master il compito di ritirare il risultato, se considerato peggiore.
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Un tiro è considerato “peggiore” se il risultato è pari o inferiore alla metà del Dado Vita.
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Esempi:
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* con Dado Vita d6, sono risultati peggiori 1, 2 e 3;
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* con Dado Vita d8, sono risultati peggiori 1, 2, 3 e 4;
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* con Dado Vita d10, sono risultati peggiori 1, 2, 3, 4 e 5;
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* con Dado Vita d12, sono risultati peggiori 1, 2, 3, 4, 5 e 6.
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Il master può ritirare ogni risultato peggiore una sola volta.
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Il secondo risultato resta valido, anche se uguale o inferiore al precedente.
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Durante la creazione del personaggio, questa procedura viene applicata ai punti ferita dal 2° al 6° livello.
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Durante la campagna, viene applicata a ogni successivo aumento di livello.
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## Ricchezza iniziale
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Ogni personaggio inizia con **16.000 monete d'oro**.
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Questa ricchezza rappresenta equipaggiamento, oggetti magici, risorse personali, strumenti, armi, armature e beni utili accumulati prima dell'inizio della campagna.
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Nessun singolo oggetto può costare più di **8.000 monete d'oro** senza approvazione del master.
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La ricchezza iniziale non può essere aumentata tramite talenti di creazione oggetto, capacità di classe, background o altre giustificazioni narrative.
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L'equipaggiamento iniziale deve essere approvato dal master.
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## Fonti di riferimento
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La campagna usa **Pathfinder 1a Edizione**.
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Il mondo di riferimento è **Golarion**.
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Per ambientazione, luoghi, divinità, organizzazioni, popoli, nazioni, storia e riferimenti di lore, la fonte primaria è:
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https://golarion.altervista.org
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Per regole, talenti, incantesimi, oggetti, classi, archetipi e opzioni meccaniche può essere usato anche:
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https://www.d20pfsrd.com
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Tuttavia, qualsiasi elemento presente su D20PFSRD ma non coerente con Golarion, non riconducibile all'ambientazione di Golarion o assente dal materiale di riferimento di Golarion non è accettato automaticamente.
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In caso di dubbio, vale questa regola:
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> **Prima Golarion, poi la meccanica.**
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Qualsiasi opzione dubbia deve essere approvata dal master.
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## Razze ammesse
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Sono ammesse solo le razze base comunemente presenti a Korvosa.
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Le razze ammesse sono:
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* umano;
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* nano;
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* elfo;
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* gnomo;
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* mezzelfo;
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* mezzorco;
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* halfling.
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Razze diverse non sono ammesse di default.
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Eventuali eccezioni devono essere discusse con il master prima della creazione del personaggio.
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L'umano è la scelta più naturale per una campagna fortemente radicata a Korvosa, ma non è obbligatorio.
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## Classi ammesse
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La scelta della classe deve fare riferimento alla pagina **Classi** di Golarion:
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https://golarion.altervista.org/wiki/Classi
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Sono ammesse le seguenti categorie:
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* classi base;
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* classi avanzate;
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* classi ibride.
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Sono escluse:
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* classi alternative;
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* classi occulte;
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* classi rivisitate.
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Questa scelta serve a mantenere più chiara la gestione meccanica del tavolo e a limitare sottosistemi, eccezioni e varianti non necessarie.
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## Classi base ammesse
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Le classi base ammesse sono:
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* Barbaro;
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* Bardo;
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* Chierico;
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* Druido;
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* Guerriero;
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* Ladro;
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* Mago;
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* Monaco;
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* Paladino;
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* Ranger;
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* Stregone.
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## Classi avanzate ammesse
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Le classi avanzate ammesse sono:
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* Alchimista;
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* Cavaliere;
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* Convocatore;
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* Fattucchiere;
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* Inquisitore;
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* Magus;
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* Morfico;
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* Oracolo;
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* Pistolero;
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* Vigilante.
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## Classi ibride ammesse
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Le classi ibride ammesse sono:
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* Arcanista;
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* Attaccabrighe;
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* Cacciatore;
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* Intrepido;
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* Investigatore;
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* Iracondo di Stirpe;
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* Predatore;
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* Sacerdote Guerriero;
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* Scaldo;
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* Sciamano.
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## Classi escluse
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Non sono ammesse le classi alternative:
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* Antipaladino;
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* Ninja;
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* Samurai.
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Non sono ammesse le classi occulte:
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* Cineta;
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* Medium;
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* Mesmerista;
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* Occultista;
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* Parapsichico;
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* Spiritista.
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Non sono ammesse le classi rivisitate:
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* Barbaro Rivisitato;
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* Convocatore Rivisitato;
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* Ladro Rivisitato;
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* Monaco Rivisitato.
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## Archetipi
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Gli archetipi sono ammessi, purché siano presenti sul sito di Golarion e coerenti con il personaggio.
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Non ci sono vincoli generali sugli archetipi, ma ogni archetipo deve essere comunicato al master e approvato prima dell'inizio della campagna.
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Il master può rifiutare archetipi che:
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* non siano riconducibili a Golarion;
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* introducano sottosistemi problematici;
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* siano incoerenti con Korvosa;
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* creino combinazioni meccaniche eccessivamente distorsive;
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* non siano compatibili con il tono della campagna.
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## Allineamento
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Sono ammessi personaggi di allineamento non malvagio.
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Un personaggio può essere buono, neutrale, legale, caotico, pragmatico, cinico o moralmente ambiguo.
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Se un giocatore vuole proporre un personaggio di allineamento malvagio, deve parlarne prima con il master.
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Un allineamento malvagio non è escluso in assoluto, ma deve essere compatibile con:
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* la collaborazione con il gruppo;
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* il tono della campagna;
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* la possibilità di creare legami;
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* il rispetto degli altri giocatori;
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* la volontà di partecipare alla storia senza sabotarla.
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Un personaggio malvagio costruito solo per tradire, manipolare o danneggiare il gruppo non è adatto a questa campagna.
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## Tratti
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Ogni personaggio ottiene **tre tratti**.
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I tre tratti sono:
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* un tratto libero;
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* un tratto di legame con Korvosa;
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* un tratto di campagna.
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I tratti devono essere approvati dal master.
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Salvo approvazione esplicita, i tratti non possono appartenere tutti alla stessa categoria narrativa o meccanica.
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## Tratto libero
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Il primo tratto è scelto liberamente dal giocatore tra i tratti ammessi su Golarion.
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Il tratto deve essere coerente con il personaggio, il suo background e la sua storia.
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Il master può rifiutare tratti scelti solo per ottimizzazione meccanica e privi di legame con il personaggio.
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## Tratto di legame con Korvosa
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Il secondo tratto rappresenta il legame del personaggio con Korvosa.
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Questo tratto viene costruito insieme al master a partire dal background del personaggio.
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Può rappresentare un rapporto con:
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* un quartiere;
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* una fazione;
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* una famiglia;
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* una chiesa;
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* l'Acadamae;
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* la Guardia di Korvosa;
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* la criminalità cittadina;
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* un debito;
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* una colpa;
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* una reputazione;
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* un mestiere;
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* una promessa;
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* una persona importante.
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Il tratto di legame con Korvosa concede normalmente:
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* +1 a un'abilità coerente con il legame;
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* quell'abilità diventa abilità di classe.
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In alternativa, il master può approvare un piccolo bonus circostanziale equivalente.
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Il tratto di legame con Korvosa non deve essere scelto da una lista rigida.
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Deve nascere dal personaggio.
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## Esempi di tratti di legame con Korvosa
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Gli esempi seguenti non sono una lista chiusa.
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Servono come riferimento per costruire un tratto personalizzato.
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### Ex Guardia di Korvosa
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Hai servito nella Guardia, collaborato con essa o lavorato abbastanza vicino alle istituzioni cittadine da conoscerne procedure e gerarchie.
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Beneficio possibile:
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* +1 a Conoscenze locali o Intuizione quando interagisci con guardie, magistrati o funzionari cittadini;
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* l'abilità scelta diventa abilità di classe.
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### Figlio dei vicoli
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Sei cresciuto nei quartieri bassi, tra debiti, favori, minacce e piccole sopravvivenze.
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Beneficio possibile:
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* +1 a Raggirare o Conoscenze locali quando tratti con abitanti dei quartieri popolari, informatori, piccoli criminali o persone ai margini;
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* l'abilità scelta diventa abilità di classe.
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### Debito nobiliare
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Una famiglia nobile ti deve qualcosa, oppure tu devi qualcosa a loro.
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Beneficio possibile:
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* +1 a Diplomazia o Conoscenze nobiltà quando tratti con famiglie nobili, servitori, agenti o intermediari dell'aristocrazia korvosana;
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* l'abilità scelta diventa abilità di classe.
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### Studente dell'Acadamae
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Hai studiato, servito, fallito, spiato o lavorato presso l'Acadamae.
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Beneficio possibile:
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* +1 a Conoscenze arcane o Sapienza Magica;
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* l'abilità scelta diventa abilità di classe.
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### Protetto da una chiesa
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Una chiesa di Korvosa ti ha cresciuto, nascosto, guarito, istruito o usato.
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Beneficio possibile:
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* +1 a Conoscenze religioni o Diplomazia quando interagisci con membri di culti riconosciuti in città;
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* l'abilità scelta diventa abilità di classe.
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### Ombra della Società Cerulea
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Hai avuto rapporti con il crimine organizzato, come complice, vittima, informatore, debitore o protetto.
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Beneficio possibile:
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* +1 a Raggirare o Conoscenze locali quando tratti con criminali, ricettatori, usurai o informatori;
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* l'abilità scelta diventa abilità di classe.
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## Tratto di campagna
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Il terzo tratto è uguale per tutti i personaggi.
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Tutti i personaggi ottengono il tratto **Memoria Condivisa**.
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Questo tratto rappresenta una condizione comune ai protagonisti e sarà rilevante nello sviluppo della campagna.
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## Memoria Condivisa
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Hai ereditato un ricordo che non sembra appartenere soltanto a te.
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A volte immagini, parole, luoghi o volti mai visti ti appaiono familiari.
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Non sai ancora cosa significhi, ma qualcosa dentro di te risponde quando certe memorie si muovono.
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### Beneficio
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Ottieni **+1 ai tiri salvezza su Volontà** contro effetti di compulsione, charme e alterazione della memoria.
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### Svantaggio
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Quando il master attiva una risonanza legata ai ricordi, alla tua linea di sangue o alla responsabilità che hai ereditato, subisci **-1 alle prove di Percezione, Intuizione e iniziativa** non direttamente collegate alla risonanza fino alla fine della scena.
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Durante la stessa scena, ottieni **+2 alle prove di Conoscenze, Intuizione, Percezione o Sapienza Magica** richieste dal master per interpretare la risonanza, seguirne le tracce o comprenderne il significato.
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La risonanza dura per la scena o finché il master ritiene che il contatto con il fenomeno sia attivo.
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## Difetti
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I difetti meccanici non sono usati di default.
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Un personaggio può avere difetti narrativi, debolezze, paure, colpe, ossessioni o problemi personali, ma questi non concedono automaticamente tratti aggiuntivi.
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Eventuali difetti meccanici possono essere discussi con il master solo se sono fortemente legati al personaggio e se avranno un peso reale durante la campagna.
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In ogni caso, un difetto non deve essere scelto solo per ottenere un vantaggio meccanico aggiuntivo.
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Questa limitazione non si applica agli elementi obbligatori di una classe, di un archetipo o di un privilegio di classe.
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Per esempio, la maledizione dell'Oracolo è parte integrante della classe e viene quindi normalmente ammessa se il personaggio sceglie l'Oracolo.
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## Talento Autorità
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Il talento **Autorità** non può essere scelto alla creazione del personaggio, perché richiede un personaggio di 7° livello.
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Anche dopo il 7° livello, Autorità non è disponibile come scelta automatica.
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La campagna incoraggia comunque legami, contatti, protetti, alleati, debitori, famiglie, reti sociali e persone legate al personaggio.
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Questi elementi verranno gestiti narrativamente, non attraverso il talento Autorità.
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Eventuali gregari o seguaci potranno esistere solo come conseguenza della storia e con approvazione del master.
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Se un giocatore desidera scegliere Autorità dopo aver raggiunto i prerequisiti, dovrà parlarne prima con il master.
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## Creazione di oggetti
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I talenti di creazione oggetto sono ammessi, ma devono essere concordati con il master.
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Alla creazione del personaggio, la ricchezza iniziale non può essere aumentata tramite crafting pregresso.
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Un personaggio può possedere talenti di creazione oggetto, ma l'equipaggiamento iniziale viene acquistato al valore pieno.
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Durante la campagna, la creazione di oggetti richiederà:
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* tempo;
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* materiali;
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* accesso a luoghi adatti;
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* strumenti adeguati;
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* compatibilità con il ritmo narrativo;
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* approvazione del master.
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La creazione di oggetti non deve trasformarsi in un modo per aggirare la ricchezza prevista o il bilanciamento della campagna.
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## Oggetti a cariche, pergamene e bacchette
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Pergamene, pozioni, bacchette e oggetti a cariche sono ammessi.
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Il master può però limitarne l'acquisto iniziale se vengono usati per aggirare il tono o il bilanciamento della campagna.
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L'equipaggiamento iniziale deve rappresentare risorse realisticamente disponibili al personaggio prima dell'inizio della storia.
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Non deve essere soltanto una lista di ottimizzazione.
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## Compagni animali, famigli e creature evocate
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Compagni animali, famigli, eidolon, cavalcature speciali e capacità simili sono ammessi se derivano da classi o archetipi concessi.
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Il giocatore deve gestire in modo ordinato le statistiche delle creature associate al personaggio.
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Il master può chiedere una gestione semplificata se il numero di creature rallenta il gioco.
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Le evocazioni non devono trasformare ogni combattimento in una gestione eccessivamente lunga o confusa.
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## Riaddestramento e modifiche alla scheda
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Le regole di **Riaddestramento** esistono su Golarion, ma non vengono adottate automaticamente in forma completa per questa campagna.
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Durante la sessione 0, ogni giocatore può modificare liberamente qualsiasi elemento della scheda, purché la versione finale sia approvata dal master.
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Dopo l'inizio della campagna, le modifiche alla scheda devono essere concordate con il master.
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In particolare, durante un aumento di livello, il giocatore può chiedere di sostituire:
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* un talento;
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* un incantesimo conosciuto;
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* una scelta meccanica che si è rivelata inadatta al personaggio;
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* una scelta effettuata per errore o sulla base di una comprensione incompleta delle regole.
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La sostituzione deve avere senso per il personaggio e non deve essere usata per ricostruire continuamente la scheda in base alla convenienza del momento.
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Il master può richiedere che il cambiamento sia giustificato in gioco, soprattutto se riguarda elementi importanti dell'identità del personaggio.
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## Ottimizzazione
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La campagna non vieta personaggi efficaci.
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Un personaggio deve poter funzionare bene al tavolo.
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Tuttavia, la costruzione meccanica non deve prevalere su coerenza, tema, gruppo e storia.
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Sono da evitare personaggi costruiti esclusivamente per:
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* massimizzare danni;
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* annullare intere categorie di sfide;
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* rompere l'economia della campagna;
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* rallentare il gioco;
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* oscurare sistematicamente gli altri personaggi;
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* ignorare completamente il contesto narrativo.
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Il master può chiedere modifiche a una scheda se ritiene che una combinazione meccanica sia dannosa per la campagna.
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## Materiale da consegnare al master
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Ogni giocatore deve consegnare al master:
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* scheda completa su Roll20;
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* background del personaggio;
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* Archivio personale del Custode.
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Il master deve poter verificare ogni elemento della scheda.
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## Sintesi delle regole
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* Livello iniziale: 6.
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* Scheda ufficiale: Roll20.
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* Caratteristiche: point buy 20.
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* Punti ferita: massimo al 1° livello; dal 2° livello in poi tira il giocatore, con possibilità di far ritirare al master i risultati peggiori.
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* Ricchezza iniziale: 16.000 monete d'oro.
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* Limite per singolo oggetto: 8.000 monete d'oro, salvo approvazione.
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* Razze: solo razze base comunemente presenti a Korvosa.
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* Classi: classi base, avanzate e ibride.
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* Classi escluse: alternative, occulte e rivisitate.
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* Archetipi: ammessi se presenti su Golarion e approvati dal master.
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* Allineamento: non malvagio; malvagio solo previa discussione col master.
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* Tratti: 3.
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* Difetti: non usati di default; ammessi normalmente se sono elementi obbligatori di classe o archetipo.
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* Autorità: non disponibile alla creazione del personaggio; dopo il 7° livello solo previa discussione col master.
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* Crafting: ammesso, ma non aumenta la ricchezza iniziale.
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* Riaddestramento: non adottato in forma completa; modifiche libere in sessione 0, poi sostituzioni concordate ai level-up.
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* Fonte primaria di ambientazione: Golarion.
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* Fonte meccanica ammessa: D20PFSRD, solo se coerente con Golarion.
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## Stato del documento
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### ✅ Completato
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* Definito il livello iniziale.
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* Definito Roll20 come scheda ufficiale.
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* Definito il metodo di generazione delle caratteristiche.
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* Definita la gestione dei punti ferita.
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* Definita la ricchezza iniziale.
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* Definito il limite di costo per singolo oggetto.
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* Definite le fonti di riferimento.
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* Definite le razze ammesse.
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* Definite le classi ammesse.
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* Definite le classi escluse.
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* Definita la gestione degli archetipi.
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* Definita la gestione dell'allineamento.
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* Definita la struttura dei tre tratti.
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* Definito il tratto libero.
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* Definito il tratto di legame con Korvosa.
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* Definito il tratto di campagna Memoria Condivisa.
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* Definita la gestione dei difetti.
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* Definita la gestione del talento Autorità.
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* Definita la gestione del crafting.
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* Definita la gestione degli oggetti a cariche.
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* Definita la gestione di compagni, famigli ed evocazioni.
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* Definita la gestione semplificata del riaddestramento.
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* Definite linee guida sull'ottimizzazione.
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* Definita la sintesi delle regole di creazione.
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### 🚧 Aperto
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* Eventuali tratti di legame con Korvosa specifici per i singoli personaggi.
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* Eventuali limiti specifici su incantesimi, talenti o oggetti problematici.
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* Eventuali house rule aggiuntive.
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* Eventuali modifiche dopo la sessione 0.
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@@ -0,0 +1,276 @@
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# Sessione 0
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> *Documento per i giocatori – versione v0.1.0*
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Questo documento descrive cosa verrà fatto durante la **sessione 0** della campagna **Il valore di un ricordo**.
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La sessione 0 serve a preparare i personaggi, chiarire le aspettative del tavolo e completare gli ultimi dettagli prima dell'inizio della campagna.
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## Obiettivo della sessione 0
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La sessione 0 serve a:
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* verificare le schede dei personaggi;
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* tirare i punti ferita;
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* definire i tratti di legame con Korvosa;
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* chiarire eventuali dubbi sulle regole di creazione;
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* raccogliere background e Archivi personali dei Custodi;
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* discutere limiti, temi sensibili e preferenze del tavolo;
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* definire eventuali collegamenti iniziali tra i personaggi;
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* preparare tutto ciò che serve per la prima sessione di gioco.
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La sessione 0 non è una sessione introduttiva della storia.
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È una sessione di preparazione condivisa.
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## Documenti da leggere prima della sessione 0
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Prima della sessione 0, ogni giocatore dovrebbe leggere:
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```text id="xgfnjg"
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materiale_giocatori/documenti/creazione_del_personaggio.md
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materiale_giocatori/documenti/regole_creazione_personaggio.md
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materiale_giocatori/documenti/archivio_personale_custode.md
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```
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Non è necessario arrivare con tutto perfetto.
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È però importante arrivare con un'idea chiara del personaggio, del suo rapporto con Korvosa e di alcuni ricordi significativi.
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## Scheda su Roll20
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La scheda del personaggio deve essere creata su **Roll20**.
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La scheda presente su Roll20 sarà considerata la scheda ufficiale del personaggio.
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Durante la sessione 0 verranno controllati:
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* caratteristiche;
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* classe e archetipi;
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* punti ferita;
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* tiri salvezza;
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* abilità;
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* talenti;
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* incantesimi, se presenti;
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* equipaggiamento;
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* tratti;
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* eventuali opzioni da approvare.
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Eventuali errori o dubbi potranno essere corretti durante la sessione 0.
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## Punti ferita
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Durante la sessione 0 verranno tirati i punti ferita dal 2° al 6° livello.
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Al 1° livello il personaggio ottiene automaticamente il massimo dei punti ferita previsto dal proprio Dado Vita.
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Dal 2° livello in poi, i punti ferita vengono tirati dal giocatore.
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Se un risultato è pari o inferiore alla metà del Dado Vita, il giocatore può chiedere al master di ritirarlo una volta.
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Il secondo risultato resta valido.
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Questa stessa regola verrà usata anche durante i futuri aumenti di livello.
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## Tratto di legame con Korvosa
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Durante la sessione 0 ogni giocatore definirà con il master il proprio **tratto di legame con Korvosa**.
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Questo tratto deve nascere dal background del personaggio.
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Può rappresentare:
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* un quartiere;
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* una fazione;
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* una famiglia;
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* una chiesa;
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* l'Acadamae;
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* la Guardia di Korvosa;
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* la criminalità cittadina;
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* un debito;
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* una reputazione;
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* una colpa;
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* una promessa;
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* una persona importante.
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Di norma il tratto concede:
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* +1 a un'abilità coerente;
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* quell'abilità diventa abilità di classe.
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Il tratto deve avere senso per il personaggio e fornire al master un legame concreto con la città.
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## Background
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Ogni giocatore deve consegnare al master il background del personaggio.
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Non serve un racconto lungo.
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Il background dovrebbe però chiarire:
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* da dove viene il personaggio;
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* che rapporto ha con Korvosa;
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* chi sono le persone importanti della sua vita;
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* quale problema del passato non è ancora chiuso;
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* cosa desidera proteggere;
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* cosa teme di perdere.
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Il background non deve essere condiviso integralmente con gli altri giocatori.
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Il master deve invece potervi accedere completamente.
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## Archivio personale del Custode
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Ogni giocatore deve consegnare al master l'**Archivio personale del Custode**.
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L'Archivio personale contiene alcuni ricordi significativi del personaggio.
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Ogni personaggio dovrebbe preparare almeno:
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* un ricordo di casa;
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* un ricordo di colpa;
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* un ricordo di perdita;
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* tre ricordi scelti liberamente tra le categorie proposte nel documento dedicato.
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L'Archivio personale è materiale riservato tra giocatore e master.
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Non deve essere condiviso integralmente con gli altri giocatori.
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I ricordi potranno emergere in gioco attraverso il personaggio, nel momento opportuno.
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## Colloqui individuali
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Durante o dopo la sessione 0, il master potrà parlare singolarmente con ciascun giocatore.
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Questi colloqui servono a chiarire:
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* dettagli del background;
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* legami familiari;
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* linea di sangue;
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* segreti;
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* PNG importanti;
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* Archivio personale;
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* eventuali temi da trattare con cautela.
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Alcune informazioni possono essere note solo al singolo giocatore e al master.
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Questo è previsto e fa parte della struttura della campagna.
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## Collegamenti tra i personaggi
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I personaggi non devono necessariamente conoscersi prima dell'inizio della campagna.
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Durante la sessione 0 si potrà però decidere se alcuni di loro hanno già un legame.
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Esempi:
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* due personaggi si conoscono di vista;
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* due personaggi hanno frequentato lo stesso quartiere;
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* due personaggi hanno lavorato per la stessa fazione;
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* due personaggi condividono un contatto;
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* due personaggi hanno un debito verso la stessa persona;
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* due personaggi si sono incontrati una volta, senza sapere quanto sarebbe diventato importante.
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Questi collegamenti devono essere utili al gioco, ma non sono obbligatori.
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## Cosa non condividere con gli altri giocatori
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Prima dell'inizio della campagna, non devono essere condivisi integralmente:
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* background completo;
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* Archivio personale del Custode;
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* segreti del personaggio;
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* dettagli della linea di sangue;
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* informazioni ricevute dal master in colloquio individuale.
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I giocatori possono condividere informazioni generali utili a costruire il gruppo.
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I dettagli profondi devono emergere in gioco, attraverso scene, dialoghi, scelte e rivelazioni.
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## Limiti e temi da trattare con cautela
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La campagna può toccare temi di memoria, perdita, colpa, identità, manipolazione e sacrificio.
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Durante la sessione 0 ogni giocatore può segnalare:
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* temi che preferisce evitare;
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* temi che possono essere presenti, ma solo con cautela;
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* elementi del proprio background da trattare con attenzione;
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* situazioni che preferisce non vedere in gioco.
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Queste indicazioni non devono essere giustificate.
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Servono a mantenere il gioco intenso, ma sicuro e condiviso.
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## Modifiche alla scheda
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Durante la sessione 0, i giocatori possono modificare liberamente qualsiasi elemento della scheda, purché la versione finale sia approvata dal master.
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Dopo l'inizio della campagna, eventuali modifiche dovranno essere concordate con il master.
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Ai futuri aumenti di livello, sarà possibile discutere eventuali sostituzioni di talenti, incantesimi conosciuti o scelte meccaniche che si siano rivelate inadatte al personaggio.
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## Prima della sessione 1
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Prima della prima sessione di gioco, ogni giocatore dovrebbe avere:
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* scheda completa su Roll20;
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* punti ferita definiti;
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* equipaggiamento approvato;
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* tratti approvati;
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* background consegnato al master;
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* Archivio personale consegnato al master;
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* eventuali opzioni particolari approvate;
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* eventuali limiti o temi delicati comunicati al master.
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Quando questi elementi sono pronti, il personaggio può entrare in campagna.
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## Stato del documento
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### ✅ Completato
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* Definito lo scopo della sessione 0.
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* Indicati i documenti da leggere prima della sessione 0.
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* Definita la verifica della scheda su Roll20.
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* Definito il tiro dei punti ferita durante la sessione 0.
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* Definita la creazione del tratto di legame con Korvosa.
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* Definita la consegna del background.
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* Definita la consegna dell'Archivio personale del Custode.
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* Definiti i colloqui individuali con il master.
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* Definita la gestione dei collegamenti tra personaggi.
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* Definito cosa non condividere con gli altri giocatori.
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* Definiti limiti e temi da trattare con cautela.
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* Definita la checklist prima della sessione 1.
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### 🚧 Aperto
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* Eventuali indicazioni specifiche per i singoli personaggi.
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* Eventuali modifiche dopo la prima sessione 0 effettiva.
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File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -0,0 +1,781 @@
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# Maela Vhonn
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> *Custode anziano – versione v0.1.0*
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> *Materiale riservato al master*
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Maela Vhonn è una Custode legata alla **Linea della Porta Chiusa**.
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È una donna anziana che conosce case, stanze, affitti, chiavi, soglie e persone lasciate fuori.
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Non appare come una figura mistica.
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Non veste come una sacerdotessa.
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Non parla come una profeta.
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A Korvosa è nota come una donna pratica, severa e difficile da ingannare, capace di sapere chi vive dove, chi paga in ritardo, chi dorme in una stanza non sua e quali porte di Vecchia Korvosa non vengono aperte da anni.
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Maela protegge.
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Ma la sua idea di protezione prevede sempre un dentro e un fuori.
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E qualcuno, inevitabilmente, resta dalla parte sbagliata della porta.
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## Concetto
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Maela Vhonn è il volto più immediato della Linea della Porta Chiusa.
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Rappresenta il tema della casa come rifugio, ma anche come esclusione.
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Per lei una casa è sacra non perché accoglie tutti.
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È sacra perché qualcuno decide chi può entrare.
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Questa convinzione la rende utile, protettiva, crudele e profondamente coerente con la propria linea.
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Maela non è malvagia.
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Ma ha imparato a giustificare cose terribili in nome della sicurezza.
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La sua domanda implicita è:
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> Quanti possono restare fuori, purché quelli dentro sopravvivano?
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## Ruolo nella campagna
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Maela può avere diversi ruoli, a seconda delle linee assegnate ai protagonisti.
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Può essere:
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* Custode attiva della Linea della Porta Chiusa;
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* Custode uscente di uno dei protagonisti;
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* Custode anziana che percepisce l'anomalia della Soglia condivisa;
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* osservatrice interessata ai nuovi Custodi;
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* responsabile indiretta di una vecchia chiusura rituale;
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* custode di informazioni fondamentali sulla porta del Modulo 1.
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La scelta consigliata per il Modulo 1 è:
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```text id="0mmap1"
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Maela è la Custode attiva della Linea della Porta Chiusa.
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Non dovrebbe essere immediatamente la mentore dei protagonisti.
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Dovrebbe essere la prima figura anziana a far capire che i Custodi non sono necessariamente guide affidabili.
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## Linea di sangue
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Maela appartiene alla:
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```text id="y3scb2"
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Linea della Porta Chiusa
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Temi della linea:
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* casa;
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* rifugio;
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* protezione;
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* esclusione;
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* soglie;
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* porte;
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* stanze;
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* chiavi;
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* luoghi sicuri;
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* persone lasciate fuori.
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Simbolo della linea:
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```text id="n31swz"
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una chiave senza denti
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Domanda della linea:
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> Chi è stato protetto, e chi è stato lasciato fuori?
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## Aspetto
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Maela è anziana, ma non fragile.
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Ha il corpo asciutto di chi ha passato la vita a salire scale, aprire porte, portare ceste, fare conti e dormire poco.
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Dettagli consigliati:
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```text id="op893q"
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Età apparente: oltre i 70 anni
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Corporatura: magra, nervosa
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Postura: leggermente curva, ma stabile
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Mani: nodose, forti, sempre vicine alle chiavi
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Occhi: piccoli, attenti, poco inclini alla tenerezza
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Capelli: grigi, raccolti in modo pratico
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Abiti: scuri, semplici, da donna di quartiere
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Voce: bassa, ruvida, tagliente quando serve
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Odore: sapone povero, legno vecchio, minestra fredda, polvere di scale
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Porta sempre con sé un mazzo di chiavi.
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Non tutte aprono porte reali.
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Alcune non aprono più nulla.
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Una, forse, non ha denti.
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## Modi e presenza
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Maela non spreca gesti.
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Non alza spesso la voce.
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Non minaccia subito.
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Non ha bisogno di farlo.
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È abituata a essere ascoltata da persone che sanno di avere bisogno di un tetto.
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Quando entra in una stanza, guarda prima:
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* porte;
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* finestre;
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* serrature;
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* vie di fuga;
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* persone vicino alla soglia;
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* sedie vuote;
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* piatti in più;
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* chi sta con le spalle al muro.
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Non si siede mai con la porta alle spalle.
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Non entra mai in una casa senza essere invitata.
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Se entra senza invito, significa che considera quella casa già compromessa.
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## Voce
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Maela parla in modo pratico, quasi domestico.
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Anche quando parla di cose terribili, usa parole da casa, da affitto, da porta, da stanza, da chiave.
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Non dice:
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```text id="jcsi4b"
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“Il Patto richiede un sacrificio.”
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Dice:
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```text id="qpj58n"
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“Questa stanza non si richiude da sola.”
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Non dice:
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```text id="b4bddb"
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“Qualcuno deve perdere un ricordo.”
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Dice:
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```text id="pglpvx"
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“Qualcuno deve smettere di tenerla aperta.”
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Questa concretezza la rende più inquietante.
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## Il frammento
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Il frammento di Maela è legato a una chiave.
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La chiave è piccola, scura, consumata e priva di denti.
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Non apre nessuna serratura fisica riconoscibile.
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Maela la porta sotto i vestiti, a contatto con la pelle, appesa a un cordino grezzo.
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La chiave lascia una macchia scura sullo sterno, come una vecchia lividura.
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Quando il frammento reagisce:
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* la chiave diventa calda;
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* le serrature vicine scattano;
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* una porta chiusa produce un colpo secco;
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* l'odore di minestra fredda si fa più intenso;
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* qualcuno sente bussare dall'interno di una stanza vuota.
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## Incisione
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L'Incisione di Maela è:
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> non può più dormire in un letto.
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Maela dorme seduta, appoggiata a una porta, su una sedia vicino all'ingresso o su un giaciglio improvvisato accanto a una soglia.
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Non è insonnia.
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Non è semplice abitudine.
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È una perdita rituale.
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Ha rinunciato al riposo domestico pieno, alla sicurezza del letto, alla possibilità di sentirsi completamente al sicuro dentro una casa.
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Per proteggere le soglie, non può più abbandonarsi davvero a nessuna stanza.
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Conseguenze visibili:
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* dorme poco;
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* conosce i rumori notturni meglio di quelli diurni;
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* sente subito quando una porta cambia suono;
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* si irrita davanti a chi parla di “casa” con leggerezza;
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* si addormenta per pochi minuti, ma si sveglia se una maniglia si muove.
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## Sacrificio non confessato
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Maela ha amministrato un sacrificio che non confessa.
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Molti anni fa, una chiusura della Linea della Porta Chiusa rischiava di cedere.
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Un bambino continuava a ricordare un luogo che doveva restare inaccessibile.
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Quel ricordo teneva aperta una soglia.
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Maela fece cancellare dal bambino il ricordo della casa in cui si era sentito salvo per la prima volta.
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Il bambino sopravvisse.
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Il luogo restò chiuso.
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Ma da allora quel bambino non riuscì più a sentirsi a casa da nessuna parte.
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Maela racconta questa storia, se costretta, come una necessità.
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Ma non dice mai il nome del bambino.
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Forse non lo ricorda.
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Forse sì.
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## Bugia personale
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La bugia personale di Maela è:
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> “Ho sempre chiuso le porte giuste.”
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Maela sa che non è vero.
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Almeno una volta ha chiuso una porta che avrebbe dovuto aprire.
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Oppure ha lasciato fuori qualcuno che non era una minaccia.
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Oppure ha protetto chi era dentro da una verità che avrebbe dovuto essere ricordata.
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Questa bugia guida molte delle sue scelte.
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Quando accusa i protagonisti di irresponsabilità, in parte sta accusando sé stessa.
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## Verità utile
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Maela conosce una verità importante:
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> Non tutte le porte proteggono da ciò che vuole entrare.
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> Alcune proteggono da ciò che chi è dentro non vuole ricordare.
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Questa verità è fondamentale per il Modulo 1.
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La porta impossibile non è soltanto una minaccia esterna.
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È una chiusura costruita intorno a un'esclusione.
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Maela lo sa.
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O almeno lo teme.
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## Errore interpretativo
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L'errore di Maela è credere che la chiusura sia quasi sempre preferibile all'apertura.
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Per lei:
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* capire è pericoloso;
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* ricordare può distruggere;
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* una verità recuperata può fare più danni di una bugia stabile;
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* chi è dentro viene prima di chi è fuori;
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* proteggere significa controllare la soglia.
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Questo la rende una possibile alleata, ma anche un ostacolo.
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Può aiutare i protagonisti a sopravvivere.
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Ma potrebbe impedire loro di scoprire abbastanza da scegliere davvero.
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## Rapporto con i protagonisti
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Maela vede i protagonisti come un'anomalia.
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Non li considera subito eroi.
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Non li considera subito nemici.
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Li considera pericolosi.
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La Soglia condivisa ha creato qualcosa che non dovrebbe esistere.
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Tre successori di linee diverse hanno condiviso un ricordo.
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Per Maela, questa non è una benedizione.
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È una porta lasciata socchiusa.
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Atteggiamento iniziale:
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* li osserva;
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* li mette alla prova;
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* nasconde informazioni;
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* offre aiuto parziale;
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* tenta di capire quanto ricordano;
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* vuole sapere quale oggetto hanno visto più chiaramente;
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* teme che possano aprire ciò che lei ha passato la vita a tenere chiuso.
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## Come può aiutare
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Maela può aiutare i protagonisti in modi concreti:
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* riconoscere il segno della Linea della Porta Chiusa;
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* interpretare una risonanza legata alla casa;
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* spiegare che una porta può essere rituale oltre che fisica;
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* identificare una chiave senza denti;
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* indicare chi abitava un edificio;
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* riconoscere che Nara Velm è il punto di contatto;
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* suggerire che un ricordo sta tenendo aperta la soglia;
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* proporre un sacrificio per richiuderla.
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Il suo aiuto non è mai gratuito.
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Non per denaro.
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Per controllo.
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Maela aiuta meglio quando i protagonisti accettano di non aprire subito tutte le porte.
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## Come può ostacolare
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Maela può ostacolare i protagonisti se ritiene che stiano mettendo a rischio la città.
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Può:
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* mentire;
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* omettere dettagli;
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* chiudere una stanza prima che i PG la esaminino;
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* far sparire una chiave;
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* convincere testimoni a tacere;
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* amministrare un sacrificio senza pieno consenso;
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* accusare i PG presso altri Custodi;
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* chiedere a Erian o ad altri contatti di non aiutarli;
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* impedire che il nome raschiato venga pronunciato.
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Maela non ostacola per crudeltà.
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Ostacola perché crede che alcuni ricordi siano contagiosi.
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## Rapporto con Nara Velm
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Nara Velm è il fulcro emotivo del Modulo 1.
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Maela potrebbe conoscerla da anni.
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Forse le ha trovato la stanza.
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Forse le ha fatto credito.
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Forse l'ha protetta da un padrone violento, da debitori o da un quartiere peggiore.
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Questo rende la scelta più dolorosa.
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Maela può sinceramente voler salvare Nara.
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Ma può anche credere che salvarla significhi cancellarle il ricordo più prezioso.
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Possibile frase:
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> “Una casa non serve a niente se ti uccide per nostalgia.”
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## Rapporto con Erian Vell
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Il rapporto tra Maela ed Erian deve essere teso.
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Maela evita di entrare al **Cardo Bianco**.
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Manda altri a comprare rimedi.
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Erian lo sa.
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Non insiste.
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Possibili ragioni:
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* Rame ringhia sempre quando sente il suo odore;
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* Erian riconosce in lei l'odore di porte chiuse troppo a lungo;
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* Maela non sopporta che Erian parli di Korvosa come di un corpo malato;
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* Erian conserva piante nate da luoghi che Maela preferirebbe dimenticare;
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* Maela teme che Rame possa seguire l'odore di persone lasciate fuori;
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* Erian sa che Maela ha fatto qualcosa a un bambino, ma non sa cosa.
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Il loro rapporto può essere utile nel Modulo 1.
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Erian percepisce sintomi.
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Maela conosce la struttura della ferita.
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Nessuno dei due possiede tutta la verità.
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## Rapporto con gli altri Custodi
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Maela è rispettata, ma non amata.
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Possibili rapporti:
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### Sorella Ilvara
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Maela la considera troppo misericordiosa.
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Ilvara considera Maela troppo pronta a chiudere fuori il dolore altrui.
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### Edran Voltirossi
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Maela non si fida di lui.
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Per lei Edran apre porte nella mente che dovrebbero restare chiuse.
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### Tavia Corda
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Maela tratta Tavia con cautela.
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Sa che ogni debito prima o poi trova una porta da cui rientrare.
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### Borren Skeld
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Maela lo sottovaluta.
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Borren, però, potrebbe essere l'unico a capire che alcune cose devono restare incompiute, non chiuse.
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## Uso nel Modulo 1
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Maela è uno dei PNG centrali del Modulo 1.
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Può entrare in scena in diversi modi.
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### Entrata diretta
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Maela arriva all'edificio della porta prima o poco dopo i protagonisti.
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Ha già capito che qualcosa non va.
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Non si presenta.
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Apre una porta laterale con una chiave che non dovrebbe funzionare e dice:
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> “Siete arrivati tardi. O troppo presto.”
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### Entrata indiretta
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Gli abitanti parlano di una donna anziana che “sa delle stanze”.
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Nessuno la chiama Custode.
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Nessuno conosce davvero il suo ruolo.
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Ma tutti sanno che, se una porta non si apre, Maela Vhonn sa perché.
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### Entrata ostile
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Maela sta già cercando di richiudere la porta quando i PG arrivano.
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Considera la loro presenza parte del problema.
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### Entrata protettiva
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Maela ha messo Nara sotto protezione.
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Non permette ai PG di parlarle finché non capisce cosa hanno visto nella Soglia condivisa.
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## Uso nella Sessione 2
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Nel Modulo 1, Maela funziona bene nella **Sessione 2 - La casa che manca**.
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In questa sessione dovrebbe:
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* riconoscere che la porta è rituale;
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* non spiegare subito il Patto;
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* capire che i PG sono legati all'anomalia;
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* proteggere Nara;
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* nascondere il fatto che la porta è collegata a qualcuno lasciato fuori;
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* suggerire che la stanza non deve essere aperta.
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Chiusura possibile:
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> Maela posa la mano sulla porta.
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> La chiave senza denti le brucia sotto i vestiti.
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> Da dentro qualcuno bussa tre volte.
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> Lei chiude gli occhi e sussurra:
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> “No. Non tu.”
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## Uso nella Sessione 4
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Nella **Sessione 4 - Il prezzo della casa**, Maela dovrebbe essere centrale.
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Può proporre il primo sacrificio:
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> il ricordo dell'unico luogo in cui Nara si è mai sentita davvero a casa.
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La proposta non deve sembrare malvagia.
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Deve sembrare terribile e ragionevole.
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Maela deve credere davvero che sia la scelta migliore.
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Possibili atteggiamenti:
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* fredda e pratica;
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* addolorata ma decisa;
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* autoritaria;
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* disperata;
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* pronta a caricarsi parte del peso;
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* incapace di capire perché i PG esitino.
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## Scena: la proposta del sacrificio
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Esempio di scena:
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> Maela non guarda Nara.
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> Guarda la porta.
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> “Finché lei ricorda, quella cosa ha un posto dove mettere il piede.”
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>
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> La vecchia stringe il mazzo di chiavi fino a farsi sbiancare le nocche.
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> “Non tutto quello che ci tiene vivi ci appartiene per sempre.”
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>
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> Solo allora guarda i protagonisti.
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> “Se avete un modo più pulito, ditelo adesso.
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> Ma non chiamate crudeltà una porta chiusa prima di aver visto cosa succede quando si apre.”
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## Frasi tipiche
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Maela può dire:
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> “Una casa non è sicura perché tutti possono entrare.”
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> “Prima si chiude. Poi si discute.”
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> “Le porte aperte sono una gentilezza dei tempi tranquilli. Korvosa non vive tempi tranquilli.”
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> “Non si lascia entrare qualcosa solo perché sa bussare.”
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> “Una chiave serve anche a impedire.”
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> “Il problema delle stanze è che, prima o poi, qualcuno crede di avere diritto a entrarci.”
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> “La verità non scalda i bambini d'inverno.”
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> “Ho chiuso porte per meno. E ho sbagliato per molto meno.”
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> “Se volete aprire, almeno abbiate il coraggio di restare a guardare.”
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## Cose che Maela sa
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Maela sa:
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* che la porta del Modulo 1 è collegata alla Linea della Porta Chiusa;
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* che una chiusura antica è stata indebolita;
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* che la Soglia condivisa ha avuto conseguenze reali;
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* che Nara è un punto di contatto;
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* che un ricordo di casa può tenere aperta una soglia;
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* che il nome raschiato è pericoloso;
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* che alcune persone sono state escluse per proteggere altre;
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* che il sacrificio può richiudere o stabilizzare la porta;
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* che i protagonisti sono un'anomalia.
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## Cose che Maela non sa
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Maela non sa:
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* la verità completa del Patto;
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* chi sia davvero la sesta presenza della Soglia condivisa;
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* cosa voglia Ileosa;
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* quale sia la causa definitiva dell'anomalia;
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* se la persona lasciata fuori fosse innocente, colpevole o entrambe le cose;
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* se la porta debba davvero restare chiusa;
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* se le linee abbiano mentito fin dall'origine;
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* se il sacrificio che propone sia giusto o solo familiare.
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Maela confonde spesso ciò che è necessario con ciò che è abituata a fare.
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## Risonanze associate
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Quando Maela è coinvolta, le risonanze possono includere:
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* odore di minestra fredda;
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* legno umido;
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* passi dietro una porta;
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* chiavi che tintinnano senza muoversi;
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* calore dietro una serratura;
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* stanza preparata per qualcuno che non arriva;
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* piatto lasciato vuoto;
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* voce dall'interno che chiede di entrare;
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* mano anziana che chiude una porta lentamente;
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* bambino che smette di riconoscere casa propria.
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Le risonanze legate a Maela devono sempre far emergere il doppio volto della casa:
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```text id="ix6ldt"
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rifugio / prigione
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protezione / esclusione
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sicurezza / cancellazione
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## Rischi di gestione
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Il rischio principale è rendere Maela troppo chiaramente colpevole o troppo chiaramente saggia.
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Non deve essere solo:
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* vecchia mentore;
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* antagonista ottusa;
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* custode del lore;
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* strega della porta;
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* amministratrice crudele di sacrifici.
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Deve essere una persona che ha protetto altri per tutta la vita e che, per farlo, ha accettato una logica terribile.
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Il giocatore dovrebbe poter pensare:
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```text id="y74x2v"
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“Maela ha torto.”
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e subito dopo:
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```text id="noy20i"
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“Però capisco perché lo fa.”
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## Possibili sviluppi futuri
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Maela può evolvere in vari modi.
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### Alleata severa
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I protagonisti dimostrano di saper reggere il peso delle porte che aprono.
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Maela li aiuta, pur continuando a giudicarli.
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### Ostacolo ricorrente
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Maela decide che l'anomalia è troppo pericolosa.
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Tenta di limitare, isolare o separare i PG.
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### Custode colpevole
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Una verità sul suo passato torna a galla.
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Il sacrificio del bambino, o una chiusura sbagliata, diventa rilevante.
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### Vittima della propria linea
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La Linea della Porta Chiusa le richiede un sacrificio che non riesce più a sostenere.
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### Testimone finale
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Nel finale della campagna, Maela può essere costretta a guardare una porta che aveva chiuso da anni e decidere se aprirla.
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## Stato del documento
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### ✅ Completato
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* Definita Maela Vhonn come Custode della Linea della Porta Chiusa.
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* Definito il ruolo di Maela nella campagna.
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* Definiti aspetto, voce e modi.
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* Definito il frammento di Maela.
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* Definita l'Incisione di Maela.
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* Definito il sacrificio non confessato.
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* Definita la bugia personale.
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* Definita la verità utile.
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* Definito l'errore interpretativo.
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* Definito il rapporto con i protagonisti.
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* Definito il rapporto con Nara Velm.
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* Definito il rapporto con Erian Vell.
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* Definito il rapporto con gli altri Custodi.
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* Definito l'uso nel Modulo 1.
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* Definite scene e frasi tipiche.
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* Definite cose che sa e che non sa.
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* Definite risonanze associate.
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* Definiti rischi di gestione.
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* Definiti possibili sviluppi futuri.
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### 🚧 Aperto
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* Decidere se Maela sia Custode attiva o Custode uscente di un PG.
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* Decidere se Maela ricordi ancora il nome del bambino sacrificato.
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* Decidere se il bambino sacrificato sia ancora vivo.
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* Decidere se il nome raschiato del Modulo 1 sia collegato a una scelta passata di Maela.
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* Definire statistiche Pathfinder di Maela.
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* Definire il luogo esatto in cui Maela vive.
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* Definire il suo rapporto preciso con la porta del Modulo 1.
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@@ -0,0 +1,925 @@
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# Erian Vell
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> *Personaggio ricorrente – versione v0.1.0*
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> *Materiale riservato al master*
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Erian Vell è il gestore dell'erboristeria **Il Cardo Bianco**.
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Per la maggior parte degli abitanti di Korvosa è soltanto uno speziale discreto, utile quando servono rimedi economici, acqua sicura, razioni decenti, infusi contro febbre e insonnia o qualcosa che non lasci tracce nei registri.
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In realtà Erian è un druido molto più potente di quanto lasci intuire.
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Non è un druido urbano nel senso stretto del termine.
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È qualcosa di più triste.
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Un druido che ha perso il ricordo della natura.
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## Concetto
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Erian non ha scelto Korvosa come propria dimora spirituale.
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È rimasto a Korvosa perché fuori dalla città il mondo naturale non gli parla più.
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Sa ancora riconoscere le piante.
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Sa ancora preparare medicamenti.
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Sa ancora parlare agli animali.
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Sa ancora invocare radici, pioggia, spine e vento.
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Ma non ricorda più cosa si provi a stare in un luogo non costruito dall'uomo.
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Non ricorda il silenzio di un bosco.
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Non ricorda l'odore della terra dopo la pioggia, quando non è mescolato a fogna, fumo, pietra e sangue.
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Non ricorda il cielo senza tetti.
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Non ricorda il primo luogo vivo che lo ha chiamato.
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Korvosa, invece, la sente.
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Non come foresta.
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Come organismo malato.
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## Ruolo apparente
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Agli occhi della città, Erian Vell è:
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* erborista;
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* speziale;
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* venditore di rimedi;
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* fornitore di acqua sicura;
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* preparatore di razioni buone;
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* conoscitore di febbri, muffe, veleni e piccoli malanni;
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* uomo discreto che non fa troppe domande;
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* persona utile a chi non vuole rivolgersi a templi, cerusici o funzionari.
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Non si presenta mai come druido.
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Non usa titoli.
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Non cerca discepoli.
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Non predica.
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Non parla di boschi sacri, equilibri naturali o cerchi di pietre.
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Per quasi tutti, è soltanto l'uomo del Cardo Bianco.
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## Ruolo reale
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Erian è un druido potente, ma mutilato nella propria identità spirituale.
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Meccanicamente può essere trattato come:
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```text
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Druido 11
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Narrativamente, però, non deve apparire come un incantatore di alto livello.
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La sua forza deve essere percepita di riflesso:
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* piante che crescono dove non dovrebbero;
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* acqua che torna potabile senza spiegazione;
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* animali che lo ascoltano prima ancora che parli;
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* malattie che rallentano dopo il suo passaggio;
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* radici che compaiono durante la notte;
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* cani di un intero quartiere che smettono di abbaiare nello stesso momento;
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* un vicolo che sembra meno ostile dopo che lui lo ha attraversato.
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Erian potrebbe cambiare il corso di molti eventi.
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Ma sceglie quasi sempre di non farlo.
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Non perché sia indifferente.
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Perché ogni vero richiamo alla natura gli ricorda ciò che ha perduto.
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## Classe e archetipo
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Erian non usa l'archetipo del druido urbano.
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L'archetipo del druido urbano non permette di avere un compagno animale, mentre il legame con Rame è una parte essenziale del personaggio.
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La soluzione consigliata è:
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Classe: Druido
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Archetipo: nessuno
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Lettura narrativa: druido costretto alla città
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Erian viene percepito come un “druido urbano” perché conosce Korvosa come un ecosistema.
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Ma non lo è per scelta.
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Lo è per perdita.
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## La natura dimenticata
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La perdita di Erian non è semplice ignoranza.
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Erian sa ancora cosa sia la natura.
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La conosce con la mente, con le mani e con la magia.
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Quello che ha perso è il ricordo intimo dell'appartenenza.
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Quando vede un albero, sa nominarlo.
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Quando tocca una radice, sa ascoltarne la sete.
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Quando sente un animale ferito, sa calmarlo.
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Ma non prova più il riconoscimento profondo che un druido dovrebbe provare.
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La natura è ancora accessibile.
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Ma non è più casa.
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Questa perdita è una ferita centrale del personaggio.
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Erian non sa se gli sia stata imposta, se l'abbia scelta o se l'abbia sacrificata per sopravvivere.
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## Perché resta a Korvosa
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Fuori da Korvosa, Erian si sente vuoto.
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Il mondo naturale gli appare quasi muto.
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Dentro Korvosa, invece, riesce ancora a leggere qualcosa.
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Korvosa gli parla attraverso:
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* cani;
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* ratti;
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* muffe;
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* acque contaminate;
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* erbe cresciute tra le crepe;
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* malattie;
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* fame;
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* cortili interni;
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* tetti;
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* tane;
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* scarichi;
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* fogne;
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* odori.
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Non ama Korvosa in modo semplice.
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Non la considera davvero casa.
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Ma è l'unico ecosistema che riesce ancora a interpretare.
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Per questo si mimetizza.
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Per questo resta.
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Per questo sopravvive.
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## Filosofia
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Erian non considera la città “contro natura”.
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La considera una forma malata di natura.
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Una città ha predatori, tane, carogne, parassiti, simbiosi, acque avvelenate, migrazioni, gerarchie territoriali, stagioni di fame e stagioni di violenza.
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Korvosa non è innaturale.
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È viva.
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E come molte cose vive, si nutre di altro vivente.
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Possibili frasi chiave:
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> “La natura non mi parla più. Korvosa, purtroppo, sì.”
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> “Fuori dalle mura non sento niente. Qui almeno la città puzza abbastanza da dirmi quando sta morendo.”
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> “Le città non sono il contrario della natura. Sono foreste che hanno dimenticato di esserlo.”
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> “Korvosa è viva. Solo che nessuno vuole ammettere di cosa si nutra.”
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## Aspetto
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Erian ha un aspetto volutamente poco memorabile.
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Non è brutto.
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Non è bello.
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Non è vistoso.
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È il tipo di persona che sembra appartenere al luogo in cui si trova, ma che nessuno riesce a descrivere con precisione dopo che se n'è andato.
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Dettagli consigliati:
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Età apparente: tra i 40 e i 50 anni
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Corporatura: asciutta
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Movimenti: misurati, economici, silenziosi
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Mani: macchiate di erbe, tinture, resine e piccole cicatrici
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Occhi: chiari o grigi, raramente fissi
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Voce: bassa, calma, poco incline all'enfasi
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Abiti: comuni, puliti, adattabili al quartiere
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Odore: cambia spesso, ma non casualmente
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L'odore è un tratto importante.
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Erian può odorare di:
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* menta;
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* alcool;
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* radice amara;
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* resina;
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* cane bagnato;
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* terra urbana;
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* cardo pestato;
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* cera fredda;
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* pioggia su pietra;
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* muffa pulita.
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L'odore può cambiare in base alla scena.
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## Il Cardo Bianco
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**Il Cardo Bianco** è l'erboristeria di Erian.
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Non è una bottega elegante.
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Non è un negozio da nobili.
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Non è nemmeno un tugurio.
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È un luogo pulito, stretto, pieno di odori, scaffali, vasi, radici, bottiglie, piante secche, piccole etichette e cassetti di cui Erian sembra ricordare il contenuto senza guardarli.
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Si trova in una zona di Korvosa abbastanza vicina ai quartieri poveri da servire chi ne ha davvero bisogno, ma abbastanza sicura da permettere anche a persone rispettabili di entrarvi senza vergogna.
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## Cosa vende
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Al Cardo Bianco si possono trovare:
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* pozioni di cura;
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* antitossine;
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* antiplague;
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* kit da guaritore;
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* unguenti;
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* infusi;
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* erbe calmanti;
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* razioni buone;
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* acqua sicura;
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* sali da fiuto;
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* rimedi contro febbre;
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* rimedi contro nausea;
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* rimedi contro insonnia;
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* rimedi contro incubi;
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* composti per purificare acqua;
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* erbe che coprono odori;
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* piccoli preparati alchemici non offensivi.
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Il Cardo Bianco non deve funzionare come negozio magico completo.
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Erian vende cose utili.
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Non vende miracoli.
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Se i personaggi cercano oggetti potenti, rari o palesemente pericolosi, Erian può procurare contatti, ma non deve trasformarsi in un catalogo.
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## Cibo e acqua
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Uno degli elementi distintivi del Cardo Bianco è che vende razioni e acqua di qualità.
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Non sono lussi.
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Sono cose preparate da qualcuno che sa quanto facilmente Korvosa può uccidere attraverso il cibo cattivo, l'acqua sporca e la fame.
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Erian può vendere:
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* acqua purificata;
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* acqua aromatizzata con erbe leggere;
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* razioni compatte ma decenti;
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* pane secco trattato contro muffe;
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* frutta essiccata;
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* carne salata controllata;
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* infusi energizzanti;
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* sali per recupero dopo sforzo;
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* miscele per chi deve restare sveglio;
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* preparati per chi deve dormire senza sognare troppo.
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Le sue razioni dovrebbero essere migliori del normale, ma non magiche di base.
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Devono far capire che Erian considera sopravvivere bene una forma di cura.
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## Il retrobottega
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Il retrobottega del Cardo Bianco è più strano della bottega.
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Erian vi conserva piante nate da luoghi che Korvosa non ricorda più.
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Vasi etichettati con nomi di:
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* cortili scomparsi;
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* vicoli cancellati;
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* case demolite;
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* stanze non registrate;
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* pozzi murati;
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* giardini privati mai esistiti;
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* luoghi che compaiono in una planimetria e spariscono in un'altra.
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Alcune piante continuano a crescere anche se il luogo da cui provengono è stato cancellato.
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Erian non sempre sa perché le conservi.
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A volte dice soltanto:
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> “Se una cosa cresce ancora, qualcuno deve ricordarsi di darle acqua.”
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## Rame
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Rame è il compagno animale di Erian.
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È un cane bastardo da vicolo, di base molossoide.
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Potrebbe ricordare un cane corso incrociato con un'altra razza non meglio precisata.
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Non è enorme.
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Non è un cane da guerra nobile.
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È di taglia media, tendente al leggero, più asciutto e rapido di quanto la struttura molossoide farebbe pensare.
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Dettagli fisici:
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Nome: Rame
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Tipo: cane bastardo molossoide da vicolo
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Taglia: media, tendente al leggero
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Pelo: molto corto
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Colore: grigio scuro, bruno, fulvo sporco o nero bruciato
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Coda: corta naturalmente, non tagliata
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Orecchie: irregolari, segnate da vecchie cicatrici
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Muso: largo ma non pesante
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Corpo: asciutto, nervoso, compatto
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Sguardo: attento, diffidente, poco incline alla fiducia
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Le orecchie irregolari sembrano il risultato di vecchi combattimenti tra animali.
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La coda corta non è stata tagliata.
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Rame sembra un sopravvissuto.
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Un cane che ha imparato Korvosa prima di Erian.
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## Rame come estensione sensoriale
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Rame non è solo un animale da compagnia.
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È una parte del modo in cui Erian percepisce la città.
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Erian ascolta Korvosa.
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Rame la annusa.
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Insieme capiscono quando la città sta mentendo.
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Rame può percepire odori comuni:
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* sangue;
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* paura;
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* carne marcia;
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* acqua stagnante;
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* febbre;
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* veleno;
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* cera;
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* muffa;
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* fumo;
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* cadavere;
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* metallo;
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* erbe medicinali;
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* persone nascoste.
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Ma anche odori impossibili:
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* una stanza che non esiste;
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* una persona cancellata;
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* una casa dimenticata;
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* un ricordo sacrificato;
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* un nome raschiato via;
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* una porta chiusa da troppi anni;
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* un luogo che Korvosa non riconosce più.
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Rame non comprende questi odori come concetti.
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Li sente.
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Erian li interpreta.
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## Personalità di Rame
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Rame non abbaia spesso.
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Quando lo fa, la scena deve fermarsi.
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È un cane attento, silenzioso, difficile da distrarre.
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Non è affettuoso con gli estranei.
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Non ringhia per intimidire.
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Ringhia quando qualcosa non torna.
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È diffidente verso chi odora di sangue vecchio, paura trattenuta o magia malata.
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Può lasciarsi toccare, ma solo se Erian non lo impedisce e se la persona non gli sembra sbagliata.
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Rame non è un cane “buono”.
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È un cane leale.
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La differenza, per Erian, è importante.
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## Rapporto tra Erian e Rame
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Il rapporto tra Erian e Rame non è quello tra padrone e animale.
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È simbiosi.
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Rame non obbedisce sempre.
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Erian non glielo chiede sempre.
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Tra i due ci sono gesti minimi:
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* un'occhiata;
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* un colpo di lingua sulle labbra;
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* una zampa che si ferma;
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* un orecchio che si alza;
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* un ringhio appena accennato;
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* Erian che cambia strada senza fare domande.
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Erian si fida di Rame più di quanto si fidi delle persone.
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Possibili frasi:
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> “Se Rame non entra, io non entro.”
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> “Le persone mentono anche quando credono di dire la verità. Gli odori no. Al massimo marciscono.”
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> “Non sta ringhiando a voi. Sta ringhiando a quello che avete addosso.”
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> “Questa città ha molti modi per nascondere un cadavere. Pochi per nascondere l'odore.”
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> “Rame ricorda meglio di me certe strade.”
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## Origine del legame
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Erian non ricorda con precisione il momento in cui Rame è diventato il suo compagno.
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Questa amnesia è importante.
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L'ipotesi più forte è che Rame lo abbia trovato dopo la perdita del ricordo della natura.
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Erian ricorda solo frammenti:
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* un vicolo;
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* sangue in bocca;
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* mani sporche di terra;
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* pioggia su pietra;
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* odore di cane bagnato;
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* Rame seduto davanti a lui;
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* il ringhio del cane ogni volta che provava ad alzarsi.
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Da allora Rame non lo lascia.
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Non perché obbedisca.
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Perché sa quando Erian rischia di perdersi di nuovo.
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## Segreto
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Erian ha perso il ricordo della natura.
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Non sa se lo abbia sacrificato.
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Non sa se gli sia stato tolto.
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Non sa se lo abbia abbandonato per sopravvivere.
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Non sa nemmeno con certezza cosa abbia perso insieme a quel ricordo.
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Potrebbe aver dimenticato:
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* un luogo sacro;
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* un maestro;
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* un cerchio druidico;
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* un animale precedente;
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* una colpa;
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* una promessa;
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* un incendio;
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* un tradimento;
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* una scelta fatta per salvare qualcuno;
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* il motivo per cui è arrivato a Korvosa.
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Erian teme che, se ricordasse tutto, non resterebbe la persona che è adesso.
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## Rapporto con il Patto
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Erian non conosce la verità sul Patto.
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Non sa cosa siano davvero i Custodi.
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Non conosce le linee di sangue.
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Non comprende la Soglia condivisa.
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Tuttavia ha visto sintomi simili.
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Ha visto persone dimenticare cose che il corpo continuava a ricordare.
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Ha visto luoghi che cambiavano odore senza cambiare forma.
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Ha visto piante crescere da terra proveniente da stanze cancellate.
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Ha visto animali evitare porte che gli uomini attraversavano senza paura.
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Per Erian, il Patto non è una struttura rituale.
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È una ferita della città.
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O una cicatrice.
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O un'infezione tenuta sotto controllo troppo a lungo.
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## Rapporto con i Custodi
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Alcuni Custodi potrebbero conoscere Erian.
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Non necessariamente come alleato.
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Possibili rapporti:
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* Maela Vhonn evita di entrare al Cardo Bianco, ma manda altri a comprare rimedi;
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* Sorella Ilvara gli chiede preparati per corpi che non dovrebbero decomporsi così;
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* Tavia Corda ha debiti con lui o lui con lei;
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* Edran Voltirossi lo considera un caso interessante ma non classificabile;
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* Borren Skeld una volta gli ha portato terra presa da un luogo che non risultava in nessuna mappa.
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Erian non fa parte delle linee.
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Non è un Custode.
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Non vuole diventarlo.
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Ma è abbastanza vicino alle ferite della città da incrociare spesso le loro conseguenze.
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## Rapporto con Korvosa
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Erian conosce Korvosa dal basso.
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Non attraverso gli stemmi.
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Non attraverso la legge.
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Non attraverso la storia ufficiale.
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La conosce attraverso ciò che fa ammalare le persone.
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Conosce:
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* quali fontane danno acqua cattiva;
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* quali taverne servono carne pericolosa;
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* quali vicoli diventano territorio di branco dopo il tramonto;
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* quali guardie accettano denaro;
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* quali becchini non fanno domande;
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* quali case restano fredde anche d'estate;
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* quali porte nessuno apre;
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* quali bambini mentono sulla fame;
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* quali vecchi stanno morendo senza saperlo.
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Questa conoscenza lo rende prezioso.
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E pericoloso.
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## Funzione in gioco
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Erian deve essere un PNG ricorrente utile, non una guida risolutiva.
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Può servire a:
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* vendere rimedi;
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* fornire acqua e razioni;
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* curare ferite minori;
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* riconoscere veleni;
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* leggere sintomi;
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* interpretare odori strani;
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* presentare contatti;
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* indicare luoghi marginali;
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* accompagnare i PG in scene specifiche;
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* offrire un punto sicuro temporaneo;
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* mostrare la città come organismo.
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Non deve:
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* spiegare il Patto;
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* risolvere le indagini;
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* vincere i combattimenti dei PG;
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* sostituire le scelte dei protagonisti;
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* diventare il quarto membro fisso del gruppo;
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* mostrare subito la propria vera potenza.
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## Uso della sua potenza
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Erian è di livello alto, ma non deve dimostrarlo quasi mai.
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Regola consigliata:
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> Erian non usa mai magia druidica superiore al 3° livello davanti ai PG, salvo emergenza assoluta.
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Quando usa magia più potente, non dovrebbe farlo come spettacolo.
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Dovrebbe accadere quasi fuori campo, o in modo indiretto.
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Esempi:
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* una cisterna torna potabile dopo che Erian vi ha gettato tre semi;
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* durante la notte, radici bloccano una porta che nessuno riusciva a chiudere;
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* un intero branco di cani smette di abbaiare nello stesso momento;
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* un albero morto in un cortile rifiorisce, ma Erian vomita subito dopo;
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* l'odore di una persona cancellata resta su un oggetto perché Rame lo riconosca;
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* un corpo non marcisce finché Erian non ha finito di leggere ciò che la città gli ha lasciato addosso.
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La potenza di Erian deve generare domande, non soluzioni.
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## Prezzo della magia
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Ogni magia druidica realmente profonda ha un costo emotivo per Erian.
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Non necessariamente meccanico.
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Ma visibile.
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Possibili effetti:
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* tremore alle mani;
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* nausea;
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* vuoto nello sguardo;
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* perdita temporanea dell'olfatto;
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* incapacità di riconoscere una pianta comune;
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* dolore quando sente vento non filtrato dai tetti;
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* rifiuto di parlare per alcuni minuti;
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* Rame che gli si mette davanti per impedirgli di continuare;
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* improvvisa rabbia verso chi nomina boschi, prati o libertà.
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La magia gli ricorda qualcosa.
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Ma non abbastanza.
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## Uso nel Modulo 1
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Erian può entrare nel Modulo 1 in modo naturale.
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Possibili collegamenti:
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* Nara Velm compra da lui un infuso per dormire;
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* Erian capisce che l'insonnia di Nara non è normale;
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* Rame ringhia davanti al muro prima che la porta compaia;
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* Erian ha preparato per anni una miscela chiamata “per la stanza fredda”;
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* nessuno è mai venuto a ritirare quella miscela;
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* Erian non ricorda chi l'abbia ordinata la prima volta;
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* Rame segue l'odore del nome raschiato;
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* una pianta nel retrobottega porta l'etichetta di una stanza che non esiste;
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* Erian riconosce l'odore della porta: minestra fredda, muffa pulita, cera vecchia.
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Erian non deve conoscere la soluzione.
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Deve fornire un modo diverso di percepire il problema.
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## Entrata in scena consigliata
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La prima entrata in scena di Erian dovrebbe essere semplice.
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Non spettacolare.
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Esempio:
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> Il Cardo Bianco è stretto, pulito e pieno di odori impossibili da separare.
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> Erbe secche, aceto, miele, cane bagnato, alcool, terra umida, menta.
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> Dietro il banco, un uomo asciutto sta pestando radici in un mortaio.
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> Ai suoi piedi, un cane dal pelo corto e dalle orecchie rovinate alza il muso prima ancora che la porta si apra.
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> Non ringhia.
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> Annusa.
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> L'uomo non guarda subito i nuovi arrivati.
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> Guarda il cane.
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> Poi dice:
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> “Qualunque cosa abbiate portato dentro, non mettetela sul banco.”
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Questa scena presenta:
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* la bottega;
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* l'olfatto;
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* Rame;
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* la calma di Erian;
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* il fatto che percepisca qualcosa prima di capirlo.
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## Frasi tipiche
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Erian può dire:
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> “Le ferite pulite fanno meno scena, ma uccidono meno gente.”
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> “L'acqua buona costa meno di un funerale.”
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> “Non vendo miracoli. Quelli hanno sempre effetti collaterali.”
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> “Se una porta è chiusa, prima chiediti chi ha la chiave. Poi chiediti chi l'ha persa.”
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> “Korvosa non puzza mai due volte allo stesso modo. È così che sai dove non devi andare.”
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> “Il muro non sa di muro. Sa di stanza abitata.”
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> “Quella porta non è nuova. È solo tornata a puzzare.”
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> “Non so cosa sia. Ma so riconoscere una ferita quando comincia ad infettarsi.”
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## Cose che Erian sa
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Erian sa:
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* riconoscere veleni comuni;
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* riconoscere acqua contaminata;
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* leggere una febbre;
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* trovare cibo sicuro;
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* seguire odori urbani;
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* capire se un luogo è stato abitato;
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* distinguere paura recente da paura antica;
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* leggere il comportamento degli animali;
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* muoversi nei quartieri bassi;
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* parlare con persone che non vogliono essere viste;
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* individuare luoghi che Korvosa tratta come cicatrici.
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## Cose che Erian non sa
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Erian non sa:
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* cos'è davvero il Patto;
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* cosa sia accaduto nella Soglia condivisa;
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* chi siano tutte le linee di sangue;
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* cosa vogliano i Custodi anziani;
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* chi sia stato lasciato fuori;
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* quale sia il vero prezzo del Patto;
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* quale sia il ruolo finale dei protagonisti;
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* perché lui abbia perso il ricordo della natura.
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Questo limite è importante.
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Erian deve essere utile perché percepisce sintomi.
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Non perché possiede la diagnosi completa.
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## Rischi di gestione
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Il rischio principale è che Erian diventi troppo importante.
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Per evitarlo:
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* non farlo accompagnare sempre i PG;
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* non fargli risolvere prove al posto loro;
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* non fargli usare magia potente in modo comodo;
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* non fargli spiegare il Patto;
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* non farlo diventare il centro emotivo della campagna;
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* non trasformare Rame in un radar infallibile;
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* non usare il suo negozio come soluzione a ogni problema logistico.
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Erian deve essere una porta laterale.
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Non la strada principale.
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## Possibili sviluppi futuri
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Nel corso della campagna, Erian può evolvere in vari modi.
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### Alleato riluttante
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Aiuta i PG perché riconosce che la loro anomalia sta facendo emergere ferite vere della città.
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### Testimone della malattia
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Diventa una fonte preziosa per capire come Korvosa reagisce al Patto.
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### Bersaglio
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Una linea, un Custode o un agente di Ileosa potrebbe cercare di usarlo per rintracciare luoghi cancellati.
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### Specchio tematico
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Erian mostra cosa significa sopravvivere dopo aver perso un ricordo fondante.
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### Pericolo latente
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Se recupera il ricordo della natura, potrebbe non voler restare a Korvosa.
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Oppure potrebbe ricordare perché non avrebbe mai dovuto lasciarla.
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## Stato del documento
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### ✅ Completato
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* Definito Erian Vell come personaggio ricorrente.
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* Definito il Cardo Bianco.
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* Definito Erian come druido potente ma mimetizzato.
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* Stabilito che non usa l'archetipo del druido urbano.
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* Definito il concetto di druido che ha perso il ricordo della natura.
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* Definito il rapporto tra Erian e Korvosa.
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* Definito Rame come compagno animale.
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* Definito Rame come cane bastardo molossoide da vicolo.
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* Definito l'olfatto di Rame come estensione sensoriale di Erian.
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* Definito il segreto di Erian.
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* Definito il rapporto con Patto, Custodi e Korvosa.
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* Definita la funzione in gioco.
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* Definiti limiti d'uso per evitare che risolva la campagna.
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* Definito l'uso nel Modulo 1.
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* Proposta una scena d'entrata.
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* Definite frasi tipiche.
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* Definiti possibili sviluppi futuri.
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### 🚧 Aperto
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* Definire statistiche Pathfinder complete di Erian.
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* Definire statistiche Pathfinder complete di Rame.
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* Decidere dove si trova esattamente Il Cardo Bianco.
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* Decidere quale rapporto preciso abbia Erian con Maela Vhonn.
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* Decidere se Erian abbia sacrificato volontariamente il ricordo della natura.
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* Decidere quale luogo naturale ha dimenticato.
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* Decidere se una linea o un Custode conosce il suo segreto.
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@@ -0,0 +1,620 @@
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# Decisioni di progettazione
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> *Documento di progettazione – versione v0.4.0*
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Questo documento raccoglie le principali decisioni di progettazione della campagna **Il valore di un ricordo**.
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Le decisioni qui elencate rappresentano il canone corrente della campagna e servono a mantenere coerenza tra ambientazione, moduli, personaggi ricorrenti, materiale per i giocatori e regole narrative.
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## Titolo della campagna
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### Titolo della campagna - Decisione
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Il titolo della campagna è:
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> **Il valore di un ricordo**
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### Titolo della campagna - Motivazione
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Il titolo mette al centro il tema fondante della campagna: il peso dei ricordi, la loro perdita e il prezzo necessario per preservare qualcosa di più grande del singolo individuo.
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La campagna non ruota attorno alla conquista di un artefatto o alla sconfitta di un male assoluto, ma attorno alla domanda:
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> **Quanto di te sei disposto a sacrificare per preservare qualcosa di più grande di te?**
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### Titolo della campagna - Conseguenze
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Il titolo orienta il tono della campagna.
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Ogni modulo dovrà interrogarsi sul valore dei ricordi, sul prezzo della loro perdita e sulle conseguenze morali del loro sacrificio.
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## Tono della campagna
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### Tono della campagna - Decisione
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La campagna avrà un tono cupo, morale e introspettivo, più vicino ai giochi di ruolo nordic che al fantasy eroico classico.
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### Tono della campagna - Motivazione
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L'obiettivo non è raccontare una storia di eroi destinati a salvare il mondo, ma una vicenda di responsabilità ereditate, sacrifici, conseguenze permanenti e scelte imperfette.
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I protagonisti non devono sentirsi prescelti.
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Devono sentirsi coinvolti in qualcosa che li supera.
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### Tono della campagna - Conseguenze
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Le scelte dei personaggi dovranno avere conseguenze.
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Le fazioni non dovranno essere semplicemente buone o malvagie.
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Gli antagonisti potranno avere ragioni comprensibili, anche quando i loro metodi risultano inaccettabili.
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## Struttura della campagna
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### Struttura della campagna - Decisione
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La campagna sarà composta da cinque moduli.
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I personaggi partiranno dal livello 6 e arriveranno indicativamente al livello 10.
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Ogni modulo porterà a un avanzamento di livello.
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### Struttura della campagna - Motivazione
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La struttura modulare permette di costruire una campagna compatta, con archi narrativi definiti e conseguenze progressive.
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Il livello 6 permette ai personaggi di essere già competenti, ma non ancora abbastanza potenti da dominare gli eventi.
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### Struttura della campagna - Conseguenze
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Ogni modulo dovrà avere:
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* un problema centrale;
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* una risonanza del Patto;
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* una scelta morale significativa;
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* almeno una conseguenza permanente o duratura;
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* un collegamento con l'anomalia iniziale.
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## Korvosa
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### Korvosa - Decisione
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La campagna è ambientata a Korvosa, nel mondo di Golarion.
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Korvosa non sarà un semplice sfondo, ma un elemento attivo della campagna.
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### Korvosa - Motivazione
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Korvosa è una città stratificata, adatta a ospitare conflitti tra nobiltà, criminalità, istituzioni, Acadamae, chiese e poteri nascosti.
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Il Patto deve lasciare tracce nella città, nella sua memoria collettiva e nelle sue contraddizioni.
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### Korvosa - Conseguenze
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I moduli dovranno mostrare Korvosa come una città viva.
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Le fazioni cittadine agiranno secondo i propri interessi.
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I sacrifici e le risonanze del Patto potranno sedimentarsi in quartieri, palazzi, archivi, famiglie e tradizioni cittadine.
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## Custodi della Memoria
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### Custodi della Memoria - Decisione
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I protagonisti diventano **Custodi della Memoria** loro malgrado.
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I Custodi appartengono a linee di sangue specifiche e custodiscono ricordi, responsabilità e frammenti legati al Patto.
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### Custodi della Memoria - Motivazione
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Il ruolo dei Custodi permette di legare i personaggi al Patto senza trasformarli in prescelti eroici.
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Essi non scelgono inizialmente questa responsabilità.
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La ereditano.
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### Custodi della Memoria - Conseguenze
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Il conflitto principale non è diventare Custodi.
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Il conflitto è decidere cosa fare dopo essere diventati Custodi.
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I Custodi non sono necessariamente buoni.
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Ogni Custode interpreta il Patto sulla base dei ricordi ricevuti, delle proprie scelte e delle proprie paure.
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## Conoscenza frammentaria
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### Conoscenza frammentaria - Decisione
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Nessun Custode conosce l'intera verità sul Patto.
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Ogni linea di sangue custodisce solo una parte della memoria complessiva.
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### Conoscenza frammentaria - Motivazione
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La frammentarietà impedisce infodump, verità assolute e risposte semplici.
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Permette di costruire una campagna investigativa e morale in cui ogni informazione è parziale.
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### Conoscenza frammentaria - Conseguenze
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I Custodi possono contraddirsi in buona fede.
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Una linea può interpretare il Patto come protezione.
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Un'altra può considerarlo una prigione.
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Un'altra ancora può sospettare che il Patto sia stato costruito su una menzogna.
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## Vincolo del silenzio
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### Vincolo del silenzio - Decisione
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I Custodi non possono rivelare liberamente i ricordi protetti dal Patto.
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Quando tentano di comunicarli a un estraneo, le parole si deformano in suoni incomprensibili, sillabe spezzate o frasi prive di senso.
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### Vincolo del silenzio - Motivazione
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Il vincolo impedisce che la conoscenza del Patto venga trasmessa come un manuale.
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Costringe i personaggi a indagare, interpretare, vivere esperienze e ricostruire la verità.
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### Vincolo del silenzio - Conseguenze
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I Custodi possono parlare del proprio ruolo, delle proprie opinioni e delle proprie paure.
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Non possono però trasmettere direttamente i ricordi protetti.
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L'anomalia dei tre protagonisti costituisce un'eccezione parziale, perché essi riescono a comunicare tra loro alcuni dettagli del ricordo condiviso.
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## Frammenti
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### Frammenti - Decisione
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I frammenti non sono parti di un oggetto più grande che si è rotto.
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Un frammento è una manifestazione individuale del Patto legata a un Custode.
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Ogni Custode lega a sé un piccolo oggetto, che diventa il punto materiale attraverso cui il Patto lo riconosce.
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### Frammenti - Motivazione
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Questa scelta evita la struttura classica della “ricomposizione dell'artefatto”.
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Il frammento non è un pezzo da collezionare, ma una condizione personale e rituale.
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### Frammenti - Conseguenze
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Il frammento non si eredita fisicamente.
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Ogni Custode genera il proprio frammento durante il rituale di successione.
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Il frammento si spezza esclusivamente alla morte del Custode.
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Un oggetto legato può essere sottratto o distrutto, ma il frammento si spezza definitivamente solo con la morte del Custode.
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## Rituale di successione
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### Rituale di successione - Decisione
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Il rituale di successione trasmette al successore i ricordi della linea, il legame con il Patto e la possibilità di creare il proprio frammento.
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Non trasferisce fisicamente il frammento del Custode uscente.
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### Rituale di successione - Motivazione
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La successione deve essere un evento traumatico, irreversibile e fondativo.
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Il nuovo Custode non riceve un semplice oggetto.
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Riceve una responsabilità.
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### Rituale di successione - Conseguenze
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Il Custode uscente può continuare a vivere dopo la successione.
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Il suo frammento resta legato a lui fino alla morte.
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Il nuovo Custode deve legare un proprio oggetto al Patto.
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## La Soglia
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### La Soglia - Decisione
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Durante il rituale di successione, il Patto genera una camera liminale chiamata **Soglia**.
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La Soglia è un semipiano estremamente vicino al Piano Materiale, grande poche decine di metri quadrati.
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Non è permanente.
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Esiste solo per la durata del rituale e collassa al suo termine.
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### La Soglia - Motivazione
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La Soglia rende il rituale di successione separato dalla realtà ordinaria senza trasformarlo in un luogo esplorabile o in una base extraplanare.
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È un evento rituale, non un rifugio.
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### La Soglia - Conseguenze
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I personaggi non possono tornare volontariamente nella stessa Soglia.
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La Soglia non può essere usata come deposito, fuga, dungeon o luogo sicuro.
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Ciò che rimane della Soglia è solo il ricordo di chi l'ha attraversata.
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## Anomalia della Soglia condivisa
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### Anomalia della Soglia condivisa - Decisione
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All'inizio della campagna, tre rituali di successione avvengono nello stesso periodo.
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Secondo le regole note ai Custodi, ciascun rituale avrebbe dovuto generare una Soglia distinta.
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Per ragioni ignote, i tre rituali generano invece una sola Soglia condivisa.
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I tre successori vivono parte del rito nello stesso spazio liminale e ricevono uno stesso ricordo condiviso.
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### Anomalia della Soglia condivisa - Motivazione
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Questa scelta rende l'anomalia concreta e inquietante.
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I protagonisti non ricevono soltanto la stessa visione.
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Condividono davvero una parte dell'esperienza rituale.
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### Anomalia della Soglia condivisa - Conseguenze
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I tre protagonisti possono riconoscersi attraverso il ricordo condiviso.
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I loro frammenti restano in risonanza dopo il collasso della Soglia.
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I Custodi anziani considererebbero l'evento impossibile o estremamente pericoloso.
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La causa dell'anomalia resta aperta.
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## Ricordi
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### Ricordi - Decisione
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Il Patto si nutre di ricordi.
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I ricordi sono il prezzo reale attraverso cui il Patto viene mantenuto, stabilizzato o rafforzato.
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### Ricordi - Motivazione
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Il ricordo è il nucleo tematico della campagna.
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Non deve essere trattato come una valuta anonima.
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Ogni ricordo deve appartenere a una persona, avere un contesto, un'emozione e una conseguenza.
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### Ricordi - Conseguenze
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Non esistono “dieci ricordi” come costo generico.
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Esiste il ricordo di una promessa.
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Esiste il ricordo di un volto.
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Esiste il ricordo di una colpa.
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Esiste il ricordo di una casa.
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La perdita di un ricordo deve sempre produrre conseguenze narrative.
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## Risonanza
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### Risonanza - Decisione
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Il Patto non comunica con parole chiare.
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Quando richiede un prezzo, produce una **risonanza**.
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La risonanza deve fornire indizi giocabili ai personaggi.
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### Risonanza - Motivazione
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La risonanza evita che il Patto diventi un'entità che assegna missioni in modo esplicito.
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Allo stesso tempo, impedisce che il master decida arbitrariamente il prezzo senza dare ai giocatori strumenti per capirlo.
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### Risonanza - Conseguenze
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Una buona risonanza deve suggerire:
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* la categoria del ricordo richiesto;
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* la possibile fonte del ricordo;
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* la conseguenza emotiva della sua perdita.
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La risonanza può manifestarsi attraverso il frammento, il corpo, l'ambiente, oggetti, sogni, visioni o ricordi custoditi.
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## Sacrifici
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### Sacrifici - Decisione
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Il sacrificio è ciò che il Patto richiede.
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Il sacrificio assume quasi sempre la forma di un ricordo specifico.
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### Sacrifici - Motivazione
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Il Patto non si nutre genericamente di dolore, sangue o mutilazioni.
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Si nutre di ricordi.
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Questo mantiene il tema della campagna chiaro e coerente.
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### Sacrifici - Conseguenze
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Un sacrificio può essere personale, amministrato, volontario, imposto o inconsapevole.
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Il conflitto morale non nasce solo dal prezzo richiesto, ma dalla scelta di chi debba pagarlo.
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## Sacrificio amministrato
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### Sacrificio amministrato - Decisione
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Il Custode può amministrare il sacrificio di un ricordo che non appartiene direttamente alla propria memoria personale.
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Il ricordo può appartenere a un'altra persona, a una linea, a un luogo, a un oggetto o a una comunità.
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### Sacrificio amministrato - Motivazione
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Questa scelta rende il sistema più giocabile.
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I Custodi non devono consumare continuamente i propri ricordi personali.
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Diventano amministratori del prezzo.
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### Sacrificio amministrato - Conseguenze
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Il Custode spesso non paga in prima persona.
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Decide chi debba pagare.
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Questo apre dilemmi morali, sociali e politici.
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## Ricordo personale del Custode
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### Ricordo personale del Custode - Decisione
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Un ricordo personale del Custode ha una potenza rituale superiore rispetto a un ricordo amministrato.
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### Ricordo personale del Custode - Motivazione
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Il frammento riconosce il ricordo personale come parte diretta dell'identità del Custode.
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Per questo motivo, il sacrificio personale è più stabile, puro e compatibile con il frammento.
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### Ricordo personale del Custode - Conseguenze
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Il sacrificio personale deve essere raro.
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Quando avviene, produce quasi sempre un'Eco del sacrificio.
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Non deve diventare la soluzione ordinaria ai problemi rituali.
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## Archivio personale del Custode
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### Archivio personale del Custode - Decisione
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Durante la creazione del personaggio, ogni giocatore prepara un piccolo Archivio personale del Custode composto da ricordi significativi.
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### Archivio personale del Custode - Motivazione
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L'Archivio personale fornisce materiale concreto per risonanze, Echi e sacrifici personali, senza costringere il master a inventare arbitrariamente il passato dei personaggi.
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Protegge inoltre l'agenzia del giocatore.
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### Archivio personale del Custode - Conseguenze
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Ogni giocatore dovrebbe definire almeno sei ricordi:
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* un ricordo di casa;
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* un ricordo di colpa;
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* un ricordo di perdita;
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* tre ricordi scelti tra categorie come promessa, identità, sangue, tradimento, amore, paura, orgoglio, vergogna, innocenza o rabbia.
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Questi ricordi non sono munizioni narrative.
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Sono parti vive del personaggio.
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## Ricordi latenti
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### Ricordi latenti - Decisione
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Quando un ricordo personale non è stato definito in anticipo, può emergere un ricordo latente.
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Il ricordo latente può essere proposto dal giocatore, dal master o costruito insieme.
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### Ricordi latenti - Motivazione
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Non tutti i ricordi di un personaggio devono essere scritti prima della campagna.
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Il ricordo latente permette di introdurre elementi del passato in modo coerente con il personaggio e con la categoria di prezzo richiesta.
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### Ricordi latenti - Conseguenze
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Una volta accettato, il ricordo latente diventa canonico.
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Il giocatore deve poter accettare, modificare o rifiutare la proposta.
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Il sacrificio personale resta una scelta significativa.
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## Incisioni
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### Incisioni - Decisione
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L'Incisione è ciò che il Custode sceglie di perdere per sostenere il sacrificio richiesto dal Patto.
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L'Incisione rafforza il frammento, ma non nutre direttamente il Patto.
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### Incisioni - Motivazione
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Questa distinzione evita la confusione tra sacrificio e mutilazione.
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Il Patto si nutre di ricordi.
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Il corpo, la voce, il volto, l'ombra o il nome del Custode servono a rendere il frammento capace di sostenere ricordi più pesanti.
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### Incisioni - Conseguenze
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Le Incisioni possono essere temporanee, durature o permanenti.
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Non devono essere trattate come potenziamenti, talenti o avanzamenti di livello.
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La formula corretta è:
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> Per sostenere questo ricordo, accetto questa perdita.
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## Eco del sacrificio
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### Eco del sacrificio - Decisione
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Quando un Custode sacrifica un proprio ricordo personale, può rimanere un'Eco del sacrificio.
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L'Eco è la conseguenza emotiva, simbolica o comportamentale che resta dopo la perdita del ricordo.
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### Eco del sacrificio - Motivazione
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Il Custode dimentica l'evento, ma non viene liberato da ciò che quell'evento ha inciso in lui.
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L'Eco permette di tradurre la perdita del ricordo in conseguenze narrative e meccaniche.
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### Eco del sacrificio - Conseguenze
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L'Eco può produrre malus, bonus, impulsi o vulnerabilità.
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Non deve essere solo punitiva.
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Può terminare tramite condizioni narrative, non necessariamente temporali.
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## Magia ordinaria
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### Magia ordinaria - Decisione
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La magia ordinaria non deve cancellare facilmente sacrifici, Incisioni, Echi o conseguenze del Patto.
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### Magia ordinaria - Motivazione
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Se incantesimi ordinari potessero annullare facilmente i costi del Patto, il tema della campagna perderebbe forza.
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La magia può interagire con la ferita, ma non deve cancellare automaticamente il prezzo.
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### Magia ordinaria - Conseguenze
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Incantesimi come rimuovi maledizione, ristorare, rigenerazione, guarigione, miracolo o desiderio possono produrre effetti parziali, indizi o conseguenze inattese.
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Non dovrebbero risolvere direttamente il mistero del Patto o annullare senza costo un sacrificio significativo.
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## Materiale per i giocatori
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### Materiale per i giocatori - Decisione
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Prima dell'inizio della campagna verrà fornito ai giocatori materiale specifico per la creazione dei personaggi.
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Il primo documento definito è:
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materiale_giocatori/documenti/archivio_personale_custode.md
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### Materiale per i giocatori - Motivazione
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I giocatori devono avere strumenti per costruire personaggi coerenti con il tema della campagna senza ricevere troppe informazioni segrete sul Patto.
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Il materiale dovrà aiutare a creare legami, ricordi, vulnerabilità e domande aperte.
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### Materiale per i giocatori - Conseguenze
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Il materiale giocatori dovrà distinguere chiaramente tra:
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* ciò che i giocatori possono sapere;
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* ciò che i personaggi sanno all'inizio;
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* ciò che resta segreto;
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* ciò che va definito insieme al master.
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## Stato del documento
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### ✅ Completato
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* Definito il titolo della campagna.
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* Definito il tono della campagna.
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* Definita la struttura generale della campagna.
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* Definito il ruolo di Korvosa.
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* Definito il ruolo dei Custodi della Memoria.
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* Definita la conoscenza frammentaria dei Custodi.
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* Definito il vincolo del silenzio.
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* Definita la natura dei frammenti.
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* Definito il rituale di successione.
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* Definita la Soglia.
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* Definita l'anomalia della Soglia condivisa.
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* Definito che il Patto si nutre di ricordi.
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* Definita la risonanza come sistema di indizi.
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* Definiti sacrifici e sacrifici amministrati.
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* Definita la potenza superiore del ricordo personale del Custode.
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* Definito l'Archivio personale del Custode.
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* Definiti i ricordi latenti.
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* Definite le Incisioni.
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* Definite le Echi del sacrificio.
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* Definita la relazione tra magia ordinaria e conseguenze del Patto.
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* Definita la necessità di materiale specifico per i giocatori.
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### 🚧 Aperto
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* Struttura dettagliata dei cinque moduli.
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* Identità e obiettivi delle principali fazioni.
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* Custodi anziani rilevanti.
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* Linee di sangue dei personaggi giocanti.
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* Primo modulo della campagna.
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* Pacchetto completo per la creazione dei personaggi.
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